Momentos Segueros (…de Sega vamos)

Aquí una colección de vídeos que agradarán al buen seguidor de Sega(que en la gloria esté…), para rellenar un poco este hueco en mi blogque por más que me machaco los sesos no sé cómo llenar. Ya sabéis deque irán: algunos clásicos, otros más modernitos, melodías pachanguerasen la mayoría de los casos y muchos recuerdos. Ea, a disfrutar:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Shenmue

Título: Shenmue (I y II)

Consola: Dreamcast (la segunda entrega fue adaptada posteriormente aXbox)

Compañía: Sega (AM2)

Distribuidor: Sega

Fecha de lanzamiento: diciembre de 1999 (Shenmue), noviembre de 2001(Shenmue II)

Carátula PAL:


 

A medida que pasan los años, conforme a uno le sobrevienen losacontecimientos y la experiencia, el individuo va asimilando algunosrazonamientos que se cumplen con exactitud casi matemática, sentencias quepueden llegar a afirmarse con rotundidad en la medida en la que la experiencianos permite preverlas. Pues bien, en el caso de esta humilde persona que ahoraescribe, hay al menos tres cosas que ha aprendido como inalterables: que el pande un día para otro de pone duro, que dormir sobre un brazo te lo deja morado,y que no hay ser humano amante de los videojuegos que en diciembre del año 99jugara a Shenmue y no quedara marcado de por vida.

 

 

Superado el chascarrillo introductorio, cierto es, en efecto, que es difíciljugar a un juego como Shenmue en su tiempo y no quedar absolutamente prendado,enamorado hasta las trancas de él. No en vano, Shenmue nació de la unión entrela máxima expresión de una mente brillante (una de las mayores mentes creativasde toda la historia de los videojuegos) como lo es la de Yu Suzuki, un hardwareespléndido y uno de los mayores presupuestos jamás invertidos en un videojuego.

Con estas premisas tras de sí, años de creación a sus espaldas y un equipoexitoso como lo es AM2, no es extraño que surja algo grande. Y ese algo esShenmue, un un clásico moderno destinado a hacerse contigo, a cautivartepor completo.

 

 

"Mi regalo para los jóvenes del siglo XXI"

 

 

 

Así definió su obra Yu Suzuki al presentar Shenmue al mundo. Unalástima que los jóvenes del siglo XXI estuvieran llamados a hacer que el juegono representase para el mercado (y para una consola con tan lamentable historiaa pesar de la calidad que atesoraba su catálogo) lo que venía dictado por suambición. Es, no obstante, quizás debido a tan injusta forma de acontecer loshechos históricos por la que Shenmue goza de la fama que hoy goza. Y no es quele falte calidad para ser reconocido entre los que lo han disfrutado y los quesólo han oído las bondades que van tras su nombre como uno de los productos demás calidad que jamás hayan sido producidos en consola, sino que ese efectotrágico del mártir es sin duda un condicionante a su favor a la hora de serrecordado. La historia del grande que se queda a medio camino, de la obraincompleta, de lo que podría haber sido y no se es, siempre es buen teloneropara acaparar fama y tratamiento de grande.

 

 

Pero Shenmue es bastante más que mito, y es ahí donde yo quiero deparar conmi análisis. Quisiera que no se me escapara nada de esa ingente cantidad dedetalles que aúna, quisiera dar razón a los lectores (y especialmente aaquéllos que no hayan probado sus excelencias) de cuánta calidad reúne, de cuángrata experiencia supone ponerse a los mandos de Shenmue incluso 9 añosdespués. Es una tarea difícil hacerlo, y más aún hacerlo intentando prescindirde ese matiz subjetivo que a estas alturas resulta evidente que dibuja eltrasfondo de mis líneas. Pero me pongo por objetivo hacerlo respetando lo quela obra cumbre de Suzuki sama me transmitió cuando cayó en mis manos,intentando no pasar por alto aquello que le hace grande y respetado. Espero quedisfrutéis con la lectura, es mi análisis del regalo a los jóvenes de estesiglo.

 

Antecedentes:

El señor Suzuki estaba esperando el momento idóneo para hacer Shenmue. Unproyecto de tales magnitudes, su Iliada personal compuesta por un guión de casiuna veintena de capítulos (ideada en uno de sus viajes a China en búsqueda de inspiración), requeríalas mayores prestaciones técnicas posibles. Así, lejos de encontrar enMegadrive lo que buscaba para dar rienda suelta a su creación, decidió empezara desarrollarla en Sega Satrurn. El proyecto (del que poco se supo en sumomento más allá de una CG y algunas entrevistas a su creador en las queexplicaba la idea que tenía en mente), llegó a encontrarse en un punto dedesarrollo bastante avanzado, desvelándonos los vídeos que de dicha versión hansalido a la luz que llegó incluso a situarse en los sucesos del definitivo ShenmueII, mostrando además un motor gráfico totalmente impresionante para la época.Podéis verlo en los vídeos que adjunto, y descubriréis una calidad visual fuerade serie, a la altura de los mejores de su generación al menos en lo mostrado.

 

Pero Shenmue era demasiado ambicioso, y ya llegaban las noticias sobre la nueva(y la que sería la última) consola de Sega, por entonces conocida como Sega“Katana”. Suzuki decidió, pues (y a tenor de las muchas dificultades que elprogramar para Sega Saturn suponían para plasmar todo lo que pretendía), quesería mejor pasar el proyecto a la nueva consola y con ello aprovechar todaslas prestaciones que un nuevo hardware podía ofrecerle. Y he aquí, que trasvarios años de trabajo, sendos eventos en los que se daban a conocer losdetalles de aquello que ya empezaba a oírse con fuerza en el mundillo, y -como dije- con uno de los presupuestos más desorbitados jamásempleados en la producción de un videojuego, Shenmue llega a las tiendas endiciembre del año 99 dispuesto a romper moldes en Dreamcast.

