Metroid Prime 3: Corruption

 

 

 

El 21 de Marzo de 2003 aterrizó en Europa la primera entrega de la subsaga "Prime", fruto del trabajo de un equipo talentoso como es Retro Studios. El resltado es de sobra conocidos por todos (y si no lo fuera, echad un ojo a mi análisis de esa pequeña obra de arte que saliera para el cubo hace ya 6 años): una aventura profunda, mimada, única, deudora del sabor más clásico de los Metroid 2d pero efectuando un salto a la tridimensionalidad tan acertado como pocas veces puede presumirse.

Echoes llegó aproximadamente un año más tarde, dejando un  sabor agridulce debatido entre algunos usuarios que disfrutaron de su propuesta algo más "oscura" (y un pelín más complicada) y aquéllos que veían en esta secuela una pérdida de frescura y genialidad (amén de algunos detalles de calidad) evidente respecto a su inmediato predecesor. Servidor se encuentra entre estos últimos. Así que tocaba ver qué sucedía con la prometida tercera entrega, anunciada para Revolution y llegada por fin a la nueva consola de Nintendo 3 años después del original. ¿El resultado? Me permitiré exponer ahora mismo la conclusión (por aquello de la gente alérgica a leer textos enteros): Metroid Prime 3 Corruption no alcanza las cotas de calidad de la primera entrega, pero desde luego está por encima de la segunda en términos generales.

 

 

La más evidente novedad de esta tercera entrega es la incoporación de las funciones del mando de Wii al esquema de control, así que empecemos por este aspecto ya que es el más importante en un principio. ¿Acierto o error? Más de lo primero que de lo segundo, aunque depende de la óptica desde la que se mire. Cuando iniciamos la aventura por primera vez, y nos encontramos a bordo de la nave de nuestra celebérrima cazarrecompensas estelar, Samus Aran, la sensación de inmersión es tremenda. Desde luego es inevitable tomar los controles de MP3 por primera vez y sentir que se está ante algo grande, un paso de gigante en cuestiones alusivas a la implicación del jugador. Mover palancas, activar botones e interruptores, todo se hace con movimientos del mando y con la ayuda del puntero, con una sencillez y una efectividad pasmosas que serán la marca de identidad del control durante el resto de la aventura.

Así es, una vez puestos sobre tierra firme, el desarrollo que ya caracterizara a las dos entregas previas se repite aquí con un manejo adaptado a las características del Wiimote: apuntamos con el puntero directamente a la pantalla (realizamos giros llevando el mismo hacia los extremos) y ejecutamos algunas acciones empleando el sensor de movimientos. El resultado es un control rápido, efectivo y extremadamente pulido, que ofrece una respuesta precisa en todo momento. Además de ello, se puede configurar en base a tres niveles de velodidad de giro y en función del tamaño de la retícula en la que se mueve el puntero, por lo que es casi imposible que el control resulte incómodo a ningún jugador. 

 

 

 

Creo que no es necesario extenderse en los pormenores de cómo funciona este nuevo esquema, puesto que los que ya lo hayan disfrutado no tienen necesidad de saber cómo funciona el autoapuntado "libre", por ejemplo, y los que no lo hayan hecho poco van a encontrar en un texto que les haga hacerse una idea de lo efectivo que es el control. Probarlo es la mejor de las ocpiones.

 

Baste así con decir (si lo que se busca es mi opinión personal al respecto) que el control funciona, y funciona a las mil maravillas. Ahora bien, ¿desde qué perspectiva puede criticarse algo que funciona y con nota? Pues desde el momento en el que contribuye en algo a cambiar la experiencia respecto a los dos anteriores. Y no quiero llevar a error: Metroid Prime 3 no ha caído en el equívoco de convertirse en un shooter a la usanza como sí lo hiciera Prime Hunters (por motivos diferentes en este caso), pero desde luego sí que está muchísimo más enfocado a la acción que los anteriores. Y esto no se nota sólo en el hecho de que los enemigos sean más frecuentes y abundantes, sino que viene dado colateralmente por un problema  de planteamiento: en Prime o en Echoes dada la complejidad (que no dejaba de ser efectiva, por otra parte) del sistema de control era una tontería detenerse a apuntar a cada criatura insignificante que se nos topaba en el camino (especialmente si eran escarabajos o cucarachas varias de nulo riesgo). Aquí en cambio apuntar es una tarea tan sencilla y rápida que constantemente nos vemos tentados a freír a cualquier bicho que se nos ponga por delante.

