Financiando delincuentes

Una de las pocas citas semanales con la TV que puedo afrontar sin tener la sensación de que me están minando el cerebro de basura inservible es la del programa "Callejeros", de cuatro (un formato muy de moda últimamente en otras cadenas, por otra parte). Anoche, pues, acudí a un encuentro que generalmente no suele decepcionarme, y efectivamente el de ayer no fue una excepción. Todo lo contrario, suscitó en mí una interesante reflexión sobre el tema que trataron: la piratería y las imitaciones (aplicadas al mundo de la moda y el diseño textil).

De todo el programa, me quedé con dos ideas fundamentales vertidas no por los reporteros o por el propio programa (quienes generalmente suelen abordar los temas con bastante imparcialidad -al margen de los motivos por los que se puedan hacer los reportajes-), sino por varios de los entrevistados, ideas que eran: (1.) comprar imitaciones ilegales perjudica la imagen y la reputación de los clientes de las grandes firmas, y (2.) además ayuda a financiar actividades ilegales de todo tipo.

Respecto a lo primero, pese a que no creo estar en estos momentos en disposición de debatirlo sin caer en una cierta hipocresía (después de todo yo formo parte de una sociedad consumista), sí que me parece cuanto menos curioso. Es decir, como forma de intentar convencer a una clase de poder adquisitivo medio de que no compre un bolso falsificado, o una camiseta de imitación, o unas zapatillas falsas, se le está diciendo que su delito reside en no permitir que un grupo selecto de personas de mayor poder económico establezcan como forma de distinción social la ropa que visten. En otras palabras, se intenta postergar la abolición de un sistema por el que una clase social puede decir a otra: "mírame, esta ropa representa lo que tú no puedes conseguir porque eres un pobre desgraciado que tiene que trabajar". Es evidente que en el mundo aún existen los clasicismos y las jerarquías sociales, pero nunca hubiera imaginado que el último recurso del que se iban a valer las firmas de ropa para pedir que no se compren productos falsificados sería el de decir que éstas atentan contra el "derecho" de destacar socialmente.

Yo no estoy demasiado al tanto de los pormenores de estos mundos de la moda y las imitaciones, pero sí que creo una cosa: la lucha contra lo falso debe llevarse sólo hasta donde concierne a aquello que pejudica la propiedad intelectual. Es decir, veo bien que se vele porque una serie de ideas, creaciones e imágenes de marca estén protegidas, pero nadie puede arrastrar en el camino otros intereses de dudosa legitimidad. Aquellos que en el mundo de la música, por ejemplo, se benefician hasta el punto de que de un CD de 20€ llegue al propio artista 1, no tienen cabida en el derecho a reclamar que se respeten las ideas de los mismos. De la misma forma, ya otra vez en el mundo de la moda, no acabo de encontrar totalmente la parte negativa a que una señora "normal" tenga acceso a algo por lo que normalmente se paga muy por encima de su valor de fabricación y donde no creo que esté tan claro que dicho precio venga justificado por una buena idea creativa.

 

Pero la idea más interesante es la segunda: "no compréis imitaciones porque estáis pagando a delincuentes de todo tipo". Claro, yo me pongo en el papel de la señora de antes, que llega a su casa con su bolso de Channel de 20€ y ve a un señor diciendo en la tele: "recordemos que se demostró que el 11M fue financiado mediante la venta de este tipo de imitaciones", y desde luego esa noche la conciencia no me deja dormir. Lo que no se le ha dicho a esa mujer es que dicha información es completamente sesgada e incompleta, aislada de otros factores que pueden demostrar que, si bien lo que ha hecho puede estar mal, también lo están otras actividades por lo general vistas con mejor ojo.

Digo esto porque seguro que muchos de vosotros habéis tenido ocasión de mirar la etiqueta de vuestras zapatillas de deporte o de vuestra ropa en general y de haber visto el sello "made in Indonesia" o "made in Vietnam". Es de sobra conocida por la mayoría la forma en la que algunas grandes multinacionales mundiales nos hacen llegar productos con dicho distintivo tras una larga cadena de explotación, de vejación a los derechos humanos, de mano de obra barata para la fabricación de productos por los que, al final, acabaremos pagando un precio exacerbadamente superior al que costó producirlo. Esta información nunca se nos ofrece por aquellos que defienden la compra de productos originales, muy rara vez. Siempre podrás ver que cuando se tratan las cuestiones de piratería se nos invita a comprar productos originales, incidiéndosenos en que hacer lo contrario es ilegal y promueve lo ilegal, ¿pero quién nos informa alguna vez de que tras la fabricación de productos originales se encuentran prácticas tanto o más ilegales como las que esconden sus imitaciones?.

Realmente prefiero pensar que esto suele ocurrir por simple desconocimiento o sencillamente por asimilación de ciertas ideas con las que se nos bombardea constantemente, porque me niego a pensar que determinadas personas nos estén poniendo a terroristas en una mano y a explotadores en otra y no estén diciendo que una cosa es menos mala que la otra.

 

En cualquier caso, si me preguntáis por la solución, yo reconozco que no siempre he podido o querido evitar comprar marcas conocidas, pero sí que es cierto que por lo general me resbala bastante: ropa barata de firmas desconocidas, y voy igualmente vestido.

 

 

Dama nocturna

"Tú, señora que entras en mi estancia

sola, taciturna

traes contigo el silencio y la ensoñación,

el rumor de un sentimiento extinto.

Ven a mis brazos, tráeme la luna "

 

Una dama entra en mi estancia

sola, taciturna

trae consigo la nocturnidad, que me abraza, me abruma

un rumor que creía muerto, un grito ahogado y silencioso

es mi ser, que se desgarra

es mi voz, a quién no oigo

 

Temblorosa, casi muerta,

me habla de paisajes, me habla de vida

"¿por qué no puedo oírte?"

"¿por qué vienes así, fría?" 

 

Yo que un día no era más que tú

Yo que quise que mi vida fueras.

Voz, sueño de niñez, vida mía

hoy recuerdo, hoy extinta. 

 

Hoy murmullo frágil de voluntad herida

hoy seca, marchita

como flor podrida por demasiada agua

pétalos de esperanza.

 

Grita mi ser, nadie viene a acallarlo.

No perdura el consuelo, mi voz anda perdida.

Entra, dama de la noche

Recordemos, finjamos oírla 

 

Lloremos juntos cuanto era, lloremos juntos lo que no ha de ser.

Que nuestro llanto cese cuando llame el día.

Tú, yo, noche mía, nos volveremos a ver.

 

Hasta entonces vida que no es vida,

hasta entonces voz que no habla.

Palabra oculta, secreta identidad.

Sueño roto, mi ser vuelve a gritar. 

 

 

 

Ghost in the Shell -Galería miscelánea-

Una pequeña recopilación de curiosidades, vídeos, imágenes y detalles (sobre todo de ese tipo de cosas que no suelen llegar a estos territorios) de este pequeño y fascinante (y a veces un tanto desapercibido) universo dentro del anime al que pronto dedicaré un análisis en profundidad. Disfrutad:

 

Ediciones coleccionista:

 

1. Edición Ginoide Ghost in the Shell Innocence

 

 

Incluye una reproduccin de un Ginoide hecha (por lo que parece) en porcelana.

