Opinión personal: E3 2009, una ventana al futuro, por Franchuzas

Para todos los aficionados a ese creciente sector de ocio que es el de los videojuegos, el pasado mes de junio fue una de las fechas clave. Tanto, que posiblemente la mayor parte de los usuarios de esta industria aún no hayan comprendido el alcance del acontecimiento simbólico allí presenciado.

Sin duda, la Electronic Entertainment Expo (de ahí el acrónimo “E3”) ha sido desde hace años el mayor evento de la industria, el escaparate de lujo donde todas las desarrolladoras nos ponen al día de los lanzamientos que tienen previstos para los meses venideros. Y tras unos años en los que el número de bombazos se parecía haber reducido exponencialmente (de la edición anterior poco más se puede rescatar que la pérdida de la exclusividad de Final Fantasy XII por parte de PlayStation 3), el 2009 no solo ha supuesto un regreso a la era dorada de este popular evento, sino que se ha convertido en una de sus mejores ediciones.





Uno podría pensar, llegado este momento, que por mi cabeza circulan nombres como The Last Guardian, Uncharted 2, Metroid: Other M, Mass Effect 2, Alan Wake, Super Mario Galaxy 2 y un largo etcétera. Y sí, no cabe duda de que esta avalancha de prometedoras obras ha dejado un sabor de boca dulcísimo, pero limitarse a decir sus nombres sería hacer una lectura muy superficial de lo que ha supuesto este E3. Incluso, más que superficial diría inexacta. Porque las conclusiones a las que he llegado tras ver las grandes conferencias y las repercusiones posteriores en el medio son dos:

– La interacción en los videojuegos está evolucionando.
– Los medios especializados se están quedando atrás ante dicha evolución.

Mientras en las revistas y webs de medio mundo se maravillan ante el virtuosismo gráfico de Uncharted 2, la insólita colaboración entre Nintendo y el Team Ninja o la inmejorable puesta en escena de Mass Effect 2, a dos nuevos accesorios que asoman la pata (hablo, naturalmente, de Natal y PSEye) se les mira desde cierta distancia, a veces incluso con desconfianza, como ya ocurriera en su día con el mando de Wii.





Y esto nos lleva al primer punto:

La interacción en los videojuegos está evolucionando (de nuevo)

Hace ya unos cuantos años, en 1996 para ser más exactos, Nintendo 64 salió a la venta con un curioso mando con stick analógico incorporado. Por aquel entonces no fueron pocos los que criticaron dicho añadido: en la primera toma de contacto podía resultar difícil ir en la dirección deseada. El mando era muy distinto de lo que habíamos tenido anteriormente (SNES, MegaDrive…), y los usuarios de su inmediata competidora, PlayStation miraban con cierto recelo ese extraño control. Pero un par de años después, Sony lanzó el popular DualShock y todo cambió a sus ojos. No solo el stick dejó de ser una “cosa rara”, sino que incluso hizo acto de presencia por partida doble. Las críticas al stick analógico pronto desaparecieron y, tras su reaparición en consolas como Dreamcast, PlayStation 2, GameCube y ambas Xbox, para muchos ese modelo es ahora el mal llamado “mando de toda la vida”. Y de paso, uno de los mayores exponentes de una corriente de jugadores que se creen parte de un elitismo tan imaginario como ridículo.





Cojamos ahora nuestra máquina del tiempo y acerquémonos un poco más a la actualidad. Concretamente al año 2006: diez años después del estreno de aquella consola con un mando extravagante, Nintendo (siempre metida en estos “fregados”) lanza Wii al mercado. Y de nuevo, el mando trae polémica. ¿Jugabilidad enfocada a nuevos jugadores en lugar de a los de “toda la vida” o una nueva forma de entender la interacción con los mundos virtuales? Naturalmente, ambas posturas no son excluyentes (ni mucho menos), pero esta nueva vía abierta por Nintendo (y ratificada el mes pasado por Microsoft y Sony) ha dejado en jaque tanto a cierto sector de usuarios tradicionales como a aquellos que se ganan el pan haciéndonos creer que saben de videojuegos más que nosotros.

Por desgracia, no siempre es así, y eso nos lleva al segundo punto:

Los medios especializados se están quedando atrás ante dicha evolución

A título personal me desconcierta comprobar que la prensa profesional en general no ha sido (hasta el momento) capaz de asumir y valorar seriamente el replanteamiento y los cambios (más o menos profundos) que Nintendo ha llevado a cabo con Wii (y en menor medida, con Nintendo DS, así como Sony con su EyeToy). Y no solo por la mera introducción de la captura de movimientos, el puntero o el hecho de jugar con las manos separadas (termina con la tradición de jugar con las dos manos pegadas al cuerpo, ofreciendo una mayor sensación de libertad y margen de maniobra) dentro del mando estándar, sino por todo el sistema y en concreto por títulos como Wii Sports, Wii Fit o Wii Music.

