Artículo de Actualidad: ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.

 

 

Esta semana hemos sabido que el PSOE ha incluido en su programa electoral una alusión a los videojuegos. Buenas noticias para los aficionados: al fin el sector empieza a tener una aceptación y reconocimiento entre los grandes partidos políticos. Un momento… ¿Pero dónde aparece exactamente? En la definición del contenido del Plan Nacional sobre Drogas. Sí, habéis leído bien. Dice textualmente: “Se ampliarán las competencias del Plan Nacional sobre Drogas, a fin de poder abordar el reto de las adicciones sin sustancia (ludopatía, nuevas tecnologías, la red, videojuegos, etc)”.

El videojuego, para el PSOE, no es la nueva gran industria que ha relevado ya al cine, ni un sector pujante con gran demanda, ni una oportunidad para emplear a grafistas, creativos, programadores o músicos. No. Es una “adicción sin sustancia”. Como el cerebro de los políticos, vamos, “sin sustancia”. Curioso espaldarazo y consideración de futuro a un sector que en 2.009 fue considerado por el propio gobierno del PSOE como “industria cultural”.

Recientemente, en la reunión anual de la AMA, se ha decidido que desde el punto de vista médico no existe como tal la adicción a los videojuegos, en la misma medida que no se puede definir médicamente comoadicción otras asimilables como la adicción a la televisión por ejemplo. No debe confundirse una adicción como la ludopatía, de gravísimas consecuencias, con una dependencia anormal o uso excesivo de videojuegos, televisión u otras aficiones, que desde luego pueden suponer un problema a abordar.

 

 

¿Puede una persona llegar a ser adicta a redes sociales, a Internet uotras actividades? Por supuesto. Y al deporte, que es una actividad segregadora de endorfinas y que pueden ocasionar dependencia al que practica la actividad física. El fútbol puede ocasionar también comportamientos patológicos que hagan que los fines de semana la familiano exista y que se sustituyan aspectos afectivos por amor incondicionala un equipo de fútbol. La lectura (los libros en general) es también enocasiones motivo de una inmersión tal que llega a aislar a la persona, que prefiere refugiarse en el estudio o los libros antes que fomentar sus relaciones sociales. Pero decidme: ¿Cómo puede ser denominada una “adicción sin sustancia” las “nuevas tecnologías”? ¿Qué despropósito es eso? Tengamos un poco de seriedad.

Las profesiones exigentes, y con componentes artísticos, muchas vecesestán acompañadas de comportamientos obsesivos. Los arquitectos viven muchas veces sólo para su profesión no existiendo nada más fuera del diseño y la construcción. Los pintores se refugian en sus estudios día ynoche;  los creativos de empresas de publicidad se centran tanto en susprofesiones que sus maneras de actuar y sus comportamientos están mediatizados por el interés en lo material, en lo comercial, en el acto de cómo vender. Hay empresarios que sólo viven para y en función del dinero en su vertiente más perversa.

A nadie parece importarle esto. No interesa la adicción al dinero, que genera auténticas personalidades despiadadas y psicopáticas. A algunos padres no les importa que su hijo no tenga demasiadas amistades si está a cambio refugiado en libros. Los libros, a fin de cuentas, son más instructivos que un videojuego, ¿no es verdad?

 

 

Pues como todo en esta vida, depende. Hay muchos libros que aportan muy poco a la vida del que los lee, y no vamos a comparar películas comoTransformers con Blade Runner (Blade Runner es un coñazo y heyyyy, cómomola Optimus Prime). Pero la adicción a los videojuegos, como todo en esta vida, es una circunstancia no generalizable ni implícito a la actividad que la causa, sino que ocurre por una mala praxis de la afición o por comportamientos anormales que pueden ser extensivos a muchos otros campos de la vida cotidiana. Hay adictos a los quesos, ¡o ala comida en general! Y es obvio que la comida no es una sustancia adictiva. La bulimia es un problema, obviamente, pero no por ello se puede demonizar la comida. O el chocolate. O los quesos. Hay muchos neuróticos que necesitan comprobar varias veces las cerraduras de las puertas o los picaportes: quizá debiéramos empezar a preocuparnos por esos perversos objetos que son las puertas. Los picaportes de los aseos son un foco de infecciones tremendo porque la gente no se lava las manosdespués de mear, son un auténtico problema de sanidad pública además degenerar adicción entre los neuróticos obsesivos.

 

 

No se debe jugar en exceso. Esto es así. No es bueno jugar por sistema todos los días más de X horas, y me preocuparía si mi hijo lo hace. Me preocuparía en todo caso más si mi  hijo dejara de lado otras actividades necesarias por el hecho de jugar. Quisiera que leyera cosas de interés, que saliera por ahí con sus amigos, que viera películas interesantes, que jugara a videojuegos interesantes si es que le gustan.Quizá coleccione sellos: no será algo que me preocupe, y sin embargo meinquietaré si se dedica a comprar esvásticas por Ebay. Es peor eso que comprarse con sus ahorros un videojuego en el Game, aunque también me preocupará si con quince años se deja todo su dinero en un Terranigma. Hay grados para todo, y para ello está el sentido común, tan escaso en estos tiempos.

 

 

Podemos reflexionar sobre si puede ser más formativo ser “aficionado”, que no adicto, a unas cosas por encima de otras. Y hoy porhoy (lo siento, creo que es así) la pintura o la literatura o el propiocine tienen mucho más bagaje cultural que los videojuegos. Pero esto nosignifica que no sea una actividad respetable, útil y formativa jugar de vez en cuando. El videojuego potencia áreas cognitivas, la agilidad mental, la creatividad, la capacidad de interactuar, la lógica, la improvisación ante determinados problemas… Es muy triste que un partido político, o todos, cataloguen un potencial nuevo arte como “adicción” sin más reflexión o consideración. Puede que haya muchos videojuegos intrascendentes, y libros, y películas, pero forma parte de la vida dedicarle tiempo al ocio, sin más, a pasarlo bien, a liberarnos de preocupaciones. Quizá el exceso de ocio sea un problema: hay cinco millones de parados que tienen todo su tiempo “ocioso” (y lo digo evidentemente con ironía y tristeza) y no por propia voluntad. Un drama tremendo, una tragedia: el político debería ocuparse de cómo llenar ese espacio de tiempo de personas que lo necesitan y que están sufriendo, y no de cómo empleamos el tiempo libre los que tenemos el privilegio de trabajar, calificándolo como potencial “adicción”. Quizá muchas personasde esos cinco millones estarían encantadas de trabajar en una compañía de videojuegos: de eso no se ocupa el programa del PSOE, ni del PP, ni de ningún partido político.

RetroClassics ZX SPECTRUM: SHADOW OF THE UNICORN, historia de un «EPIC FAIL»

   

Hoy vamos a hablar de uno de los juegos más peculiares y "diferentes" de la historia del Spectrum, el mítico y poco conocido SHADOW OF THE UNICORN. Poco conocido en el sentido de que pocos son los que realmente lo han jugado, por razones que luego analizaremos.