 

Ginoide

 

 

 

 

 

-Edición Dog Box (Gabriel, el perro de Batou)

 

 
 
El perro en cuestión es una caja de música con una melodía del largometraje (River of Crystals).
 
 
Batou con su perro (sólo a los alemanes les interesa esta escena, lo siento)
 
 
 
 
-Edición "Rostro de Ginoide"
 
  
Cuidado con esta maravilla del embalaje, prácticamente insuperable:
Todo ello a razón de esto

-Ghost in The Shell Edición especial:

-Stand Alone Complex (1st Gig) Box:

-Stand Alone Complex (2nd Gig) Box:

-Solid State Society Box:

-Las ediciones del menda:

Entre otras…

Shirow, ese GRAN maestro del manga:

Quedaos con el nombre de Masamune Shirow si no estáis familiarizado con él. El creador del mundo GITS no sólo destaca por la profundidad de sus historias, sino que además es todo un referente en cuanto a llevar las cotas de calidad del dibujo de un manga impreso a su máxima expresión se refiere. Lejos de ofreceros demasiados detellas (por el momento) sobre él o su obra, prefiero invitaros a descubrirle con unas páginas escaneadas directamente de mi tomo de Manmachine Interface.

Merchandising:


Figuritas (ay omá…)

Dioramas

Más figuritas

Más

CDs
Etc, etc, etc.

BSO:

-By Kenji Kawaii:

-By Yokko Kanno:

Openings de la serie

"Somos soldados: permanecer o morir"

Aperitivo de la película (primera parte):

NOTA: si los párrafos y/o imágenes aparecen descolocados ten paciencia, los arreglaré en cuanto tenga tiempo (el editor me está dando problemas).

Y recuerda…

Ese juego que nunca debió exixtir. Hoy: «Twilight Princess»

Muchas alabanzas he oído verter sobre este título, desde el clásico "es el Zelda más completo" hasta los que se ensucian la lengua (o los dedos) sentenciando que "está entre lo más puntero técnicamente de GC". No soy quién para juzgar la capacidad perceptiva de estas personas (porque si lo fuera sin duda diría que la vista y la memoria les juega malas pasadas), pero sí para poner en tela de juicio las enormes virtudes de este gran estandarte de la" Nueva Filosofía de Nintendo" que es "Zelda: Twilight Princess".

"El más grande Zelda jamás creado".

Es lo que se nos ha vendido y es lo que muchos asumen con resignación para apuntar en su agenda. Quizás fuera ésta la premisa bajo la cuál se empezó a desarrollar TP, pero sin duda la degeneración de ésta causada por muy dispares motivos ha venido a dar con una realidad totalmente distinta, que dista de asemejarse ni por asomo a las espectativas que levantó en sus inicios, siquiera incluso a las cotas de calidad generales de los Zeldas más recientes a su lanzamiento.

El producto que cayó en mis manos en diciembre de 2006 (sí, porque su eterna carrera en el limbo de los retrasos me hizo optar por adquirirlo en su versión "de nueva generación") es para mí ahora (bendecido por el don de la frialdad en mis palabras ya alejadas del fervor inicial) el peor Zelda 3d de cuantos se han producido por aplastante diferencia.

Y es algo en lo que no caes a tener en cuenta probablemente hasta que consigues dejar atrás el cegador paripé de sus cinemáticas, su guión y la primera impresión de su desarrollo, que si bien no están exentos de defectos múltiples y acusados, sí que es cierto que mantienen un nivel de calidad suficiente durante la primera partida como para conseguir taparnos los ojos ante los mismos durante un tiempo. Pero los meses pasan, y es la partida posterior a ésa en la que el ansia por saber qué ocurrirá y por avanzar en el desarrollo nos invitan a obviar tales fallos en la que se nos muestra realmente la calaña a la que pertenece Twilight Princess.

Llegado a este punto, he de aclarar algo con anticipación: Zelda Twilight Princess es un juego divertido, con algunos detalles de buen gusto repartidos durante toda la partida, con ciertos aspectos técnicos/artísticos capaces de sorprender y/o agradar, y sin duda un juego que no defraudará a quien, no habiendo jugado a alguno de los anteriores Zelda, no está a la expectativa de su factor evolucionista.

Teniendo esto claro, hablemos en términos no tan benevolentes: TP es el intento frustrado por engrandecer las características que definen a las entregas tridimensionales de Zelda, un intento en el que la desidia, el olvido de factores fundamentales que enriquecen la experiencia y una injustificable prolongación temporal de su salida le llevaron a palidecer ante lo que se esperaba de él y a salir a la calle desfasado en muchos apartados. En otras palabras, Twilight Princess es un intento abortado por ser conservador e intentar crear algo relativamente fresco, cosa que es totalmente imposible si no tienes claro desde un principio qué factores engrandecen un Zelda y qué factores son puramente anecdóticos y accesorios (amén de no intentar parecerse tan descaradamente a una entrega anterior).

 

"Los polígonos rocosos"

 

Lo primero de lo que corresponde hablar en relación a esa continua incertidumbre respecto a su salida es del apartado técnico, y es que, lejos de reflejar esas supuestas "mejoras gráficas" a las que estaba siendo sometido para ser "perfecto" (palabras del señor Iwata), lo que nos pone sobre la mesa es diametralmente opuesto. Encender la consola y dejar la intro de TP nos ofrece como primera imagen para grabar en la retina la de unas montañas octogonales dignas de los primeros juegos de la generación pasada. La cosa no mejora (en absoluto) si pasamos directamente al juego, caso en el que, a lo largo de nuestra aventura, nos encontraremos "groserías" técnicas de lo más variopintas: manos completamente cuadradas, juntas de polígonos en escenarios y personajes sin el más mínimo disimulo, clipping, un bloom lightning (efectivo por norma general) que en ciertas ocasiones hará creer que a tu TV le sucede algo (y dígase "en ciertas ocasiones" lo mismo que si dijera "al amanecer en la ciudadela de Hyrule"), agua sin reflejos en tiempo real (presente en Star Fox Adventures -2002-) y sin física "real" en su superficie, entornos descaradamente vacíos, texturas planas y en muchos casos borrosas…

Lo más indignante, no obstante, no es sólo ver estos errores, sino comprobar cómo algunos de los trailers mostrados con anterioridad mostraban incluso elementos más trabajados/detallados/pulidos que los de la versión final.

¿Quién ha visto esta frondosidad en los "bosques" de TP?

 

Caso especialmente sangrante es el de la campiña de Hyrule. A los señores lumbreras del equipo de desarrollo un buen día se les pasó por la cabeza que "crear una experiencia más grande" y "engrandecer los trayectos a través de la pradera" era sinónimo de "hacer entornos más grandes". Y sí, es cierto, no puedes crear un mundo que transmita la impresión de ser grande y que invite a recorrerlo si no aumentas palpablemente su extensión global. Lo que obviaron estos caballeros siendo aún más importante es que (y lo voy a decir metafóricamente) "no por ser más grande está Júpiter más vivo que La Tierra". Digo con esto que no puedes hacer tamaño mapa principal si no estás dispuesto a llenarlo, y la pradera de Hyrule dista de estar llena: enormes mapeados en los que con suerte nos encontraremos algún arbusto o matorral insignificante con no más de 10 árboles en todo el trayecto (tirando al alza), ningún personaje en ellos más allá de alimañas de pequeña envergadura a las que ignorar por norma general, nadie con quién conversar, nadie que nos proponga en él alguna tarea secundaria, ni una sola casa (recordemos en este punto a nuestros queridos lectores que "ningún/a" equivale a la cifra "cero") en toda la campiña, texturas planas que recrean la hierba en el 99% del terreno (sólo en un par de enclaves privilegiados se dignaron a situar vegetación tridimensional)…

Una cosa es recrear un mundo en declive, una tierra sumida en el caos, y otra bien distinta es rascarse la barriga señores. Majora´s Mask proponía una historia apocalíptica y no descuidaba (en mucho menos espacio y con menos medios que los que estuvieron tras TP) la ambientación en el mundo principal ni los lugares que en éste se hallaban. Twilight Princess está absolutamente desangelado, muerto, y cualquier invitación a dejar a un lado la historia principal y recorrer el mundo en busca de detalles y parajes de interés es totalmente superficial e insuficiente.