Títulos con una acogida muy irregular en la prensa (podemos encontrarnos con que las calificaciones recibidas por cualquiera de ellos oscilan entre el suspenso y el sobresaliente) y que, sin embargo, hacen las delicias en millones de hogares. La prensa videojueguil se ha convertido en un curioso mundo que gira viciadamente sobre temas de importancia dudosa, incapaz de justificar realmente sus propios criterios (las incoherencias están, más que nunca, a la orden del día). Estamos ante un sector que parece atascado en su propio funcionamiento y que va perdiendo la conexión con el mundo real, representado por una amplia gama de gustos y usuarios que muchas veces quedan fuera de sus valoraciones (o en otras palabras, parecen dirigirse únicamente a un prototipo de jugador).





A fin de cuentas, ¿qué son los videojuegos? ¿No son acaso pequeños (o grandes) entornos virtuales con los que interactuar? Resulta bochornoso que a estas alturas de la película la gente haya olvidado las raíces de este mundillo y superponga los méritos de las superproducciones técnicas al verdadero arte de la interactividad, único (sí, único) término que da realmente sentido a los videojuegos, el fin último que es a la vez fuente de su singularidad como de su atractivo por encima de otras formas de ocio como son el cine, la música o la televisión.

Pero no, en sintonía con las “exigencias” de los mal denominados hardcores, la prensa sigue anclada en el pasado, sin comprender realmente (o al menos sin dar muestras de ello) los cambios que se avecinan. Los cambios que YA estamos viendo. Hoy estamos jugando al golf agitando nuestro mando, mañana nuestras propias manos servirán de enlace entre el jugador y el mundo virtual (si Natal cumple lo prometido), y pasado mañana… Quizá pasado mañana leeremos las contestaciones de un RPG al más puro estilo Mass Effect con nuestra propia voz (imaginad por un instante la tecnología que da vida a Milo, pulida y aplicada a un juego de esas características); arrastraremos los menús con las yemas de nuestros propios dedos, cual John Anderton (Tom Cruise) en Minority Report; o nos sumergiremos en un Silent Hill donde la aparición de enemigos y sustos estratégicos varíen en función de la tensión del jugador.





El potencial es inmenso, y la barrera entre jugador y juego, cada vez más fina. Lo que hoy nos parece casi inimaginable puede que algún día sea incluso obsoleto. ¿Significa esto que los pads “a dos manos” están destinados a la extinción a largo plazo? Es algo difícil de predecir, pero tampoco creo que sea ese el camino. Ambos sistemas de control (el clásico y las nuevas ramas) no solo pueden, sino que deben convivir en armonía. A veces incluso mezclándose (véase, por ejemplo, Super Mario Galaxy), o dando opción al jugador para que pueda elegir la que se ajuste mejor a sus preferencias (Mario Kart Wii). No sabemos que nos deparará la industria dentro de diez, veinte o treinta años, pero a día de hoy creo que en el equilibrio está la clave del éxito.

Presente mirando a futuro

Hace un par de años, Nintendo fue valiente y dio un paso importante. Pero como dije al inicio de este texto, el E3 del 2009 debería pasar a la historia como su simbólico triunfo: Sony y Microsoft han reconocido al fin la valía de su propuesta (entre dientes, eso sí) y se han apuntado a la carrera, una carrera que se empezará a correr a partir de ahora, de forma paralela a la batalla técnica que vivimos desde hace generaciones. Quizás Natal y PSEye no sean más que accesorios anecdóticos y no se exploten demasiado (el tiempo dirá). Puede incluso que el Wiimote tenga los días (o años, mejor dicho) contados. Pero eso es lo bueno, algún día los tres tendrán sucesores (y se me antoja un día no muy lejano viendo lo avanzada que está ya la presente generación). Y sus sucesores tendrán, a su vez, otros sucesores…



Y pensar que empezamos así…

Solo tengo un deseo para ese día: ojalá la prensa sepa estar a la altura (al contrario de lo que lamentablemente ocurre hoy día) de una nueva corriente que apunta a cambiar la interactividad en los videojuegos tal y como la conocemos. Un cambio que, de hecho, ya ha empezado, pero a diferencia del salto a las tres dimensiones vivido hace más de una década (recordemos mismamente el ejemplo del stick antes citado), se hará de una forma gradual, a medida que los años avancen. Los cimientos ya se están asentando, y por suerte para los verdaderos aficionados a los videojuegos, las tres grandes compañías ya se han apuntado a esta jugosa “guerra fría” (si se me permite la similitud).

Así que solo queda tomar asiento. Seguramente, lo mejor aún está por llegar.

 
 

Aliens: El regreso (Por Dezz)

 

 

En 1979 se estrenó en Alien, una película británica dirigidapor Ridley Scott y que combinaba la ciencia ficción y el terror a partesiguales. La película fue un autentico éxito en todo el mundo no logrando sertan sólo aclamada por el público sino que también la crítica alabo las bondadesde este filme, sino que lograría encunar a Ridley Scott y lanzarlo a unacarrera llena de éxitos (Blade Runner, Thelma y Louise, Gladiator o Black HawkDerribado son algunas de las obras en su haber).