 

Yokosuka, Yamanose, 1986…

En una fría mañana invernal en el Japón de 1986, el joven Ryo Hazuki,nuestro protagonista, hace aparición mientras se dirige camino a su casa. Lapresencia de un coche negro en la entrada, así como el cartel que exhibe elapellido de la familia hecho añicos a sus pies llaman su atención poderosamentejusto antes de acceder a la misma. El encontrarse con unos heridos Ine-San (laama de llaves) y Fuku-San (aprendiz del Dojo Hazuki y compañero de Ryo en elarte de la lucha) presagia lo peor. El halo de peligro se percibe en elambiente. Ya en el interior del Dojo, Ryo se encuentra con dos Yakuza que le impidenla entrada y, finalmente, presidiendo la escena introductoria, su padre, IwaoHazuki, junto con un misterioso guerrero ataviado con vestimentas chinas. Trasun breve intercambio de palabras entre ambos en el que el guerrero (más tardereconocido con el nombre de Lan-di, líder de una peligrosa mafia china) exige aIwao la entrega de una reliquia (el Espejo del Dragón), y ante la negativa deIwao, se desata el combate.

El padre de nuestro protagonista yace malherido en el suelo, y Ryo sucumbiráigualmente al intentar defenderle. El poder de Lan-di queda patente, quienaprovecha la presencia de Ryo para ofrecer su vida a Iwao como moneda de cambiopor el Espejo. Sin más alternativa, el sensei claudica, el Espejo del Dragóncae en manos de Lan-Di, y tras la retirada de los que serán nuestros enemigos alo largo de la aventura, Ryo tiene que presenciar la muerte de su propio padreentre sus brazos.

 

 

A pesar de que he intentado condensar toda la fuerza de esta escenaintroductoria en unas pocas líneas, confieso que es tarea difícil. Creo queserá más ilustrativo dejar un vídeo de la misma para quien quiera tenerdisfrute del mismo, bien para recordarla una vez más o bien para sucumbir a susencantos por vez primera. Es un comienzo que no aspira ni mucho menos aintroducir un guión original, pues el guión de Shenmue no es original. Es latípica historia (sobre todo en el cine oriental) de venganza entre clanesdedicados a las artes marciales, que tendrá sus antecedentes en las ofensas quelos ancestros de dichas escuelas tuvieran años atrás, rencillas que llevan alos protagonistas de este tipo de historias a recorrer medio mundo en busca delofensor para hacerle pagar por su osadía. Nada nuevo, como veis. Sí que es sinembargo una escena introductoria perfectamente pensada y estructurada, de talmanera que a la finalización de la misma ya tenemos claro quiénes somos,quiénes nos acompañarán durante la aventura y las pistas (el coche negro, losropajes chinos, un tatuaje en el brazo de nuestro enemigo, el Espejo…) quehemos de seguir para dar con las claves que nos llevarán hasta nuestro fin.

 

Una historia que en adelante estará llena de giros, de personajes que seunirán a nuestra causa o que intentarán obstaculizarnos, de amistad, de rencor,de compañerismo, de amor. Una historia sencilla hecha para emocionar, con todolo necesario para no resultar petulantey al tiempo enganchar al jugador, hacerle comprometerse con los personajes ysus sentimientos, una historia que destila carisma por sus cuatro costados.

Finalizada la escena, nuestro protagonista amanece tres días más tarde (aúncon el recuerdo de lo sucedido en sus sueños), y ahí es donde nosotros entramosen juego.

 

FREE (Full Reactive EyesEntertainment):

O en cristiano, aspirar a dar la máxima libertad al jugador. Ryo amanece ensu habitación, e inmediatamente pasamos a controlarle. La primera toma decontacto nos deja claras dos cosas: la primera, la “dureza” del control, algosemejante a lo que sucede cuando tomas por vez primera los controles de un RE clásico(y es que si bien a los cinco minutos ya podemos dominar todas las acciones deRyo sin apenas dificultad, bien es cierto que no es precisamente un ejemplo deaccesibilidad); la segunda, es que no estamos ante una experiencia al uso.“Probemos a pulsar el gatillo izquierdo y así poner la vista subjetiva. ¡Vaya!Puedo abrir estos cajones de aquí. En uno de ellos hay un reproductor decassettes. Lo escudriño con la subjetiva, veo hasta los datos de fabricación–siempre con una constante publicidad de Sega, qué menos- en la parte trasera,pruebo a escuchar en él esta cinta que he encontrado en otro cajón con la BSO del juego. Trasteo con laluz de la lamparilla del escritorio, accedo al menú y veo que puedo mirar elreloj en la muñeca de Ryo (incluso encender su iluminación por si estuvierademasiado oscuro), pruebo a descolgar cuadros de las paredes, miro qué guardael protagonista en su armario…” Es decir, me recreo con la impresionantelibertad que ofrece el juego para observar e interactuar. Incluso a día de hoy,pese a que juegos como Oblivion han llevado esta vieja idea de “libertad” (entérminos consoleros) a extremos impagables, la libertad de Shenmue (pese a suslimitaciones) no dejará indiferente a nadie.

 

 

Recorrer la casa es una experiencia plagada de sorpresas constantes: aquíuna Sega Saturn guardada bajo el televisor (esperando a que ganemos clásicoscomo Hang On en algún sorteo de una tienda y así poder darle uso), allá unteléfono con el que usar nuestra guía telefónica personal llamando desde a casade un amigo hasta a un servicio meteorológico que nos pondrá en aviso deltiempo que hará mañana, en este otro sitio un altar donde dedicar una plegariaa nuestro difunto padre, en todas partes interruptores con los que encender oapagar las luces, cajones que abrir para llevarnos alguna que otra sorpresa(como las cucarachas que nos aguardan en la cocina)… Sólo el recorrer lasestancias de nuestro hogar sería suficiente para invertir una buena parte denuestra partida, y a buen seguro que a más de uno le roba una expresión deasombro.