"Pero bueno", pensaréis aquí, "se le puede perdonar ese detalle si los pueblos respiran vida y actividad". Siento volver a decepcionaros. No se trata sólo de que en TP el número de pueblos sea tan insignificante que a penas merece la pena desviarse de la aventura principal, es además que en los pocos que hay es ridículo e insultante el modo en el que se ha optado por no captar el interés del jugador. No hay casi sidequests en éstos, no hay en ellos demasiados minijuegos, no habitan allí por norma general más de una decena de personajes…Personajes que, dicho sea de paso, son la máxima expresión del automatismo y de la pura figuración.

 

Ese mundo vivo, Hyrule

 

Y aquí es donde yo adopto un cariz más crítico si cabe y me planteo lo siguiente: ¿cómo es posible que un juego del año 2001 como Shenmue II tenga más cantidad de líneas de diálogo por personaje, de rutinas por personaje, de lugares que visitar, de edificios a los que acceder y de acciones a realizar que en un juego de 2006 como TP? Lo sé, "géneros distintos" (no tanto en verdad) será la espada que esgriman muchos, pero ni por ésas estoy dispuesto a aceptar tal grado de dejadez. El 90% de los personajes CON SUERTE cuentan con DOS líneas de diálogo, y salvando lo que a ellos les acontezca en las escenas de vídeo no verás en su rutina un atisbo de naturalidad, de vida, de trabajo de desarrollo en definitiva. La inmensa mayoría de ellos se limitarán a quedarse en su lugar como meros monigotes sin trasfondo día sí y día también, repitiendo una y otra y otra vez la misma frase hasta que hablar con ninguno de ellos suponga el más mínimo interés. No verás que ninguno de ellos cambie lo que hace de un día para otro, no verás que salgan del lugar que les está asignado, nunca jamás pienses que el paso del tiempo cambiará en nada su forma de actuar.

Es decir, tú vas a hablar con los dos maromos que se miran el uno al otro desde la distancia y se preguntan a sí mismos quién será el otro, y al día siguiente ten la total certeza de que allí estarán, repitiendo un gag que no trasciende más allá de la primera vez que lo ves, haciendo lo mismo hasta el final de los tiempos. Lo mismo con el que dice que las termas son muy relajantes, con el que dice que ayuda a su padre a vender, con las mozas que te encuentran atractivo…Muy pocos cuentan con una cierta "variación", y ésta nunca es espontánea o aleatoria, sino plenamente planificada y sin posibilidad de variar ante condicionantes contextuales. Y si pensamos, volviendo al ejemplo de Shenmue, que en dicho juego los personajes secundarios eran capaces incluso de "conocer" su emplazamiento exacto en un momento específico o de darte una dirección a partir del mismo, pues se te queda inevitablemente cara de tonto.

 

"A mí no me preguntes, me pagan por estar quieto aquí"

 

"¿Cómo damos más vida a los pueblos?", se preguntarían los señores a cargo de Aonuma. Y la respuesta a mí no me produce más que risa: metemos a unos cuantos personajes aún más figurativos que los que nos encontramos de costumbre para que al amanecer caminen un poco por la ciudadela y aparenten hacer alguna cosa. El problema viene dado por el hecho de que ninguno de ellos se para jamás para hablar con Link, ni tienen mayor papel que el de caminar sin rumbo para transmitir falsa y endeble viveza. Ya suficientemente reiterativos son esos personajes que repiten una frase y se quedan en el sitio por siempre jamás como para añadirles a otros tantos que se limitan a "caminar y esquivar".

Señores, esto estaba genial para Ocarina of Time, en un cartucho de 256 mb y en el año 98. En el año 2006 no puedes acaparar como "señas de identidad" unos mecanismos tan desfasados como sintomáticos de dejadez, no puedes ofrecer al jugador una experiencia preestablecida al 100% y totalmente inamovible en pleno siglo XXI, y menos si me quieres convencer de que soy un héroe que recorre lugares de ensueño hablando con gentes y resolviedo entuertos cual hidalgo.

Lejos, pues, de optimizar recursos tal y como hiciera ejemplarmente Wind Waker (que pese a ciertas carencias en su desarrollo sigue pareciéndome el Zelda 3d referente para los venideros), Twilight Princess opta por meterse en terrenos de grandilocuencia donde resulta mediocre, cambia las pequeñas islas repletas de vida por los escenarios mastodónticos yermos casi de humanidad, centra sus esfuerzos en reiterar la idea de querer parecerse a Ocarina de una forma poco satisfactoria y decide con ello aparcar la evolución lógica, y comerse de paso partes del desarrollo que eran la salsa de WW y MM.

"El Zelda más oscuro"

Otra idea estrictamente mercantil que se desvanece una vez pasamos de las fotos al juego, de las parrafadas pseudo-catastrofistas de las escenas de vídeo a la realidad que éstas entrañan. Ojo, no soy de esos que exigen decesariamente una estética adulta, oscura y apocalíptica para la saga (de hecho a mí el look de Wind Waker me parece lo más hermoso, coherente e impactante a nivel visual de todo el universo Zelda), pero sí que le pido que, si opta por seguir esta vía, lo haga acarreando todas sus consecuencias y no quedándose (como ya es costumbre en todos los apartados puestos a analizar en este texto) a medio camino. Y digo esto porque combina una serie de elementos que sí consiguen este matiz tétrico y además con nota (como el escenario donde tiene lugar el enfrentamiento con Zant o el castillo de Hyrule sumido en tinieblas) contrastados fuertemente con la típica sucesión de elementos ñoños de corte familiar, ideal si pretendes que ésa sea la tónica general del juego pero a todas luces errónea para codearse con lo siniestro y lo adulto. Así, desfilar por la campiña de Hyrule, por ejemplo, nos pondrá en enfrentamiento directo con temibles bestias tales como marmotas de caparazón metálico y goblins de apariencia un tanto cómica, que insisto, es perfecto (y tradicional en la saga) siempre y cuando no quieras cambiar la estética más conservadora, de lo contrario no valen de nada medias tintas. Creo que a todos lo primero que nos viene a la cabeza cuando dejamos volar nuestra imaginación ideando un Zelda "adulto" es encontrar como enemigos a caballeros armados con sus atuendos y artillería medieval, cosa que en TP es poco frecuente y que podíamos encontrar en AlttP, cabe recordar.