 

 

Tarde o temprano era inevitable que una secuela de estefilme llegase y fue el propio James Cameron quien le ofreció a David Giler(productor de la película original junto al estadounidense Walter Hill) laposibilidad de dirigir una secuela de Alien mientras preparaba la preproducciónde The Terminator en 1983, la cual se tuvo que retrasar por problemas de agendade Arnold Schwarzenegger ya que estaba rodando en aquel momento Conan elBárbaro.

 

 

Tras comprobar el éxito de The Terminator, Giler decidió darvisto bueno al proyecto que Cameron le había presentado, y es así como elpropio James y su esposa Gale Ann Hurd se pusieron a trabajar en la producciónde Aliens en el que las ideas que Cameron tuvo en mente años atrás privaron porencima de todo, lo cual no le ahorraría enfrentarse en algunos momentos con losproductores del filme (en este caso Giler y Hill además de producir el filme,escribieron el guión) sino también con parte del equipo artístico y técnico.Cameron tuvo como principales fuentes de inspiración para componer la esenciadel filme la novela Starship Troopers, un clásico de la ciencia ficciónliteraria (trasladada al cine por Paul Verhoeven en 1997 y con un par desecuelas) escrita por Robert A. Heinteim en 1959 y la guerra de Vietnam, dondeel ejercito norteamericano mucho mejor entrenado y con mejor equipación militartuvo que enfrentarse a un enemigo teóricamente inferior pero que supo utilizar mejor la guerrapsicológica de su lado. Es así como Cameron plantea la nueva película, un filmeque abandona el terror por la acción, pero que mantiene la atmósfera opresivadel original, además de expandir el universo Alien más allá del conceptooriginal creado por Ridley Scott y Dan O´Bannon (guionista del primer filme).

 

 

La película comienza 57 años después de los hechos narradosen el filme original. La nave de rescate de laNostromo es encontrada por una estación de la Comisión de ComercioEstelar rescatando así a Ripley (Sigourney Weaver) que permaneció durante todoeste tiempo criogenizada. Tras recuperarse contacta con Burke (Paul Reiser), unagente de la empresa Weyland-Yutani (a la cual pertenecía la nave Nostromo),quién le informa que su única hija falleció sin descendencia, y es entrevistadapor un comité de investigación, cuyos miembros no creen la historia de Ripleyateniendo que el Nivel 426, donde supuestamente la tripulación del Nostromoentró en contactó con la criatura que destruyó a su tripulación ha sido pobladaveinte años atrás y jamás se ha encontrado rastro de la nave espacial que citaRipley en sus declaraciones. El consejo decide suspender la licencia de vuelode Ripley al entender que sus dudosas decisiones provocó millones de dólares deperdidas en la empresa ante la advertencia de Ripley respecto a que la coloniaesta en peligro.

 

 

Un tiempo después Burke y el Teniente Goldman (William Hope)contactan con Ripley y requieren sus servicios ya que se ha perdido todocontacto con el Nivel 426 y quieren enviar una escuadra de marines colonialespara investigar lo sucedido. Ripley rechaza en un principio la propuesta, peroposteriormente decide que enfrentándose a esas criaturas es la única manera desaldar cuentas con su pasado. Es así como junto a Burke y Goldman se embarca enla Sulaco junto a un grupo de marines encabezados por el Sargento Apone (AlMatthews) y el Cabo Hicks (Michael Biehn), con la asistencia del sintéticoBishop (Lance Henriksen).

En el Nivel 426 los marines descubren rastros de unasanguinaria batalla pero sin encontrar ningún tipo de rastro humano o alienígenadurante su primer reconocimiento en la colonia. Posteriormente se encuentra aNewt (Carrie Henn), una niña en estado de shock que tras ser cuidada por Ripleyles explica a los marines los terribles hechos acontecidos en la colonia. Traslocalizar el nido de los xenomorfos, lo que en un principio creían los marinesque iba a ser una simple cacería se transforma en un autentico infierno.

 

 

James Cameron creó en esta secuela un universo bastantemayor al del filme original. En la primera película aparecía tan solo unxenoforme, mientras que para la secuela al aprovechar que la historia nosucedía en una nave espacial sino en una colonia plagada de xenoformes creódiferentes tipos de estas criaturas y definió su sistema de reproducción.Define a los xenoformes como una raza bastante compleja que funciona de unaforma similar a las abejas pero de una forma parasitaria. Existe como ejeprincipal de su entramado social la Reina, que vive en un enjambre dondedeposita huevos. De estos huevos aparecen una seres llamado atrapacaras atacane infectan a seres de otras especies como si unos parásitos se tratarandepositando el embrión del alíen en su interior. Estos se desarrollan comoparásitos en el interior del ser mientras aun siguen vivos para posteriormentecuando son lo suficientemente maduros salir a través del pecho del ser y crecerrápidamente hasta transformarse en un ser adulto. Siendo adultos se dedican acazar a seres de otras especies o bien como alimento o bien para capturarlos,llevarlos al enjambre para que los atrapacaras puedan insertar el embrión en suinterior. Además de los aliens adultos existen también los pretorianos, aliensde un tamaño mayor al común cuya labor es permanecer en el enjambre paraproteger a la reina.