Lógicamente, se trata de una cuestión que dependerá de cómo el jugador afronte sus pasos, pero es un hecho que en esta tercera entrega se ha ampliado notablemente el hueco que ocupaba la acción en el desarollo.

En lo que respecta a la historia-narrativa, tenemos novedades: los personajes, por primera vez, tienen diálogos hablados. Habrá quien vea en esto algo positivo, y sin embargo yo no he acabado de disfrutarlo. Personalmente, adoro que Samus no hable, que no diga ni una palabra. Es lo que en la primera entrega de la subsaga conseguía tan alto grado de compenetración entre el personaje y uno mismo, permitía crear un vínculo único en el que era el propio jugador el que estaba enfundado en un traje metálico recorriendo desolados parajes. No ha cambiado el hecho de que nuestra señorita Aran no diga ni mu, pero en cambio ahora todos los secundarios que la rodean sí que se ven con ganas de hablar, parlotean y parlotean sin cesar a su alrededor.

 

 

 

Esto crea una sensación extraña. Antes, resultaba totalmente lógico que Samus no hablase…¿con quién iba a hacerlo? Tallon y Éter eran planetas desolados, sin apenas personajes secundarios (dejemos de lado a los luminarios y sus esporádicas apariciones en Echoes) a los que dirigir una palabra. Eran parajes inhóspitos alejados de la mano humana, donde el silencio de la protagonista no hacía más que contribuir a intensificar la sensación de que allí no había nadie (más que los peligrosos piratas espaciales y su jerga alienígena). Ahora en cambio aparecen muchos secundarios, de muy variada procedencia. Y de pronto, todos ellos están hablando constantemente, y no sólo hablan sino que además lo hacen…¡en inglés nada menos! La reducción al absurdo de este hecho no viene tanto porque no me guste el esfuerzo que han llevado a cabo para meter los diálogos, sino más bien por la sensación de que han invertido ese esfuerzo en algo totalmente accesorio y anacrónico. Sí, el doblaje es de considerable calidad, muy agradable al oído…pero no deja de causar la sensación de haber convertido a Samus en una autista, no deja de ser un ostento rimbombante para la poca chicha que tienen los diálogos. Habrá a quien le guste, por supuesto. Personalmente, Prefería seguir en el silencio.

La historia, por su parte, es tan simple como en las dos entregas previas, y sin embargo tengo la sensación de que aquí se ha dado mucha menos importancia a los documentos a examinar en el escenario. Ahora mismo me propongo la tarea de recordar algún texto o fragmento especialmente llamativo (como aquél de la primera entrega en el que se hablaba de las mutilaciones que habían sufrido algunos piratas espaciales al intentar poner enfuncionamiento un prototipo de morfoesfera), y no me viene nada a la cabeza. Sin embargo, es especialmente sangrante el modo en el que han concluido una historia que ha hilado tres juegos en dos generaciones:  la batalla final cotra "ya-sabemos-quien" se antoja poco épica, y el desenlace posterior nos deja la sensación de haber jugado tres entregas para algo demasiado descafeinado. Aún así, sabemos que la historia (al menos el fondo argumental) no ha sido el punto fuerte de la subsaga, sino más bien el modo en el que ésta se cuenta a través de los documentos y archivos que escaneamos (algo que en esta ocasión, sin embargo, pierde algunas décimas).

 

 

 

Pasemos al apartado técnico. Podemos decir sin temor alguno que nos encontramos ante el juego con mejores gráficos y el más pulido técnicamente de la consola de Nintendo. Esto, que no parece un mérito demasiado grande a tenor de la vergonzosa factura técnica de la media del catálogo de Wii, en este caso es una virtud digna de reconocimiento. Prime 3 es el ejemplo perfecto de lo que debería significar no tener un harware puntero y tener sin embargo un gusto exquisito por la belleza visual, es el único exponente (junto con Super Mario Galaxy) de lo que debería haber supuesto desde un principio la elección de Nintendo de rechazar una potencia vanguardista y no por ello renunciar a algo tan importante como lo es la carta de presentación estética. 