 

Pero el Dojo Hazuki sólo es el lugar donde dan comienzo las sorpresas.Salimos de nuestra habitación y ahí está Ine-San, esperando a otorgarnos lo queen adelante será una constante: la paga diaria. Si antes de aventurarte adescubrir en qué puedes gastarla dedicas unos minutos a conversar con Ine-san un par de veces, teirás haciendo una idea de algo que comentaré más adelante, y es de la ejemplarcaracterización y comportamiento exhibido por todos y cada uno de los personajes,cada uno de los cuales variará su discurso cada vez que hablemos con ellos(puede que incluso al hablarles una segunda o tercera vez puedan desvelarnosalgo de interés) y tendrá su propia rutina diaria.

 

Pero tú ardes en deseos de satisfacer tus ansias consumistas, de descubrirqué hacer con ese dinero, así que abandonas la residencia Hazuki para explorarel mundo exterior. Y ahí está Yamanose, con sus decenas de casascaracterísticas del Japón de la época, con su clima variable (representando losregistros reales de los partes meteorológicos en la zona en aquella época–magic weather-), con el paso de las horas, los días, los meses, con sus callesllenas de vida, de gente haciendo sus quehaceres…En nuestra primera excursiónencontramos por el camino muchos personajes con los que hablar, conversacionesen las que Ryo intenta obtener alguna pista que le lleve hasta el paradero deLan-di, a veces con mejores resultados que otras. Cada persona reaccionará deuna manera singular, no sólo dependiendo del personaje que sea, sino también delas veces que hablemos con ellos o del momento del día en el que lo hagamos(algo que se refleja, por ejemplo, en si hablamos con un amable caballeromientras hace sus tareas diurnas o si hablamos con ese mismo señor mientras sedirige borracho a su casa al anochecer –variando drásticamente la utilidad dela información que pueda proporcionarnos-). Dejar a medias una conversaciónpuede hacernos perder valiosa información para nuestro objetivo principal (querecordemos es encontrar a nuestros enemigos, no conseguir juegos para laSaturn), aunque hay muchos medios para obtener dichainformación.

También hay que tener en cuenta una de las peculiaridades del sistema FREE,y es que a veces determinados eventos sólo son visibles un día determinado auna hora determinada, por lo que no sólo estamos expuestos a perdérnoslos segúncómo gastemos nuestro tiempo, sino que además garantizan una experienciadiferente cada vez que variemos nuestra manera de actuar en una nueva partida.

Ah sí, que lo que tú querías era gastar tus yenes. Bueno, hay diversas posibilidades, algunas deellas muy interesantes. Poco después de salir de nuestra casa, encontraremos ennuestro camino una tienda de barrio en la que podemos expender nuestro dinero.Así, podemos optar por tomar un refresco o una soda en la máquina de la entrada(tal vez con suerte nos toque una lata premiada), probar fortuna en las máquinasexpendedoras de figurillas a encontrar ese personaje de Virtua Fighter, Sonic ode diversos iconos de la historia de Sega y AM2 que falta en nuestra colección,comprar comida para alimentar a un pequeño gatito cerca de nuestra casa(cuídate de comprarle pescado o leche, que es lo que le gusta), comprar algunosaperitivos como chocolate o patatas que nos permitan entrar en el sorteo dealgún juego clásico, comprar cintas de música para escuchar la BSO en nuestro reproductor,comprar pilas para cuando nuestra linterna lo necesite…en definitiva, gastar enalgunos objetos que pueden arrancarnos más de una sonrisa en unos casos y enotros sernos de gran ayuda para completar nuestra hazaña.

 

Cómo no, también nuestro dinero sirve para tomar unos agradables momentosociosos, para lo cuál nada mejor que acudir a los recreativos. Allí nos esperanvarias máquinas, que van desde juegos clásicos de MD hasta los dardos pasandopor pruebas que se encargan de sacar a relucir nuestros reflejos (mediante unsistema del que hablaremos un poco más adelante).

En Shenmue, la multitud de vías de actuación para conseguir los objetivosfundamentales del juego se ven así complementados con un elenco de minijuegos yactividades alternativas que avivan la sensación de tomar parte en una aventuraabierta y con gran capacidad de decisión, que nos permiten marcar nuestro ritmoy decidir la forma en la que queremos avanzar. Se consigue así además unaexcelente rejugabilidad, bien para ver lo que antes no pudimos o para seguirencontrando esos detalles que en la partida inicial se nos escaparon.

 

Pero, volviendo a aquello que conforma la salsa de Shenmue, son precisamenteesas conversaciones de las que antes hablábamos las que configuran la parteesencial de la aventura. Hablar con el personaje adecuado en el momentoadecuado nos otorgará valiosas pistas (que pueden diferir y llevarnos a unmismo punto), pistas que Ryo irá anotando en su objeto más preciado: su diario.Cualquier mínimo dato es anotado en el mismo y nos indica cuál será elsiguiente paso a dar, siempre sin olvidar que, como decía, el universo de Shenmuees un universo cambiante: si pasamos la oportunidad de seguir una pista quesólo se nos presenta por la noche, o en un momento concreto, deberemos esperara otro día o sencillamente renunciar a esa pista (más frecuente en la secuela).El dinamismo es algo que se nota en cada rincón y que le confiere un carismaúnico. Ver cómo las tiendas decoran sus escaparates y ponen música al llegarfechas navideñas, cómo la gente saca su paraguas si llueve o nieva, cómo algunospersonajes recelan de si hablar o no con nosotros, es toda una explosión derealismo, y al mismo tiempo nos ayuda a sentir que nuestra investigación noestá basada en un único camino cerrado.

