1999: inicio y fin de una era

1999. Una fecha clave para el mundo, especialmente para el mundo de los videojuegos. Este año  cumple una década uno de los acontecimientos más memorables que ha tenido ocasión de vivir cualquier aficionado a este hobby. Las posibilidades ante esta fecha son dos: o bien  se le da su merecido reconocimiento en la red de redes, o bien pasa desapercibida con escuetas menciones. Y yo quiero sobreponerme a ambas cosas, quiero no llegar tarde para invitaros a hacer memoria, o para invitaros a no olvidar. ¿Qué ocurrió ese año que deberíais tener presente?

Mi cerebro conserva pocas cosas especialmente relevantes de esa época. Según Wikipedia, Michael Jordan deja entonces la NBA,  Israel gana Eurovisión, y se dan varios sucesos más o menos dignos de mención (algunos de ellos bastante escabrosos). Nada de eso me interesa ahora. ¿Qué sucedía por entonces en el mundo de los videojuegos? Si miramos a Nintendo, sus seguidores más fieles andaban desde hacía un año metidos en una burbuja de aislamiento dentro de la que no existía más mundo que Hyrule, si miramos a Sony vemos cómo a su consola más reciente le estaba costando un tanto despegar y que sin embargo su futuro prometía ser enorme, y en cuanto a Microsoft…no, Microsoft no pintaba mucho aquí entonces.

Pero ese año pasó algo, algo realmente extraordinario. En el año 1999, aparece "el juego". No hace falta añadir más. Si sabes a lo que me refiero, ahora te estarás acordando de mil cosas:

Aquel día, el día en el que descubriste la magia de Yamanose por primera vez; aquel día en el que tus pasos te encaminaron a recorrer asia en busca de una justa venganza; aquel día en  el que descubriste que un objeto milenario escondido bajo un cerezo te encaminaría a la aventura más grande de tu vida; aquel día en el que como nunca antes sentiste una vida paralela y vibrante detrás de la pantalla; fue aquella noche cuando coincidiste con Nozomi en el parque, a la luz de una farola, y supiste que su mirada transmitía un halo de eterna devoción; fue el instante en el que te diste cuenta que no te detendrías hasta dar caza a quien había osado asesinar a tu padre.

 

 

 

Shenmue llegó a España en una fecha que a todos cuantos tuvimos la suerte de probarlo entonces no se nos olvidará jamás. Porque nadie hasta aquel momento había puesto en nuestras manos algo tan vivo, tan creíble, tan arrollador. El presupuesto más desorbitado jamás invertido hasta entonces en un juego (y aún hoy uno de los más elevados) en manos de Yu Suzuki se transformó en una obra atemporal, única, probablemente una de las producciones más ambiciosas y cautivadoras jamás creadas. "El regalo para los jóvenes del siglo XXI"

 

 

Si lo jugaste entonces, sabes perfectamente de lo que hablo: esos personajes tan reales, tan humanos, con su humilde rutina diaria edulcorando el dearrollo de tu aventura, y con sus sutiles variaciones en función de tu forma de actuar; esa recreación tan exquisita y casi enfermiza de cada pequeño detalle; esa obsesión por la credibilidad que llevó a hacer cada partida única, con opciones como el Magic Weather;  ese guión sencillo y tópico, y que sin embargo te atrapaba sin remedio y te invitaba a comprometerte con sus protagonistas; y su puesta en escena, por todo lo alto, como en las fiestas más engalanadas y selectas del mundo, gracias a un apartado gráfico sin parangón y una banda sonora orquestada realmente sublime.

Nadie era capaz de mirar a la cara a Shenmue entonces. Hoy servidor cree desde su humilde punto de vista que sigue sin haber nada que haya superado a Shenmue a todos los niveles.

 

 

Porque fuimos felices cuando estuvimos en la habitación de Ryo, y descubrimos con sonrisa de niños que podíamos abrir cualquier cajón, y que si mirábamos allí o en aquel otro lugar lo mismo había una fotografía, o un reproductor de música  que sostener en nuestras manos virtuales y girar para recrearnos con su grado de detalle; porque creímos rozar el cielo aquel día en el que después de tanto insistir despilfarrando el dinero ganado con el duro trabajo del puerto en golosinas, por fin, apareció un "Hang On" en la rifa de la tiendecita en Yokosuka; porque nunca antes videojuego y realidad habían estado tan cerca entre sí;  porque se nos ponen los pelos como escarpias cada vez que escuchamos el tema principal o la canción de Ling Sha Hua, y lloramos desconsoladamente (aunque sea en nuestro interior) al saber que muy probablemente jamás sepamos cómo acaba esta maravillosa historia que nos dejó la mejor de las mieles en los labios. 