 

 

Cameron no se expande tan sólo el concepto xenomorfo sinoque tambien profundiza bastante más que el filme original en la vida del serhumano en el espacio y su expansión en este. En la película se nos presentanvarias federaciones como son la Corporación Weyland-Yutani (los personajes enel filme original citan únicamente La Compañía, Cameron le da un nombre) asícomo otras organizaciones humanas como la Administración Colonial y la Comisiónde Comercio Estelar, sí bien no profundiza demasiado en ellos. Tambien nosmuestra la forma en la que la humanidad se ha ido expandiendo por el universoen forma de colonias donde se explotan las materias primas del planeta. Asícomo Weyland-Yutani tiene maquinaria en estas colonias capaz de adaptar laatmosfera de cada planeta para la vida humana.

 

 

También hacen acto de presencia los marines coloniales queno deja de ser una mera adaptación al espacio del cuerpo de marines al futuro.Cameron nos presenta una serie de equipamiento y vehículos que estos utilizan,inspirándose en armas y vehículos actuales pero adaptándolos a un diseño de loque se supone que debería ser el futuro. Por ejemplo el Dropship o nave decarga que utilizan los marines en un diseño que mezcla una aeronave F4 PhantomII con un helicóptero AH-1 Cobra. Mientras que por ejemplo el rifle de pulsosque se vió en la película era una arma formada por piezas de armas tan disparescomo una Thompson SMG, la culata de una escopeta SPAS 12 y el cargador de unaRemington 12 Gauge; mientras que otra de las armas era un MG42 con los arnesesde una steadycam. Las armaduras fueron diseñadas por el propio Cameron con lacolaboración de varias tiendas de equipamiento militar y ofreció la posibilidada los actores de poder personalizarlas para hacerlas más reales.

 

 

El reparto es otro de los aspectos más interesantes. Laintención de Sigourney Weaver de participar en esta película era nula y Camerontuvo que realizar varias intentonas para poder convencerla. Finalmente laprofundidad del personaje (que le valió su primera nominación como mejor actriza los Oscar) y un sueldo treinta veces mayor al que cobró por el filme originalterminaron por convencerla.

 

 

Michael Biehn fue contratado a última hora para el papel delvaleroso Hicks. En un principio debía interpretarlo el actor James Remar, perotras varías discusiones con Cameron fue despedido y decidió contratar a Biehn,con el que había tenido una buena experiencia tras protagonizar The Terminatory volvería a repetir con Cameron en Abyss.

 

 

Como Burke contrataron al actor Paul Reiser, quién losnoventa lograría bastante fama al protagonizar la serie Loco por ti junto aHelen Hunt.

 

 

Para el papel de Bishop contrató a Lance Henriksen, quienparadójicamente fue la primera opción de Cameron para interpretar a Terminator,ganó una gran popularidad en Estados Unidos al protagonizar la serie Milleniumy participó en la primera entrega cinematográfica de Alien vs. Predatorinterpretando al presidente fundador de la corporación Weyland.

 

 

Como Hudson contrataron a Bill Paxton quien empezó sucarrera en el mundo del cine como técnico en la productora de Roger Corman,participó también en Deprepador 2, siendo el único actor que se ha cruzado enestas dos sagas que posteriormente llevarían a diversas confrontaciones.

 

 

Como Jenette Vasquez contrataron a Jenette Goldstein, unaactriz casi sin experiencia que rápidamente se transformaría en una de lasactrices fetiches de Cameron colaborando de nuevo con él en Abyss y Titanic.

 

 

Carrie Henn, la niña que interpreta a Newt empezó y acabó sucarrera con esta película, dedicándose posteriormente a la pedagogía, su mayorpasión, como curiosidad, el actor que interpreta a su hermano en la escena deltractor es su hermano en la vida real.

 

 

Como Teniente Goldman contrataron al canadiense William Hope quién desarrolló unacarrera posterior principalmente en series de televisión británicas y enteatros de Londres.

 

 

Como Sargento Apone contrataron a Al Matthews, un veteranode Vietnam que además de actor ha desarrollado una prestigiosa carrera comocantante y disc-jockey en radios de Estados Unidos y Reino Unido. Para el restode marines contrataron a actores prácticamente noveles y sin experiencia frentea las cámaras.

Para dar mayor realismo al grupo de marines todos losactores que interpretan a los marines coloniales (excepto Michael Biehn, quiense unió posteriormente al reparto) fueron entrenados durante varios días pormilitares. Para que la sensación de camarería de las primeras escenas queaparecen en los marines fuera más verídica fueron las últimas en ser rodadas, cuandola relación entre los actores era más cordial y estrecha.

