Resident Evil Remake y «Secretos de Resident Evil»

Título: Resident Evil (llamado comúnmente "Resident EvilRebirth", "Resident Evil Remake" o simplemente"REmake")

Género: Survival Horror

Compañía: Capcom

Distribuidora: EA

Plataforma: Nintendo Gamecube

Lanzamiento europeo: 2002

Carátula PAL:

 

 

 

 A estas alturas presuponer que el lector desconoce mínimamente lahistoria del título que nos ocupa es caer en la redundancia de datos de sobraconocidos por la mayoría. La revisión del clásico de Capcom "ResidentEvil"  lanzado allá por 1996 para PSX y revisionado a su vez envarias ocasiones para distintos sistemas más adelante, nos trajo en 2002 unprofundo lavado de  cara del mismo de la mano de un acuerdo de exclusividadpor el que Capcom traería éste y otros cuatro títulos al cubo de Nintendo (unatragicomedia ya bastante manida como para volver a contarla yo ahora).

¿Por qué un análisis de este título 6 años después (cómo vuela el tiempo)?Bueno, en primera instancia porque no es difícil averiguar en cuánta estimatengo al producto que me ocupa viendo el top 5 de mis juegos favoritos.Probablemente se trate de la experiencia más redonda que haya tenido ocasión devivir frente a una consola, lo cuál es mucho decir; en segundo, porque siempreme parece motivo de satisfacción personal el que aquéllos que no lo hayanprobado  se sientan motivados a hacerlo araíz de mi opinión, o el que quienes lo hayan hecho experimenten un sentimientode empatía por lo expuesto por servidor. En cualquiera de los dos casos, esperoque encuentres aquí un análisis que sea de tu agrado.

 

“Terror al cubo”

La intención del señor Shinji Mikami cuando se planteó llevar a cabo estedesarrollo para GC fue desde el primer momento la de potenciar al máximo elconcepto inicial de su celebérrima obra, con todo lo que en su momento no pudoincluir por las razones que fueren. En palabras del afamado director, GC era“la plataforma con la que siempre había soñado” para programar, muestra de latremenda motivación y el excelso grado de mimo con el que la compañía afrontóel trabajo en este título.

Las bases sobre las que se asienta este remake son dos pilaresfundamentales, a saber: total remodelación del apartado técnico, e introducciónde elementos inéditos tales como estancias, modos de juego, variables jugablesy variaciones en la historia.

Esto, que a priori puede no parecer demasiado, es la sabia medida en la queunos condimentos saben llevar a su máxima expresión un plato ya de muy buengusto de por sí.

 

Audiovisuales:

Mentiría si dijera que lo más impactante de este juego no es aquellorelativo a su cambio en el aspecto visual. Desde las primeras imágenes, REmakedeja a las claras su impresionante poderío gráfico y su tremenda carga defotorrealismo. No en vano, recurre nuevamente a la consagrada técnica de losfondos prerrenderizados cuando parecía que la saga había dado el saltotridimensional definitivo con los notables resultados que Code: Verónica consiguieraaños atrás. Es de agradecer, no obstante, que el equipo a cargo de Mikamioptara por usar los clásicos fondos bidimensionales, no sólo porque obviamentesin su uso no se hubiera conseguido un aspecto tan realista e impactante, sinoporque además el sistema de cámaras fijas ha demostrado con los años sentar demaravilla al género y a la saga en pos de conseguir esa atmósfera de opresión yde terror tan buscada.

Técnicamente, esta entrega es un portento, una obra totalmente atemporal,por siempre vistosa incluso con la tara de los años y del avance en la carreragráfica. Es imposible no quedar prendado de las texturas de las rocas, lasublime recreación del agua en arroyos y charcos fangosos, el veteado en lamadera de las ventanas, el sutil vaivén de las hojas en los árboles del bosquede Raccoon, o la perfecta forma en la que las sombras de los ventanales de laimpresionante y famosa mansión se reflejan en sus paredes al son de tormentososrayos. Es difícil imaginar un aspecto más realista y efectivo que haga tanarmónica fusión con los demás elementos que otorgan ambientación al conjunto,menos aún remontándonos a los condicionantes técnicos propios de la época. Nocreo pecar de atrevimiento si dijera que, en términos visuales, REmake nodesentona en absoluto a día de hoy, pese a hallarse evidentemente desfasado encuestiones estrictamente técnicas.

 

Aún así, sobra hablar de tecnicismos cuando a todas luces el acabado de unjuego es lo que pretende ser: realista, impactante y tétrico, sobre todo que metabien la congoja en el cuerpo.

