1999: inicio y fin de una era

1999. Una fecha clave para el mundo, especialmente para el mundo de los videojuegos. Este año  cumple una década uno de los acontecimientos más memorables que ha tenido ocasión de vivir cualquier aficionado a este hobby. Las posibilidades ante esta fecha son dos: o bien  se le da su merecido reconocimiento en la red de redes, o bien pasa desapercibida con escuetas menciones. Y yo quiero sobreponerme a ambas cosas, quiero no llegar tarde para invitaros a hacer memoria, o para invitaros a no olvidar. ¿Qué ocurrió ese año que deberíais tener presente?

Mi cerebro conserva pocas cosas especialmente relevantes de esa época. Según Wikipedia, Michael Jordan deja entonces la NBA,  Israel gana Eurovisión, y se dan varios sucesos más o menos dignos de mención (algunos de ellos bastante escabrosos). Nada de eso me interesa ahora. ¿Qué sucedía por entonces en el mundo de los videojuegos? Si miramos a Nintendo, sus seguidores más fieles andaban desde hacía un año metidos en una burbuja de aislamiento dentro de la que no existía más mundo que Hyrule, si miramos a Sony vemos cómo a su consola más reciente le estaba costando un tanto despegar y que sin embargo su futuro prometía ser enorme, y en cuanto a Microsoft…no, Microsoft no pintaba mucho aquí entonces.

Pero ese año pasó algo, algo realmente extraordinario. En el año 1999, aparece "el juego". No hace falta añadir más. Si sabes a lo que me refiero, ahora te estarás acordando de mil cosas:

Aquel día, el día en el que descubriste la magia de Yamanose por primera vez; aquel día en el que tus pasos te encaminaron a recorrer asia en busca de una justa venganza; aquel día en  el que descubriste que un objeto milenario escondido bajo un cerezo te encaminaría a la aventura más grande de tu vida; aquel día en el que como nunca antes sentiste una vida paralela y vibrante detrás de la pantalla; fue aquella noche cuando coincidiste con Nozomi en el parque, a la luz de una farola, y supiste que su mirada transmitía un halo de eterna devoción; fue el instante en el que te diste cuenta que no te detendrías hasta dar caza a quien había osado asesinar a tu padre.

 

 

 

Shenmue llegó a España en una fecha que a todos cuantos tuvimos la suerte de probarlo entonces no se nos olvidará jamás. Porque nadie hasta aquel momento había puesto en nuestras manos algo tan vivo, tan creíble, tan arrollador. El presupuesto más desorbitado jamás invertido hasta entonces en un juego (y aún hoy uno de los más elevados) en manos de Yu Suzuki se transformó en una obra atemporal, única, probablemente una de las producciones más ambiciosas y cautivadoras jamás creadas. "El regalo para los jóvenes del siglo XXI"

 

 

Si lo jugaste entonces, sabes perfectamente de lo que hablo: esos personajes tan reales, tan humanos, con su humilde rutina diaria edulcorando el dearrollo de tu aventura, y con sus sutiles variaciones en función de tu forma de actuar; esa recreación tan exquisita y casi enfermiza de cada pequeño detalle; esa obsesión por la credibilidad que llevó a hacer cada partida única, con opciones como el Magic Weather;  ese guión sencillo y tópico, y que sin embargo te atrapaba sin remedio y te invitaba a comprometerte con sus protagonistas; y su puesta en escena, por todo lo alto, como en las fiestas más engalanadas y selectas del mundo, gracias a un apartado gráfico sin parangón y una banda sonora orquestada realmente sublime.

Nadie era capaz de mirar a la cara a Shenmue entonces. Hoy servidor cree desde su humilde punto de vista que sigue sin haber nada que haya superado a Shenmue a todos los niveles.

 

 

Porque fuimos felices cuando estuvimos en la habitación de Ryo, y descubrimos con sonrisa de niños que podíamos abrir cualquier cajón, y que si mirábamos allí o en aquel otro lugar lo mismo había una fotografía, o un reproductor de música  que sostener en nuestras manos virtuales y girar para recrearnos con su grado de detalle; porque creímos rozar el cielo aquel día en el que después de tanto insistir despilfarrando el dinero ganado con el duro trabajo del puerto en golosinas, por fin, apareció un "Hang On" en la rifa de la tiendecita en Yokosuka; porque nunca antes videojuego y realidad habían estado tan cerca entre sí;  porque se nos ponen los pelos como escarpias cada vez que escuchamos el tema principal o la canción de Ling Sha Hua, y lloramos desconsoladamente (aunque sea en nuestro interior) al saber que muy probablemente jamás sepamos cómo acaba esta maravillosa historia que nos dejó la mejor de las mieles en los labios. 

Pero sobre todo, porque Shenmue demostró entonces cómo nunca fueron los videojuegos, cómo deberían ser, y (muy probablemente) cómo no volverán a ser jamás. Nunca en 4 gigas ha cabido tanto mimo, tanto buen hacer, y tanta dedicación.

 

 

 

Por eso, este año,  todo aquel afortunado poseedor de la última consola de Sega debería sacar del armario su polvorienta carcasa, y dejar que sus circuitos nos transmitan una vez más la diferencia entre jugar a un videojuego y sentir un videojuego.

Este año, volveremos a ser Ryo Hazuki.

 

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

 

 

 

20años de una serie que ha emocionado a millones de jugadores. Dar finala la historia de la serie "Solid", aparecida allá por 1998 en PSX essin duda una responsabilidad enorme, un reto difícil de asumir (sobretodo después de que uno haya podido contemplar perplejo el desenlace deMGS2). Kojima necesitaba cerrar un ciclo, a la vez que debía crear unaexperiencia jugable digna de ser el broche final a una etapa tanfructífera. Si este análisis lo hubiera hecho con el juego reciénllegado a las estanterías, condicionado por la experiencia inicial y elimpacto de la primera partida, creo que hubiera dicho con pocas dudasque este juego es ese broche de oro, y que Kojima pudo cumplir susobjetivos.