Tenemos ante nosotros escenarios enormes, detallados de manera enfermiza como venía siendo habitual en el trabajo de Retro, con una gama de efectos no demasiado exigentes para el hard pero sí muy vistosos, con una iluminación hermosa y llamativa, con una protagonista perfectamente modelada (y que ahora, por fin, no muestra texturas pixeladas en su armadura)…y lo que es más importante, con una fluidez casi inquebrantable gracias a sus 60 frames por segundo más que dignos de reconocimiento. Da gusto ver escenarios como el de la ciudad flotante o Bryyo y maravillarse de su belleza y su colorido, acercarse a determinadas texturas y ver que la resolución de éstas ha dado un salto considerable. En definitiva, da gusto ver un trabajo bien hecho, cosa poco habitual en esta consola.

De destacar puntos negativos en este apartado, vendrían de la mano de la pérdida de detalles respecto a las entregas anteriores. En Echoes ya había sucedido respecto a Prime, y aquí se vuelve a dar nuevamente. Para el ojo inexperto esto no supondrá gran cosa, claro que para un fetichista de los detalles que se recreó en la primera entrega admirando lo más insignificante no pasan inadvertidas cosas como que la iluminación no sea tan natural, que el rayo recarga no ilumine el camino en tiempo real, que la cara de samus ya no se ilumine en tiempo real en función de la procedencia de los haces de luz, que con el nuevo control se hayan eliminado las animaciones de la mano de Samus sobre el cañón o las que se activaban en GC al dejar de mover a la protagonista, etc, etc, etc. Motivos insuficientes para desmerecer un trabajo bien hecho, sin duda, pero que le dejan por detrás de lo que se hizo en su día en Prime con menos recursos y menos experiencia (aunque está sin duda por encima de Echoes en cuanto a detalle se refiere). También habría que añadir alguna muy esporádica caídadel frame rate unida a unos tiempos de carga considerablemente más prolongados que los de las entregas anteriores (tranto en las puertas que llevan de una habitación a otra como en los cambios de área).

En general, la experiencia de Corruption es una experiencia bastante cuidada, larga, entretenida, con un control novedoso y efectivo, y visualmente imponente. Goza de algunos contenidos desbloqueables esta vez accesibles mediante un sistema de logros (criticable en algunos aspectos, pero en cualquier caso se agradece la incorporación de cara al factor reto), así como de varios niveles de dificultad…y es aquí donde se puede extraer una nueva crítica. En su modo de dificultad más alto, Corruption se convierte en toda una tortura. Y no precisamente porque cambien los objetivos a cumplimentar, ni porque se añadan más enemigos. Todo eso permanece intacto. El problema viene del hecho de que no se ha sabido conciliar la exageradísima cantidad de disparos que necesitan algunos enemigos para morir en este nivel de dificultad, con el denominado "hypermodo". El hypermodo permite al jugador ser por unos instantes muchísimo más fuerte, tener una capacidad destructiva mucho más elevada. Claro que eso tiene un precio, de manera que el hypermodo consume las células de energía del jugador, pudiéndole llevar a la muerte si lo usa de manera descontrolada.

El problema viene cuando determinados enemigos necesitan ineludiblemente del hypermodo para poder ser destruidos, con lo que si añadimos a que en el modo de dificultad más alto cada uno de ellos necesita una ingente cantidad de disparos para morir, a que sus ataques hacen mucho más daño, y a que la energía en determinados momentos de la aventura no abunda, tenemos como resultado un modo de juego que pasa la línea que separa al reto de un planteamiento injusto.

Con todo ello, creo que Corruption merece ser jugado. Siendo de lo poco rescatable del catálogo de Wii, lo es además con resultados excelentes, constituyendo una experiencia realmente entretenida, muy inmersiva por momentos, con guiños varios a algunas de las entregas más famosos de la saga Metroid, y que aunque es posible que se haya visto empañada por lo difícil que resulta renovarse en genialidad cuando el listón está tan alto, sí que ha logrado reconducir sus pasos después de una mediocre segunda entrega.

 

 

 

NOTA: 7’9