Estos contrastes se aprecian de igual modo en otros elementos, como en la mayoría de secundarios (con un aspecto a caballo entre Tingle y un payaso triste que no acaba de cuajar), algunas situaciones cómicas que rompen con la magia de estar en un mundo al borde de la crisis, y por norma general se percibe en una música que rara vez intenta tirar hacia lo tenebroso y opta por seguir en la línea habitual pese a que ello acarrea una indudable falta de coherencia.

¿Fantasmas de soldados zombiescos en las alcantarillas? Quita,
mejor ponemos a unos soldados llorones que asustan menos
(y así es como de esta imagen de la beta se pasa a algo más "light")

 

Hablando de la música, chapó para Nintendo. Porque sólo puede llamarse "talento" a la capacidad infinita de explotar una y otra vez los mismos Midis para componer la BSO del juego, si no ya me contarás…Cierto, no todas las melodías son repetidas (la mayoría no lo son, de hecho), pero ni las nuevas ni las revisionadas dejan de ser a día de hoy un motivo para pensar que la saga Zelda sigue anclada en las tecnologías del pasado.

Desarrollo

Ya casi he comentado todo aquello que ahora mismo recuerdo que precisaba mi crítica, e incluso ya he avanzado ciertas carencias que hacen que el gameplay cojee a veces de forma bastante acusada. Pero quedan cosas por comentar en lo relativo a lo estrictamente jugable, y entre ellas se encuentra otra de las que la publicidad nos vendía como una novedad importantísima y ha acabado convertida en anécdota: los combates a caballo.

Para no salir de la predicibilidad reinante en todo el juego, qué mejor que poner 6 JINETES CONTADOS a lo largo de la campiña de Hyrule que nunca jamás atacarán en un lugar inesperado y que ni por asomo alguno se moverán de ese emplazamiento exacto (reapareciendo, por otra parte, en un bucle infinito que les obliga a no hacer nada de más valor). Es decir, que salvando los puntualísimos momentos en los que el desarrollo nos obliga a enfrentarnos a algún que otro enemigo a caballo (o a jabalí), sólo esos seis pobres desgraciados serán la representación de tan "importante" novedad, algo que unido a la escasísima IA enemiga y a su poca resistencia en el combate acabe por llevarnos inevitablemente a eludirlos a ellos, a las marmotas asesinas y a todos los que no se interpongan estrictamente en nuestro camino.

Sabiendo todo esto, ¿qué nos ofrecen las mazmorras del juego? Aquí es un aspecto en el que no entraré en demasiadas críticas, sencillamente porque a unos les gustan más las mazmorras de un juego de la saga, a otros otras, unos agradecen la innovación y otros prefieren la tradición. Personalmente pienso que las mazmorras y los items a usar en ellas (salvo excepciones) son bastante entretenidas, si bien no son el súmum de la originalidad (repiten muchos esquemas y planteamientos de los Zelda anteriores) y podrían ofrecer bastantes más soplos de aire fresco.

Lo que sí que es cierto y creo que es opinión generalizada es que los niveles de Link-lobo (sobre todo los iniciales)
interrumpen con más frecuencia de la esperada el desarrollo general, y acaban por volverse reiterativos, monótonos y a veces insulsos.
Baste todo esto, no para tachar a TP de "juego malo" (que no lo es ni mucho menos), pero sí para desmitificarlo y para poner en evidencia su escasísima evolución y sus muchos defectos en múltiples apartados. ¿Son estos todos los que se pueden enumerar? Ni mucho menos. Entre los que la prolongada escritura me hace olvidar y los que deliberadamente me dejo en el tintero (como el flagrante caso de la ausencia de voces, típica de la saga pero injustificable a estas alturas cuando la incorporación de gruñiditos nuevos y pseudo-lenguajes inventados demuestran a las claras que se pretende transmitir una intención comunicativa más allá del mero texto -ups, ésta ya no me la guardo en el tintero-) podrían añadirse bastantes más.
Confórmese el lector con valorar si éstas son suficientes como para hacerse eco de la falta de trabajo sobre TP, de la falta de dedicación y de genialidad creativa por parte de sus creadores, y de como el egoísmo de postergar un título para aprovechar el tirón de una consola nueva acarrea sin excepción un déficit en la calidad del mismo.

Saludos a todos.

Y recuerda…
 

Into the West (El Señor de los Anillos)

Os dejo con esta hermosa canción que aparece al final de "El Señor de los Anillos" y con su correspondiente letra en inglés. Reconozco que cada vez que la oigo siento un escalofrío recorriéndome la espalda que me recuerda lo emocionado que quedé al finalizar la trilogía (cinematográfica). Ya dedicaré algún espacio a ESDLA, pero mientras…:

 

 

 

Lay down
Your sweet and weary head
The night is falling
You have come to journey’s end.

Sleep now
And dream of the ones who came before
They are calling
From across the distant shore.

Why do you weep?
What are these tears upon your face?
Soon you will see
All of your fears will pass away
Safe in my arms
You’re only sleeping.

What can you see
On the horizon?
Why do the white gulls call?
Across the sea
A pale moon rises
The ships have come to carry you home.

Dawn will turn
To silver glass
A light on the water
All souls pass.

Hope fades
Into the world of night
Through shadows falling
Out of memory and time.

Don’t say
We have come now to the end
White shores are calling
You and I will meet again

And you’ll be here in my arms
Just sleeping.

What can you see
On the horizon?
Why do the white gulls call?
Across the sea
A pale moon rises
The ships have come to carry you home.

And all will turn
To silver glass
A light on the water
Grey ships pass
Into the West

 

Y recuerda…

Cowboy Bebop (ok, 3,2,1…let´s jam!)

Título: Cowboy Bebop (?????????)

Año: 1998

Director: Shinichiro Watanabe

 

 

 

Hablar de Cowboy Bebop para mí implica no sólo hablar de una de lasmejores y más reconocidas obras dentro del anime japonés, sino queademás supone hablar de una de esas joyas irrepetibles que han marcadomi vida para bien, no sólo en el terreno estrictamente relacionado conel tipo de anime que me gusta ver sino además profundamente arraigadoen muchas facetas de mi personalidad.

Cowboy Bebop marcó la pauta del tipo de series que me han atraído enadelante, ha marcado mi estilo de dibujo, ha marcado mi gusto por eljazz…en definitiva, existe en mí un antes y un después de CowboyBebop tal y como lo existió con Shenmue en los videojuegos o con loslibros de Doyle en la literatura.

Siendo así, los que me hayan leído en otras ocasiones realizar unreanálisis o un artículo de opinión augurarán desde ya un texto cargadode sentimentalismo del bueno y de grandes recuerdos, y no hacen mal enpreverlo. Así pues, demos comienzo a mi visión personal de estagrandiosa serie.

Argumento:

En un futuro no demasiado distante, el hombre ha conseguidocolonizar el sistema solar. Enormes portales dimensionales permitenabrir brechas en el vacío espacial a través de las cuales viajar aMarte, a Júpiter o a cualquier lugar de nuestra galaxia es algocotidiano y necesario en la forma de vida de las gentes de esa época.

Paralelamente, los incidentes relacionados a la primera (y frustrada)apertura de tales portales en el pasado ocasionó un cierto declive dela raza humana, forzada a habitar otras regiones planetarias ycondenada a simular las condiciones terrestres en los lugares a los quese ha desplazado.