 

 

 

Perohoy, después de haber desentrañado muchos de sus secretos y de haberrepetido la experiencia varias veces, desde luego me veo tentado a nodecir lo mismo. Guns of the Patriots es un gran juego, sin duda una delas mejores experiencias que personalmente he tenido ocasión dedisfrutar en esta generación de consolas (no sé si el mérito esdemasiado elevado…), pero deja sabores dispares en el paladar.

Comenzandopor la historia. Normalmente no es éste un apartado en el que medetenga demasiado (mis análisis son un tanto atípicos, cosa de la queme enorgullezco), pero creo que en este caso sí conviene hacerlo.Conviene, porque todos sabemos que la serie Solid está a caballo entreel videojuego y la película interactiva. En un juego en el que lahistoria cobra tanto peso, en el que buena parte del tiempo el jugadorse la pasa entre cinemática y cinemática, no puede tratarse esteapartado de forma demasiado superficial. No es que vaya ahora acontaros (ni destriparos) el guión, pero sí que dejaré mi semilla en eldebate sobre si es lo que pretendía ser: en mi opinión, Guns of thePatriots tiene con diferencia la peor línea argumental de la serie. 

Yno es realmente que ésta sea mala, o que no tenga momentos emocionantesde ésos que tanto gustan a los amantes de la saga. Su historia sucumbea la carga que supone hilarlo todo de manera coherente, queda amarradaa la necesidad de atar muchos y muy dispares cabos sueltos que habíanquedado abiertos en las anteriores entregas (especialmente en MGS2),está forzada constantemente por unas exigencias preestablecidas…y porqué no decirlo, se aprecia en ella  la presión a la que estuvo sometidoKojima para dejar pie a posteriores entregas de una saga con tantotirón comercial (quienes hayan visto el final sabrán a lo que merefiero). Con tanto condicionante definido a priori, es difícil dar aluz un guión sólido y coherente, máxime cuando es evidente que muchosde los elementos que conforman la historia de la serie fueronconcebidos sobre la marcha, sin el propósito de que encajaran al 100%entre sí y sin que estuvieran cubiertos ante posibles nuevas exigenciasargumentales.

Así, después de haber visto el final (y habiendosuperado alguna posible lagrimilla inicial que le haya provocado aalguien el carácter sentimentalón del mismo -no a mí, que me dejó másbien frío-) uno se queda con sensaciones enfrentadas: por un lado, esevidente que muchos de los momentos que conformn la trama songratamente emocionantes y memorables, pero por otro, tenemosexplicaciones demasiado recurrentes (esas nanomáquinas que recuerdan aaquello de "siempre que algo no tenga sentido, es porque lo hizo unmago") o muy cogidas por los pelos que nos saben a poco. Unid eso aapariciones estelares demasiado esporádicas (¿para qué se molestaronsiquiera en hacer el modelado de Mei Ling?) o a escasos minutos delfinal, y a personajes que acaban con un desenlace un tantodescafeinado, y obtenemos una historia interesante quizás, pero que ami juicio dista de ser la culminación epopéyica que muchos deseábamospara la subsaga.

 

 

 

Aúnasí, no me malinterpretéis, la historia es buena, entretenida, conmuchos momentos vibrantes y espectaculares. En lo respectivo a lamanera en que está contada, no cambia mucho la cosa y nos hace regresara la eterna polémica: secuencias de vídeo tan impactantes ycinematográficas como frecuentes y largas, cosa que a unos encanta y aotros repele, y para lo que yo no tengo una opinión demasiadointeresante que aportar. Sí que me gustaría destacar negativamente elpapel que juegan las ilustraciones semiestáticas en la narrativa,tediosas y sosas como ellas solas.

En lo jugable, sin embargo, esdonde me parece que MGS4 se queda a medio camino entre lo que es y loque debería haber sido. Y es que lo que muestra está muy pulido, comosiempre con muchas opciones y un elenco de movimientos y de tácticas aelegir considerablemente elevado: decenas de armas personalizables, derutas, de guiños y secretos por descubrir, muchos lugares que a primeravista se nos escapan…y sin embargo, con todo ello y con toda ladiversión que el título es capaz de brindar con lo que ya muestra, unono puede evitar tener la sensación de que jugablemente el saltorespecto a las anteriores entregas es mínimo (y en algunos aspectosincluso retrocede),  distando muchísimo de ser el planteamientorompedor y novedoso que prometía en un principio.

 

 

 

Laconsigna "No place to hide" se hace difícil de encajar con lo que eljuego real pone en nuestras manos: una experiencia considerablementelineal, donde los enemigos (quienes conservan algunos errores de scriptIA arrastrados desde las anteriores entregas) rara vez varían su ruta yjamás cambian su ubicación, donde el escenario de guerra (que ocupa unaporción muy pequeña del desarrollo) no impone demasiadas dificultades ala hora de infiltrarse (eso de los escenarios destructibles en los queesconderse iba a ser una hazaña mejor dejarlo para las cinemáticas…),donde adentrarse entre las filas enemigas pasa por una tarea tandifícil como tumbarse en el suelo y dejar que el camuflaje del octocamohaga el resto, donde la afiliación a las guerrillas en distintas zonasqueda como una anécdota indigna de estas líneas que se le dedican,donde algunos gadgets o movimientos quedan como un accesorioinnecesario (¿cuántos de nosotros usamos el MKII después de su primeruso obligatorio?) …en definitiva, Guns of the Patriots no ofrece unsalto digno de reconocimiento respecto a las anteriores entregas de lasaga en su esquema jugable. Pero nada de esto es comparable con susprolongadísimos y constantes tiempos de carga e instalación, toda unatortura que a veces se da incluso entre cinemática y cinemática sin queel jugador haya tenido tiempo siquiera de coger el mando, undespropósito incomprensible y sin duda el motivo por el que el juego(que entre esto y las cinemáticas cada vez se aleja más de eseapelativo) pierde más enteros.