Mikro-Gen es en 1985 una de las compañías más prestigiosas de UK en cuanto a creación de software de 8 bits. Liderados por el genio creador de Chris Hinsley, consiguió congregar a un equipo de jóvenes programadores de enorme talento como Rafaelle Cecco o David Perry, que por aquel entonces se dedicaba a desensamblar el PYJAMARAMA para entender cómo era posible haber creado semejante maravilla en un Spectrum. Mikro-Gen acababa de obtener un gran éxito con su última entrega de Wally, el EVEYONE´S A WALLY, y se había hecho con alguna llamativa licencia como BATTLE OF THE PLANETS, serie muy popular en UK pese a que se ocuparon de censurarla y modificarla respecto a la versiónjaponesa. Mike Meek, el gerente de la compañía, tenía en ese momento trabajando a sus equipos en este juego y en la nueva entrega de Wally, THREE WEEKS IN PARADISE, en la cual intervendría David Perry tras ensayar con HERBERT´S DUMMY RUN lo aprendido destripando el PYJAMARAMA.

El caso es que Mike Meek tomó como suya una idea de uno de sus programadores: desarrollar un periférico que ampliara la memoria del Spectrum en 16 K adicionales proporcionando mejoras gráficas y jugables,y que fuese necesario para ejecutar sus juegos. Y no sólo los de Mikro-Gen, sino que llegó a pensar que pudiera convertirse en un estándar que pudieran licenciar a otras compañías. De facto, sería como inventar el Spectrum 64K antes de la aparición del propio 128K. Meek veía el mundo inundado de imprescindibles ampliaciones de memoria Made in Mikro-Gen. El invento se llamó MIKRO-PLUS.

   

¿Quéhacía exactamente el Mikro-Plus? Era un hardware similar a un interfaceque contaba con un puerto de joystick y que se conectaba al slot trasero de Spectrum 48K (no lo intentéis en un 128K, no funcionará). La EPROM del periférico sustituía los 16K internos del Spectrum por parte del código del juego además de rutinas propias de carga, salvado, etc. Habilitaba de este modo un total de 64K a disposición del juego que en ese momento decidiéramos cargar y que estuviera específicamente creado para el periférico. Meek apostó por el sistema, y no sólo como solución técnica para mejorar los juegos, sino también para evitar la despiadada piratería.

Este sistema no fue en realidad pionero, ya que en España, como respuesta al desaforado y voraz pirateo del Rastro, Dinamic intentó algoparecido. Una limitada tirada de los primeros ejemplares de CAMELOT WARRIORS llevaba en el estuche un dispositivo pequeño, el SD1, que podíaconectarse al slot trasero como las actuales "mochilas" que usa por ejemplo el AutoCad. El juego funcionaba aunque no conectáramos el aparatito, con una serie de fallos jugables sólo corregibles con el SD1 activo. Pero el invento tenía múltiples problemas: tardaron poquísimo en crackearlo, era incómodo de usar y sobre todo era incompatible con lamayoría de ordenadores de Sinclair, mostrando sólo eficacia en el modelo de 48K. Por ejemplo, en el +3 era incompatible del todo.

   

Enun principio fueron tres los juegos que se marcaron como beneficiarios de las cualidades del Mikro-Plus. Uno era THREE WEEKS IN PARADISE, que presentaría un guión mucho más complejo que sus predecesores y gráficos supuestamente mucho mejores. David Perry era el encargado de trabajar eneste proyecto. El otro era el BATTLE OF THE PLANETS, poco menos que un clon simplificado del ELITE y que acabaría siendo rediseñado para funcionar sólo con las 48 K habituales ante el fracaso del periférico, en lugar de convertirse en una fastuosa trilogía como se había sugerido ante la prensa.

El tercer título sobre el que se centraba el Mikro-Plus era un juego de fantasía Tolkiano que se daría en llamar más adelante SHADOW OF THE UNICORN. El programador Dale McLoughlin llevaba en la compañía desde el 84 (por cierto, que era controlador aéreo e incluso creó un software para que los controladores practicaran) y tenía experiencia con alguna aventura conversacional, una de ellas de notable éxito, THE WITCH´S CAULDRON. Su afición por el mundo fantástico le hizo el indicado para elproyecto, y escribió incluso una novela corta (que se aportaría con el juego original) en la que enmarcar la aventura y guión del futuro juego.De hecho, lo primero que se hizo desde Mikro-Gen fue encargar la escritura de esta novela con el fin de tener un marco a la hora de desarrollar el juego. Mike Meek proclamó que si el juego triunfaba acabaría siendo un verdadero clásico: lo primero no sucedió, y lo segundo sí aunque no en el sentido que él hubiera deseado.

   

Losproblemas no tardarían en aparecer ya que la presión fue enorme. Dale desarrolló el código y los gráficos con la idea de optimizar los 64K para obtener miles de pantallas y localizaciones diferentes. Todo apuntaba a un híbrido con la épica y libertad de LORD OF MIDNIGHT(ésta era la primera intención de Mike Meek), la estructura jugable de un EVERYONE´S A WALLY (con el mismo sistema de juego y la posibilidad demanejar múltiples personajes), e incluso reminiscencias del TirNaNog. Por otro lado, Mikro-Gen empezó a destinar ingentes cantidades de dineroa la producción del periférico y a la publicidad, lo que fue incrementando la tensión por lo arriesgado de la maniobra. Dale acabó abandonando la compañía por sus diferencias creativas con la compañía y pese a que el proyecto parecía abocado a la cancelación, ya no existía marcha atrás: se prescindió de los diseños del programador y se lanzó eljuego con otros gráficos y con un sello estético que no estaba lejos del estilo que ya se conocía de la compañía. Todas las empresas del sector miraban de reojo a Mikro-Gen esperando el resultado económico delpeculiar invento para saber si apuntarse al carro.

Un escollo importante fue que el único juego que llegó al lanzamiento para apoyar el periférico fue el SOTU, dado que el resto de juegos se quedó atrás por unas causas u otras. Cuando el juego apareció, lo hizo aun precio desorbitado para la época, 15 libras, el doble de lo habitual. A cambio ofrecía un pack muy atractivo, probablemente el original más bonito de la historia del ordenador: bella caja de cartón, el periférico, un mapa y la mencionada novela corta a modo de precuela de la historia, además del manual de instrucciones. En España, en 1985, el coste era de unas abrumadoras 7.000 pesetas cuando por ejemploun Knight Lore o un Alien 8 en estuche de lujo podían costar en el Corte Inglés del orden de 3.000 siendo lo más caro que existía en el mercado. La pregunta es: ¿justificaba el juego tanto esfuerzo? Lamentablemente no. ¿Estaba bien? Bueno, digamos que es un juego de notable, pero en absoluto se acercaba al sobresaliente de otras propuestas bastante más baratas que se las apañaban con 48K. No tuvo un especial apoyo por parte de la prensa especializada y aquí en España gozó de un tratamiento especial por parte de Microhobby, guía incluída, que no sirvió para contrarrestar el "síndrome de las 7.000 pesetas". Otro problema añadido, bastante más grave, fue que por la esquina ya asomaba el nuevo modelo de Spectrum con 128k, nada más y nada menos que el doble de lo que ofrecía el Mikro-Plus y con un nuevo chip de sonido. El fracaso del Mikro-Plus estaba asegurado.

   

Delos 40.000 ejemplares vendidos que la compañía necesitaba para rentabilizar lo invertido, sólo se llegó a los 11-12.000. Sin embargo, Mikro-Gen consiguió que el juego fuese el menos pirateado de la historia: de poco le valió, e incluso estaría bien analizar qué parte deculpa tenía este factor a la hora de evaluar el éxito del juego aunque sea una reflexión perversa. David Perry tenía muy avanzado el THREE WEEKS IN PARADISE, y recibió la orden de readaptarlo para 48K prescindiendo de bastantes puzzles y contenido específicamente pensado para el Mikro-Plus. No obstante, pudo recuperar parte para una posteriorversión de 128K. La compañía quedó muy tocada financieramente y al final tuvo que cerrar sus puertas. Chris Hinsley no dudó en calificar eljuego como "una mierda", aunque probablemente sus iras iban más dirigidas al periférico que al programa en sí.