En este contexto el crimen prolifera de forma infrenable, organizándosemafias que operan en todo el sistema solar, grupos dedicados a las másvariopintas operaciones criminales (desde el tráfico de modernas drogascomo el Red-eye hasta ajustes de cuentas entre sindicatos del crimen)que siembran el caos en la galaxia.

Ante tal situación, resurge una auntigua práctica que supondrá el ascon el que las autoridades pretenden enfrentarse a toda actividaddelictiva: la de contratar cazarrecompensas (espaciales, en este caso).Estos valientes, de cualquier edad y sexo, unidos entre sí como unacomunidad gracias al noticiario "Big Shot" (programa televisivofuturista que actualiza la información relativa a fugitivos y maleantesa los que los cazarrecompensas intentarán dar caza), viajarán deplaneta en planeta procurando seguir el rastro de alguna presa con laque ganarse el pan, y así de paso ayudar a mantener el ordeninterplanetario.

Sinopsis:

Conocidos ya los detalles argumentales, supongo que desearéis unbreve resumen de lo que encontraréis en la serie (en el supuesto,claro, de que seais uno de esos pocos amantes del anime quepermanecieron bajo un refugio nuclear durante el boom de la serie ennuestro país): Cowboy Bebop nos propone, a lo largo de 26 episodios,seguir los pasos de un grupo de cazarrecompensas espaciales enparticular, tripulantes de una nave llamada "Bebop", cuyos integrantes pasarán de ser dos en un principio a ser cinco una vez consolidado el grupo.

Cada episodio cuenta con un enfoque particular y se centra en un/ospersonaje/s específico/s (pese a que uno de ellos acapara la mayor partedel protagonismo de forma global), contando con dinámicas que van desdela clave de humor, pasando por episodios donde prima la acción yllegando a otros con mayor carga dramática y argumental. La forma en laque cada uno de ellos está hilado con los demás es magistral, pese aque ninguno de ellos (descontando los capítulos divididos en dospartes) resulta nunca demasiado parecido a otro.

 

 

Spike Spiegel (nuestro indiscutible protagonista, cuya personalidades una coctelera de melancolía, rencor y grandes dosis de indiferenciamuchas veces) y su viejo amigo Jet Black (el sensato del grupo, fielcompañero y astuto sabueso) harán hueco en su tripulación a Ein (unadorable e inteligente corgi que adoptarán casi por casualidad), ED(joven hacker de aspecto andrógino y extravagante personalidad) y FayeValentine (la mujer hermosa y fatal de turno con un borroso pasado asus espaldas).

Los cinco recorreran el sistema solar de cabo a rabo, siguiendo lapista a todo tipo de criminales que van desde insignificantes presashasta los peces más gordos, con mayor o menor fortuna (generalmente nodemasiado agraciada) en sus recompensas, y desvelando poco a poco lasfacetas más ocultas e interesantes de la personalidad y la vida de cadauno de los personajes, cuyo clímax tendrá lugar alrededor de los 5últimos capítulos de la serie.

 

 

Analizando en profundidad:

No es preciso ni conveniente que dé más detalles de la hisoria, elcontexto o los personajes, precisamente porque uno de los mayoresatractivos en Cowboy Bebop es la forma en la que todo ello se te vamostrando paulatinamente en un alarde de narrativa y cohesión,residiendo la salsa en que el espectador lo descubra todo por sí mismopara llegar a un apoteósico punto culminante.

Sí que es necesario, conocidos ya esos detalles, definir un poco másla tónica del anime, fundamentado en claras influencias bebidas delcine negro y del western más clásicos, repleto de alusiones a las artesmarciales (el Jet Kune Doo de Bruce Lee es una constante) y a laevolución tecnología (siempre desde un punto de vista que no llevadicha evolución a extremos demasiado surrealistas -relativamente-), ydonde la palma se la lleva la inigualable recreación ambiental.

Ése es el punto fuerte de Cowboy Bebop, el plasmar un universo conpersonalidad propia, un universo creíble, de esos con los que no cuestamucho esfuerzo sentirse próximo e identificado. La ambientación deCowboy Bebop (imitada no pocas veces con posterioridad) está refinadahasta el punto de ser incomparable, destila originalidad por los cuatrocostados y hace todo el trabajo del que la historia (pese a ser muybuena y conseguir engancharnos de manera semejante) se queda exenta(¿quién pide complicadas historias que nos enamoren -aunque insisto queésta lo consigue aún con su sencillez- cuando ya desde que percibes elambiente de la serie te quedas prendado de ella?).

¿Y gracias a qué se consigue esto? Pues a muchos factores, algunosde ellos tan sutiles que no llegan a percibirse tan fácilmente. Deéstos últimos puedo remarcar la jerga utilizada para definir elcontexto de la serie (la divisa denominada "woolongs" -"Urones" en eldoblaje español-, los términos importados del argot del jazz y elblues…) o algunos pequeños "guiños" desperdigados a lo largo de losepisodios (como las antes nombradas referencias a Bruce Lee, tanto ensu estilo de lucha como en sus enseñanzas escritas). Pero sin duda loque más claramente contribuye a ese carácter único que tiene la serie,a definir el universo que le da vida es (además de la ya nombradahistoria) lo concerniente a su plano estrictamente técnico.

Esto es: diseño y animación por un lado y banda sonora por otro.Respecto a lo primero, poco que decir que no quede patente desde elprimer capítulo, es decir, un trabajo artístico realmente grande, unalínea de diseño muy personal tanto en personajes como en localizaciones(con la sobriedad, madurez y detalle que se puede esperar de una obrade estas características unidas a que se ha trabajado en que cadapersonaje -principal o secundario- tenga una caracterización única), ycon una animación que, aunque date del año 1998, puede presumir de ungrado de plasticidad envidiable (especialmente por muchos de esosanimes robóticos que abundan hoy en día) perceptible especialmente entodas y cada una de las escenas de combate (y para muestra un botón).

 

 

 

Pero es imposible, no obstante (y pese a que temo con ellodesmerecer el trabajo visual) hablar de esta serie y no destacar el querotunda e indiscutiblemente es el mejor trabajo sonoro jamás llevado acabo en el mundo del anime. "Exageras", pensaréis muchos de vosotros, ypuede que sea cierto, que tal vez yo y otros tantos que pensamos así(no pocos) nos dejemos llevar un poco por el recuerdo y la emoción deevocar aquellas piezas de blues y jazz que tanto nos cautivaron en sumomento. Lo que es indiscutible es que lo que se ha hecho con la BSO deesta serie ha sido hasta ahora irrepetible, y es que la nunca bienpagada Yoko Kanno (compositora que hoy en día supone casi un baremo conel que saber si una serie es de calidad o no dependiendo de si secuenta con su presencia en las filas de producción) creó en su día unrepertorio ÚNICO para todos y cada uno de los capítulos de CowboyBebop. Esto se traduce en que no existen dos capítulos con el mismofondo sonoro, no existen piezas que se repitan con impertinenterecurrencia para rellenar situaciones específicas, y rara composición(salvando evidentemente las que suenan durante el opening y el ending)es escuchada varias veces a lo largo de los 26 capítulos si no esrevisionada o retocada.

 

Yoko kanno, esa gran genio

No hay más que echar un vistazo a la ingente cantidad de CDsrecopilatorios (con artistas como Steve Conte o The Seatbelts) con losque cuenta, un abanico tal de piezas de una calidad tan exquisita (hayque ver lo bien que se desenvolvió una compositora japonesa con ritmosy estilos claramente occidentales) que constituyen un acompañamientoideal para la serie en DVD.