Mención especial merecen igualmente los personajes, con una carga poligonaly un texturizado tan trabajados que en absoluto llegan a contrastar con losfondos, y menos con la sabia aplicación que sobre éstos se hace de luces ysombras, además de la proyección dinámica de su propia sombra sobre losrenders. Sólo hace falta echar un ojo a su expresividad, a las arrugas de suropaje, a su redondeadísimo modelado, a la superficie escamada y brillante deciertos enemigos, o al detalle extremo de su equipamiento al ser examinados enel menú, para darse cuenta de que REmake es un fuera de serie. Protagonistas ycriaturas (no hay que dejar pasar la oportunidad de ver primeros planos de loszombies) lucen de maravilla, y no menos lo hace su animación, suprimiendoantiguos defectos como la carencia de animaciones al girar sobre su eje ymostrándose en todo momento suave y fluida.

Como siempre se puede hallar carencias hasta en aquello que parece máscercano a la perfección, no puedo pasar por alto el ligero pero evidenteclipping que tiene lugar cuando un personaje aproxima alguna extremidad más delo debido a una pared, el aspecto pixelado de las sombras de los personajes enalgunos planos, amén de algún que otro ínfimo detalle que no está tan bienacabado como el resto del conjunto, pero hay que ser muy quisquillosos parafijarse en ellos y mucho más para darles más trascendencia que a un conjunto por demás impresionante.

 

La BSOconserva temas antiguos (en su mayoría revisados para la ocasión) unidos aalgún tema nuevo, en un conjunto que bien merece ser adquirido en formato CDdada su impresionante calidad. Es un aspecto pocas veces mencionado y muchasveces frivolizado por los analistas, pero que a mi juicio aúna un repertorioperfectamente ambiental, consiguiendo cobrar auténtico protagonismo en muchosmomentos (como son la aparición de los Crimsom Head o en la morada de la hijade G. Trevor), aumentando el ritmo y disminuyéndolo o suprimiéndolo conoportunísimos silencios, siempre con maestría ejemplar.

Pese a ello, en el apartado sonoro se encuentra el principal “pero” de todoel juego, y es la interpretación de los actores para las voces del juego. Sinllegar a los esperpénticos niveles de aquel “¡No, don´t go!” que se gastaba elmaromo que daba vida a Chris Redfield en la entrega original, y aún sindemostrar tan poco apego y conocimiento de la atmósfera del juego como hacenlos mismos actores en The Umbrella Chronicles, es por menos imposible decir quela interpretación es perfecta. Correcta, sí, salvo por algún momento en el quese percibe una cierta falta de capacidad interpretativa, pero podría ser mejor.Claro que no está entre los menesteres del juego el de mostrar demasiadosdiálogos ni éstos cobran especial importancia salvo excepciones, así quesiempre tenderemos a fijarnos más en la expresividad de los personajes que enlo que están diciendo. Aún así, punto negativo, quizás el único destacable.

Historia:

El guión, salvo alguna nueva incorporación, es el mismo que el de seis añosatrás: los miembros del equipo Alpha del servicio de fuerzas especiales STARSde Raccoon City parten en busca de sus compañeros del Equipo Bravo en losbosques aledaños a la ciudad, quienes han desaparecido en medio de unainvestigación sobre los asesinatos que recientemente habían salido a la luz enla zona.  En su búsqueda, el equipo Alpha(integrado por Chris Redfield, Jill Valentine –ambos protagonistasprincipales-, Barry Burton, Brad Vickers, Joseph Frost y dirigido por AlbertWesker) se topa con una jauría de perros que les pone en serios aprietos y lesobliga a refugiarse en una antigua mansión victoriana donde hallarán peligrosaún mayores.

Fuera de la trama principal (que sigue siendo la misma y mantiene latotalidad de documentos y eventos que le daban forma –algunos de ellos con FMVremodeladas-), se han añadido ciertos “matices”, el principal de ellos es laincorporación de una nueva subtrama derivada de lo relatado por los Wesker´sReports, la cuál nos cuenta la historia de la hija de Gerge Trevor, LisaTrevor, personaje de vital trascendencia para comprender el transcurso globalde los acontecimientos de la saga y que en mi opinión supone un aciertoindiscutible que no sólo afectará al guión sino también al transcurso jugablepropiamente dicho. Si queréis saber más, pinchad aquí

 

Modos de juego y Gameplay:

En cuanto a los modos de juego, REmake lleva en su interior algunasnovedades que le hacen aún más atractivo de cara a afrontarlo como un reto y asu rejugabilidad. A continuación hago exposición de los modos de los que disponeel juego:

-Fácil (Senderismo): el modo a evitar por cualquiera con cierto apego por elfactor “reto”. Los enemigos caerán a los pocos disparos, la munición serásiempre abundante tal y como sucederá igualmente con las hierbas curativas,pocos enemigos (y no sabría decir si ninguno) resucitarán (esto lo explicarémás adelante) y en general la travesía resultará sumamente sencilla, mucho mássi conoces la entrega original. Vamos, este modo viene con el sello “no tocar”impreso.