El juego tiene una historia compleja. Existen dos reinos, Falforn y Oronfal, que sellaron las Fuerzas del Mal en el interior de un libro, cerrado gracias a una llave mágica que reposa en el interior del Unicornio. El libro, mucho tiempo después, fue hallado y abierto sin saber que ello desencadenaría sangrientos acontecimientos. Según rezaba la revista Microhobby:

La paz y la armonía reinaban entre las gentes que poblaban ambos lados del río Milfair. Durante siglos, desde que Ilis Clair – El Unicornio – expulsó a las fuerzas del mal de aquellas tierras y creó a todas las razas que actualmente allí habitaban: Hombres, Dwarfs, Amarines, Sandinids y Toplis, habían vivido felices dedicados a sus trabajos cotidianos. Para ellos no existía el odio ni el rencor y jamás habían tenido que sufrir los horrores de una guerra (…)

Un campesino halla un libro enterrado en sus campos, que luego guarda enun rincón de su casa. Más adelante, un extraño Amarin entrega a la mujer del campesino una pequeña llave de plata que emplea para abrir este libro…
Tras abrir el libro se desencadena un maleficio que transforma en seres malvados a todos los habitantes de aquellas tierras divididas por el ríoMilfair.

Nuestra misión será la de capturar al diablo que ha desencadenado todo este caos y encerrarlo de nuevo en el Libro.

   

Serán varios los personajes que confluyan en esta trama para intentar poner fin al reinado del mal, concretamente diez:

Mithulin, príncipe de Falforn; el mago Avarath, que busca su cayado mágico; Holdin, comandante de los ejércitos; la Reina Rolquin; el sátiroUlin-gail, miembro de una raza que ignora a los humanos; el enano Sharmek, un líder de su raza; Guinol, que vive en las cavernas; Vilyan, un leñador; y por último la hechicera Kielmath y Lairmath, capitán de Failform, que no podremos manejar en un principio ya que están bajo el dominio de las Fuerzas del Mal, pero que sí podremos recuperar a medida que el juego avance.

Lo primero que encontramos al cargar el juego es un menú con una atractiva melodía muy trabajada, y permitiendo salvar o cargar la partida desde cinta o microdrive. El juego utiliza un sistema similar aldel LORDS OD MIDNIGHT para generar escenarios, pero el problema es que el sistema de juego no es igual al del juego de Beyond porque se asemejamucho más a un juego de Wally hipervitaminado. El resultado es la capacidad de generar 11264 vistas diferentes , en más de 6.000 localizaciones, lo cual de paso ocasiona que muchas pantallas sean virtualmente idénticas provocando cierto aburrimiento. El sistema de movimiento es lateral pero podremos orientarnos de una forma idéntica alTir Na Nog usando para ello una brújula. De esta forma, en cada pantalla, podemos rotar para ver lo que nos rodea (4 vistas distintas por cada uno de los puntos cardinales) y obtener algún indicio de hacia dónde avanzar. El mapa será fundamental y debemos estudiar cómo situarnos en el mismo: será de gran utilidad si conseguimos dividir el plano en cuadrantes para saber en todo momento de qué manera movernos. Es un truco similar al aconsejado para el propio LORDS OF MIDNIGHT, en el que cada movimiento en tu turno equivalía a varios kilómetros. Otra cualidad (negativa) compartida con el programa de Gargoyle Games era la de encontrarnos con un enemigo que acabara con nosotros en un despiste, dando al traste con horas de esfuerzo.

   

Lascualidades técnicas del juego no destacan en exceso aunque objetivamente son más que correctas. Gráficos atractivos aunque pequen de repetitivos, movimiento funcional y una creación de atmósfera suficientemente buena, que en todo caso conseguirá envolvernos si decidimos sumergirnos en la aventura. La lectura del libro la recuerdo amena (aunque lo hice en inglés) y proporciona ciertas pistas de qué hacer o a dónde dirigirnos, además de ser una introducción perfecta ya que todo comienza donde la novela termina.

No creo que hoy día sea un juego a recomendar ya que jugarlo hará que inviertas una gran cantidad de horas, y los incentivos a día de hoy no son excesivos. Pero en todo caso es un juego único que no está de más intentar experimentar, y en todo caso no se trata del bodrio que podría pensarse, todo lo contario. El problema del juego fue de precio y expectativas, ya que el resultado lo asemeja sin duda alguna a muchos otros juegos de Spectrum que no necesitaban de ningún periférico para ofrecer gran calidad. De todas formas hay que valorar la enorme creatividad, afán de innovación y ambición desplegada en el título aunque la apuesta no saliera bien.

   

Quisieraacabar este especial (que espero que haya sido entretenido) mencionandoque el original que tengo en la actualidad me ha llegado a través del forero Donpriestley, que lo ha conservado en un estado totalmente alucinante. Una joya de la que quiero dejar aquí alguna muestra.

Artículo de JMV para ELMUNDODELSPECTRUM.COM

RetroClassics: MI HUMILDE COLECCIÓN

Hoy os dejo una entrada muy sencillita. Un enlace a mi colección de juegos que he estado fotografiando poco a poco. No está todo pero bueno, refleja bastante material del que obra en mi poder.

Lo ideal sería que pudiérais verlo como un recordatorio de vuestras propias experiencias. Que de pronto viérais ese juego que os encanta y que ya habíais olvidado, y que os sirviera para dejar aquí vuestro comentario.

Aquí lo tenéis todo, en el enlace: que os divirtáis.

https://picasaweb.google.com/106423956693738100199

 Alguna muestra:

 

 

 
 
 
 

 

RetroClassics ZX SPECTRUM: ABU SIMBEL PROFANATION, mito del software español.

 

 

Seguramente nunca pensó Ramses II que su templo y su imagen iban a ser la inspiración de un programador español para crear un juego de ordenador varios milenios después. Así de irónica y curiosa es la historia de la humanidad incluso en sus detalles más tontos.

En 1985 Dinamic ya tenía unos cuantos títulos de ZX Spectrum debajo del brazo y lanzados con un éxito notable aunque su calidad distaba aún de los estándares marcados por UK. Saimazoom y Babaliba habían sido creados con un motor similar, siendo aventuras básicamente de laberintosy con un entrañable carisma gracias al personaje protagonista Johnny Jones. Sí, estaba basado evidentemente en Indiana Jones, y eran los dos primeros capítulos de una trilogía completada por el juego que nos ocupa, Abu Simbel Profanation.

El juego fue programado por Víctor Ruiz, siendo colaboradores Florentino Pertrejo y Santiago Morga. Lo primero que destaca del lanzamiento es que se suma a una iniciativa antipiratería, la del sello “Anexo” que va adherido al estuche original y que pretende verificar quela copia es auténtica.  Es una iniciativa que duró poco por la sencillarazón de que en aquellos tiempos no hacía falta ser un lince para distinguir una copia pirata de la que no lo era. A este respecto merece la pena señalar que Abu Simbel coincide con el primer cambio de logotipode la compañía pasando de aquella entrañable imagen casi “pétrea” de rotundas letras al nuevo logotipo más metálico pero de barroca tipografía (y con alguna inspiración “Ultimate”). He de decir que de todos los logos de la compañía yo me quedaría con este segundo, por encima del último de ellos, pretendidamente moderno pero a la larga muy soso y simplón.