 

Se ha tenido especial cuidado, como recalcaba antes, en otorgar a cada unode los personajes de la aventura (principales o simples paseantes) una marcadacaracterización y una personalidad propia, de tal modo que al hablar con cadauno de ellos o ver su rutina habitual se nos introduce de forma sutil larelación que Ryo pude tener con cada uno de ellos en el caso de ser conocidos,o del tipo de persona con la que estamos coversando de ser un completodesconocido. Resulta sorprendente la naturalidad con la que estos personajesnos recuerdan eventos pasados, cómo podemos intuir quién es un compañero declase o un viejo amigo de nuestro padre, y sobre todo resulta sorprendente lacantidad de diálogos que el juego incorpora para cada personaje.

Llegado el punto en el que nuestras pesquisas nos lleven a encontrar a algúnindeseable (o cuando éstos decidan hacernos una visita de cortesía, que tambiénsuele darse el caso), es la hora de demostrar por qué Ryo pertenece a unadinastía de guerreros como son los Hazuki. Existen dos sistemas de luchaimplementados a lo largo de los enfrentamientos, a saber:

-Lucha con libertad de movimientos: se trata de un sistema similar al queexhibe cualquier juego de lucha uno contra uno. Ryo dispone de una serie decombos, llaves y ataques que podremos combinar con movimientos de esquivación ocon rotaciones en torno al enemigo. El sistema es completísimo, sin nada queenvidiar a los grandes de la lucha, y además ofrece la posibilidad de aprendernuevos ataques mediante un sistema muy atractivo: compramos o encontramospergaminos que instruyan el nuevo movimiento a ejecutar, y una vez sabemos cómose realiza lo practicamos en el Dojo o en algún lugar despejado. Tambiénsolemos encontrarnos a distintos maestros de la lucha a lo largo del viaje quenos harán entrega de sus golpes y movimientos más efectivos. La variedad aquíestá garantizada.

-QTE (quick time events): Una constante hoy en día que Shenmue a su vez tomade juegos como Road Avenger o Dragon´s Lair. Básicamente consiste en lapulsación rápida de una serie de botones que se suceden en pantalla (a vecescombinaciones de ellos) mientras se nos muestra una secuencia en la que sereflejará nuestro acierto o nuestro error. Estas secuencias a veces aparecen endeterminados combates, aunque también se usan para ciertas persecuciones,eventos varios y para algunos minujuegos en las recreativas. Muchos de ellosdan la posibilidad de cometer errores, pero la inmensa mayoría penalizan con unúnico fallo con la repetición de la secuencia (a veces incluso nos obligan aretomar la aventura desde cierto punto previo). Esto da como resultado a unasescenas en las que debemos estar atentos, con los reflejos a punto y queresultan muy, muy divertidas.

 

Investigar, luchar y buscar entretenimiento son las bases de Shenmue, poreste orden. Todo el desarrollo se ve salpicado además (especialmente en ShenmueII) por eventos varios en los que otros personajes solicitan nuestra ayuda pararealizar determinadas tareas, en los que pondremos en práctica la ejecución dealgún rompecabezas que nos lleven a una nueva pista (como cierta ocasión en laque hemos de usar un código –el signo Chawan- con el que dependiendo de cómocoloquemos unas tazas en las mesas de determinados bares se nos da laposibilidad de hablar con una mafia), e incluso por ciertos sucesos muypuntuales que se salen de la línea habitual, como es el tener que conducir unamoto en cierta ocasión.

 

Entre toda esta variedad de situaciones destaca especialmente la búsqueda de dinero, que en laprimera entrega (ya hablaremos de la segunda) se basa exclusivamente en la pagade Ine-san así como en una obligación muy divertida: buscar trabajo en unmuelle. Así, llegará un punto de la aventura en la que deberemos trabajar conun montacargas, levantándonos temprano para no retrasarnos, haciendo unadistendida carrera inicial con nuestros compañeros de trabajo y, cómo no, sudandocon nuestro esfuerzo. Conducir dicho vehículo para depositar las cajas en sulugar se convierte en todo un reto (ya que se nos pagará en función del númerode cajas que hayamos ubicado correctamente), y en una de las mejores partes deldesarrollo (todo sea por ganar el dinero suficiente como para seguir a Land-dipor el mundo).

Desde luego, no es variedad lo que falta en Shenmue como podéis comprobar, yos aseguro que dentro de la variedad queda garantizado lo que es aún másimportante: la posibilidad de marcar nuestro ritmo y la garantía de obtenerdiversión.

 

Las novedades de Shenmue II

Como Shenmue debe ser analizado en sus dos entregas como un productounitario fragmentado en varios capítulos, conviene hablar de las introduccionesde la secuela antes de pasar a otros apartados.

 

Shenmue II toma lugar en China tras los sucesos de la primera parte (cuyodesenlace sobra decir que no voy a plasmar en estas líneas), un escenario quese tornará mucho más inmenso que el de Yokosuka y a la postre mucho más variadoy con mucha más posibiliad de acción. Muchas de las novedades vienenintroducidas de cara a la forma en la que ganamos dinero, que en esta ocasiónvan más allá de un simple trabajo.