-Normal (bicicletas de montaña): lo mínimo a jugar si eres nuevo, pese a quellegado a cierto punto del desarrollo nos seguirá dando tanta munición como elmodo fácil y decaerá la curva de dificultad. Aún así, será de paso obligadosalvo que hayas acabado el juego alguna vez.

-Difícil: la cosa se pone interesante. Es el modo más recomendable siempreque conozcas la entrega de PSX, y el nivel mínimo con el que el disfrute de laexperiencia comienza a cobrar verdadero sentido. La munición te obligará aracionar y a planificar tus actos, los enemigos tardan más en caer y resucitancon más frecuencia. Salvo que te lo hayas pasado bastantes veces, comenzar coneste modo siempre impone un cierto recelo, pero realmente merece la pena.

-Otra Vez: este modo se activará al pasar el juego por primera vez, y tepermite rejugar desde el principio con el mismo nivel de dificultad peroañadiendo los extras que hayas desbloqueado en vestidos, armamento y el modo“Un zombie Duro”

-Un zombie duro: este interesantísimo modo nos propone el reto de jugar a laaventura con normalidad mientras un miembro del equipo Bravo experto enexplosivos volverá a la vida después de su trágico final, esperándonos endiversos lugares de la casa dispuestos a hacernos saltar del asiento y aponernos las cosas un poco más complicadas. Ah, lo de experto en explosivos lodigo por algo: si le disparas, su cinturón de granadas te dará una sorpresadesagradable.

-Modo Supervivencia: el modo en el que Mikami concibió inicialmente la formade jugar del título original, pese a que finalmente no se incluyó en la entregade 1996. En él, además de mantenerse una dificultad propia del modo Difícilcomo predeterminada, el apuntado automático desaparece (obligándonos a acertarde forma manual en el enemigo) y los baúles dejan de estar conectados entre sí,obligándonos a buscar los objetos en el cofre preciso en el que lo hemos dejado(añadiendo un plus a la necesidad de planificar el desarrollo). Sin duda seconvierte en el modo más gratificante una vez conocemos mínimamente el juego, ymerece la pena superar el reto que propone (pese a que, superado unas cuantasveces, no resulta tan tortuoso).

-Modo invisible: probablemente el más complicado de todos. Como bien indicasu nombre, en este modo los enemigos, todos, absolutamente todos (incluyendocuervos y culebras de insignificante envergadura así como jefes finales) soninvisibles a la vista, lo cuál nos obliga, por un lado, a acertarlesmanualmente con los disparos, y por otro, a conocer casi a la perfección suubicación exacta para no sucumbir a sus ataques. Sólo para expertos, aunque larecompensa al pasarlo bien lo vale.

 

Esto en lo relativo a modos de juego, sobrando decir que se mantiene lacantidad de finales concebida en el título original (todos ellos pasados a CGpero manteniendo la esencia original) y además se han añadido algunos extrascomo el desbloquear bocetos e ilustraciones al finalizar el modo invisible,junto con una felicitación de Shinji Mikami la mar de gratificante.