El juego tiene curiosamente dos estuches diferentes: la primera edición, más tosca y con el logotipo primigenio, y otra con un diseño más pulido que es mucho más fácil de encontrar. Ambas tienen en común una cosa: la magnífica ilustración de Azpiri, que ya se había estrenado con “Rocky” y que le dio al lanzamiento un empaque visual totalmente profesionalizado. Es para mí su mejor trabajo dentro de todos los realizados en su periplo informático.

Recuerdo cuando cargué por primera vez el juego, dotado también de carga “ultrarápida” con una velocidad de unos 3000 baudios, que era mucho para la época (la carga Turbo estaba en torno a los 2000, en teoría el z80 podía soportar hasta 4000). Las famosas rayitas de borde aparecían en un color verde y negro, y la pantalla de presentación representaba brillantemente una esfinge egipcia obviando el trabajo de Azpiri, probablemente posterior al propio juego y a la pantalla mencionada. Según los autores la pantalla de presentación llevó en tornoa las 35 horas de trabajo.

 

 

El menú del juego es tremendamente austero con una melodía muy sencilla pero pegadiza que seguro que ahora mismo resuena en la cabeza de todos los que leéis estas líneas. Mientras que la opción de teclado permite realizar dos tipos de saltos (uno más corto y otro largo, imprescindibles ambos) el joystick dificulta este manejo y resta precisión.

Vamos ya con el juego en sí. Johnny Jones ha sido víctima de una maldición y se ha transformado en un horrible ser deforme (una excusa como otra cualquiera para justificar la sencillez abstracta del protagonista, una bola magenta de gran nariz). Deberá recorrer las 45 pantallas de juego hasta encontrar la momia del faraón y acabar con su maldición. Estamos ni más ni menos que ante un plataformas multipantallas, el primero de Dinamic, en la tradición del Manic Miner, yque exige movernos en términos “pixel perfect” para no perecer en manosde los múltiples enemigos del templo. Cada pantalla está conectada con la anterior de alguna forma y debemos avanzar recogiendo determinados símbolos para usarlos en los interruptores adecuados para abrir compuertas y nuevos caminos. Será frecuente que tengamos que volver a determinadas pantallas o que aparezcamos en el mismo punto pero por lugares distintos y no conectados.

El juego tiene una serie de polémicas de las que aún se habla cuando se recuerda el juego, y que es interesante reseñar:

– En primer lugar, la aplastante dificultad. Esto en sí es discutible: el diseño del juego para mi gusto es muy notable, por lo que con la práctica adecuada conseguiremos recorrer un buen número de pantallas. Eso sí, recorrerse las 45 será unalabor de chinos, pero ¿no es acaso algo lógico que se pretenda esto? Loque no sería lógico es que el juego no permitiera pasar de la segunda pantalla (sí, lo sé, algunos no habéis llegado allí). La dificultad se concibió ex profeso de tal modo que se organizó un concurso para premiarcon 50.000 pesetas al primero que consiguiera hacerlo y enviar la frasefinal a la sede de Dinamic. No recuerdo que se anunciara al ganador, aunque se rumoreó que la frase final se obtuvo por un “ripeo” del juego.Me lo creo, sinceramente, probablemente tardarían menos.

– En segundo lugar, las “muertes súbitas”. Meterse por ciertos lugares provocaban que perdiéramos todas las vidas al caer sobre unos pinchos mortales en el más puro estilo “Lara Croft”. Bueno, a mi juicio es una trampa más del juego. ¡Maldita sea, no sean tontos y no caigan por donde no deben! Asunto resuelto.

– Por último, los poseedores de un televisor en blanco y negro, algo frecuente entre los críos de entonces (el de color era patrimonio del salón, espacio principal de la casa y terreno prohibido para esos ordenadores horrendos que se cargaban el tubo de rayos catódicos) se encontrarían con un problema curioso. No muyavanzado el juego encontrábamos un gigantesco diamante inaccesible con un color. Éste marcaba más adelante el camino a despejar ya que había que elegir un interruptor con el mismo color que el diamante. Blanco y negro = partida a la basura. Sólo quedaba nuestra habilidad para identificar tonos de grises, en el improbable caso de que llegáramos a la sala de los interruptores de color

 

 

Abú Simbel es un programa clave porque marca un punto de inflexión, una nueva filosofía pionera en la producción nacional: salir del amateurismo para pasar a una profesionalización total tanto en estética como en calidad del juego, distribución y venta. De hecho fue junto con Rocky la primera licencia que se vendió a UK a través de Gremlin Graphics, que también lanzó las dos primeras partes de esta trilogía. Luego vendría Imagine para vender el resto de la producción de la compañía española.  Abú Simbel es notable en el apartado gráfico y establece un referente para todo juego de Dinamic, todo un manual de estilo. Bloques texturizados imitando piedra, tamaños concretos , colorido determinado, forma de planteamiento de las pantallas y enemigos…  Gotas que caen a diferentes velocidades, criaturas que se mueven de diversas formas según patrones fijos, movimientos siempre suaves que posibilitan precisión al pixel y un nivel de exigencia terriblemente alto. Juegos como Phantomas 1 y 2, Camelot Warriors o Hundra siempre tenían como cercana referencia el mítico juego de Johnny Jones, y lo mismo podríamos decir de muchos juegos de Topo u otras compañías.

Por tanto, en mi opinión, no es tal vez el mejor juego de Dinamic pero sí el más trascendente. En UK fue fundamentalmente odiado por los usuarios, que veían en él un juego de producción ajena a su país y por tanto no digno de atención. Sin embargo la crítica especializada lo acogió con buena disposición alabando sus cualidades a excepción de su dificultad (no habían visto aún el Game Over, claro). Odiado, amado, lo fundamental es que el juego consiguió lo más preciado que podía conseguir un videojuego de Spectrum: ser recordado.

RetroArtículo: TOQUETEAR LOS CLÁSICOS.

 

 

Hace poco hemos podido leer acerca de una polémica en torno a UmbertoEco y su obra cumbre (y primera) El Nombre de la Rosa. El autor ha decidido revisitar su conocida obra con la intención de simplificarla o “aligerarla”, por motivos que algunos críticos relacionan con el escaso éxito de sus obras posteriores. Para los que no hayáis leído el conocidolibro, intercala capítulos más narrativos con otros en los que se discute, en un improvisado concilio, temas teológicos y humanistas talescomo la pobreza de los Franciscanos o el papel de la Iglesia en la época. Umberto Eco ha justificado esta vuelta a su obra cumbre con el argumento de adaptar el libro a los gustos actuales, lo cual para muchoscríticos ha sido como asumir que su contenido se empobrecerá (quizá piense Eco, o los propios críticos, que el lector actual es más inculto que el de hace veinte o treinta años).

¿Puede un autor modificar una obra artística de reconocido prestigio,ensalzada unánimemente, con el riesgo de que ésta pierda cualidades o se empobrezca? ¿Qué pensaríamos si Turner o Picasso quisieran alterar alguno de sus cuadros con la intención peregrina de “adaptarlos visualmente” al gusto del consumidor de arte actual?