Técnicamente es uno de losterrenos donde MGS4 se desenvuelve mejor, con un apartado sonorodelicioso, exquisito (especialmente si se disfruta de él en un buenequipo de sonido), y unos gráficos vistosos (especialmente en lascinemáticas) y cuidados, a mi juicio de lo más hermoso de estageneración pese a las texturas guarras de los escenarios, pese aalgunas zonas donde el frame rate y el nivel de detalle caen en picado(se me ocurre por ejemplo la mansión en la que en un momentodeterminado podemos acceder), y pese a que el modelado de lospersonajes no cuenta con demasiados polígonos (aunque su nivel dedetalle y su expresividad son admirables).

Resumiendo, Gunsof the Patriots es una experiencia muy buena, emocionante y arrolladorapor momentos, pero en la cual se nota el peso de unas aspiracionesquizás demasiado elevadas que se quedaron a mitad, y donde la historiapudo haber dado mucho más de sí, partiendo como partía de un constructoargumental envidiable.

 

NOTA: 7’5

Metroid Prime 3: Corruption

 

 

 

El 21 de Marzo de 2003 aterrizó en Europa la primera entrega de la subsaga "Prime", fruto del trabajo de un equipo talentoso como es Retro Studios. El resltado es de sobra conocidos por todos (y si no lo fuera, echad un ojo a mi análisis de esa pequeña obra de arte que saliera para el cubo hace ya 6 años): una aventura profunda, mimada, única, deudora del sabor más clásico de los Metroid 2d pero efectuando un salto a la tridimensionalidad tan acertado como pocas veces puede presumirse.

Echoes llegó aproximadamente un año más tarde, dejando un  sabor agridulce debatido entre algunos usuarios que disfrutaron de su propuesta algo más "oscura" (y un pelín más complicada) y aquéllos que veían en esta secuela una pérdida de frescura y genialidad (amén de algunos detalles de calidad) evidente respecto a su inmediato predecesor. Servidor se encuentra entre estos últimos. Así que tocaba ver qué sucedía con la prometida tercera entrega, anunciada para Revolution y llegada por fin a la nueva consola de Nintendo 3 años después del original. ¿El resultado? Me permitiré exponer ahora mismo la conclusión (por aquello de la gente alérgica a leer textos enteros): Metroid Prime 3 Corruption no alcanza las cotas de calidad de la primera entrega, pero desde luego está por encima de la segunda en términos generales.

 

 

La más evidente novedad de esta tercera entrega es la incoporación de las funciones del mando de Wii al esquema de control, así que empecemos por este aspecto ya que es el más importante en un principio. ¿Acierto o error? Más de lo primero que de lo segundo, aunque depende de la óptica desde la que se mire. Cuando iniciamos la aventura por primera vez, y nos encontramos a bordo de la nave de nuestra celebérrima cazarrecompensas estelar, Samus Aran, la sensación de inmersión es tremenda. Desde luego es inevitable tomar los controles de MP3 por primera vez y sentir que se está ante algo grande, un paso de gigante en cuestiones alusivas a la implicación del jugador. Mover palancas, activar botones e interruptores, todo se hace con movimientos del mando y con la ayuda del puntero, con una sencillez y una efectividad pasmosas que serán la marca de identidad del control durante el resto de la aventura.

Así es, una vez puestos sobre tierra firme, el desarrollo que ya caracterizara a las dos entregas previas se repite aquí con un manejo adaptado a las características del Wiimote: apuntamos con el puntero directamente a la pantalla (realizamos giros llevando el mismo hacia los extremos) y ejecutamos algunas acciones empleando el sensor de movimientos. El resultado es un control rápido, efectivo y extremadamente pulido, que ofrece una respuesta precisa en todo momento. Además de ello, se puede configurar en base a tres niveles de velodidad de giro y en función del tamaño de la retícula en la que se mueve el puntero, por lo que es casi imposible que el control resulte incómodo a ningún jugador. 

 

 

 

Creo que no es necesario extenderse en los pormenores de cómo funciona este nuevo esquema, puesto que los que ya lo hayan disfrutado no tienen necesidad de saber cómo funciona el autoapuntado "libre", por ejemplo, y los que no lo hayan hecho poco van a encontrar en un texto que les haga hacerse una idea de lo efectivo que es el control. Probarlo es la mejor de las ocpiones.

 

Baste así con decir (si lo que se busca es mi opinión personal al respecto) que el control funciona, y funciona a las mil maravillas. Ahora bien, ¿desde qué perspectiva puede criticarse algo que funciona y con nota? Pues desde el momento en el que contribuye en algo a cambiar la experiencia respecto a los dos anteriores. Y no quiero llevar a error: Metroid Prime 3 no ha caído en el equívoco de convertirse en un shooter a la usanza como sí lo hiciera Prime Hunters (por motivos diferentes en este caso), pero desde luego sí que está muchísimo más enfocado a la acción que los anteriores. Y esto no se nota sólo en el hecho de que los enemigos sean más frecuentes y abundantes, sino que viene dado colateralmente por un problema  de planteamiento: en Prime o en Echoes dada la complejidad (que no dejaba de ser efectiva, por otra parte) del sistema de control era una tontería detenerse a apuntar a cada criatura insignificante que se nos topaba en el camino (especialmente si eran escarabajos o cucarachas varias de nulo riesgo). Aquí en cambio apuntar es una tarea tan sencilla y rápida que constantemente nos vemos tentados a freír a cualquier bicho que se nos ponga por delante.

Lógicamente, se trata de una cuestión que dependerá de cómo el jugador afronte sus pasos, pero es un hecho que en esta tercera entrega se ha ampliado notablemente el hueco que ocupaba la acción en el desarollo.

En lo que respecta a la historia-narrativa, tenemos novedades: los personajes, por primera vez, tienen diálogos hablados. Habrá quien vea en esto algo positivo, y sin embargo yo no he acabado de disfrutarlo. Personalmente, adoro que Samus no hable, que no diga ni una palabra. Es lo que en la primera entrega de la subsaga conseguía tan alto grado de compenetración entre el personaje y uno mismo, permitía crear un vínculo único en el que era el propio jugador el que estaba enfundado en un traje metálico recorriendo desolados parajes. No ha cambiado el hecho de que nuestra señorita Aran no diga ni mu, pero en cambio ahora todos los secundarios que la rodean sí que se ven con ganas de hablar, parlotean y parlotean sin cesar a su alrededor.