Pero sobre todo, porque Shenmue demostró entonces cómo nunca fueron los videojuegos, cómo deberían ser, y (muy probablemente) cómo no volverán a ser jamás. Nunca en 4 gigas ha cabido tanto mimo, tanto buen hacer, y tanta dedicación.

 

 

 

Por eso, este año,  todo aquel afortunado poseedor de la última consola de Sega debería sacar del armario su polvorienta carcasa, y dejar que sus circuitos nos transmitan una vez más la diferencia entre jugar a un videojuego y sentir un videojuego.

Este año, volveremos a ser Ryo Hazuki.

 

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

 

 

 

20años de una serie que ha emocionado a millones de jugadores. Dar finala la historia de la serie "Solid", aparecida allá por 1998 en PSX essin duda una responsabilidad enorme, un reto difícil de asumir (sobretodo después de que uno haya podido contemplar perplejo el desenlace deMGS2). Kojima necesitaba cerrar un ciclo, a la vez que debía crear unaexperiencia jugable digna de ser el broche final a una etapa tanfructífera. Si este análisis lo hubiera hecho con el juego reciénllegado a las estanterías, condicionado por la experiencia inicial y elimpacto de la primera partida, creo que hubiera dicho con pocas dudasque este juego es ese broche de oro, y que Kojima pudo cumplir susobjetivos.

 

 

 

Perohoy, después de haber desentrañado muchos de sus secretos y de haberrepetido la experiencia varias veces, desde luego me veo tentado a nodecir lo mismo. Guns of the Patriots es un gran juego, sin duda una delas mejores experiencias que personalmente he tenido ocasión dedisfrutar en esta generación de consolas (no sé si el mérito esdemasiado elevado…), pero deja sabores dispares en el paladar.

Comenzandopor la historia. Normalmente no es éste un apartado en el que medetenga demasiado (mis análisis son un tanto atípicos, cosa de la queme enorgullezco), pero creo que en este caso sí conviene hacerlo.Conviene, porque todos sabemos que la serie Solid está a caballo entreel videojuego y la película interactiva. En un juego en el que lahistoria cobra tanto peso, en el que buena parte del tiempo el jugadorse la pasa entre cinemática y cinemática, no puede tratarse esteapartado de forma demasiado superficial. No es que vaya ahora acontaros (ni destriparos) el guión, pero sí que dejaré mi semilla en eldebate sobre si es lo que pretendía ser: en mi opinión, Guns of thePatriots tiene con diferencia la peor línea argumental de la serie. 

Yno es realmente que ésta sea mala, o que no tenga momentos emocionantesde ésos que tanto gustan a los amantes de la saga. Su historia sucumbea la carga que supone hilarlo todo de manera coherente, queda amarradaa la necesidad de atar muchos y muy dispares cabos sueltos que habíanquedado abiertos en las anteriores entregas (especialmente en MGS2),está forzada constantemente por unas exigencias preestablecidas…y porqué no decirlo, se aprecia en ella  la presión a la que estuvo sometidoKojima para dejar pie a posteriores entregas de una saga con tantotirón comercial (quienes hayan visto el final sabrán a lo que merefiero). Con tanto condicionante definido a priori, es difícil dar aluz un guión sólido y coherente, máxime cuando es evidente que muchosde los elementos que conforman la historia de la serie fueronconcebidos sobre la marcha, sin el propósito de que encajaran al 100%entre sí y sin que estuvieran cubiertos ante posibles nuevas exigenciasargumentales.