¿Cómo debe rehabilitarse un edificio clásico de arquitectura? ¿Puede el Partenón albergar un centro comercial? ¿Y si Mahler quisiera añadir oquitar algún pasaje de su quinta sinfonía, o Dvorak quisiera componer un nuevo movimiento para su Sinfonía del Nuevo Mundo con ritmos electrónicos porque es lo que hoy día se escucha?

Lo cierto es que hay por ejemplo pintores que retocan sus obras durante décadas, o que hacen diferentes versiones de sus cuadros. Pero en este caso hablamos de modificaciones que afectan a obras consideradascompletas y que además gozan de un prestigio internacional. La polémicade Umberto Eco se enmarca en este último supuesto.

 

 

¿Qué ocurre con el videojuego? Si es un arte (que no lo sé) ¿no estaría también sujeta a este tipo de reflexiones o polémicas? ¿Debería ocasionar un debate profundo el hecho de que se haga un remake de un juego emblemático como Ocarina of Time o Tomb Raider?

En el caso de un juego, éste se halla íntimamente ligado a la plataforma que lo ha alumbrado y para el que ha sido diseñado. Estas plataformas (consolas, ordenadores, móviles) se actualizan a una velocidad vertiginosa: la herramienta que da a luz un videojuego sufre por tanto transformaciones drásticas y decisivas. El lenguaje es un elemento vivo pero de evolución lenta, la pintura es pintura, la música también evoluciona pero al fin y al cabo es sonido producido por instrumentos conocidos y bastante perdurables. Las consolas no. Cambian.Rápidamente. Y vaya si cambian.

Así que la tentación de actualizar un juego para una consola que ha evolucionado tremendamente a la anterior es muy fuerte. Zelda se reinventa constantemente, los Call of Duty son variaciones y permutaciones, los God of War son una especie de remake constante en sí mismos. La creación de videojuegos ha ido evolucionando hacia una falta alarmante de ideas y navega en círculos. En realidad, el “Efecto UmbertoEco” rige la industria moldeando y adaptando lo mismo en función de criterios comerciales o tecnológicos, y rara vez creativos.

 

 

Es más, los remakes auténticos no nacen ni siquiera de los mismos autores, al modo de objeto artístico que el autor decide evolucionar porque le da la gana y porque es suyo, sino que como mucho es la misma productora la que profana el clásico, y más de una vez con el profundo disgusto de sus promotores originales (como pudo pasarle por ejemplo al creador de Lara Croft, al ver en lo que iba derivando su personaje y quele llevó al abandono).

En el caso más benigno, los remakes intentan conservar el código original de la manera más respetuosa de forma que el juego presenta básicamente una actualización gráfica o estética. Las obras maestras delTEAM ICO aparecerán en breve en alta definición sin alterar nada sustancial (serán el mismo juego) pero se podría reflexionar acerca de si modificar estas obras en algo más sustancial hubiera sido traicionar el espíritu de una creación original y única. Incluso ir más allá: ¿por qué dotarlas de más resolución? ¿No resalta la resolución de la PS2 una poética, una indefinición, una sugerencia, que la alta definición no aporta? ¿No es eso entonces dar un bofetón a dos juegos que quizá nunca debieron tocarse?

 

 

Recientemente hemos visto el remake del Ocarina of Time que más bien es un claro ejemplo de trabajo directo sobre el código original, modificando el aspecto gráfico pero respetando al máximo el juego de N64, considerado el mejor de la historia nada menos. A mí siempre me resultaron molestas las versiones con más resolución de Gamecube y Wii, porque era un clarísimo ejemplo de cómo texturas de rostros, fondos, etc, tremendamente sugerentes en la Nintendo 64, funcionan de manera burda cuando se les aporta definición. Los juegos son como son y para laplataforma para la que se crean, y no para otra. En 3DS tenemos básicamente el mismo juego pero con un aspecto remozado. Por muy respetuoso que haya sido el proceso, ¿no altera esto las sensaciones originales, la atmósfera concreta que unos diseñadores se esforzaron en que resultara perfecta?

 

 

Sólo es un ejemplo, por supuesto, y no hablo de purismo, no. De nada parecido. Hablo de que si es cierto que el videojuego es un arte, ¿por qué no existen encendidos debates en torno a estas cuestiones? ¿Cómo se permite que las compañías sigan haciendo FPS clonados literalmente unos de otros sin que el usuario las penalice no comprando sus juegos? ¿Cómo pueden las compañías seguir ensuciando y ensuciando sus obras clásicas con constantes versiones de lo mismo disimuladas de cuartas o quintas partes? El código original de un juego, su versión primigenia e irrepetible, no se protege ni se reivindica como otras obras de arte. Elvideojuego sigue tan ligado a la vertiginosa tecnología y a las claves comerciales que esto difícilmente sucederá. Incluso se ha perdido totalmente la figura del “creador de videojuegos”. Del director de orquesta. Del compositor. Del diseñador. Sólo quedan las “marcas franquicias”.

Animo a Umberto Eco a que reescriba El Nombre de la Rosa. Me gustaba como era, la verdad. No leeré la nueva versión: no quiero que empañe mi recuerdo de ese gran libro, con sus aciertos y errores. Cuando este tipode debates los vea en el mundo del videojuego, pensaré que algo está cambiando. Mientras tanto, la gente clama unánimemente para que Square revisite Final Fantasy VII. Quizá han olvidado lo maravilloso que es este juego tal y como está.

 

 

Artículo de Actualidad: NINTENDO Y SU BAJADA DE… TARIFAS.

 

 

Quisiera aclarar que este artículo breve de opinión lo escribe un tipo fiel a Nintendo. He comprado todas las consolas de Nintendo desde la SNES, dispongo de los principales juegos de cada plataforma que ha sacado al mercado y compré la 3DS el día de su lanzamiento.

El principio pensé que la 3DS iba a ser un éxito sin precedentes, aunque es verdad que creía que las 3D iban a ser el reclamo pero que a la larga no serían tan fundamentales. Me encantaba ver cómo se iban sumando a la iniciativa terceras empresas que anunciaban fastuosos lanzamientos. Cuando compré la consola y la ví… Entonces fue cuando tuvela CERTEZA de que estaba ante algo especial, porque la inmersión que proporcionaba, su funcionamiento, me parecían sencillamente alucinante. Pasé de una impresión subjetiva a tener la convicción completa del éxito. Cada persona que la veía quedaba prendada de la consola.

Sólo había un aspecto negativo: el precio. Era objetivamente cara.

Pero ahora no. Nintendo ha optado por dejar con cara de imbéciles a sus usuarios más fieles y sacrificados con una bajada de pant… de preciosin precedentes, casi 100 euros que en Europa se racanearán y quedarán en unos 70-80.  Es una barbaridad para una consola que se lanzó en marzode este año. Una barbaridad y, por ser más tajante, un insulto.

El que no la tenga y esté considerando el comprarla sin duda recibirácon alborozo la noticia, pero seguro que no podrá evitar pensar: “¿Estoy comprando una consola de una compañía que durante cuatro meses ha intentado timar al usuario ofreciendo un producto claramente sobrevalorado?” Esa es la imagen que Nintendo proyecta en este momento al mundo.