No es cuestión de extenderse demasiado en elogios, sino que sólo condejar una ínfima muestra de dicho trabajo con el que poder deleitar amis lectores seguro que me proporciona el honor de que alguno de elloscoincida conmigo en que la BSO de Cowboy Bebop es un trozo de gloriahecho música:

Tank! (opening theme)

The Real Folk Blues (ending theme)

Space Lion

Call me call me

Waltz for zizi

Rain

Mushroom Hunting

Stella by moore

Words that we couldn´t say

 

Y poco más resta por añadir sin que sobre. Cowboy Bebop es unaconjunción única de estilo, personalidad, gran diseño, historiaatractiva, ambiente único y cautivadora música. Sus personajes osenamorarán una y mil veces, querrás visitar sus parajes, teidentificarás con sus protagonistas y escucharás su música en tureproductor…es algo único, una de esas obras de culto alejadas de lostópicos más comunes del anime y que supone un punto de inflexión en suhistoria, por ser quizás una de las más valoradas por viejos y nuevosseguidores del mundillo.

Os invito, eso sí, a disfrutarla en alguna de sus edicionesespeciales publicadas por Selecta Visión en España, que si bien no son(como casi todo lo de Selecta) el súmum de los contenidos extra, sí quemerecen un hueco en tu videoteca por su magnífico trabajo de diseño decarátula (ideal si eres un fetichista de las ediciones especiales comoservidor).

 

El tesoro del menda
 
Disfrutadla, y animaos a verla por primera vez si aún no habéis tenido el placer.
 
 
Opening:
 
 
Ending:
 
 
Y recuerda…
 

Slipknot: Maggots y heavy

Slipknot es un grupo de Heavy caracterizado porque cada uno de los integrantes del mismo suele usar una máscara personalizada en cada uno de sus vídeos y actuaciones. Lo descubrí hace relativamente poco tiempo (hará cosa de dos años), y aunque no son ni muchísimo menos mi grupo preferido ni tampoco siento especial debilidad por el metal, sí que es cierto que últimamente se han hecho con una parte un poco más grande de mi musicoteca gracias a su estética, su carácter tétrico y sus ritmos atronadores.

Este no es un post para hablar de la historia del grupo ni nada por el estilo (más que nada porque no soy su más ferviente seguidor), sino que lo he creado con dos objetivos fundamentales: ver algunas de sus máscaras y escuchar un poco de su música.

Los miembros y los seguidores de Slipknot se hacen llamar a sí mismos "maggots" (gusanos), cosa que transmite una idea de su estilo musical y estético. He aquí algunas de las protagonistas de sus apariciones:

 

Bien, ahora que sabes cómo visten, pasemos a cómo tocan:

 

¿Qué tal? A mí desde luego me encanta la sensación de la voz gutural y su guitarra golpeando mi cerebro a ritmo de heavy. Espero que os guste.

Y ya sabes…

 

 

 

Shenmue BSO

 No podía dejar mi recomendación musical videoconsolera de cada semana sin dedicar este pequeño espacio a la impagable banda sonora original de Shenmue. Pongo aquí una pequeña muestra, centrándome en temas un poco menos comunes de los que se suelen postear cuando se habla de la BSO de Shenmue, pero igualmente emotivos. Disfrutad:

-The place where the sun sets 

-Memories of distant days

-Sadness and hope 

-Nozomi and Ryo 

-The sadness I carry on my shoulders 

 

Y recuerda…

 

 

 

Recomendación de la semana: «Estudio en Escarlata»

Autor: Sir Arthur Conan Doyle

Año de publicación: 1887

 

La primera de la serie de las nueve obras publicadas sobre el celebérrimo detective Sherlock Holmes. Por esta saga de novelas detectivescas siento especial devoción, dado que fueron las que me introdujeron años atrás al apasionante mundo de la lectura.

Os recomiendo ésta en particular puesto que es el comienzo de toda una maravillosa sucesión de relatos cortos y novelas que a buen seguro os cautivarán si os gusta el misterio del bueno. De todas maneras, no hay inconveniente alguno en comenzar por cualquiera de las otras publicaciones, salvo el hecho de que siempre contaréis con una idea más vaga de lo acontecido anteriormente. Aún así, yo comencé por "El Sabueso de los Baskerville", pero sea como sea os invito encarecidamente a conocer en persona a este fascinante personaje desde la entrega que sea, ya veréis que es una grata experiencia.

Como prefiero que el libro hable por sí mismo en vez de hacerle yo continuos halagos, os dejo aquí con un breve fragmento que entrañan sus páginas:

 

"- ¡Miren! – exclamó triunfalmente.

Hedicho hace poco que no había papel en algunos sitios de la pared ; en un rincón, un gran pedazo de este papelhabía sido arrancado, dejando al descubierto la pared, sucia ymugrienta; en el muro veíase escrito con letras rojas y en caracteresburdos y groseros: RACHE.

-¿Eh?… ¿Qué piensan ustedes de esto? – dijo el policía tomando el tonode un saltimbanqui a la puerta de su barranca -. No habíamos vistoantes esta inscripción porque está, como se habrán ustedes fijando, enel rincón más oscuro de cuarto; pero el asesino, hombre o mujer, haescrito esto con su propia sangre, indudablemente; miren, miren cómo seha corrido la sangre a lo largo de la pared; este descubrimiento alejapor completo toda idea de suicidio. Ahora bien; ¿por qué ha escogido elasesino este sitio y no ha escogido el asesino este sitio y no otro?Muy sencillo: cuando aquella vela estaba encendida, éste era el rincónmás alumbrado del cuarto; lo contrario que ahora, que es el más oscuro.

– Bueno; ¿y qué os viene usted a demostrar con este descubrimiento? – preguntó Gregson irónicamente.

-¿Qué vengo a demostrar? Pues que alguien iba a escribir el nombre deRaquel y, que circunstancias fortuitas , no ha podido terminarlo;acuérdese de lo que digo: cuando se haya hecho la luz en este misterio,verá usted cómo una mujer llamada Raquel interviene en el asunto… Sí,sí; ríase, señor Sherlock Holmes; usted será muy hábil, muy malicioso,pero una vez más el viejo perro de caza ha ganado al joven…

-Dispénseme, Lestrade – dijo mi amigo, cuyo intempestivo acceso de risahabía provocado aquella salida del policía -. Reconozco desde ahora quea usted corresponde la gloria de haber descubrimiento esta palabra,que, como dice muy bien, no puede haber sido escrita más que por elsegundo personaje del drama de esta noche. Yo no he tenido aún tiempode examinar este cuarto, y con su permiso voy a hacerlo inmediatamente.

Yacompañando la acción a la palabra, sacó de su bolsillo un metro y unalupa redonda y se puso a examinar todos los rincones de la habitaciónsilenciosamente, parándose aquí, arrodillándose allá, y algunas veceshasta deteniéndose cuan largo era en el suelo.

Estole absorbía de tal manera, que parecía haber olvidado nuestrapresencia; se le oía de vez en cuando hablar en voz baja, dejandoescapar exclamaciones de rabia, despecho, alegría o gozo. Viéndole así,traía a la memoria un perro de caza cuando va de un lado a otropersiguiendo la caza, y que ladra de vez en cuando.