En lo relativo a las novedades jugables es donde vienen las mejoresincrporaciones, y los elementos que convierten a esta obra en un grande entrelos grandes. Es difíci, saber por dónde comenzar, puesto que toda esa mixturacuasi perfecta de elementos brillantemente adicionados suscita tan impagableexperiencia que realmente uno no puede analizarla sin quedarse a medias. Y comoes de buen hacer empezar por cualquier parte cuando no se sabe por dóndeempezar, comenzaré hablando de los Crimson Head o zombies resucitados. Si hayalgo que valoro en un videojuego es no sólo el que su experiencia seagratificante, sino también el que pueda serlo aún habiendo pasado el juego envarias ocasiones. Estos engendros, zombies de piel rojiza garras afiladas yendiablada velocidad, son probablemente el punto de inflexión a la hora dedistinguir la experiencia original respecto a la de este remake. Al acabar conun zombie corriente y moliente, su cuerpo no desaparecerá como era costumbre enla saga, sino que aguardará en reposo hasta que, en algún momento específico,el virus T haga que en su interior se active el mecanismo mutador que leconvierta en tan feroz enemigo. Esto es un acierto mayúsculo, ya no sólo porqueel hecho de que pasar al lado de un zombie muerto y que éste se levantefurtivamente convertido en algo más peligroso garantiza saltos en el asiento yuna tensión constante para el jugador, sino además porque requerirá que éste,sabedor de que sólo reventando la cabeza de los zombies o quemándolos (con unacantidad limitada de combustible ocupando lugar en el inventario) evitará quese conviertan en Crimson Head, tendrá que planificar con celo sus actos,teniendo extremo cuidado en cuándo y dónde acaba con un enemigo, en dónde hapodido dejar su cadáver y si tendrá que pasar por allí frecuentemente, o en ladecisión de si debe matar a un enemigo o si es mejor esquivarlo.

 

 

 

Todo ello resulta indudablemente gratificante, y lo es más aún si tenemos encuenta (incorporación número dos) que ahora los zombies ya no se limitarán adeambular de un lado a otro en una misma sala, sino que subirán y bajaránescaleras y abrirán puertas o ventanas en pos de hacer la experiencia aún mástensa e impredecible. Y es precisamente en impredecibilidad donde el juego ganamuchos enteros, donde cobra un factor sorpresa acusado y que hace que, al menosdurante bastantes partidas, cada experiencia difiera de otra en función de cómoafrontemos la aventura y de los pasos que sigamos. Y es aquí donde aparece otranovedad determinante, y es la presencia de eventos que se activan o no enfunción de sutiles pasos llevados a cabo por el jugador. No me refiero (pese aque esto también es importante a la hora de reafrontar el juego) a esasdecisiones introducidas por cinemáticas que nos dan opción a salvar adeterminados personajes o no hacerlo (en función de lo cuál acontecerán unoshechos u otros a lo largo del desarrollo), la mayoría de las cuales ya estabanen la entrega original. No. Me refiero a esas imperceptibles modificacionesintroducidas en función de pequeños movimientos realizados por el jugador, lascuales pasarán desapercibidas a quien no haya pasado el juego varias vecesescudriñándolo a fondo. Un ejemplo de ello, para que se entienda, se da encierta habitación en la que se oye cerrar una puerta en el exterior de lamisma. Pues bien, si en ese preciso instante, hacemos recogida inmediata decierto objeto, hará aparición en la habitación un enemigo, pero si tardamos unpoco más en reaccionar, el enemigo se quedará en el exterior.

Y así en varias ocasiones, dando lugar a un producto muy, muy rejugable,algo pocas veces ofrecido y mucho menos manteniendo ese halo de tensión, desensación orgánica que nos mantiene en vilo durante la prmera partida. ResidentEvil lo consigue, y de una forma tan elevada, tan redonda, que para su sucesorRE Zero (la precuela de la saga) estuvo a años luz alcanzar el listón dondeaquél lo había dejado, en unas cuotas que probablemente sean el clímax de loque la saga representa o pretendía representar en sus orígenes (cuando paraella aún no existían los españolitos-sudamericanos violentos ni el Áfricaasesina).

En lo referente al control en sí, pocos cambios respecto a las entregasanteriores. Es costumbre del jugador no asiduo al género y a la saga elcriticar su sistema de control por lento, tosco y rudimentario, pero es unapercepción temporal. Una vez superada esa etapa, la etapa en la que se pretendellevar a cabo una acción rápida y acabar con todo enemigo que pase por elcamino, el jugador se da cuenta de que no puede existir control que encajemejor en este planteamiento, no sólo porque un sistema de cámaras fijas queconstantemente varía el plano desde el que se ve el personaje no se veríabeneficiado por la necesidad de cambiar constantemente la dirección en la queinclinamos el stick, sino porque además el jugador avanzado se da cuenta de quees la necesidad de obligarle a actuar de cierta manera la que desencadena esteesquema de control. No seré yo el que critique un manejo con el que cualquieracción acaba por ser dominada sin inconveniente alguno.