 

 

Pero no todo en el rodaje fueron flores y rosas, el filmetuvo que empezar a ser rodado 11 meses antes de su estreno en los cines porproblemas de agenda de Cameron. El duro carácter de Cameron chocó con muchos delos técnicos (casi todos británicos, ya que el filme se rodó en los PinewoodStudios de Inglaterra) los cuales dudaban de su buen hacer como director y alque acusaban de prepotente. El caso es que dicen que en algunos momentos Cameronprovocó discusiones con algunos técnicos para posteriormente despedirlos ypoder traer de Estados Unidos gente de su confianza.

 

 

La banda sonora del filme fue compuesta por el inglés JamesHorner, quien ante la posibilidad de no poder ver el filme completo paracomponer la banda sonora para cada escena consideró oportuno visitar el set derodaje de la película durante las diferentes fases de producción de la películapara componer las diferentes piezas musicales según lo que iba grabando. Lasdiferentes piezas fueron interpretadas por la London Symphony Orchestra ygrabadas en los míticos estudios Abbey Road en tan sólo 4 días, pero a pesar deello el resultado fue genial, con algunas composiciones épicas muy logradascomo las que suenan en la Sulaco mientras los marines se preparan para embarcaren el Dropship.

 

 

Los efectos especiales son otro de los aspectos que másdestacan en la película, totalmente innovadores en el momento en el que seestrenó el filme y que 23 años después, en los que los efectos especiales hanevolucionado una barbaridad gracias a la evolución de la informática, siguendando bien el pego. Quizás uno de los aspectos en los que favorecen esteaspecto es que en muchas ocasiones se insinúa más de lo que se muestra,sobretodo en lo que a los enfrentamientos con los aliens se refiere. Lasmaquetas en las que se rodaron las escenas de la colonia fueron creadas porDennis y Robert Skotak quienes además crearon los diferentes efectos especialesque sirvieron para ambientar de una forma tan claustrofobica los exteriores einteriores del Nivel 426. Para dar vida a los diferentes animatronescontrataron el buen hacer de Stan Winston y su estudios, quienes entre otrosseres crearon el animatrón de la Reina Alíen a tamaño real para la cual hacían falta16 técnicos para poder moverla desde diferentes sistemas de cableado y diversosmotores hidráulicos.

 

 

Aliens es una película excelente, una de las mejores dentrode la espectacular filmografía de James Cameron y sí bien no supera en algunosaspectos a la película original sí que añade todo lo que le faltaba a está,mucha más acción y algunos momentos espectaculares como puede ser elenfrentamiento final entre la Reina Alien y Ripley a bordo del Sulaco (luchando como madres para defender a sus respectivas hijas).Ampliando además el universo de la original pero sin llegar a perpetrarla,potenciando un personaje como Ripley que sí bien en la primera entrega podíaresultar un poco soso en está secuela realiza una interpretación muyequilibrada, con momentos de mucha acción pero añadiéndole al personajemuchísima profundidad y con un trasfondo trabajado. Además de una galería desecundarios bastante trabajada con personajes tan carismáticos como Newt,Hicks, Vásquez o Drake entre otros.

 

 

Una de las grandezas de está película es el gran número de sucedáneosde serie B que aparecieron en torno a ella, además del gran universo de losMarines Coloniales y los Aliens que posteriormente fue llevado a la vida en infinidadde cómics, cruzandose posteriormente en este medio junto a los Depredadores yque darían más de una alegría a videojuegadores de todo el mundo en sus adaptacionesal mundo de los videojuegos. Lamentablemente la tercera y la cuarta entrega dela saga fueron bastante decepcionantes mientras que las películas en las que seenfrentan a los depredadores son poco más que pornografía.

 

 

En cuanto a los videojuegos destaca especialmente Aliens:Colonial Marines, secuela de la película en forma de videojuego que estánllevando a cabo los texanos Gearbox Software, en la que los marines coloniales sevuelven a enfrentar a los aliens en una misión de búsqueda del escuadróncomandado por el Sargento Apone. El juego estará basado en la cooperación (hasta4 personajes) y promete revivir las aventuras y desventuras de los marines colonialesen el Nivel 426, la nave alienígena Space Jockey o la Sulaco. Eso sí, a esperarhasta mediados del año que viene.

 

Análisis y Repaso: Advent Rising (PC) por 05_Kefka_06

 

 

 

El 9 de enero del presente año, nuestro amigo Logankeller ofreció por medio de una colaboración un artículo dedicado a un juego injustamente valorado por los medios especializados (sobre todo los españoles). Yo y otros muchos desconocíamos de su existencia, pero gracias a dicho análisis, he podido disfrutar, a un precio irrisorio, de una de las experiencias más gratificantes de los últimos años. Advent Rising, un título al cuál se le debe dar como mínimo una oportunidad, ha conseguido por méritos propios, hacerse un hueco en mi juego-teca particular.