 

 

 

Esto crea una sensación extraña. Antes, resultaba totalmente lógico que Samus no hablase…¿con quién iba a hacerlo? Tallon y Éter eran planetas desolados, sin apenas personajes secundarios (dejemos de lado a los luminarios y sus esporádicas apariciones en Echoes) a los que dirigir una palabra. Eran parajes inhóspitos alejados de la mano humana, donde el silencio de la protagonista no hacía más que contribuir a intensificar la sensación de que allí no había nadie (más que los peligrosos piratas espaciales y su jerga alienígena). Ahora en cambio aparecen muchos secundarios, de muy variada procedencia. Y de pronto, todos ellos están hablando constantemente, y no sólo hablan sino que además lo hacen…¡en inglés nada menos! La reducción al absurdo de este hecho no viene tanto porque no me guste el esfuerzo que han llevado a cabo para meter los diálogos, sino más bien por la sensación de que han invertido ese esfuerzo en algo totalmente accesorio y anacrónico. Sí, el doblaje es de considerable calidad, muy agradable al oído…pero no deja de causar la sensación de haber convertido a Samus en una autista, no deja de ser un ostento rimbombante para la poca chicha que tienen los diálogos. Habrá a quien le guste, por supuesto. Personalmente, Prefería seguir en el silencio.

La historia, por su parte, es tan simple como en las dos entregas previas, y sin embargo tengo la sensación de que aquí se ha dado mucha menos importancia a los documentos a examinar en el escenario. Ahora mismo me propongo la tarea de recordar algún texto o fragmento especialmente llamativo (como aquél de la primera entrega en el que se hablaba de las mutilaciones que habían sufrido algunos piratas espaciales al intentar poner enfuncionamiento un prototipo de morfoesfera), y no me viene nada a la cabeza. Sin embargo, es especialmente sangrante el modo en el que han concluido una historia que ha hilado tres juegos en dos generaciones:  la batalla final cotra "ya-sabemos-quien" se antoja poco épica, y el desenlace posterior nos deja la sensación de haber jugado tres entregas para algo demasiado descafeinado. Aún así, sabemos que la historia (al menos el fondo argumental) no ha sido el punto fuerte de la subsaga, sino más bien el modo en el que ésta se cuenta a través de los documentos y archivos que escaneamos (algo que en esta ocasión, sin embargo, pierde algunas décimas).

 

 

 

Pasemos al apartado técnico. Podemos decir sin temor alguno que nos encontramos ante el juego con mejores gráficos y el más pulido técnicamente de la consola de Nintendo. Esto, que no parece un mérito demasiado grande a tenor de la vergonzosa factura técnica de la media del catálogo de Wii, en este caso es una virtud digna de reconocimiento. Prime 3 es el ejemplo perfecto de lo que debería significar no tener un harware puntero y tener sin embargo un gusto exquisito por la belleza visual, es el único exponente (junto con Super Mario Galaxy) de lo que debería haber supuesto desde un principio la elección de Nintendo de rechazar una potencia vanguardista y no por ello renunciar a algo tan importante como lo es la carta de presentación estética. 

Tenemos ante nosotros escenarios enormes, detallados de manera enfermiza como venía siendo habitual en el trabajo de Retro, con una gama de efectos no demasiado exigentes para el hard pero sí muy vistosos, con una iluminación hermosa y llamativa, con una protagonista perfectamente modelada (y que ahora, por fin, no muestra texturas pixeladas en su armadura)…y lo que es más importante, con una fluidez casi inquebrantable gracias a sus 60 frames por segundo más que dignos de reconocimiento. Da gusto ver escenarios como el de la ciudad flotante o Bryyo y maravillarse de su belleza y su colorido, acercarse a determinadas texturas y ver que la resolución de éstas ha dado un salto considerable. En definitiva, da gusto ver un trabajo bien hecho, cosa poco habitual en esta consola.

De destacar puntos negativos en este apartado, vendrían de la mano de la pérdida de detalles respecto a las entregas anteriores. En Echoes ya había sucedido respecto a Prime, y aquí se vuelve a dar nuevamente. Para el ojo inexperto esto no supondrá gran cosa, claro que para un fetichista de los detalles que se recreó en la primera entrega admirando lo más insignificante no pasan inadvertidas cosas como que la iluminación no sea tan natural, que el rayo recarga no ilumine el camino en tiempo real, que la cara de samus ya no se ilumine en tiempo real en función de la procedencia de los haces de luz, que con el nuevo control se hayan eliminado las animaciones de la mano de Samus sobre el cañón o las que se activaban en GC al dejar de mover a la protagonista, etc, etc, etc. Motivos insuficientes para desmerecer un trabajo bien hecho, sin duda, pero que le dejan por detrás de lo que se hizo en su día en Prime con menos recursos y menos experiencia (aunque está sin duda por encima de Echoes en cuanto a detalle se refiere). También habría que añadir alguna muy esporádica caídadel frame rate unida a unos tiempos de carga considerablemente más prolongados que los de las entregas anteriores (tranto en las puertas que llevan de una habitación a otra como en los cambios de área).

En general, la experiencia de Corruption es una experiencia bastante cuidada, larga, entretenida, con un control novedoso y efectivo, y visualmente imponente. Goza de algunos contenidos desbloqueables esta vez accesibles mediante un sistema de logros (criticable en algunos aspectos, pero en cualquier caso se agradece la incorporación de cara al factor reto), así como de varios niveles de dificultad…y es aquí donde se puede extraer una nueva crítica. En su modo de dificultad más alto, Corruption se convierte en toda una tortura. Y no precisamente porque cambien los objetivos a cumplimentar, ni porque se añadan más enemigos. Todo eso permanece intacto. El problema viene del hecho de que no se ha sabido conciliar la exageradísima cantidad de disparos que necesitan algunos enemigos para morir en este nivel de dificultad, con el denominado "hypermodo". El hypermodo permite al jugador ser por unos instantes muchísimo más fuerte, tener una capacidad destructiva mucho más elevada. Claro que eso tiene un precio, de manera que el hypermodo consume las células de energía del jugador, pudiéndole llevar a la muerte si lo usa de manera descontrolada.