 

Conclusiones:

Y es con la sabia conjunción de estos elementos, con la introducción de lasnuevas rutas y los nuevos puzzles, los nuevos modos de juego, la intensa bandasonora y los maravillosos gráficos con los que REmake mete dos mini-DVDs la queprobablemente sea la experiencia más exenta de “peros” a la que yo haya tenidoocasión de enfrentarme. Es indudable que, al margen de gustos personales oinclinaciones, el juego es lo que pretende ser, transmite lo que deseatransmitir, y que no se reparó en dotarle de aquello que le convierte en lamáxima expresión de lo que un Resident Evil debería significar. REmake es unade esas obras para las que no pasará el tiempo a ojos de quienes lo disfrutamosen su momento, un regalo para todo amante del género y de los videojuegos engeneral, un producto con una magnífica capacidad de amortización gracias a suelenco de cualidades, y una experiencia intensa y palpable como pocas veces unvideojuego da opción de disfrutar. Un juego de 10, y no por ser perfecto, sinopor lo difícil que es imaginarse un remake mejor de lo que es.

 

 Valoración: 10

Secretos de Resident Evil (V.1)

NOTA: artículo realizado hace meses, puede tener desfases respecto a The Umbrella Chronicles.

 

Resident Evil es una de esas sagas cuya historia va más allá de lo que en un principio podamos encontrar en forma de documentos (al menos en las entregas clásicas). Es necesario recurrir a otras fuentes fuera de los juegos como los Wesker´s reports, por ejemplo.

De entre estos secretos que muchas veces pasan desapercibidos incluso para los más duchos en la serie, hoy voy a escribir un poco sobre un personaje bastante desconocido y, para  mi sorpresa, bastante infravalorado para la importancia real que tiene en la saga: Lisa Trevor.

—–SOPILERS COMO LA COPA DE UN PINO——–

Si estás pasándote el REmake de GC o piensas hacerlo, es recomendable que no sigas leyendo a partir de aquí.

[b]LISA TREVOR:[/b]

Curiosamente, este personaje cuya trascendencia es vital dentro del universo RE no fue concebido inicialmente para figurar en el título de 1996. Es decir, [b]no aparece en el juego de PSX y Saturn[/b] (ni en el de DS, por lógica).

Su primera aparición "real" en un Resident Evil fue en el REmake de GC de 2001. De los distintos documentos que encontramos en el juego, podemos averiguar lo siguiente:

[b]-Que es la hija de George Trevor, el arquitecto encargado de diseñar la mansión de los sucesos de julio de 1998.

-Que fue usada como "conejillo de indias" en los experimentos de Umbrella.

-Que su madre (Jessica) falleció al ser sometida a los mismos experimentos.

-Que vive en los sótanos de la mansión.

-Que por algún motivo, es inmune a los ataques con armas.

-Que durante los años que experimentaron con ella arrancó la cara a varios empleados de Umbrella "creyendo" que eran su madre.[/b]

Hasta aquí más o menos lo que podemos extraer de su aparición durante el juego. Ahora bien, remontándonos al Wesker´s Report 2, nos encontramos con un documento llamado "La Mujer" que reza así:

[quote](…)Cambiamos de ascensores varias veces y finalmente llegamos al último piso del complejo. En ese lugar, incluso Birkin apartó los ojos de sus papeles. [b]Por fin "la" conocimos[/b]…

No nos habían hablado de ella antes. Los detalles eran un secreto altamente clasificado. De acuerdo a los registros, había estado aquí desde que la base fue construida. Tenía 25 años en aquel momento. Aun así, no sabemos su nombre, ni por qué está aquí. Era [b]el humano con el que experimentarían el T-virus[/b]. [b]Comenzaron las pruebas el 10 de Noviembre de 1967[/b]. Había estado recibiendo el virus durante once años.

Birkin murmuró algo. No sé si pronunció una maldición o una oración. Hemos llegado a un punto donde no hay vuelta atrás. ¿Será nuestro trabajo un éxito o se pudrirá como ella?. Por supuesto, sólo teníamos una opción. La postura de su cuerpo yaciendo en esa cama en forma de tubo despertó algo en nuestras conciencias. Me pregunté si todo esto era parte del plan de Spencer(…)[/quote]

De acuerdo con esto, el 10 de noviembre de 1967 comenzaron los experimentos con una mujer que sería el primer humano al que se le introdujese el T virus. ¿Quién era esa mujer? Recurramos ahora a "Las cartas de Trevor", documentos escritos por el arquitecto de la mansión de Arklay y padre de Lisa:

[quote][b]21 de Noviembre, 1967[/b]

Recogieron mi equipaje y alguien me condujo a un cuarto grande, sin aperturas, en la primera planta reservada para las recepciones. Al no haber llegado el señor, me dedicaba a observar los cuadros que había a mi alrededor en compañía de un hombre con una bata blanca. Él era uno de los tres hombres desconocidos que vi en el patio.