El juego en cuestión fue presentado en múltiples ferias (entre ellas el E3) en las que los propios creadores lo calificaban como el Halo Killer, unas declaraciones un tanto polémicas, debido a la ingente cantidad de usuarios que defienden a capa y a espada la saga de Bungie. No vamos a negar que aún yendo por derroteros distintos, ambos títulos comparten algunos elementos en común. Fueron pocas las revistas españolas que dedicaron un mero artículo a este juego debido a la escasa promoción que tuvo (el factor tiempo fue determinante en este caso). Y las que si que lo hicieron (no voy a decir nombres), no hicieron otra cosa que defenestrarlo, presentando argumentos carentes de peso y una desgana por parte del autor.

Sin embargo, si echamos una mirada al resto de páginas extranjeras, comprobamos que tuvo una mejor acogida en general. Pasemos a analizar cada uno de los apartados que caracterizan el juego:

HISTORIA

Todo comienza a bordo de una nave espacial dirigida por el capitán Gideon Wyeth, un joven con grandes dotes en el arte de la batalla. Por primera vez, el y un pequeño conglomerado de humanos, están a punto de experimentar el primer contacto con una raza alienígena. Esta recibe el nombre de Aurelianos, una civilización con una tecnología mucho más avanzada y que sobre todo veneran a los humanos como unas criaturas legendarias. Muchos datos corroboran que estos guardan en su interior unos misteriosos poderes capaces de lograr grandes cosas.

Sin embargo, el verdadero motivo por el cuál han venido los Aurelianos es para advertirles sobre una seria amenaza que puede poner en peligro a la práctica totalidad de la raza humana. Los N’Kul, o bien, los Seekers, ansían por encima de todo la exterminación total de la humanidad. Pese a las advertencias de los Aurelianos, los Seekers consiguen realizar un ataque sorpresa en la estación espacial. Esto provoca que muchos humanos acaben siendo víctimas por culpa de esta raza. Afortunadamente, algunos humanos (entre los que se encuentran Gideon y su novia), consiguen escapar sanos y salvos realizando un aterrizaje de emergencia en el planeta Emudea.

Todo cuanto he explicado vendría a ser el prólogo de esta historia. Seguir con ella conllevaría desvelar momentos claves del juego, cosa que no quiero que ocurra. Este apartado viene a ser uno de sus puntos fuertes, sino el que más. Los momentos épicos son un constante y un no parar a lo largo de la aventura. El juego no está exento de giros inesperado y conspiraciones políticas. En muchas ocasiones nos sentiremos impotentes ante todo cuanto sucede a nuestro alrededor. Mención especial merece la escena que aparece tras los créditos finales, una escena que nos emplaza a una irremediable continuación.

Orson Scott Card, un novelista de ciencia ficción mundialmente conocido por El juego de Ender, ha sido el encargado elaborar el guión del juego. Ha conseguido dotar al títulos con un universo rico en detalles y extenso como el solo. Además, es apreciable las similitudes con la obra del autor. Es una lástima que Majesco y Glyphx no estén interesados por continuar las aventuras de Gideon y más cuando el guión ya está echo. Pese a que la situación económica de Majesco ha mejorado, no entra en sus planes realizar un nuevo título de la trilogía. En fin, es una lástima.


PERSONAJES

Gideon Wyeth

 

El protagonista de esta aventura. Desde muy joven, destacó por su gran destreza en el campo de batalla. Así lo demostró en la guerra de la independencia. Pese a que en ocasiones es algo impulsivo, sabe mantener la serenidad en los momentos de mayor tensión. Ha sido uno de los elegidos en formar parte de un grupo selecto de personas que experimentaron el primer contacto con una raza alienígena. Gideon está a punto de formar parte de un conflicto que supera los límites de su imaginación.

Ethan Wyeth

Hermano mayor de Gideon. Al igual que este, ha formado parte en muchos conflictos dándole el reconocimiento que se merece. Tratará de ayudar a su hermano en la medida de lo posible.

Olivia

Es la novia de Gideon. Actualmente ha colaborado junto con la Federación en aspectos relacionados con la física cuántica. Posee una gran tenacidad y sabe mantenerse serena en los momentos más difíciles. Siempre trata de evitar que Gideon actúe de forma impulsiva.

Marin

Es una de los pilotos más aventajadas de su generación. Actualmente trabaja junto con la Federación. Conocerá a Gideon y compañía durante el ataque de los Seekers. Destaca por su gran valentía y por ser muy aventurera.

Aurelianos

Raza alienígena de carácter pacifista que veneran todo aquello que esté relacionado con los humanos. Tratarán de hacer todo lo posible para que la raza humana no sea exterminada. Dentro de esta raza destacan dos personajes célebres: Enorym y Kelehm. El primero por tener un gran reconocimiento en el ejército aureliano, no solo por su valentía, sino también por su integridad y sabiduría. Por otra parte, Kelehm ha dedicado parte de su vida en la mitología de los humanos y tiene todas las papeletas para convertirse en el nuevo Senador.