El problema viene cuando determinados enemigos necesitan ineludiblemente del hypermodo para poder ser destruidos, con lo que si añadimos a que en el modo de dificultad más alto cada uno de ellos necesita una ingente cantidad de disparos para morir, a que sus ataques hacen mucho más daño, y a que la energía en determinados momentos de la aventura no abunda, tenemos como resultado un modo de juego que pasa la línea que separa al reto de un planteamiento injusto.

Con todo ello, creo que Corruption merece ser jugado. Siendo de lo poco rescatable del catálogo de Wii, lo es además con resultados excelentes, constituyendo una experiencia realmente entretenida, muy inmersiva por momentos, con guiños varios a algunas de las entregas más famosos de la saga Metroid, y que aunque es posible que se haya visto empañada por lo difícil que resulta renovarse en genialidad cuando el listón está tan alto, sí que ha logrado reconducir sus pasos después de una mediocre segunda entrega.

 

 

 

NOTA: 7’9

 

 

 

 

Ésta es la semana, damas y caballeros

Ésta es la semana, así es. ¿De la presentación de grandes títulos y novedades en el mundillo? Oh, cielos, ¡no! Qué cosa tan conocida ésa, no. Me refiero a que ésta es la semana del "Gran espectáculo de meristation consolas". ¡Pasen y vean, niños y niñas, chimpancés y orangutanes!

Contemplen el maravilloso  despliegue de "los hilos clones", veinte hilos que versan sobre la misma temática abiertos para el mismo fin. Un sorprendente evento en el que con casi total seguridad, usted experimentará la sensación límite de no encontrar el maldito hilo que busca, ¡claro que sí!

Maravíllense ante el misterio de "los foreros evanescentes", elementos de no más de 6 mensajes que aparecen en masa por estas fechas, a menudo relacionados con el fenómeno de "los hilos clones", o sencillamente registrados con el fin de dejar patente una opinión que seguramente antes ya fuera expuesta (si es un tanto ácida para provocar que el hilo alcance las 20 páginas, mejor).

Semana de "las giliencuestas", ¡no se lo pierda!. Comparaciones entre juegos que no han salido y juegos que están en la calle, sistemas de control que nadie ha probado, triunfadores hipotéticos de la feria de los ángeles…¿Qué mejor arena para gladiadores capaces de sacar una discusión de la mayor soplapollez?

Semana de "los hilos sin fondo", temas en los que es imposible postear una  duda  medianamente seria sin que a la milésima de segundo de haber pinchado en "enviar", el hilo haya crecido tres páginas de quotes infinitos y aportaciones tan constructivas como "hype", "SOOOLD", "juegazo", "PINTAZA!", "OMFG", "gromenawer", "clander", etc

Apresúrese a contemplar el "fanatismo al cuadrado". Los que antes se quejaban de que generalizaran con lo de "los gráficos no importan", ahora generalizan con lo de "¿no decías que era cansado jugar así?"; los que antes presumían de exclusiva, ahora dicen "bah, seguro que es un spinoff"; los que antes no necesitaban más que un pad de toda la vida, ahora rezan que "cualquier parecido con el eyetoy es pura coincidencia". ¡Sólo durante esta semana!

¡Viva el E3 señores!

 

 

A VER, ¡A VER!, NO "HABER"

 

 

Ghost in the Shell (1995): cyberpunk en estado puro

Encontró una voz…ahora necesita un cuerpo

 

 

 

Ahora que está de moda eso de adaptar el anime a largometrajes de imagen real, y a sabiendas de que Dreamworks se ha hecho con los derechos de esta película para realizar su propia versión (para finales de este año o principios de 2010 -ojalá el proyecto final sea dirigido por el propio Spielberg-), no quisiera dejar escapar la ocasión de analizar la obra original e invitar a todo el que aún no la haya visto a que le conceda una oportunidad, por poco que le guste el anime japonés o la animación en general.

 

Lo más objetivo que se puede decir de la película de Mamoru Oshii, adaptación del manga homónimo de Masamune Shirow, es que sin duda alguna se encuentra entre los  referentes más importante del mundo del anime, muy probablemente sólo observada "de tú a tú" por Akira, por su secuela "Innocence" (de la que ya habrá tiempo de hablar) y alguna otra joya de otros maestros intocables como Hayao Miyazaki.  Y aún así, quizás nos estemos quedando cortos. La versión de Ghost in the Shell de 1995 dio un impulso impagable a un género como el cyberpunk, ya sabeis, ambientes futuristas marcados por una vida social opresiva y decadente, por un desarrollo informático extremo, y generalmente también por la incorporación de ampliaciones tecnológicas en el cuerpo humano (ciborgs). Este tipo de universos vislumbran un futuro estremecedor, distopías que suponen el hervidero perfecto para el planteamiento de todo tipo de dilemas éticos, y que a la par pretenden alertarnos de las posibles consecuencias de nuestro presente más inmediato.

 

Como digo, GITS supuso llevar este género un paso más allá: en el ecuador entre dos décadas marcadas por técnicas totalmente diferentes (a un lado la animación tradicional que había encontrado su cénit con Akira en el año 87, a otro las más avanzadas novedades que permitía la informática en este terreno), se dotó para sí de una ambientación única y característica. Incluso más allá de lo que se pudo hacer en cuestiones estrictamente visuales, lo que verdaderamente le asienta como todo un estandarte del género es la cantidad de ideas y conceptos que introdujo y que luego serían tomadas por películas tan célebres como The Matrix (los hermanos Wachowski han reconocido que fue ésta y no otra la película que les inspiró para crear su universo personal). No nos tomaremos tiempo alguno en destacar estos detalles (en youtube pueden encontrarse incluso vídeos en lo que se ve la más que evidente influencia de GITS en Matrix), sirva como un aliciente para el lector para descubrir por sí mismo la forma en la que la ciencia ficción encontró un valioso representante con esta obra.