Como todo el que se va de casa pierde el beneficio de la manutenciónfamiliar (eso es así hasta en los videojuegos), ya no contaremos con la pagadiaria de Ine-san, por lo que tendremos que buscar la forma más adecuada dehacernos con dinero. Es una necesidad acrecentada además por el hecho de quedurante cierto período de la aventura deberemos vivir en pensiones, pagando elimporte de las mismas cada día (si queremos…). Dado este nuevo panorama,podemos recurrir a las múltiples vías de ganancias: las peleas callejeras y lospulsos (cuya dificultad varía en función del oponente y puede hacernos tantoganar dinero como perderlo), las casas de apuestas (con distintos juegos talescomo el pachinko o los dados), la carga manual de cajas en puertos y almacenes,las casas de empeño (donde a buen seguro nos pagarán una buena cantidad por esafigurilla de Super Sonic que tanto nos costó encontrar –sniff- o por un buenzippo), o trabajar para ciertos compañeros en lugares específicos como unalmacén de libros antiguos.

 

Ahora las posibilidades se hacen mucho más grandes, al tiempo que la ciudadentera es mucho más grande que nuestro pueblecillo natal: hay muchos más lugares y locales quevisitar/examinar, mucha más gente con la que hablar, muchos más minijuegos, másconversaciones…

Al tiempo, se han introducido nuevas incorporaciones jugables, tales comouna redistribución de determinadas funciones en el mando, la posibilidad deseguir a una persona (no seáis acosadores…) con sólo fijarla con la vistasubjetiva, la posibilidad de escoger entre varias respuestas o preguntas en unaconversación que nos harán tener mayor o menor éxito en la misma, el botón“esquivar” a la hora de combatir, o la pulsación simultánea de varios botonesen los QTE entre otros.

Con todo, Shenmue II sigue basándose en las premisas de exploración,investigación, combates y distensión de la primera entrega, sólo que en unescenario inmenso que convierte la experiencia en algo aún más gratificante sicabe.

 

Apartado técnico

Sobra cualquier halago en este sentido. Si echas un vistazo a cuál era lamedia visual en el año 1999 y luego pones tu vista en las imágenes de Shenmue,te darás cuenta de lo que suponía por entonces pensar en tales cotas decalidad. Un mundo enorme y (como decía) cambiante, donde cada personaje de laingente cantidad que puebla el juego actúa de una forma concreta, donde podemosescudriñar hasta el objeto más insignificante de muchas estancias, donde cadadetalle (o casi) goza de un nivel de realismo exquisito. Yu Suzuki quería crearun universo con vida propia, lo que por entonces fuera la experiencia máscercana posible a vivir los sucesos narrados por la historia. Esto ya de por síes loable, pero lo es aún más si pensamos que esa consola donde intentóreflejar dicho sueño era la menos avanzada tecnológicamente de la anteriorgeneración (porque, aunque a muchos les sorprenda, la pasada generación noacababa con PS2, GC y Xbox). El resultado es algo totalmente “desmesurado” paraaquellos años, de una calidad y magnitud tales que aún transcurridos variosaños después de su lanzamiento el juego seguí siendo todo un puntal técnico (yme atrevería a decir que un ejemplo a seguir para muchos productos venideros).

 

Estamos ante el que, si bien quizás no fuera el pionero en usar animaciónfacial para sus personajes, sí que queda fuera de toda duda la complejidad y elgrado de excelencia a los que ésta fue llevada. La inmensa mayoría de lospersonajes contaba con un modelado ejemplar (cosa mucho más meritoria pensandoen la cantidad de ellos que existía), con detalles como arrugas, imperfeccioneso el brillo de sus ojos recreados con generosa meticulosidad; las manos, unas manosigualmente realistas, en las que se podía apreciar los pliegues y las venasmarcadas en la piel de las mismas; los objetos, cada minúsculo detalle (como lainscripción “Sega Corporation” en el embalaje de las pilas), cada cosasusceptible a ser observada en el inventario, desde el reloj hasta lasfigurillas coleccionables, cada vestimenta… todo, o al menos todo lo que aquelhardware y aquellas fechas permitía, era un despliegue de calidad sin parangón, un sinfín de merecidas exclamaciones provocadas por un trabajoinconmensurable.

Pero nada de esto era estático, muy al contrario, sino que el detalle seextiende a todo aquello que aporta viveza y credibilidad al ambiente: ¿que unpersonaje lleva su bicicleta hasta su lugar de trabajo? Pues al llegar pondrála pata a la misma para que se mantenga en pie frente a la puerta; ¿Quéentramos a una tienda de antiguedades? Podemos recrearnos con el mimo puesto encada una de ellas, muestra además del exquisito grado de trabajo artístico; sombras dinámicas, luces que varían la formaen la que afectan al escenario en función de la hora y la climatología,viandantes que se paran a charlar entre ellos, cabinas telefónicas susceptiblesde ser usadas y en las que los mecanismos de funcionamiento se comportan conrealismo… cuesta mucho no olvidar nada, pero por encima de todo cuesta enumerartodos sus detalles procurando hacer honor al trabajo que conllevaron ytransmitiendo la idea de lo que su aspecto visual suponía para la época.

¿Y qué si los tiempos de carga son frecuentes, si se recurrió a unintencionado popping en los personajes que aliviara a la consola en ciertosmomentos de sobrecarga, o si determinados elementos eran simples bitmaps ocontaban con menos detalles que la media? Estamos hablando del año 99, perosobre todo estamos hablando de unas aspiraciones totalmente desorbitadas paraaquel momento. Probablemente hoy en día sea fácil despreciar aquello si se vencosas como el ya antes citado Oblivion (aún cojeando éste en algunos aspectosque despunta Shenmue, por otra parte), en el que cada objeto puede ser recreadoen 3d y aplicársele texturas en alta resolución. Pero en aquel entonces y conaquellos medios era prácticamente imposible hacer algo mejor que Shenmue, que apesar de todo ha logrado envejecer de una manera más que admirable (hasta talpunto que metido en el catálogo de Wii sería todo un destacado, por otraparte).