Seekers

Raza alienígena que anhela la destrucción del ser humano por encima de todo ya que temen el los poderes que supuestamente poseen. Ellos son quiénes han proporcionado la tecnología y suministros a los Aurelianos a cambio de formar parte en la vida política de estos y si lo creen necesario, manipular el resultado a su favor. Durante miles de años han ido conquistando planeta tras planeta aprendiendo de cada raza y por consiguiente, no dejar rastro alguno de ellos.

APARTADO GRÁFICO

El juego hace uso de una modificación del motor gráfico Unreal, con lo cual no esperéis un gran despliegue técnico a la altura de otros títulos como Halo 2 o Las Crónicas de Riddick (por citar algunos ejemplos). Sin embargo, si por algo destaca el título de Glyphx, es por su labor artística. El diseño de los escenarios, el modelado tanto de los humanos como el de las razas alienígenas conforman un apartado exquisito. Pasemos a analizar la vertiente técnica, la cual, no consigue posicionarse al mismo nivel pese a no ser mala.

Por un lado, los escenarios son variados y de gran magnitud. Además, la extensión de estos es enorme. A lo largo de nuestro periplo, cruzaremos grandes urbes tecnológicamente a la última así como valles que nos ofrecen unos planos fantásticos. Otro elemento a destacar es la ingente cantidad de personajes que pone el título en pantalla. Además, estos desempeñan una serie de acciones rutinarias y reaccionan de manera creíble ante la amenaza de los Seekers. El diseño de los personajes es resultón. El estudio ha preferido alejarlos del realismo, muy propio de los juegos actuales, optando por una estética más desenfadada y colorista. Esto no quiere decir que el juego sea infantil. Todo lo contrario, la desarrolladora no se ha andado con tapujos, aportando momentos crudos.

Por otra parte, tenemos las escenas cinemáticas realizadas con el motor gráfico del juego en las que los personajes ofrecen unas animaciones faciales más que correctas. En cambio, las escenas generadas por ordenador son espectaculares y el número de estas son las justas con el fin de que estas no cansen. El efecto que realizan los poderes que utilizamos son más que notables. Con estas ocasionaremos serios desperfectos a nuestro alrededor. Muchos elementos son destructibles, siendo susceptibles a modificarse.

Sin embargo, no todo puede ser bueno en este apartado. Los elementos de colisión son bastante mediocres ya que nuestro personaje suele atravesar el cuerpo de los cadáveres enemigos. Además, aún con las puertas de acceso cerradas de canto a canto, podremos vislumbrar de manera ocasional, algún miembro perteneciente al cuerpo de un enemigo. Las caídas en la tasa de fotogramas, pese a ser muy contadas, pueden entorpecer nuestro avance. Las escenas, poseen una resolución mejorable, sobre todo las CGI, lo cuál, supone un gran inconveniente ya que estas nos brindarán algunos de los mejores momentos del juego.

Por último, cabría mencionar que el juego requiere unos requisitos más que elevados para disfrutar al máximo pese a no contar con un gran apartado técnico. En resumen, un apartado de grandes contrastes y que no le hubiera venido mal el uso de otro motor gráfico con más posibilidades.

APARTADO SONORO

El juego viene con voces y textos íntegramente en inglés. Personalmente, no es algo que me moleste ya que poseo un buen nivel de inglés. Sin embargo, esto puede alejar a una buena cantidad de personas. Esto unido a que el mayor atractivo es la historia no hace más que agravar este inconveniente. Afortunadamente, un grupo de usuarios, sin ánimo de lucro, han traducido la práctica totalidad de los diálogos al castellano (si exceptuamos los objetivos a cumplir) a un nivel decente. Si alguien está interesado en adquirir este parche, pinchad en el siguiente enlace:

Link a la Traducción

En caso de que os interese y tengáis problemas en unirlo al archivo del juego, me lo comunicáis. Dejando de lado este factor, hay que señalar cierta desincronización entre los textos y las voces. El doblaje americano es más que correcto, con una buena vocalización. Los dobladores han sabido dotar a cada personaje con una gran caracterización.

1. Muse (3:08 min.)
2. Poeta (3:36 min.)
3. Bounty Hunter (3:05 min.)
4. Aurelia (3:03 min.)
5. Greater Lights (3:52 min.)
6. Glorious Human (1:46 min.)
7. Stolen Transport (2:15 min.)
8. Canyon Ecounter (2:04 min.)
9. The Rise of Aurelia (2:01 min.)
10. Edumeas Last Stand (2:04 min.)
11. Aurelian Conflict (2:04 min.)
12. The Aurelian Movement (2:21 min.)
13. Luriam Down (1:04 min.)
14. The Human Movement (2:09 min.)
15. Human Demise (1:35 min.)
16. Seeker Assault (2:05 min.)
17. Midst Of The N’kul (0:34 min.)
18. Seeker Horde (1:04 min.)
19. Fiery Arrival On Aurelia (0:55 min.)
20. Power Within (2:11 min.)
21. Fortified Strength (1:01 min.)
22. Mastery Of Self (2:20 min.)
23. Return To Humanity (2:16 min.)
24. The Seeker Movement (2:09 min.)
25. Seeker Unrest (2:05 min.)
26. Conquest (0:36 min.)
27. Greater Lights Remix (3:58 min.)