 

 

 

 

En lo referente al argumento, realizaremos un breve paseo por él no sin antes destacar un factor a tener en cuenta: lo primero que destaca en nuestra inicial toma de contacto es su "complejidad". Y uso comillas porque en cuanto has tenido ocasión de ver el film varias veces y de saber en torno a qué elementos gira y qué ideas ha querido reflejar Oshii en él, esa complejidad ya no resulta ser tal. El "problema" viene, por una parte, de que el director usa hacia la mitad de la película una considerable cantidad de alegorías visuales (difícilmente perceptibles para muchos de nosotros -para lo cual recomiendo encarecidamente la adquisición de la edición especial 10º aniversario con una explicación bastante buena de Juan Zapater al respecto-), y por otra, del uso de expresiones y citas japonesas que pierden parte de su sentido original por medio del doblaje o la traducción, y que a veces nos dejarán un tanto perdidos. 

 

 

Para no acabar confundidos, el hilo dilema fundamental a tener en el punto de mira es el del conflicto del individuo, la memoria, y el cuerpo: ¿seguirías siendo tú mismo si sacaran tu cerebro de tu cuerpo y lo ensamblaran en un cuerpo artificial? Si se diera tal posibilidad, ¿qué garantiza ser o no humanos cuando nadie es capaz de asegurar que sus recuerdos sean suyos, cuando una empresa puede manipular tus recuerdos? Y en medio del mar de la información, ¿consideraríamos humano a un ser autoconsciente y sensitivo creado en la red, pese a que no tuviera un cerebro ni cuerpo humanos?

 

La sección 9 antiterrorismo es el grupo al que pertenece la Mayor Motoko Kusanagi,  una ciborg a quien sólo le queda su cerebro como parte de su cuerpo original. Ella y sus compañeros de sección han de investigar a un pirata informático conocido como el "Maestro de Marionetas", a quien se le atribuyen recientes casos de pirateo de cerebros en altos cargos político, en medio de una complicada trama de corrupción y maniobras ocultas desde diferentes entidades gubernamentales. Mientras siguen el rastro del pirata, la Mayor oye una voz susurrarle en su cerebro, una voz que parece hablarlede su confinamiento en ese cuerpo metálico… 

 

 

 

Como soy poco dado a revelar el argumento a nadie antes de que vea la propia obra, prefiero centrarme en su factura técnica. Y ésta es exquisita, no se puede decir menos. El único "pero" destacable en todo el conjunto es el de que no se usara el pregrabado de voces para que éstas estuvieran sincronizadas con los movimientos faciales (procedimiento que sí fue usado en Akira ya en los 80, todo sea dicho), desmereciendo levemente un trabajo que, por todo lo demás, resulta soberbio: fondos detallados al máximo e increíblemente realistas, juegos de luces totalmente espectaculares, animación de personajes muy natural y fluída, efectos digitales integrados con maestría en los elementos realizados "a mano"…Sólo hace falta echar un vistazo a cualquier fragmento para apreciar ese mimo extremo por cada insignificante detalle, que tanto sabemos agradecer los amantes del mundillo.

 

Tampoco podemos pasar por alto el trabajo sonoro, tanto en el plano de los efectos (con ese toque retro con un cierto saborcillo a años  90), como en el de las voces (recomiendo en este sentido la versión original japonesa, y no porque el doblaje al castellano sea malo -todo lo contrario, cosa excepcional-  sino porque la calidad de grabación no está a la altura de la original), como en lo que respecta a la música. En lo que atañe a esta última, mención especial al trabajo impagable (como siempre) del maestro Kenji Kawai, quien sin duda se disputa con Yoko Kanno el puesto al mejor compositor de anime de todos los tiempos. Desde el tema de introducción "Making of a Cyborg", pasando por "Floating Museum" hasta llegar al tema final (de la mano de Brian Eno y U2) "One Minute Warning", todo el conjunto de la BSO destila calidad por los cuatro costados y sienta fenomenalmente a las sensaciones que desea transmitir cada escena.

 

 

 

En definitiva, Oshii es un maestro. Probablemente estemos ante la mejor película de anime jamás creada, y sin duda ante la más influyente fuera de las fronteras de la propia animación japonesa. Se trata de una de las sagas más importantes y de las que más presupuesto lleva tras cada producción (paradójicamente, no es de las más exitosas en terreno japonés), un paradigma en el mundo de la ciencia ficción, y una obra que a buen seguro encandilará a más de uno, incluso aunque no sea asiduo al mundo del manga-anime.

 

La red es vasta e infinita…

 

Vídeos:

 

 

 

 

 

Me asquea esta generación

No puedo reprimirlo, esta generación me asquea. La decadencia de los videojuegos elevada a su máxima expresión, décadas de historia abocadas a sucumbir al comercialismo más vulgar y a la degeneración creativa, deudora de algo que se comenzó a gestar hace no demasiados años. Me asquea esta generación.

Me asquea la generación de los "juegos que se desinflan", de los juegos que salen a la calle inacabados por cumplir apresuradamente con unos plazos de salida, y que una vez en manos del usuario han de ser sanados con tiritas aquí y allá, actualizaciones, descargas, parches. Juegos que en el peor de los casos hasta dejan de funcionar por errores de programación, algo que ni mucho menos reciente, pero sin duda nunca antes aceptado con tanto descaro por parte de compañías y usuarios.

Me asquea la generación de las actualizaciones, del pago por el extra, del pago por el añadido, del pago por un mapa, un personaje nuevo, una canción, del pago por el pago al fin y al cabo (pues han encontrado en el usuario actual una casta dispuesta a desembolsar dinero por unos contenidos que deberían serle lícitos con la sola adquicisión del juego).