Hay más: ofrece una imagen de absoluta incertidumbre y falta de confianza en su producto. Dicen: “Si no la ponemos a este precio, no la vendemos ni de coña”. Dicen: “Lo asumimos: la 3DS no tiene mucho más interés que una DS así que la ponemos a ese mismo precio”. Dicen: “La hemos pifiado.” Dicen: “Vamos a perder hasta la camisa.” Dicen: “Y espérate a cuando saquemos la Wii U”

Sabedores del gran fiasco y pérdida de imagen ante sus clientes más fieles, han lanzado un programa llamado “embajador” en el que ofrecen a los que adquirieron la consola antes del 12 de agosto una serie de descargas gratuitas a modo de compensación. 20 juegos. 10 de NES (sí, esa consola de los 80) y 10 de Gameboy Advance.

Los primeros podrán descargarse en septiembre. Los segundos…. dentro de 5 meses. Sí, 5 meses, en Navidades. Esta es la compensación de Nintendo. ¿Ofrecer un par de juegos gratis de 3DS, un Starfox 64 y por ejemplo el Kid Icarus? No, ofrecen descargar juegos con 10 años de antigüedad para dentro de 5 meses. Lo entiendo: si regalaran los juegos de 3DS mencionados, sería como regalar todo el catálogo de nuevos lanzamientos de la consola de aquí a Navidades. Así está el patio de Nintendo.

 

 

A Nintendo se le ha caído el proyecto pero con todas las de la Ley. Me equivoqué. La 3DS va a ser un fiasco sólo comparable al de su VirtualBoy. Bueno, no exageremos, pero va a ser un fracaso importante. Las compañías no confían en el producto, no están desarrollando juegos tal ycomo se anunció. No hay importantes lanzamientos a la vista salvo tres ocuatro títulos. Es un panorama muy desolador.

Por otro lado Nintendo lloriquea: “Nos lamentamos de la falta de grandes lanzamientos”. Como si no fuese con ellos. Ni grandes ni pequeños, por cierto. ¿A quién se le ocurre sacar una consola sin lanzamientos de relevancia? Personalmente creo que tiene buenos juegos: Ghost Recon es uno de los tapados, excelente aunque no muy profundo; Pilotwings está muy bien como demo pero es una versión recortada de lo visto en Wii Sports Resort (que sí lo recomiendo con los ojos cerrados);SF IV está muy bien, aunque más espectacular es DoA; Ridge Racer ofreceun 3D espectacular; RayMan 2 renueva un juego conocido con sus excelentes tres dimensiones, potenciando a tope la inmersión; Legend of Zelda es glorioso; RE Mercenaries es escaso; el resto de juegos más o menos irrelevantes.

 

 

Todo esto es muy muy pobre, pero lo peor es el panorama de futuro. SiNintendo hace esto es porque asume, conoce, SABE que no hay desarrollos, ni apoyos ni expectativas, y con la competencia asustando realmente. PSP VITA podrá ser lo que quieras, pero como digo muchas veces: no engaña a nadie. Es llevar la experiencia de la sobremesa a tusmanos. ¿Poco innovador? Lo que a ti te parezca, pero es una propuesta tan válida como lo fue por ejemplo la exitosa Gameboy Advance. PSP VITA no arriesga, pero está para quedarse. De 3DS ahora mismo sólo puedo decir que podría quedarse para hacer el papel de una nueva versión de DScon algún extra 3D y algo más de potencia: conviene recordar que DS está, simple y llanamente, muerta.

Panorama negro para Nintendo, que en unos pocos meses se ha desinflado espectacularmente justo cuando su competencia, Sony, estaba con la cabeza a punto de ser clavada en una pica. Han salido airosos porlos pelos, gracias a la demostración de que los fallos de seguridad soncomunes a muchas otras empresas, y a una reacción rápida a la hora de anunciar nuevos productos. Si Sony lanza su PSP VITA a un buen precio, yparece que será así, tendremos nueva compañía reina en el mundo de las portátiles, algo inesperado a todas luces.

 

 

Y no soy analista, pero me temo que estamos ante un nuevo efecto SEGA. No sé si Nintendo va a poder aguantar el tirón a menos que se redimensione y se prepare para unas ventas minoritarias. 3DS debe contarurgentemente con lanzamientos sonoros: debería redirigir dinero a ofrecer una perspectiva atractiva (nuevos desarrollos o contratos específicos a estudios solventes) si no quiere comerse millones de unidades sin vender. Otra opción sería que Wii U ofreciera una capacidadque la equipare realmente a una futura PS4 o XBOX 720 y pueda usar los lanzamientos multiplataforma de colchón hasta que esté preparada para otra apuesta 100 % Nintendo.

Lo último de Iwata es: "Oye, que a lo mejor algunos juegos que saquemos no son 3D". Esto, que en condiciones normales no sonaría preocupante, suena ahora mismo como un paso atrás en toda regla. Lo que sí está claro es que por el momento, la gran apuesta de Nintendo es ofrecerme el Metroid Fusion para que me lo descargue en diciembre. Bonito horizonte.

RetroArtículo DOCTOR ALCASH: ESPECULAR CON VIDEOJUEGOS, PELIGROSA ADICCIÓN.

 

 

El Dr. Alcash Converters es una eminencia en el estudio de patologíasrelacionadas con los videojuegos, como es sabido. En esta ocasión ha colaborado con nosotros activamente en este artículo, que pretende analizar un fenómeno que el doctor denomina “Síndrome Monetario Consolero de Diógenes”, o SIMÓN CON DIOS. “Es una afección que tiene su origen en determinados vendedores de Ebay, que comenzaron a subir artificialmente el precio de los videojuegos antiguos para hacer creer que todo lo antiguo es de coleccionista. El SIMÓN comienza cuando los usuarios asumen que esto es así, y que un Terranigma PAL de SNES vale 200 euros.”

Hablamos con Abderramegaman, anticuario que ha decidido cambiar la orientación de su negocio. “Antes tenía la tienda llena de vasijas etruscas y silex prehistóricos, pero he decidido quitarlas de las vitrinas y poner esas Gameboys de las tochas”.- nos dice señalando la tienda. “Esto de aquí”.- nos enseña.- “es una Atari 2600 construida enteramente en madera. Los chips también, observe: madera de nogal. Las soldaduras están hechas con madera de ébano. Todo vegetal, ¿ve? Las conexiones están hechas con ramitas de perejil.” Le preguntamos si no cree que una vasija etrusca tiene más valor. “No, no, no lo entiende. Esta Atari es de coleccionista

“Abderramegamán es uno de mis pacientes y el SIMÓN es muy fuerte en él.”.- nos cuenta el Doctor Alcash.- “Va al rastro frecuentemente en busca de ansiadas piezas, pero los de las grandes ciudades ya son nido de resabiados, por lo que busca mercadillos rurales. Una vez se fugó de mi clínica y le encontré dos semanas después en la feria de artesanía deColmenar de Oreja, intentando comprar un Spectrum hecho de piedra caliza”.

 

 

“En Madrid es imposible encontrar nada”.- recuerda Abdeloquesea.- “Elotro día estuve discutiendo con un gitanillo que el Conker Bad Fur Day de N64 que tenía era PAL y por eso me tenía que cobrar 80 euros. No hay derecho. Hace diez años para los gitanillos los cartuchos eran un cacho plástico, ahora te hablan de PAL, multirregiones, ediciones de coleccionista y si tienen dudas se conectan con su iPhone 3G para consultar precios en Ebay. Así no se puede.”