La vida es rica y corta". En las pinturas de la pared, se representaba el paso del tiempo de forma muy gráfica, desde su nacimiento a su muerte. [b]"Su familia ha muerto, ahora."[/b] Me dijo el hombre de la bata blanca. El tiempo pareció detenerse. ¿De qué diablos estaba hablando? Entonces recibí un fuerte golpe en la cabeza y me desplomé perdiendo el conocimiento[/quote]

Comparando las fechas de amos documentos, resulta evidente que la familia de George Trevor (Jessica y Lisa) fue apartada de él coincidiendo más o menos con la fecha en la que se comenzó a experimentar con "la mujer".

Lo que es más, en el REmake podemos encontrarnos con una fotografía de la familia Trevor con la siguiente nota en el reverso:

[quote][b]Nov. 10, 1967
– Progenitor virus administered[/b]

-Jessica
Administered virus: Type-A
Plasmolyzing of tissue during cell activation
Virus fusion: Negative
Action: Disposed

-Lisa
Administered virus: Type-B
Plasmolyzing of tissue during cell activation
Virus fusion: Positive but delayed fusion.
Body modification: Observed constant results.
Status: Continue protective observation. [/quote]

Resulta evidente, pues, que [b]Lisa Trevor y su madre fueron los  primeros humanos en ser sometidos a experimentos con el T virus (aunque Jessica no sobrevivió, de ahí que Wesker no haga mención a ella en sus archivos)[/b]. Pero hay más cosas interesantes alrededor de su figura. Volvamos al Wesker´s Report:

[quote]Pero dentro de ese infierno, ese único sujeto de prueba, [b]esa mujer, aún seguía viva.[/b] Tenía 28 años y había pasado 14 en el laboratorio. Durante ese tiempo los efectos del virus original debieron haber corrompido su mente. Si hubiera estado consciente, "muerte" sería lo que querría. Pero seguía aferrada. [b]¿Cómo pudo mantenerse con vida por tanto tiempo?. Si la comparamos con los datos de otros sujetos, no tiene nada de particular[/b]. Necesitamos más tiempo para resolver este misterio[/quote]

Teniendo encuenta las propiedades "especiales" y la inusual resistencia de Lisa, podemos deducir casi con certeza que alcanzó el estado Tyrant, algo bastante curioso si tenemos en cuenta que fue el primer sujeto de pruebas del T virus y que "sólo 1 de cada 100.000 personas" alcanzan ese estado segun el Werker´s Report. Podemos, pues, considerar a Lisa el primer "Tyrant", pero aún hay más:

[quote]1 de Julio, 1988

[b]Recibimos el paquete hace unos pocos días[/b] con una gran cantidad de precauciones escritas en él. Era una caja pequeña procedente del helipuerto [b]en cuya etiqueta ponía "Proyecto Nemesis"[/b].

Aun siendo muy complicado obtener muestras de la base de Francia lo logramos con la ayuda de Spencer. En un principio Birkin no se interesó demasiado por el paquete, pero al menos permitió que se realizaran las pruebas. La muestra era totalmente nueva y creada especialmente con el propósito de realizar experimentos sobre ella. Una forma de vida biológica creada por la manipulación de ADN. Por si misma era inútil, la inteligencia era lo único de valor que residía en ella. Sin embargo, una vez que encontrara su huésped se convertiría en un parásito que se apoderaría de él y le daría una habilidad combativa increíble.

(…) Si tan solo consiguiéramos prolongar el tiempo de supervivencia del huésped, tendríamos en nuestras manos el crédito sobre el Proyecto Nemesis.

[b]Para lograr dicha meta el huésped sería esa mujer[/b]…
Su increíble tasa de vida podría permitirle sobrevivir más tiempo ante el prototipo de Nemesis, y aunque falláramos tampoco supondría mucha pérdida.
Pero los experimentos sobre ella no salieron tal como esperábamos. Sin saber por qué, el [b]prototipo de Nemesis que introdujimos en su cerebro desapareció[/b]. En un principio no encontrábamos explicación a lo sucedido, era impensable que hubiera podido consumir a Nemesis. Algo pasaba en su interior y ese algo causó el fracaso del experimento.
Entonces fue cuando Birkin empezó a notar el cambio. [b]Estaba surgiendo de ella, totalmente distinto al proyecto T-Virus. Algo nuevo que nos daría nuevas ideas. El proyecto que cambió nuestras vidas, el "G-Virus"[/b].[/quote]