Me repungna la generación del "hype", del "LOL", del "WTF", del "hamijo", la generación de decenas de usuarios criados en el seno de las 3D que siembran en los foros la desinformación, que han matado el debate profundo e interesante, defensores del insulto gratuito, del analfabetismo característico de nuestra sociedad más joven.

Me causa náuseas la generación de la Nintendo del logo plateado, la Nintendo que ha dejado de saber hacer videojuegos, de la Nintendo más vulgar y carente de creatividad. Poco que añadir a este respecto que no haya dicho con anterioridad.

Me asquea la generación sin consolas de Sega, y me asquea la Sega de hoy, la Sega que viste a su mascota con un yelmo y la pone a correr por el medievo, la Sega que prostituye sus sagas más emblemáticas con la salvedad de alguna escasísima excepción, la Sega que se disfraza de vida y lleva más de 6 años muerta. La Sega, al fin y al cabo, que los usuarios han querido tener.

Me asquea la generación de los nueves y dieces regalados, la generación de las notas desmesuradas que se dejan deslumbrar por la preciosa cara maquillada del normal mapping, de la nota que si se parara a pasar el dedo a ese maquillaje descubriría tras de sí el refrito de conceptos manidos hasta la saciedad, a veces incluso la desidia más absoluta por depurar un producto. 

Siento aversión por la generación de los juegos de usar y tirar, los juegos carentes del más mínimo aliciente para reencontrarte con ellos más allá de los  insulsos extras y con suerte el modo online, camuflada esta carencia a veces tras una promesa de "libertad dedesarrollo" que luego lleva casi irremediablemente al tedio, a la monotonía, al hastío.

Esta es la generación que tenemos señores, un lapso temporal donde se nos cobra a precio de oro el "disfrute" de productos inacabados, carentes de mimo, respaldados y empujados por una prensa sensacionalista y desmesurada, por un usuario medio o bien desentendido de esta problemática o bien deleitándose de ella. Un nuevo camino en la manera de hacer videojuegos, en medio de un mercado que no sabe encontrar la fórmula de la estabilidad (hoy te saco una versión discreta de una consola, mañana te saco una más completa o que al menos no se queme en medio de una partida, dos versiones de un mismo pad, treinta cachivaches inservibles para hacer el orangután con un mando de control, te propongo el formato de almacenamiento del futuro, o mejor te lo dejo de producir mañana mismo…).

¡Maravillaos, maldita sea! ¿Acaso no disfrutan vuestros ojos ante semejante espectáculo? ¿No veis los fuegos artificiales a 1080p controlados de manera revolucionaria?

Recomendación de la sem…del mes: 20th Century Boys

Saludos, si es que alguien queda por ahí que se pase aún por esta fosa llena de polvo y abandonada la mayor parte del tiempo. Cosas tiradas por doquier, la basura llegándome al cuello…y un blog que me pide más atención de la que le puedo dar. ¿Qué quieres chico? Ando demasiado metido en vete a saber qué como para dedicarte tiempo, se siente.

Bueno, como ya no soy el asiduo blogero que era antes, ni creo que nadie ya frecuente este sitio hasta que lo adecente un poco, me voy a permitir hacer una recomendación personal pero, esta vez, para todo un mes (puesto que semanalmente ya es algo que escapa a mis posibilidades):

20th Century Boys, un manga al que he llegado hace escasos días por medio de una recomendación que a su vez recibí yo. He de advertir que vivo en una burbuja ajena al mundo de las novedades del manga/anime desde que allá por el año 2000 me alejara un poco (no por ganas, desde luego) del mundillo, así que es probable que muchos de vosotros ya hayáis sucumbido a las virtudes de esta obra.

Naoki Urasawa es el autor y dibujante del manga, creador también de Monster, celebérrima obra a la que por cierto tampoco he hincado el diente.

 

 
En el caso de 20th Century Boys, llevo leído el primer tomo del total de 22 publicados en España por la editorial Planeta de Agostini.  La historia nos pone ante un grupo de amigos que durante sus juegos de infancia crearon una "sociedad" a la que dotaron de un símbolo característico bajo el cuál ellos se identificaban y realizaban sus travesuras. Hoy, 20 tantos años más tarde, todos ellos se ven obligados a recordar cosas que habían olvidado de aquella época al ver cómo una serie de asesinatos que están teniendo lugar se relacionan a su vez con alguien que usa el símbolo que ellos crearon.
 
 
Sin entrar en más detalles sobre la trama, sólo me resta decir que lo que llevo leído ha supuesto para mí una inyección deentusiasmo para recuperar mi afición al manga. Un dibujo exquisito y detallista, donde cada detalle goza de un volumen y un trabajo llenos de mimo y esmero, donde cada personaje es único y diferente del resto, se combina con una de las mejores narrativas que he visto en formato cómic, con una tremenda capacidad para situarte en el tiempo y en el contexto a pesar de los muchos viajes cronológicos que efectúa la trama, y con una sublime disposición a dar una imagen precisa y clara de lo que sucede en cada momento.
Una maravilla que os recomiendo encarecidamente, y de la que seguro disfrutaréis si os gustan los thrillers de misterio y las tramas enreversadas.
 

Sayonara!

 

¡¡Me ca*o en las pu****ras subastas!!

Así es amigos, hoy defeco en los ancestros de quienes inventaron esto del "adjudicado" y el subastar tentadores artículos a precios irrisorios (aunque no me quejara aquel día que conseguí un valioso pedal multiefectos para guitarra de 200€ a 40, pero ésa es otra historia…).

Resulta que me ha venido la vena otaku hace no mucho (que la tenía un poco descuidada), y decidí seguir algunas figurillas en esa página que, por no hacerle publicidad, llamaremos con el nombre ficticio de "Ibey". Sí amigos, allí estaba, como buen cazador, esperando la aparición de alguna oferta irrechazable cual presa herida…y apareció.