Y si exuberante es su apartado técnico, no menos lo es su BSO. Desde el impresionantetema principal orquestado hasta algunas piezas que suenan en locales de Jazz oen simples pensiones, toda ella logra ambientar de forma inmejorable, a laaltura de lo que se podría esperar en una gran producción cinematográfica. Esalgo difícilmente transmisible por palabras, así que mejor os dejo con algunasmuestras y así juzgáis vosotros mismos (al tiempo que procuráis bajaros lospelos del brazo). Respecto a las voces (en inglés en la primera parte -y enShenmue II para Xbox- , en japonés en su segunda entrega), el reparto esbastante bueno, especialmente el reparto japonés. Quizás sea cierto que losactores ingleses no han conseguido el dramatismo necesario en algunos momentosmuy puntuales, o que en la primera parte las voces ambientales fueran demasiadosutiles como para transmitir la sensación de unas calles transitadas, pero engeneral no es motivo de peso para valorar de forma negativa este apartado, nimucho menos.

 

 

 

 

Así que…

Así que cuesta añadir algo más sin que resulte artificial. Creo que estádicho todo lo importante, o al menos todo lo que permite a Shenmue ser ungrande entre los grandes de la historia de los videojuegos. Probablemente hayanescapado mil detalles de interés que hubiera sido del agrado de algún lector(así sin pensar mucho se me viene a la cabeza el recuerdo de la posibilidad deescuchar música en los tocadiscos de los bares o el que una determinada persona confesase su amor por Ryo si insistías mucho en hablar con ella),pero creo que es más que de sobra para que cualquiera se pueda hacer una ideade lo que se pierde si no juega a Shenmue, de lo que se pierde si se dejallevar por la ola de la vanguardia técnica y de la novedad para despreciarlo. Porque estoy seguroal 100% de que casi cualquiera que le dé una oportunidad a esta obra maestraquedará enamorado por siempre de ella, se enamorará de sus personajes, de suhistoria, de sus detalles, de sus posibilidades, de su ambientación… y podráser partícipe de la forma en la que los videojuegos pueden trascender haciaalgo más que un mero pasatiempos cuando se expende la dedicación y el mimonecesarios para crear algo grande.

Perdonad de igual manera que no haya hecho una introducción más meticulosaal resto de personajes, algo que ha sido completamente intencionado y que notenía más propósito que el de invitaros a descubrirlos por vosotros mismos, poniéndoosa los mandos de esta joya intemporal.

Es el segundo juego al que daré un 10, y tal y como dije con REmake, no esque estemos ante un juego sin fallos, que los tiene, sino porque nosencontramos ante un producto por encima de lo que se podía esperar encontrar ensus coetáneos, y porque brilla con tal fulgor en los aspectos en los quedestaca que cualquier defecto se ve eclipsado en el instante por aquéllos.

Ojalá estas palabras sirvan para despertar las ganas de jugar a Shenmue enaquellos que aún no han conocido ese placer.

 

 

Valoración: 10

 

 

 

Yo tocando (o como se le quiera llamar…) Come as You Are

A dos meses de llevar practicando por mi cuenta con la eléctrica, he subido este vídeo a youtube. Podría hacerlo mejor (y con otra distorsión), pero…ñeh, algo es algo. Se trata de la canción "Come as you are" de Nirvana (no muy difícil de sacar, cierto es). Aquí está:

 

Preguntas frecuentes:

 

-¿Por qué tengo que ver enfocada tu entrepierna?

Porque así puedo permanecer en el anonimato y no me asaltan los fans por la calle.

 

-¿Eres consciente de haber desafinado en el minuto 0:59 entre otros?

Algo he oído, sí.

 

-¿El sonido del vídeo no es de baja calidad?

Mi cámara es un asco.

 

-¿Es eso de atrás un póster de Zelda?

Sí, lo es.

 

Dependiendo de la opinión que genere este vídeo, tal vez publique otros que tengo y suba algunos nuevos como el de "The man Who Sold the World" o "Smells like Teen Spirit".

 

PD: DarkOuterHeaven, espero ver vídeos tuyos Twisted Evil

 

 

 

 

Actualización: BSO «La Lista de Schindler»

No sé cómo pudo pasárseme hablar de  tan sublime apartado en mi recomendación semanal. En cualquier caso, como no es tarde para complementar, he aquí una muestra: su impresionante tema principal compuesto por John Williams.

 

Una vez más tengo que advertir que algunas de las imágenes del vídeo son bastante crudas. Sin duda esta pieza evoca irremediablemente un sentimiento trágico, funesto, calzada como un guante a la película y a su temática. Disfrutadla.

Ración musical (un poco de lo que se oye en la Fosa)

Un poquito de mis canciones más escuchadas, breve selección. La comparto con vosotros, espero que paseis unos minutos musicales agradables:

Muse: Space Dementia (sin videoclip)

 

 

Nirvana: The Man Who Sold the World (cover de una  canción de  David Bowie en el MTV Unplugged) 

 

 

Radiohead: Jigsaw Falling Into Place

 

 

Dover: King George (de cuando Dover era Dover)

 

 

Coldplay: Speed of Sound

 

 

 

 

 

Recomendación de la semana: «La Lista de Schindler»

Título: La lista de Schindler

Año: 1993

Director: Steven Spielberg 

 

 

  Era una de las tareas pendientes que tenía. Lo sé, la película tiene sus años, pero por diversas razones (y un poco de vagancia) no me había puesto a verla entera hasta ahora. Y he de decir que su fama está de sobra merecida. He acabado con los pelos como escarpias, emocionado como pocas veces, y gratamente satisfecho. Indudablemente se trata de un metraje de impecable factura visual, artística y de gran carga emotiva.