Así, después de haber visto el final (y habiendosuperado alguna posible lagrimilla inicial que le haya provocado aalguien el carácter sentimentalón del mismo -no a mí, que me dejó másbien frío-) uno se queda con sensaciones enfrentadas: por un lado, esevidente que muchos de los momentos que conformn la trama songratamente emocionantes y memorables, pero por otro, tenemosexplicaciones demasiado recurrentes (esas nanomáquinas que recuerdan aaquello de "siempre que algo no tenga sentido, es porque lo hizo unmago") o muy cogidas por los pelos que nos saben a poco. Unid eso aapariciones estelares demasiado esporádicas (¿para qué se molestaronsiquiera en hacer el modelado de Mei Ling?) o a escasos minutos delfinal, y a personajes que acaban con un desenlace un tantodescafeinado, y obtenemos una historia interesante quizás, pero que ami juicio dista de ser la culminación epopéyica que muchos deseábamospara la subsaga.

 

 

 

Aúnasí, no me malinterpretéis, la historia es buena, entretenida, conmuchos momentos vibrantes y espectaculares. En lo respectivo a lamanera en que está contada, no cambia mucho la cosa y nos hace regresara la eterna polémica: secuencias de vídeo tan impactantes ycinematográficas como frecuentes y largas, cosa que a unos encanta y aotros repele, y para lo que yo no tengo una opinión demasiadointeresante que aportar. Sí que me gustaría destacar negativamente elpapel que juegan las ilustraciones semiestáticas en la narrativa,tediosas y sosas como ellas solas.

En lo jugable, sin embargo, esdonde me parece que MGS4 se queda a medio camino entre lo que es y loque debería haber sido. Y es que lo que muestra está muy pulido, comosiempre con muchas opciones y un elenco de movimientos y de tácticas aelegir considerablemente elevado: decenas de armas personalizables, derutas, de guiños y secretos por descubrir, muchos lugares que a primeravista se nos escapan…y sin embargo, con todo ello y con toda ladiversión que el título es capaz de brindar con lo que ya muestra, unono puede evitar tener la sensación de que jugablemente el saltorespecto a las anteriores entregas es mínimo (y en algunos aspectosincluso retrocede),  distando muchísimo de ser el planteamientorompedor y novedoso que prometía en un principio.

 

 

 

Laconsigna "No place to hide" se hace difícil de encajar con lo que eljuego real pone en nuestras manos: una experiencia considerablementelineal, donde los enemigos (quienes conservan algunos errores de scriptIA arrastrados desde las anteriores entregas) rara vez varían su ruta yjamás cambian su ubicación, donde el escenario de guerra (que ocupa unaporción muy pequeña del desarrollo) no impone demasiadas dificultades ala hora de infiltrarse (eso de los escenarios destructibles en los queesconderse iba a ser una hazaña mejor dejarlo para las cinemáticas…),donde adentrarse entre las filas enemigas pasa por una tarea tandifícil como tumbarse en el suelo y dejar que el camuflaje del octocamohaga el resto, donde la afiliación a las guerrillas en distintas zonasqueda como una anécdota indigna de estas líneas que se le dedican,donde algunos gadgets o movimientos quedan como un accesorioinnecesario (¿cuántos de nosotros usamos el MKII después de su primeruso obligatorio?) …en definitiva, Guns of the Patriots no ofrece unsalto digno de reconocimiento respecto a las anteriores entregas de lasaga en su esquema jugable. Pero nada de esto es comparable con susprolongadísimos y constantes tiempos de carga e instalación, toda unatortura que a veces se da incluso entre cinemática y cinemática sin queel jugador haya tenido tiempo siquiera de coger el mando, undespropósito incomprensible y sin duda el motivo por el que el juego(que entre esto y las cinemáticas cada vez se aleja más de eseapelativo) pierde más enteros.

Técnicamente es uno de losterrenos donde MGS4 se desenvuelve mejor, con un apartado sonorodelicioso, exquisito (especialmente si se disfruta de él en un buenequipo de sonido), y unos gráficos vistosos (especialmente en lascinemáticas) y cuidados, a mi juicio de lo más hermoso de estageneración pese a las texturas guarras de los escenarios, pese aalgunas zonas donde el frame rate y el nivel de detalle caen en picado(se me ocurre por ejemplo la mansión en la que en un momentodeterminado podemos acceder), y pese a que el modelado de lospersonajes no cuenta con demasiados polígonos (aunque su nivel dedetalle y su expresividad son admirables).