26 cm de tentación pura, modelado espectacular, acabados de infarto, la pieza clave que me faltaba para ser un buen amante del anime y de Evangelion:

 

*Pincha para ver en todo su esplendor

 

Ohhhhh Yeahhh! ¡Y LA PUJA ESTABA SÓLO A 1€ A 20 MINUTOS DE ACABAR! Rei Ayanami tenía que venirse a mi casa. Mis experiencias como curtido pujador me permitían saber que era preciso aguardar hasta el último instante para que el resultado fuera el esperado. Como un lince ibérico agazapado entre los matorrales, esperaba ese último minuto de gloria que me llevara hacia tan codiciado artículo. Mi presa estaba cerca:3 minutos…2 minutos…1 minuto, ¡había que pujar!

Rápidamente introduzco la cantidad de 3€ y aparece el mensaje: ¡ enhorabuena, eres el máximo pujador! "¡Toma ya!", pensé incauto, "esto está casi rematado". Refresco la página y…¡horror!: "te han sobrepujado, la puja actual está en 4€".

Maldita sea, había que actuar rápido…introduzco 4,10 € y…¡horror!: "te han sobrepujado, introduce 4,16€". Era el punto culminante de tan ardua batalla, mi esquivo y oculto rival alzaba su espada en alto al tiempo que yo hacía lo propio, dispuestos ambos a asestar el golpe de gracia. Mi última baza, introduzco 5,10 € y….

 

¿QUÉ COÑO ES ESTO?

 

"Te han sobrepujado, la puja ganadora ha sido 4,26€"

 

(….)

 

El maldito servidor tuvo algún tipo de problema con mi puja, o simplemente ésta se envió tarde aún quedando unos segundos por delante…no lo sé. Lo único que sé es que deseo que el ganador de la figurilla encuentre en ella uno de esos horribles defectos de fábrica que deslucen el resultado final, mientras yo me voy a llorar a un rincón sabiendo que por 5€ pude haber tenido una figura de 69€…

 

PD: así es la vida del friki, sí.

El declive de mi afición a los videojuegos

La sentencia del título de esta entrada es tristemente concisa, no deja lugar a la duda: hoy confieso al mundo que mi amor por los videojuegos ha marchitado hasta un punto preocupante.

Supongo que es parte del devenir de la vida, esa tendencia lógica al cambio que nos lleva a muchos de nosotros a evitarla en la medida de lo posible pero que, al fin y al cabo, acaba siendo juez que dicta sentencia sobre lo que somos, hemos sido y habremos de ser. Nuestra vida cambia, a mejor o a peor, en mayor o menor medida, con más o menos trascendencia para quienes nos rodean, pero siempre acaba cambiando. Esto es algo que yo llevo mucho tiempo intentando negar, pero llegado el punto en el que me hallo es difícil cuestionar la evidencia por más tiempo (al menos en el ámbito que ahora nos atañe).

Y es que si , en un caluroso día de verano, sin nada más productivo que llevar a cabo en estos momentos inequívocamente ociosos, mi ser no se ve satisfecho por ninguna de las propuestas que me ofrecen las decenas y decenas de juegos que he acumulado durante tantos años, entonces es que algo ha ido degenerándose hasta el punto de no ser lo que fue.

No existe ahora esa propuesta idónea que aparece en el momento idóneo, ya no surge de forma repentina esa vorágine de apetencias que te conduce hasta ese juego que antes colmaba tus ansias de jugar, ya no me visita desde hace mucho esa sensación de hallar en los videojuegos evocadores mundos y sensaciones maravillosas que la vida real me niega. Ahora ya no. El recuerdo es ahora más grato que el disfrute real de un juego, ya no concibo la posibilidad de sorprenderme o maravillarme con una propuesta, ya no me enamora ni el encanto visual más hermoso ni el planteamiento jugable o la historia más profundos.

Y no me enamoran no porque no lo desee, o porque no busque esas sensaciones incluso de forma deliberada, sino porque cualquier emoción que me suscite un videojuego es hoy en día tan efímera, y muchas veces tan poco comparable con las de antaño, que he llegado a dar por válida la explicación de que el hastío ha aparecido en mi vida.

Aún recuerdo con claridad cómo empezó mi andadura por este mundillo, su progresión casi imparable y siempre ascendente hasta llegar a una cúspide de sentimientos que muy pocas cosas lograban hacer germinar en mi interior. Recuerdo muchos de los mejores momentos de mi vida junto a un videojuego, cosa muy mal vista por regla general, y que sin embargo a mí me enorgullece sobremanera y me ha permitido asentar algunos de los peldaños que conforman lo que soy hoy en día (quizás no alguien perfecto, pero al menos sí alguien que cree que los videjuegos han aportado algo bueno a su forma de ser).

Lo que no me enorgullece tanto y no me gustaría tener que recordar, es como esa afición pura, transparente, fruto de inspiraciones y de momentos sublimes, fue tornándose poco a poco en absurdas discordancias con gente que probablemente conoció este hastío mucho antes que yo, en pérdidas de tiempo descomunales intentando defender ideas triviales en interminables batallas dialécticas, en pasar más tiempo hablando de juegos que jugando, en anclarme en detalles que antes no me impedían el disfrute de un videojuego y que ahora no puedo evitar tener en cuenta, en tener la sansación de haber jugado a todo y que todo está jugado.

Dudo que éste sea (espero) el final de esta bonita relación que dio comienzo con una Atari 2600 y que ha llegado hasta nuestros días trayendo consigo nombres como Shenmue (lo mejor que me llevo de este mundillo), Resident Evil, Street Fighter, Metal Gear, Sonic, Mario , Metroid, Final Fantasy y un larguísimo etc que por no resultar excesivamente cansino no ilustraré aquí. Espero, eso sí, que antes de que los videjuegos y yo nos divorciemos de forma definitiva, vuelvan a hacerme creer en su magia, en que pueden llegar a destilar arte y provocar más de un momento puramente emotivo (incluso más allá de la historia que nos quieran contar).

Hasta entonces, observo entristecido cómo no merece la pena intentar seguir buscando en ellos algo que, indudablemente, ya no me dan.