Sin ahondar mucho en detalles para quien pueda disponerse a verla por vez primera, comentaré que la película se sitúa en los años del Holocausto Nazi, donde un empresario afiliado a dicho partido, Oskar Schindler,  decide iniciar un negocio ern Cracovia a base de mano de obra judía barata y así acumular fortuna para sus intereses. A medida que se producen los reclutamientos para los campos de concentración, a medida que las masacres tienen lugar y a medida que Schindler es testigo de ellas, intentará que su fábrica se convierta en el medio para salvar cuantas vidas le sea posible.

Destaca en su carta de presentación visual un intencionado uso del blanco y negro durante toda la película, salvando una serie de elementos en color dispuestos de tal modo que produzcan con su contraste una serie de sensaciones específicas. Tampoco puedo pasar por alto (al menos en la edición que yo he visionado) un sublime tratamiento sonoro en DTS 5.1 canales, aspecto que me ha llamado especialmente la atención y por el que recomiendo adquirir la película en sus ediciones más recientes. Dicho sea de paso, tales ediciones van desde una magnífica versión empacada en un cofre de cartón y dispuesta en dos DVDs con bastante material adicional hasta una más reciente en un cofre metálico. Ambas sin duda no son muy difíciles de encontrar, y harán las delicias de todo amante del buen cine.

Eso sí, es una película bastante cruda y explícita, como no podía ser de otro modo reflejandola realidad que refleja, así que tenedlo presente si sois de sensibilidad endeble.

LA REVOLUCIÓN

Allá por finales de 2006 creo recordar que fue cuando medirigí a mi establecimiento habitual para adquirir aquello que suscreadores habían bautizado bajo el nombre de la "revolución". Venía deuna generación de consolas que había colmado mis expectativas, que mehabía ofrecido de todo en todos los géneros imaginables y con unacalidad deslumbrante en sus mejores representantes. Bajo esa premisa,dudé yo por algunos meses si era conveniente…no, si era necesario darel salto generacional tras tener una generación que tantassatisfacciones me había dado, y que podía suponer un inmejorablecolofón a una afición que, para mí, ya había tocado techo.

Viéndome, pues, en tal tesitura, largo tiempo consideré la opción dequedarme al margen de la nueva generación. Pudieron conmigo, noobstante, unos agradables cánticos de sirena procedentes de unacompañía que hasta el momento me había dado muchas y grandessatisfacciones. Así que decidí (ante la imposibilidad de plantearme laadquisición de un producto de ocio superior a los 300€), confiar en quela revolución de Nintendo por un precio asequible supusiera unaprolongación lógica a las buenas sensaciones que la anterior generaciónme había proporcionado. Entendía yo que aquello que compraba empacadoen un pulcro envoltorio blanco, pese a no ser demasiado potente, sí quetraía lo necesario para dar un plus de sensaciones a lo que habíavivido antes, a saber: un poco más de potencia gráfica (lo justo paraque algo que me había hecho desencajarme la mandíbula como RE4 se viesepulido y perfeccionado aún sin grandes diferencias), una interfaz connuevas y sugerentes posibilidades y un mando que, si bien sabía por loque tenía en su interior que no iba a ser lo que muchos esperabanencontrar, sí que prometía ser una nueva forma de entender la inmersiónen muchos géneros. Y qué diablos, Nintendo prometía cosas nuevas: másapoyo (propio y ajeno), más originalidad y, sobre todo, un balanceideal entre juegos para los que juegan habitualmente y para los que lohacen rara vez (semejante a lo que había ofrecido ya con NDS).

Las lecciones a veces se aprenden tarde. Y es algo que unsimpatizante de la filosofía empirista debería tener claro: por muchoque algo antes haya sido de una forma, no hay motivos para que vuelva aserlo en un futuro. A día de hoy tengo claro que Wii no es SNES, ni esGC, y queda por ver siquiera si será algo comparable a N64.
Wii es a día de hoy una consola total y absolutamentedesaprovechada, ninguneada, un producto de tercera fila anclado en lopeor de la anterior generación.

Es una realidad difícil de aceptar por quién haya volcado susesperanzas ( y sus ahorros) en el producto, o sencillamente poraquellos que se ven arrastrados por la efciente (a la vez que causantede la problemática que nos ocupa) campaña publicitaria. Yo asumo que hetardado tiempo en aceptar una realidad, y es que si bien siempre vi unaserie de problemas (problemas que creí que solucionaría el tiempo),jamás acepté que a Nintendo la solución o no de los mismos le dieseigual.

En GC (y en anteriores consolas de la compañía) yo encontré un esmero,mimo y dedicación tales que en cierto modo concebía como imposible unadesidia como la que ahora muestra Nintendo en ninguno de sus productos.Y es que es cierto lo que dicen, la pela es la pela. Uno ha de aceptarque una compañía se esfuerza menos cuanto más fácil le sea obtenerganancias, y ahí es donde Wii se desinfla por todos los lados: unaconsola que es el cúmulo de negatividades que acarreaba la fama dePSX/2 con la salvedad de no conllevar también el apoyo mayoritario delos productos de calidad (como sí ocurría con las consolas de Sony);una consola que supone el caldo de cultivo para los productos másaberrantes, descuidados y comerciales de la industria, a sabiendas deque sáquese lo que se saque en Wii va a vender gracias a la forma en laque se ha publicitado cara al público; una consola que vive de lasreminiscencias de glorias pasadas, donde algunos de los estandartes dela pasada generación (que curiosamente no supusieron para algunosmotivo de peso para hacerse con una PS2 o una DC en su moneto…)generan las expectativas más elevadas entre los poseedores de laconsola, aún sin suponer aprovechamiento alguno de sus prestacionesjugables o técnicas; una consola donde el jugador asiduo está condenadoa vivir de rumores, del "esta semana se sabrá de…" y acabar sin sabernada, de las fantasías, de los deseos, y en general de todo aquello queno sean proyectos reales que introducir en la ranura de DVD de laconsola; una máquina abanderada con el "es dos, tres, cuatro vecesmejor que GC, como una Xbox o poco mejor", pero paradójicamenteviviendo en una realidad tecnológica que se remonta a los anales de2002…de lo peor de 2002 (que ya quisiera un buen puñado de juegos deWii verse como Sons of Liberty, o como Shenmue, como GT3…); unaconsola, en definitiva, que supone lo peor que se puede esperar de laindustria, enfocada al consumismo indiscriminado y vulgar, con unaausencia casi absoluta del mimo por los productos de culto, con un odiovisceral por la variedad y sobre todo por la calidad, el equivalenteconsolero al cine de serie B o a la telebasura en el mundo del cine.