Toma castaña, el G-virus nace por primera vez en el cuerpo de Lisa Trevor. Una evidencia irrefutable de ello es el ojo de su espalda, similar al que Birkin muestra en RE2 al inyectarse el G virus en sí mismo:

[-fotografía calidad youtube del ojo en la espalda de lisa-
Aún hay más:

[quote]
(…) Hace siete años, Birkin encontró esto en esa mujer. A primera vista, no presentaba ningún cambio externo, pero internamente habían ocurrido [b]una serie de mutaciones que le hacían consumir cada tipo de virus que le era inyectado. Por eso continuó con vida. Y en esos 21 años de mutación lo había hecho tantas veces que pudo incluso consumir el Nemesis[/b].
[/quote]

[quote]procedimos a la limpieza de aquella mujer. [b]Teníamos que matarla. Una vez que hubiera consumido a Nemesis y comenzado a ganar inteligencia su comportamiento empeoraría. Les quitaría los rostros a otras mujeres y los usaría como propio. De acuerdo a las grabaciones, presentó el mismo comportamiento cuando fue inyectada por primera vez con el virus original[/b]. La muerte recientemente de tres investigadores a sus manos fue lo que nos llevó a determinar su inminente exterminación. Como el proyecto G iba tan bien, ya no nos era de utilidad alguna.[/quote]

He aquí la parte más importante, que nos lleva a tantos descubrimientos como interrogantes. Sabemos por esto que, finalmente, Lisa también asimiló el Virus Némesis,  cosa que podemos corroborar con los tentáculos que desarrolla en el REmake (similares al que el propio Nemesis posee en su brazo). Además, podemos saber que, efectivamente, la mujer era  Lisa, sabiendo que en otra fotografía con notas en su parte trasera ésta afirma haber arrancado la cara de una mujer empleada de Umbrella.

[quote]Nov. 15, 1967
I found Mom. We ate together. I was very happy. But she was a fake. Not my real Mom. Same face but different inside. Have to find Mom. Have to give face back to mother.

I got Mom’s face back. Nobody can have my Mom except me. I attach her face to me so she doesn’t go away. Because Mom sad when I meet her without her face. [/quote]

Pero también me planteo ciertas preguntas a partir de estos datos, cuestiones que en muchos casos creo que ni en Capcom se han llegado a plantear:

-¿Por qué  pretender acabar con Lisa cuando sus mutaciones habían dado lugar al virus G y era un sujeto de pruebas importante?

-¿Por qué si la intención de Wesker era acabar con Lisa ésta aparece en el REmake (probablemente esto se deba a un error argumental).

-¿Puede ser que la aparente "inmunidad" de Lisa les diera problemas a la hora de acabar con ella?

-Y la más importante, ¿qué sucede con Lisa tras su "desaparición" en el REmake?

Conclusiones:

Tenemos, en conclusión, un personaje aparentemente trivial dentro de la saga que no sólo fue el primer huésped del T virus sino además el que generó el G virus y el primero en asimilar el Nemesis. Un único enemigo con características de los más importantes engendros de la saga, y cuya muerte no se ha confirmado (¿realmente desapareció tras su salto al abismo y la destrucción de la manción de Arklay?). Es un personaje que siempre me ha intrigado y fascinado, y cuya historia bien podría desarrollarse (aunque desgraciadamente no creo que se haga) en Umbrella Chronicles o en un hipotético Remake de RE2.
 

 

Un genio de la guitarra eléctrica

Aquí os dejo un vídeo de uno de esos genios (y en este caso con un halo de excentricidad bastante marcado) que parecen haber nacido tocando. Se trata de Buckethead, de quién os dejo un enlace a Wikipedia por si queréis saber más sobre él.

 

Aquí tenéis el vídeo en cuestión, que he de reconocer que se me dio a conocer no hace demasiado y me fascinó por completo:

 

 

Top 5 (1ª Entrega)

He aquí sin más preámbulo la lista de los cinco juegos más valorados a día de hoy por este menda (la lista es susceptible a variaciones en entregas posteriores -variaciones que realizaré según como me levante el día que las haga, para qué mentir-):

 

5. Shadowman

 

4. Soul Calibur

 

3. Metroid Prime

 

2. Resident Evil (Remake)

 

1. Shenmue

 

Premios «Tócate los huevos» 1ª Edición

Bienvenido a la 1ª Edición de los premios "Tócate los huevos"; siéntese, relájese, déjese embaucar por el espectáculo de luz y sonido y fastuosa parafernalia que aderezan tan esperado acontecimiento.