Estasinvestigaciones duraron veinte minutos. Tan pronto Holmes medía conminuciosidad extremada la distancia entre dos señales casi invisibles,como aplicaba el metro contra la pared para medirla por extenso. Una delas veces cogió un puñado de polvo gris del suelo y lo metió en unsobre. Por último, examinó detenidamente con la lupa los contornos delas letras escritas con sangre. Y acabado este examen, dio porterminada su investigación y se guardó el metro y la lupa en elbolsillo.

-Dicen que es hombre de talento el que se sabe dar importanciainconscientemente – dijo sonriendo -. No es cierto este axioma, pero sepuede aplicar perfectamente a los policías.

Gregsony Lestrade habían estado observando las maniobras de su colega concierta curiosidad no exenta de desdén; no comprendían lo que yoempezaba a adivinar: que los más pequeños actos de Sherlock Holmesconvergían a un punto determinado y definitivo.

– ¿Qué opina usted? – preguntaron a un tiempo los dos.

-No quiero arrebatarles a ustedes el mérito de resolver este problema -contestó mi amigo -. Y por otra parte, no necesitan que nadie se mezcleen sus asuntos, pues ustedes solos se bastan para acometer las másaltas empresas.

Estas palabras encerraban todo un mundo de ironía, que no comprendieron.

-Sin embargo, si quieren ustedes darme cuenta del resultado de susinvestigaciones, no tengo el más pequeño inconveniente en ayudarles enla medida de mis fuerzas. Quisiera hablar con el policía que hadescubierto el cadáver. ¿Podrían decirme dónde vive?

Lestrade consultó su libro de apuntes.

– Se llama John Rance – dijo -. Pero ahora está franco de servicio. Le encontrará usted en Kennington Park-Yate, número 46.

Holmes apuntó la dirección y me dijo:

– Vamos, doctor, vamos a buscar a ese hombre.

Después, dirigiéndose a los dos policías, añadió:

-Permítanme que les dé algún detalle que quizás pueda serles útil.Estamos presencia de un asesinato, y lo ha cometido un hombre; estehombre tiene de estatura un metro ochenta centímetros por lo menos, yestá en la plenitud de su vida; sus pies son pequeños con relación a suestatura; llevaba calzado vulgar de punta cuadrada y fumaba pitillos deTrichinópolis. Vino aquí con su víctima en un coche de alquiler decuatro ruedas, de un solo caballo, cuyas herraduras tres eran viejas yla otra completamente nueva. El asesino, casi aseguraría que essanguíneo; las uñas de su mano derecha son extremadamente largas… Esto,repito, no son más que detalles, pero quizás puedan ser útiles.

Lestrade y Gregson se miraron sonriendo con incredulidad.

– Si hubo un asesinato, ¿cómo lo han matado? ¿Con qué? – preguntó el primero.

-Por medio de un veneno – respondió secamente Sherlock, e hizo ademán deirse – ¡Ah! Una palabra, Lestrade – dijo en el momento de franquear elumbral -. "Rache" es una palabra alemana que significa "venganza"; nopierda usted el tiempo en buscar alguna Raquel.

Ydespués de haber disparado esta especie de "flecha de parto", saliódefinitivamente, dejando con la boca abierta a sus dos colegas, que lemiraban alejarse con ojos llenos de asombro."

 

 

Y recuerda…

 

 

 

 

Ese juego que nunca debió existir. Hoy: «Metroid Prime 2: Echoes»

Lo cierto es que no me agrada hablar en estos términos de un juego del que he disfrutado y que he completado varias veces, pero ciñiéndonos a la realidad, a lo que ha aportado a la subsaga a la que pertenece, a los méritos que se le pueden atribuir 4 años después de su salida en Europa (cómo pasa el tiempo leñe…), lo cierto es que es inevitable.

Metroid Prime 2 es el fruto de una necesidad forzada de aupar a una consola en plena crisis generacional, un intento desesperado por aparentar una buena salud de catálogo de la que GC por aquellos años no gozaba en la medida que algunos hubiéramos deseado. Es natural e inevitable que un producto apresurado a salir tan sólo un año y poco después de su predecesor esté destinado a cojear en aspectos en los que posiblemente no hubiera fallado de haber contado con más tiempo a sus espaldas. Pero Twlight Princess se hacía de rogar (pronto sabríamos por qué -para desgracia del resultado final-), y con tan poco apoyo third party para GC Nintendo debía forzar la salida de algo más que Pikmin 2.

Y voilá. En 2004 llega a las tiendas MP2, arropado por las grandes críticas cosechadas por la primera entrega y por la expectación del mundillo en general. Y es cierto que quizás en aquellos instantes, con el "mono" a cuestas de más Prime, era difícil ver sus carencias en la medida en la que realmente destacan hoy en día. Y es por ello que, a día de hoy, pienso que Echoes es un producto que jamás debió existir.

Como no todo en la vida es blanco o negro, Echoes no está exento de su dosis de aspectos positivos. Quizás lo más destacable sea su elevada dificultad, motivo de desesperación para algunos, pero para otros la sabia fórmula con la que debe ser bendecido cada Metroid para ser un digno representante de la serie. Fuera de eso, es difícil destacar aspectos genéricos en los que Prime 2 esté agraciado, no se puede hablar de que en algún aspecto concreto sea totalmente superior a Prime de forma rotunda, sino que en determinados puntos específicos de algunos apartados se nota no quizás siempre una evoluvción, pero sí al menos un notable esfuerzo por la mejoría.

Sin embargo, el título adolece en todos los apartados en los que puede prestarse a ello de muchos aspectos que suponen un paso atrás en lo conseguido por la anterior entrega en GC. ¿Culpa de Retro Studios? En este fangoso terreno quien menos tiene la culpa es Retro. Es evidente que, como decía, el factor tiempo les jugó una malísima pasada. Metroid Prime había supuesto un paso evolutivo dentro de la saga en su paso a las 3d, aún permitiéndose repetir situaciones, planteamientos y piezas musicales de otros Metroid previos. No suponía problema alguno, puesto que era el primer Metroid 3d y tenía garantizado el factor sorpresa a poco que el proyecto llegase a buen puerto. Ahora bien, ¿cómo afrontas la necesidad de refrescar un esquema jugable y de crear nuevas situaciones para algo que hacía tan sólo unos meses que estaba en el mercado sin caer en la monotonía? Pues de la única forma posible, y es dejando bastante de lado el criterio de calidad. Muy mala jugada por parte de Nintendo, y muy mala jugada para la saga por motivos de los que hablaré más adelante.

El juego busca a la desesperada el desligarse de la anterior entrega, y esto supone la búsqueda del fin con medios a veces no demasiado loables. La dualidad luz-oscuridad se convierte en una constante durante el juego que supondrá unas pocas veces una forma interesante de resolver ciertas situaciones, pero en la mayoría de casos redundará en un desarrollo monótono y lento (demasiado incluso para la soledad y exploración que intenta transmitir cada Metroid) y que nos obliga a llevar a cabo ciertas acciones que transmiten una constante sensación de "repetición". La ambientación igualmente sufre de esta monotonía con la excepción a la regla del sublime escenario del Santuario del Cielo, un nivel excepcional en todos sus aspectos -ambientación, música, enemigos…-. Por el contrario, el resto de escenarios en los que se desarrolla la acción ésta acaba (en su frustrado intento por mostrar algo diferente a lo ya visto en anteriores entregas) por tener lugar en zonas generalmente opacas, excesivamente sobrias y parecidas entre sí, donde la perfecta recreación de la fauna y flora de la anterior entrega da paso a regiones demasiado yermas y similares en cuanto a tonalidades cromáticas y a texturizado (se puede recrear una zona yerma sin caer en lo insulso).