Resumiendo, Gunsof the Patriots es una experiencia muy buena, emocionante y arrolladorapor momentos, pero en la cual se nota el peso de unas aspiracionesquizás demasiado elevadas que se quedaron a mitad, y donde la historiapudo haber dado mucho más de sí, partiendo como partía de un constructoargumental envidiable.

 

NOTA: 7’5

Metroid Prime 3: Corruption

 

 

 

El 21 de Marzo de 2003 aterrizó en Europa la primera entrega de la subsaga "Prime", fruto del trabajo de un equipo talentoso como es Retro Studios. El resltado es de sobra conocidos por todos (y si no lo fuera, echad un ojo a mi análisis de esa pequeña obra de arte que saliera para el cubo hace ya 6 años): una aventura profunda, mimada, única, deudora del sabor más clásico de los Metroid 2d pero efectuando un salto a la tridimensionalidad tan acertado como pocas veces puede presumirse.

Echoes llegó aproximadamente un año más tarde, dejando un  sabor agridulce debatido entre algunos usuarios que disfrutaron de su propuesta algo más "oscura" (y un pelín más complicada) y aquéllos que veían en esta secuela una pérdida de frescura y genialidad (amén de algunos detalles de calidad) evidente respecto a su inmediato predecesor. Servidor se encuentra entre estos últimos. Así que tocaba ver qué sucedía con la prometida tercera entrega, anunciada para Revolution y llegada por fin a la nueva consola de Nintendo 3 años después del original. ¿El resultado? Me permitiré exponer ahora mismo la conclusión (por aquello de la gente alérgica a leer textos enteros): Metroid Prime 3 Corruption no alcanza las cotas de calidad de la primera entrega, pero desde luego está por encima de la segunda en términos generales.

 

 

La más evidente novedad de esta tercera entrega es la incoporación de las funciones del mando de Wii al esquema de control, así que empecemos por este aspecto ya que es el más importante en un principio. ¿Acierto o error? Más de lo primero que de lo segundo, aunque depende de la óptica desde la que se mire. Cuando iniciamos la aventura por primera vez, y nos encontramos a bordo de la nave de nuestra celebérrima cazarrecompensas estelar, Samus Aran, la sensación de inmersión es tremenda. Desde luego es inevitable tomar los controles de MP3 por primera vez y sentir que se está ante algo grande, un paso de gigante en cuestiones alusivas a la implicación del jugador. Mover palancas, activar botones e interruptores, todo se hace con movimientos del mando y con la ayuda del puntero, con una sencillez y una efectividad pasmosas que serán la marca de identidad del control durante el resto de la aventura.

Así es, una vez puestos sobre tierra firme, el desarrollo que ya caracterizara a las dos entregas previas se repite aquí con un manejo adaptado a las características del Wiimote: apuntamos con el puntero directamente a la pantalla (realizamos giros llevando el mismo hacia los extremos) y ejecutamos algunas acciones empleando el sensor de movimientos. El resultado es un control rápido, efectivo y extremadamente pulido, que ofrece una respuesta precisa en todo momento. Además de ello, se puede configurar en base a tres niveles de velodidad de giro y en función del tamaño de la retícula en la que se mueve el puntero, por lo que es casi imposible que el control resulte incómodo a ningún jugador. 

 

 

 

Creo que no es necesario extenderse en los pormenores de cómo funciona este nuevo esquema, puesto que los que ya lo hayan disfrutado no tienen necesidad de saber cómo funciona el autoapuntado "libre", por ejemplo, y los que no lo hayan hecho poco van a encontrar en un texto que les haga hacerse una idea de lo efectivo que es el control. Probarlo es la mejor de las ocpiones.

 

Baste así con decir (si lo que se busca es mi opinión personal al respecto) que el control funciona, y funciona a las mil maravillas. Ahora bien, ¿desde qué perspectiva puede criticarse algo que funciona y con nota? Pues desde el momento en el que contribuye en algo a cambiar la experiencia respecto a los dos anteriores. Y no quiero llevar a error: Metroid Prime 3 no ha caído en el equívoco de convertirse en un shooter a la usanza como sí lo hiciera Prime Hunters (por motivos diferentes en este caso), pero desde luego sí que está muchísimo más enfocado a la acción que los anteriores. Y esto no se nota sólo en el hecho de que los enemigos sean más frecuentes y abundantes, sino que viene dado colateralmente por un problema  de planteamiento: en Prime o en Echoes dada la complejidad (que no dejaba de ser efectiva, por otra parte) del sistema de control era una tontería detenerse a apuntar a cada criatura insignificante que se nos topaba en el camino (especialmente si eran escarabajos o cucarachas varias de nulo riesgo). Aquí en cambio apuntar es una tarea tan sencilla y rápida que constantemente nos vemos tentados a freír a cualquier bicho que se nos ponga por delante.