El Sr. Mapsnatch Yenght es un prestigioso economista que quiere implantar sus revolucionarias ideas en el sistema mundial, con el fin deacabar con la crisis y regularizar el sistema de cotizaciones. “El patrón oro no funciona, viene de una época retrógrada y además es un metal pasado de moda”. Le preguntamos qué medidas propone él para cambiar el sistema. “En primer lugar, hay que adoptar el patrón AES: cartuchos de Neogeo, con un tamaño adecuado y que se pueden apilar perfectamente en cajas de seguridad. Fort Knox puede almacenar tres millones de juegos, además de un montón de consolas. Ésa es la verdaderariqueza de un país. ¿El oro? Lo que cagó el moro. Una mierda. Nadie caga cartuchos AES. Eso es el futuro.”

 

 

Además nos cuenta otras medidas adicionales: “La cotización en bolsa hay que modificarla. Los baremos deberían ser el NDSasdaq, el IBEX 64 PAL, el EUROSNESS, el DOW JONES VITA, … Me parece más interesante prescindir de la valoración del barril de petróleo y controlar el de lasbaterías de litio para consolas portátiles, que es lo que realmente mueve al mundo.”

Mapsnatch no compra acciones convencionales para ganar dinero en bolsa, sino que adquiere cintas de lomo rosa editadas por ERBE en los 80. “Lucho para que su cotización sea pública, es mucho más importante conocer cómo oscila la valoración de los lomos rosas que la de Zara o Mango. Es la única salida a la crisis.”

Según el Dr. Alcash, éste es un caso de SIMÓN terminal. En unos mesessu estado será como el de Albert Miyamoto, su paciente más irrecuperable. “Albert no va ya al rastro. Se levanta temprano y se acerca a las tiendas de segunda mano. Se coloca en la puerta de entrada de vendedores y los aborda.”

 

 

“Es sencillo”.- nos dice Albert.” Te acercas a un tío que ves que lleva sus Final Fantasy de PSX y les dices, tío, te van a dar cuatro duros, yo te doy el doble de lo que ellos te ofrezcan. Entonces entran yal rato salen y te piden, no sé, veinte euros. Te piden en realidad cuatro veces lo que les dan, y creen que te engañan, y tú se lo das y tequedas todo. Se van tan contentos, y en realidad eres tú quien se la das con queso, bwahahaha.”.- Albert comienza a reír enloquecido.

Le acompañamos luego al Alcampo. “En el Alcampo son gilipollas, de vez en cuando sacan una oferta de, yo que sé, la Edición Especial Testículos de Plastilina de Uncharted 3. La venden a 10 euros, porque quieren quitarse el stock, y llego yo y me llevo diez. Luego en Internetlas saco a la venta como precintadas, de colección, y me saco una pasta. Un chollo, tío, las ofertas.”

El Dr. Alcash se despide de nosotros. “El SIMÓN es peligroso y comienza con fuertes sentimientos de nostalgia. Queremos recuperar el tiempo perdido, queremos comprar lo que de niños no podíamos. Una Game and Watch puede convertirse fácilmente en treinta. Las atesoramos, y un buen día dejamos de comprar la papilla del niño para pagar una Multiscreen del Pato Donald y Mickey Mouse. Creemos que son valiosas, pero es un espejismo”. Le preguntamos cuántas Game Watch tiene él y le enseñamos la que tiene nuestro cámara, una BALL original, la primera queeditó Nintendo. “¿Ve? Un artilugio sin valor… … … ¿Cuánto quiere por ella?”. Dejamos al buen Doctor en su despacho, porque está realmente ocupado preparando sus vacaciones. Nos ha dicho algo de pillar una oferta con Vueling para visitar Fort Knox.

DOCTOR ALCASH: El Síndrome del COLOS.

 

 

El Dr. Alcash Converters ha tenido la amabilidad de atendernos en este nuevo artículo para asesorarnos sobre una nueva figura emergente enla comunidad de usuarios de videojuegos: los enfermos de COLOS. Algunospensarán que nos referimos al “colon” o a algún tipo de inflamación rectal fruto de múltiples horas sentados mientras juegan. Pero esta enfermedad, socialmente inaceptable, es un acrónimo de Coleccionista de Logros.

El Dr. Alcash nos lo aclara: “Comencé a tratar a Usaín Boll hace ya varios años. Era un hombre alegre acostumbrado a la plácida afición de jugar a consolas. Su problema empezó, según él mismo aclara, cuando jugando al Arkham Asylum lanzó el batarang y al recogerlo le apareció una pequeña ventana anunciando que había conseguido un trofeo por lanzary recoger el batarang. Posteriormente saltó y le apareció otra ventana por haber conseguido saltar. Desde entonces su vida se ha convertido en una desenfrenada carrera en la búsqueda de todo tipo de logros en cada videojuego que prueba.”

“Arkhan Asylum fue mi primera vez”.- recuerda Usaín emocionado.- “Tengo conseguidos 3.256 trofeos para este juego en siete plataformas distintas, incluyendo sus pocos conocidos ports para Atari 2600 y PC1512”. Nos sentamos con Usaín frente a su consola y verificamos su impresionante trayectoria.

 

 

– Usaín: ¿Y este de aquí? “Moverse a la izquierda”. Curioso. ¿Cómo lo conseguiste?

– Joder, éste… jajaja (ríe jovial al recordarlo). Pues fue por moverme a la izquierda.

– ¿Y ya está? ¿Por moverte a la izquierda? Es decir, si hubieras pasado una fase del Ghost´N Goblins de SNES entendería que te apareciera, no sé, “Eres el puto amo del Mundo Mundial y Mereces Calzarte a Megan Fox”, pero por moverte a la izquierda, un logro, no sé…

Usaín parece entonces molestarse.

– Sí, por moverme a la izquierda. Moví lapalanca a la izquierda, y salió, sí. Parece fácil, pero hay que caer que detrás de cosas insospechadas hay un logro por conseguir.

Este es uno de los factores más perniciosos del COLOS: los afectados se irritan sobremanera si entienden que estás minusvalorando o despreciando algo que para ellos es muy importante.

“Usaín es muy suspicaz”.- explica el Dr. Alcash.- “Pero a la vez eso le ayuda a tener una gran intuición patológica. Consiguió deducir que sien el Halo 3 matas a diecisiete alienígenas el día 17 un día de alineación de 17 planetas en la galaxia de Andrómeda, obtienes un logro doble llamado Paranoide Espacial. Estuvo jugando tres años seguidos sin dormir para demostrar que tenía razón. Costó mucha medicación que dejara de babear.”

 

 

“El que más orgullo me produce es uno del FIFA 10. Me metí a mí mismo 132 goles en propia meta hasta desbloquear el logro Eres un mierda.Nadie sabía que existía y ahora, gracias a mí, hay toda una comunidad de gente intentando llegar a esta cifra.”.- nos dice emocionado Usaín.

Sonito Scott también se confiesa afectado por el COLOS. “Sólo he conseguido llegar a 129 goles en propia meta en el FIFA 10, pero lo conseguiré. Ahora intento conseguir el trofeo A Cascarla, que consiste en poner el Dead or Alive yyyy …” Sonito murmura algo pero no conseguimos entenderle. El COLOS hace estragos en su cerebro. “Y te dan puntos por los logros, ¿sabes? Nadie sabe para qué valen, pero por si acaso, pues oye, porque vete a saber, ¿no?”

Usaín está teniendo muchos problemas sociales por su enfermedad. Lleva cartelitos ocultos en su ropa y un pequeño aparato con un botón, que al pulsarse hace “ding”. Cuando está en su oficina y consigue hacer un informe, saca uno de los carteles, que dice por ejemplo “Maestro en Redacción” y pulsa el botón para hacer “ding”.