Atrás quedaron los tiempos en los que de los fríos hielos de Phendrana (recreados con inconmensurable detalle) podías pasar a la cálida roca de Magmoor. Ahora pasamos de tierras desoladas a lugares aún más desolado, lo cuál incluye incluso a la zona de Torvus (lugar que, paradójicamente, se nos antoja como el que pretende desprender más viveza en el juego).

Y todo esto quizás se ve acrecentado por los vaivenes gráficos y artísticos, por las decenas de detalles que se pierden de Metroid Prime y otros tantos que no acaban de cuajar como se esperaría. ¿Que qué se ha perdido (preguntarás)? Pues muchas cosas. Para empezar, la iluminación en tiempo real que afectaba al escenario cada vez que recargábamos el arma en la primera entrega ahora se ha reducido sólo al instante de disparar (sí, olvidémonos de iluminar zonas oscuras con nuestra arma por mucho que ahora la oscuridad parezca ser el tema principal del juego), ya no hay física de movimiento de la superficie del agua (que en el primero era más que buena), la propia mano de Samus ya ha pasado de estar recreada totalmente en 3d a recurrir a texturas planas que desmerecen muchísimo a como era antes, los Piratas Espaciales (condenados a ocupar una parte superflua de la historia y a quedar en segundo plano como meros figurantes metidos con calzador) no sólo han perdido rutinas de IA sino que además gozan de un diseño palpablemente más descuidado y simplista, las texturas se reiteran con mucha más frecuencia, se emplean ENORMES bitmaps que cantan como un tenor (en el primero al menos se intentaban disimular)…y muchos más que ahora no comentaré por no extenderme en exceso, pero podría seguir un buen rato.

 

Bonito cielo hecho a crayon

 

Mano de Samus en el Primer Prime

 

-redoble de tambor- Mano de Samus en Echoes

 

Es cierto, algunas estancias han aumentado sensiblemente su tamaño y número de polígonos y se han mejorado aspectos como los reflejos sobre el cañón, algunos efectos de partículas o el diseño de los jefes finales, pero para mi gusto el precio a pagar fue muy alto, sobre todo en lo que afecta a sus carencias de diseño y a su monotonía artística.

Pero sus fallos van más allá. Siguiendo por algo que afecta tanto a la faceta de diseño como al propio desarrollo, nos encotramos con dos visores nuevos tan poco creativos (quizás el ecovisor tenga un pase) como inútiles a la larga. Puedo tragar con que se eliminaran los indicadores de peligro que aparecían en el visor de combate de Prime (para mí un aporte de realismo y belleza), pero no entiendo el atractivo de un visor en blanco y negro que destaca cosas invisibles en rojo o el de un visor con el que avanzar durante un período prolongado de tiempo es casi un imposible. Y menos aún lo entiendo si la utilidad de ambos se reduce a ver cosas invisibles. Bueno, matizo, es cierto que en Prime la utilidad del visor de rayos X y del de infrarrojos era esencialmente esa, pero lo cierto es que las razones por las que aquellos visores mostraban cosas ocultas eran tan dispares como visualmente atractivas en su resultado en pantalla (ver cómo una sala perdía calor al abrir una puerta era un detalle impagable). En Echoes se llega a agradecer no tener que usar los visores secundarios, y es una pena cuando en Prime éstos cobraban mucho protagonismo incluso más allá de lo estrictamente útil.

Luego llegamos a las armas, ¡oh gran invento ése de incorporar munición para ciertas armas! No voy a entrar en si son más o menos atractivas que las de Prime según su tipo de disparo (que para mí lo son menos), pero sí que es lamentable la forma en la que una mala planificación en este sistema puede llegar a resultar todo un TEDIO. Me explico con un ejemplo práctico: estás enfrentándote al jefe final, que requiere del uso alternativo de dos armas que precisan de munición. Aún con ésta hasta los topes, llegan algunos momentos (dada la duración del combate) en los que el enemigo te obliga con sus rutinas a emplear más un tipo de munición que otra, llegando a quedarte a veces sin recarga para una de las armas. Esto no sería mayor problema si hubiera un modo efectivo (difícil o no, pero efectivo) de conseguir la munición deseada, pero, ¡NADA MÁS LEJOS DE LA REALIDAD! Por simple rutina a veces el susodicho engendro decide repetir más unas acciones que otras, y da la casualidad de que sólo se nos concederá un tipo determinado de munición cuando a aquél le apetezca variar su forma de atacar.

Esto, como comprenderéis, da lugar a momentos de arbitrariedad donde es imposible tener bajo control el combate, puesto que el componente azaroso cobra más importancia de la que debería. Y lo peor de todo es que este tipo de problema no hizo tomar nota a Retro de su error, sino que no conforme con concebir tan aberrante sistema de combate para Echoes decidió establecer otro con problemas similares o peores para Corruption, de los que hablaremos en otra ocasión.

Esta carencia de dinamismo, unido al hecho de que explorar ya no es algo tan variado como lo era antes (iremos de este sitio a su homónimo oscuro, del otro a su correspondiente oscuro, y así siempre observando parajes similares), hace que el desarrollo pierda frescura, y más aún cuando se repiten de forma descarada algunas situaciones que ya Prime había puesto en pantalla hacía poco (¿suena de algo recoger artefactos por todo el escenario para abrir el nivel final?).

Unidle a eso una banda sonora no tan grandiosa como la de Prime y un multijugador PARA EL OLVIDO (la cosa más absurda, insulsa y descuidada en la historia de los multijugadores -imperdonable en un juego donde el multi es totalmente prescindible-), y entenderéis el por qué de mi crítica.

Y es una pena, porque hay momentos verdaderamente intensos y gratifcantes durante el transcurso de la aventura (como el enfrentamiento contra Quadraxis), hay puzles interesantes y algunos parajes dignos de visitar. Pero todo se ve, a mi juicio, empañado por las prisas y la mala planificación.

Y esto no sólo supone un cierto traspiés en la secuela de un juego grandioso, sino que además supone el punto de partida para que Corruption tenga que buscar la manera más retorcida de refrescar otra vez la fórmula (y en consecuencia para que se tomen algunas decisiones que, si bien no llegan a los extremos de Echoes, sí que hacen de la tercera entrega un representante de la saga con ciertos aspectos de dudosa afinidad al espíritu de la misma). Sólo debió haber una secuela de Prime, y ésa hubo de ser Corruption, pero no el Corruption actual, sino una entrega lo suficientemente distante de la salida del primer Metroid Prime como para poder repetir ciertos esquemas sin ser acusada de reiteración, como para poder reflexionar lo bastante sobre qué y qué no conforma el espíritu de Metroid, y lo más importante, con el suficiente tiempo de por medio como para concebir una historia a la altura de las circunstancias, y no una remanida historieta venida a menos sobre un alter-ego que al final resulta no ser tan impactante como pudiera haberse esperado.