Lógicamente, se trata de una cuestión que dependerá de cómo el jugador afronte sus pasos, pero es un hecho que en esta tercera entrega se ha ampliado notablemente el hueco que ocupaba la acción en el desarollo.

En lo que respecta a la historia-narrativa, tenemos novedades: los personajes, por primera vez, tienen diálogos hablados. Habrá quien vea en esto algo positivo, y sin embargo yo no he acabado de disfrutarlo. Personalmente, adoro que Samus no hable, que no diga ni una palabra. Es lo que en la primera entrega de la subsaga conseguía tan alto grado de compenetración entre el personaje y uno mismo, permitía crear un vínculo único en el que era el propio jugador el que estaba enfundado en un traje metálico recorriendo desolados parajes. No ha cambiado el hecho de que nuestra señorita Aran no diga ni mu, pero en cambio ahora todos los secundarios que la rodean sí que se ven con ganas de hablar, parlotean y parlotean sin cesar a su alrededor.

 

 

 

Esto crea una sensación extraña. Antes, resultaba totalmente lógico que Samus no hablase…¿con quién iba a hacerlo? Tallon y Éter eran planetas desolados, sin apenas personajes secundarios (dejemos de lado a los luminarios y sus esporádicas apariciones en Echoes) a los que dirigir una palabra. Eran parajes inhóspitos alejados de la mano humana, donde el silencio de la protagonista no hacía más que contribuir a intensificar la sensación de que allí no había nadie (más que los peligrosos piratas espaciales y su jerga alienígena). Ahora en cambio aparecen muchos secundarios, de muy variada procedencia. Y de pronto, todos ellos están hablando constantemente, y no sólo hablan sino que además lo hacen…¡en inglés nada menos! La reducción al absurdo de este hecho no viene tanto porque no me guste el esfuerzo que han llevado a cabo para meter los diálogos, sino más bien por la sensación de que han invertido ese esfuerzo en algo totalmente accesorio y anacrónico. Sí, el doblaje es de considerable calidad, muy agradable al oído…pero no deja de causar la sensación de haber convertido a Samus en una autista, no deja de ser un ostento rimbombante para la poca chicha que tienen los diálogos. Habrá a quien le guste, por supuesto. Personalmente, Prefería seguir en el silencio.

La historia, por su parte, es tan simple como en las dos entregas previas, y sin embargo tengo la sensación de que aquí se ha dado mucha menos importancia a los documentos a examinar en el escenario. Ahora mismo me propongo la tarea de recordar algún texto o fragmento especialmente llamativo (como aquél de la primera entrega en el que se hablaba de las mutilaciones que habían sufrido algunos piratas espaciales al intentar poner enfuncionamiento un prototipo de morfoesfera), y no me viene nada a la cabeza. Sin embargo, es especialmente sangrante el modo en el que han concluido una historia que ha hilado tres juegos en dos generaciones:  la batalla final cotra "ya-sabemos-quien" se antoja poco épica, y el desenlace posterior nos deja la sensación de haber jugado tres entregas para algo demasiado descafeinado. Aún así, sabemos que la historia (al menos el fondo argumental) no ha sido el punto fuerte de la subsaga, sino más bien el modo en el que ésta se cuenta a través de los documentos y archivos que escaneamos (algo que en esta ocasión, sin embargo, pierde algunas décimas).

 

 

 

Pasemos al apartado técnico. Podemos decir sin temor alguno que nos encontramos ante el juego con mejores gráficos y el más pulido técnicamente de la consola de Nintendo. Esto, que no parece un mérito demasiado grande a tenor de la vergonzosa factura técnica de la media del catálogo de Wii, en este caso es una virtud digna de reconocimiento. Prime 3 es el ejemplo perfecto de lo que debería significar no tener un harware puntero y tener sin embargo un gusto exquisito por la belleza visual, es el único exponente (junto con Super Mario Galaxy) de lo que debería haber supuesto desde un principio la elección de Nintendo de rechazar una potencia vanguardista y no por ello renunciar a algo tan importante como lo es la carta de presentación estética. 