Nadie tiene que venir a citarme los siempre recurrentes títulos queconforman el listado de "imprescindibles de wii". Por mucho que abramosel criterio de calidad, por mucho que lo que en GC rotundamente fueraun soberano excremento ahora pueda ser una "experiencia divertida", es innegable que sólo 2 juegos aprovechan de forma razonable y encomiable las posibilidades técnico-jugables de Wii,y los que se mantienen en su estela no pasan de la decena (siendogenerosos). A partir de ahí puedes ser aperturista, conformista, oencontrar lo que buscas en Wii, nadie te niega tu derecho. Nadie másque yo reconoce el derecho a disfrutar de lo que se quiera y tener losgustos que se quieran, pero si existe la posibilidad de ser objetivo noha de despreciarse en pos de hacer prevalecer la opinión de uno mismo.Siendo coherentes, realistas, y al margen de la valoración personal quecada uno quiera hacer de la actuación de Wii hasta ahora, es imposiblenegar …:

-Que Nintendo prometió conformar a ocasionales y habituales por igual,aunque a día de hoy las constantes críticas y las peticiones para másjuegos de corte tradicional demuestran que su promesa se ha quedado enpoco menos que nada.

-Que sólo MP3 y SMG están por encima del listón gráfico de GC y a la altura de lo que se supone que llleva Wii en sus entrañas.

-Que Nintendo no tiene interés en crear un motor gráfico versátil paravender a las thirds que ayude a subir dicho listón, por mucho que sepadonde está el problema.

-Que GC en sus tres primeros meses en Europa tuvo más variedad y calidad que Wii en su primer año en Europa.

-Que a las thirds les sale más rentable crear basura para Wii yproyectos de calidad para la competencia. Muestra de ello es que entrelo poco que lanzó Capcom para Wii totalmente nuevo se halla UmbrellaChronicles, un producto corto, repleto de errores gráficos, deprogramación apresurada y al margen de lo que la saga a la quepertenece suele ofrecer, caso contrario a lo que la compañía preparapara PS3 y 360 (RE5).

-Que en un futuro próximo sólo se vislumbra Project Zero 4 comoproducto third party de calidad por el que Nintendo haya pagado unaexclusiva.

-Que Mario Kart, estandarte de Nintendo donde los haya, no ha recibidoun tratamiento equiparable ni al de otros juegos de Nintendo (SMG) nial de sus homónimos en otras consolas de Nintendo.

-Que el servicio online de Nintendo cojea con carencias de sobra vistas por todos y que parecen ignorar a conciencia.

-Que, aunque llamamos a Wii "de nueva generación", juegos como RE4,Okami, RE0 o Zelda TP entre los más valorados/esperados demuestran quelos usuarios no comprenden el verdadero significado de dicho término.

-Que el Wiimote hasta ahora y salvo excepciones no ha sido más que unamanera absurda de sustituir la opresión de un botón ("agitar en vez depresionar"), y que no era eso lo que nadie esperaba.

Podría completar esta reflexión con mil detalles más que ahora norecuerdo, y que seguramente irán volviéndome a la cabeza según le détérmino. Digo todo esto, no como una invitación a repudiar a Wii, nicomo una crítica al criterio ajeno, ni como una visión petulante de loque un movimiento de acercamiento de los videojuegos al gran público(necesario, por otra parte) supone para la industria. Es simple yllanamente una invitación a la reflexión, a la valoración realista dela situación actual, a considerar si realmente los que hemos compradoWii es esto lo que queríamos y queremos para invertir 250€. Porque siexiste un atisbo de duda, si realmente ves algo de razón en mispalabras (siendo así es probable que no seas un recién llegado a esto)entenderás que no podemos cerrar los ojos, ni sucumbir al egoísmo del "a mí me gusta", sino juzgar a Wii por su actuación real y sus méritos comoconsola "nueva".

Todos tenemos derecho a exigirle más a aquello por lo que hemos pagado.

Out of order?

 

Bienvenidos de nuevo, aquellos que en alguna ocasión pasasteis por mi pequeño blog. Si lo conocíais y estáis mirando la cabecera para cercioraros, no perdáis más tiempo, ya os digo yo que en efecto he cambiado un poco la estética del mismo. Cambia la apariencia, pero la tónica seguirá siendo más o menos la misma aunque con algunas novedades.

 

Tras seis semanas sin añadir contenidos, vuelvo a ponerme  manos a la obra con alguna cosilla que tengo preparada. Espero que en este tiempo no os hayáis olvidado de mi humilde fosa, sitio en el que a partir de ahora me hallaréis con más frecuencia (puesto que en meri no me vais a encontrar casi con seguridad).

 

Re-bienvenidos.

 

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