 

 

“Estoy hasta los huevos de ese tipo”.- nos explica su jefe.-“Estoy reunido con él, y si le digo por ejemplo que ha tenido una buena idea, saca uno de esos carteles diciendo Cerebro Privilegiado o Mente Genial,y hace esa mierda del sonido con el aparatito que lleva encima. No sé… últimamente le intento despreciar para que pare, pero ayer me hizo ding con un cartelito que decía Borrego Degollado. No sé ya qué hacer.”

“Rompí con mi novia”.- recuerda Usaín con lágrimas en los ojos.- “Se ponía muy nerviosa cuando estábamos en la cama e iba sacando mensajes con mis logros. Doble Puntería, Pértiga Mortal, Explorador Experto, Lengua Vivaracha… No sé. Hacer Ding enplena actividad la ponía frenética. Me dejó. Me rompió el Blue Ray del Arkham Asylum. No se dio cuenta de que mis trofeos están en la nube, ja ja, estúpida ella.”

 

 

 

 

Nos despedimos del Dr. Alcash y de Usaín porque van a empezar una sesión de tratamiento. Al salir, vemos de reojo cómo el doctor pone cariñoso su mano en el hombro de su paciente mientras éste hace ding y saca un cartel que dice Ven, que te voy a dar. Su logro favorito de Duke Nukem Forever. Los estragos del COLOS son estremecedores.

RetroClassics ZX SPECTRUM: LORDS OF MIDNIGHT, una aventura épica insuperable.

Si nos ponemos a debatir sobre LORDS OF MIDNIGHT probablemente hablaremos del juego que más impacto ha tenido de toda  la historia del ZX Spectrum en los programadores de UK y en gran parte de los usuarios de por aquel entonces. Esta aseveración puede parecer exagerada dado queexisten grandísimos programas a priori más influyentes, pero aquí en España sufrimos lo que ocurrió con muchos juegos: el peso del idioma inglés y la deficiente distribución.

Mike Singleton creó bajo el sello Beyond este juego muy influenciado por Tolkien y el Señor de los Anillos, y lo publicó en 1984, es decir, en los primeros años del ordenador. Resulta difícil de creer, pero en 48K pudo recrearse todo un juego de estrategia con batallas multitudinarias, posibilidad de reclutar soldados, nuevos Lords a vuestro servicio y un mapeado inmenso repleto de bosques, lagos, ciudadelas, que recorrer con un sistema nuevo de generación gráfica llamado Landscaping. Esto significa un entorno pseudo3D con 32.000 posibles visualizaciones del entorno.

 

Pero vayamos por partes. En esta aventura podéis manejar inicialmentea cuatro lord, siendo los dos principales Luxor y su hijo Morkin. En realidad el protagonista es Luxor, el Príncipe del Anillo de La luna, que con su poder puede manejar los otros personajes y ver lo que ellos ven (lo que se traduce en la posibilidad de controlar libremente los personajes). DoomDark, el malvado de turno, está extendiendo el poder del Hielo (que genera Temor) por toda la tierra conocida, y el único quepuede contrarrestar ese poder es Luxor. Si los personajes están muy alejados de él, el miedo los invadirá, y lo mismo pasará con sus ejércitos, que pueden perder batallas por miedo o incluso desertar.

http://www.relaxate.com/_downloads/ZX_Spectrum/screens-games//b/e9/LordsOfMidnightThe.gif

Ahora bien, un elemento interesantísimo del programa es que se puede jugar de distintas formas. Podemos mandar a Morkin a destruir la Corona del Hielo, que está en la Torre del Destino, para lo cual, a semejanza de Frodo, tendrá que viajar sin ejércitos (o casi sin ellos, por su escasa capacidad para reclutar) y poco a poco ir centrando la atención de la corona en él, por lo que la capacidad de influir en los ejércitos de tu padre Luxor disminuirá. Si conseguimos destruirla, los Aliados tendrán muchas más opciones de vencer en batalla. O bien podemos enfocartodo el juego, en lugar de como una aventura de búsqueda, haciendo que todo gire en una monstruosa campaña militar, en la que intentaremos destruir la Ciudad de Ushgarak. Para ello tendremos que dedicar más tiempo y hacer una planificación militar, sabiendo por dónde avanzar y cómo distribuir nuestras fuerzas militares. Las batallas acabarán siendode miles de soldados, y es fundamental elegir el terreno de las contiendas, la influencia del Miedo del Hielo, el carisma de nuestros generales, etc. Nunca debemos permitir que la Ciudad de Xajorkith caiga oel juego acabará. La muerte de Luxor aún da opciones a Morkin de destruir la corona, y si es el hijo quien muere es indudable que el padre tendrá menos opciones pero es posible acabar el juego.

 

 

¿Y todo esto cómo se juega? Pues a semejanza de una aventura conversacional pero con comandos más sencillos y prefijados: movernos enocho direcciones (cada movimiento es más o menos una legua en línea recta o una diagonal del cuadrado imaginario resultante de 1×1 legua, y ello es útil para manejarnos con el mapa, fundamental), realizar acciones como Pensar (obtener información adicional), Mirar en todas lasdirecciones, o reclutar, luchas, retirarnos, defendernos, incluso segúnlas características del personaje realizar alguna que otra acción sorpresa que aparecerá en su caso. Distribuir los personajes y ejércitossegún actúe el enemigo es básico para triunfar. El juego puede ser realmente largo y dispone de opciones de salvado, aunque con los emuladores eso ya no es problema.

La representación gráfica es sencilla pero efectiva, y consigue sorprender porque la sensación de explorar un territorio enorme está plenamente conseguida. Nos toparemos con castillos, ciudadelas, ruinas con efectos mágicos, cuevas, templos donde encontrar objetos místicos (como espadas con gran capacidad de ataque) o bastiones en los que fraguar alguna alianza con cientos de soldados de por medio. Encontrarnos de pronto con un gran ejército y estar indefensos es una sensación que difícilmente olvidaréis si optáis por embarcaros en esta aventura. Cierto es que requiere tiempo, que exige experimentar y alcanzar cierta experiencia para saber si nos movemos con criterio, peroes algo que sólo sabréis jugando. No es malo tener alguna idea previa al menos de a dónde ir, pero lo demás vendrá por sí solo. En cuanto veáis el mapa, vuestro espíritu aventurero se despertará.

 

Es un juego único en la historia del ordenador y os quedaréis con la boca abierta de la sofisticación táctica que algunos jugadores alcanzan para ganar la guerra: sólo revisar la documentación existente os hará dudar de si estáis viendo una guía del Total War de PC o de un programa en código máquina que ocupa lo que un banner en jpg. La ambientación conseguida se complementa a la perfección con la parte literaria que el juego original contiene, y que podéis encontrar en la red sin problemas.Por supuesto, jugar a una de sus innumerables versiones de PC, también en la red,  siempre es una experiencia gratificante, más aún si conocéisel original.

 

Por algo hablamos de un clásico que es el juego favorito de decenas de grandes programadores de la época, y que sin duda es debido a una calidad sin igual que para tristeza de los que conocemos el juego en España no tuvo la repercusión merecida. Si sois fans del ZX Spectrum no podéis permitir no experimentar el que es uno de los bastiones del software del ordenador. Por supuesto existen multitud de remakes y versiones actuales expandidas y enriquecidas, pero si lo original es tanbueno ¿para qué cambiarlo?