Tenemos ante nosotros escenarios enormes, detallados de manera enfermiza como venía siendo habitual en el trabajo de Retro, con una gama de efectos no demasiado exigentes para el hard pero sí muy vistosos, con una iluminación hermosa y llamativa, con una protagonista perfectamente modelada (y que ahora, por fin, no muestra texturas pixeladas en su armadura)…y lo que es más importante, con una fluidez casi inquebrantable gracias a sus 60 frames por segundo más que dignos de reconocimiento. Da gusto ver escenarios como el de la ciudad flotante o Bryyo y maravillarse de su belleza y su colorido, acercarse a determinadas texturas y ver que la resolución de éstas ha dado un salto considerable. En definitiva, da gusto ver un trabajo bien hecho, cosa poco habitual en esta consola.

De destacar puntos negativos en este apartado, vendrían de la mano de la pérdida de detalles respecto a las entregas anteriores. En Echoes ya había sucedido respecto a Prime, y aquí se vuelve a dar nuevamente. Para el ojo inexperto esto no supondrá gran cosa, claro que para un fetichista de los detalles que se recreó en la primera entrega admirando lo más insignificante no pasan inadvertidas cosas como que la iluminación no sea tan natural, que el rayo recarga no ilumine el camino en tiempo real, que la cara de samus ya no se ilumine en tiempo real en función de la procedencia de los haces de luz, que con el nuevo control se hayan eliminado las animaciones de la mano de Samus sobre el cañón o las que se activaban en GC al dejar de mover a la protagonista, etc, etc, etc. Motivos insuficientes para desmerecer un trabajo bien hecho, sin duda, pero que le dejan por detrás de lo que se hizo en su día en Prime con menos recursos y menos experiencia (aunque está sin duda por encima de Echoes en cuanto a detalle se refiere). También habría que añadir alguna muy esporádica caídadel frame rate unida a unos tiempos de carga considerablemente más prolongados que los de las entregas anteriores (tranto en las puertas que llevan de una habitación a otra como en los cambios de área).

En general, la experiencia de Corruption es una experiencia bastante cuidada, larga, entretenida, con un control novedoso y efectivo, y visualmente imponente. Goza de algunos contenidos desbloqueables esta vez accesibles mediante un sistema de logros (criticable en algunos aspectos, pero en cualquier caso se agradece la incorporación de cara al factor reto), así como de varios niveles de dificultad…y es aquí donde se puede extraer una nueva crítica. En su modo de dificultad más alto, Corruption se convierte en toda una tortura. Y no precisamente porque cambien los objetivos a cumplimentar, ni porque se añadan más enemigos. Todo eso permanece intacto. El problema viene del hecho de que no se ha sabido conciliar la exageradísima cantidad de disparos que necesitan algunos enemigos para morir en este nivel de dificultad, con el denominado "hypermodo". El hypermodo permite al jugador ser por unos instantes muchísimo más fuerte, tener una capacidad destructiva mucho más elevada. Claro que eso tiene un precio, de manera que el hypermodo consume las células de energía del jugador, pudiéndole llevar a la muerte si lo usa de manera descontrolada.

El problema viene cuando determinados enemigos necesitan ineludiblemente del hypermodo para poder ser destruidos, con lo que si añadimos a que en el modo de dificultad más alto cada uno de ellos necesita una ingente cantidad de disparos para morir, a que sus ataques hacen mucho más daño, y a que la energía en determinados momentos de la aventura no abunda, tenemos como resultado un modo de juego que pasa la línea que separa al reto de un planteamiento injusto.

Con todo ello, creo que Corruption merece ser jugado. Siendo de lo poco rescatable del catálogo de Wii, lo es además con resultados excelentes, constituyendo una experiencia realmente entretenida, muy inmersiva por momentos, con guiños varios a algunas de las entregas más famosos de la saga Metroid, y que aunque es posible que se haya visto empañada por lo difícil que resulta renovarse en genialidad cuando el listón está tan alto, sí que ha logrado reconducir sus pasos después de una mediocre segunda entrega.

 

 

 

NOTA: 7’9