Los premiso "TLH" premian el valor, el atrevimiento y la picardía de personalidades del mundo de los videojuegos y su desparpajo para hacer cosas que nadie en su sano juicio haría por regla general. Demos comienzo a la gala.

 

 

Y sin más dilación, hagamos efectiva la entrega de tan codiciado galardón a nuestro seleccionado en esta primera edición. La organización y los patrocinadores han decidido por unanimidad que el galardón recaiga en la figura de…

 

 

Resident Evil: The Umbrella Chronicles, en la categoría: "Para qué coño usas Normal Mapping en el texturizado de una pared si sólo se va a ver a oscuras"

El público enloquece.

 

Recordemos a los presentes que el premiado optaba también a las categorías "Por qué se mueve la textura de esa pared", "¡Mira! La sombra de Némesis está levitando" y "Wesker, el hombre araña".

 

Hasta aquí el pescado vendido. No se pierda nuestra próxima edición, y mientras disfrute del legado que nos deja el premiado de hoy.

Saludos a todos los asistentes.

 

 

 

Ghost in the Shell: Innocence

Título: "Ghost in the Shell: Innocence"

Año de producción: 2004

Director: Mamoru Oshii

Idea Original: Masamune Shirow

 

Abro aquí una mini-sección con la que dedicaré unas breves referencias al mundo del manga anime,y que tiene como conejillo de indias a esta obra cumbre de la animación japonesa. Innocence, secuela del famoso y renombrado anime de 1995 "Ghost in the Shell" (Kokaku Kidotai), nos vuelve a traer de la mano del afamado director de "Avalon" o "Patlabor" una historia cargada de profundidad moral y mimo audiovisual. Situada años más tarde del desenlace de la primera entrega, nos vuelve a sumergir en un universo de estética ciber punk donde los agentes de lucha antiterrorismo de la sección 9 deben investigar los crímenes más complejos.

Ambientada nuevamente en un contexto futuro, en la secuela de GITS vuelve a cobrar papel protagonista el profundo componente tecnológico y cibernético, tomando como temática principal el siempre recurrente y atractivo tema "ciborg" , con todos los dilemas éticos que generalmente suele conllevar el tratar este tipo de asuntos (y que en el caso de Oshii reciben un tratamiento ejemplar: profundo, metafísico, reflexivo).

Sin entrar en demasiados detalles sobre la línea argumental, no sobra comentar que en este caso Batou y Togusa (compañeros de la mayor Kusanagi en otra época) han de investigar una serie de crímenes perpetrados por ciborgs diseñados para el sexo, en quienes (en clara alusión al clásico de Asimov "Yo robot") la conducta criminal no estaba permitida, para lo cuál han de realizar indagaciones en los hilos de un sindicato Yakuza e incluso llegar a lo más profundo de una importante multinacional en la creación de robots.

Pasando al plano audiovisual, Innocence es una delicia. Indiscutiblemente, se trata de una de las producciones más punteras y cuidadosas que han salido de Japón en el mundo de la animación, combinando el arte tradicional con la animación digital (y un presupuesto desorbitado a sus espaldas) que dan como resultado unos personajes que se mueven con increíble realismo y suavidad y un marcado carácter opresivo y adulto, desmarcado de aquello a lo que esta industria nos tiene acostumbrados. No menos gloriosa es la BSO, de la que destacan los temas de apertura y mitad del largo así como el tema de los créditos "Follow me" interpretado por la cantante de Jazz Kimiko Itoh basándose en las variaciones que el genial compositor Kenji Kawaii ha realizado sobre el "Concierto de Aranjuez" de Joaquín Rodrigo.

Una obra de arte imprescindible de impecable factura técnica, que sólo echará para atrás a los que teman encontrarse con un guión demasiado denso y profundo (se recomienda más de un visionado, o al menos lo recomiendo yo desde mis humildes limitaciones).

 

 

 

Cuando la belleza adquiere forma de Street Fighter…

Y no, no hablo del nuevo diseño de SFIV (que tanto revuelo suscita y que a mí personalmente me parece acertadísimo, extremadamente original), sino de este vídeo que encontré hace unas semanas en youtube donde un verdadero experto en SFIII: Third Strike (Dreamcast) nos deleita con su estilo de lucha:

 

 

 Bonito espectáculo. Con tamaño desfile de ritmo y versatilidad a ver quién es el que se atreve a decir que los juegos de lucha en 2d están obsoletos.

 

 

PD: ah, si alguien quiere venderme el juego para DC que se pase por el mercadillo de Meri…Very Surprised

 

Sugerencias

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