Por otro lado, tenemos a nuestra disposición, uno de los mejores repertorios musicales de los últimos años. Curiosamente, fue este uno de las razones por la cuál adquirí el juego. Composiciones tales como Bounty Hunter (un tema con mucha fuerza acompañado de instrumentos de viento) o Greater Lights (cantada por Charlotte Martin) no hacen más que corroborar la afirmación anteriormente dicha. Si por sí solas ya consiguen embaucar a cualquiera, unidas al juego, adquieren un nuevo nivel. Estas no desentonan en absoluto compaginando con cualquier momento o escenificación. En más de una ocasión, estaremos más centrados en deleitarnos con el tema que en ese momento escuchemos que en hacer frente al jefe final o a enemigos comunes. Los FX cumplen con su cometido, ofreciendo un buen repertorio de sonidos para cualquiera de las criaturas que nos encontremos.

En resumen, un apartado que de no ser por la falta de localización a nuestro idioma, rozaría la maestría.

JUGABILIDAD

Pese a que Advent Rising es un juego de acción, cuenta con elementos roleros. Podremos mejorar los atributos del protagonista: combate cuerpo a cuerpo, saltos, armas de fuego y poderes. Todas estas habilidades las podremos subir hasta un máximo de cinco niveles. El desarrollo del juego no se basa solo en disparar. En ocasiones nos limitaremos a caminar para contemplar todo cuanto sucede a nuestro alrededor. Durante los primeros compases del juego, deberemos superar una serie de pruebas que tienen como finalidad hacerse con el control del personaje.

El juego nos da la posibilidad de alternar entre dos tipos de cámara. Por una parte, con la vista en primera persona podremos apuntar mejor a los enemigos. Sin embargo, la visión de la que gozamos es bastante limitada. Por otra parte, con la vista en tercera persona, la cual viene inicialmente por defecto, tendremos una mejor visión de todo cuanto sucede.

Advent Rising destaca por poseer un gran abanico de armas (hay un total de once), tanto terrestres como alienígenas, desde las más básicas (pistolas) hasta otras capaces de guiar múltiples proyectiles de manera simultánea. Podemos intercalarlas a nuestro gusto para cada mano, pulsando las teclas Q o E respectivamente, ambas modificables en el apartado de controles. El juego cuenta con una ayuda denominada “Fijar objetivo” gracias a la cual, podremos fijar al enemigo garantizando un disparo perfecto. Girando la rueda del ratón podremos cambiar de objetivo. Sin embargo, podemos no hacer uso de esta funcionalidad con el fin de que el desarrollo tenga más trabas.

Una vez que aprendamos los primeros poderes (hay un total de 6 con sus respectivas evoluciones) todo tomará una nueva perspectiva. El primer poder consiste en hacer levitar objetos y enemigos y controlarlos a nuestra voluntad. Y el segundo de ellos se basa en desestabilizar a los enemigos, o bien, devolver todos los proyectiles que nos lancen. Estos son solo algunas de las cosas que podremos hacer. Siempre tenemos la posibilidad de usar únicamente las armas o combinarlas con los poderes. Sin embargo, es muy complicado que una vez hayamos aprendido el segundo poder (SURGE) volvamos a hacer uso de las armas de fuego. Al contrario que estas últimas, podremos usarlos “ilimitadamente” La aplicación de estas comillas viene a que una vez agotemos nuestras reservas, deberemos esperar unos segundos a que se reestablezca la barra. La aplicación de los poderes siguen los mismos cánones que las armas de fuego.

Hay cuatro niveles de dificultad (Fácil, Normal, Difícil y Ultra), siendo este último desbloqueable una vez hayamos finalizado la partida en Normal o Difícil. La IA de los enemigos comunes es mejorable ya que únicamente nos ofrecerán un reto en el último modo de dificultad. Estos se limitan a atacar sin desarrollar estrategia alguna entre ellos para darnos caza. En ocasiones puntuales, se quedarán inmóviles pese a que nosotros les ataquemos. Por otra parte, las batallas contra los jefes finales toman un cauce diferente. En esta ocasión deberemos plantear una estrategia y no limitándonos a atacar sin más. Los jefes desarrollan una serie de rutinas que debemos contrarrestar. Algunas serán más sencillas que otras. Los elementos que veamos por el escenario suelen ser claves para descubrir sus puntos débiles y decantar la victoria a nuestro favor.

El sistema de curación es un híbrido entre el tradicional y el que hoy en día está de moda. Por una parte, durante los primeros compases del juego deberemos hacer uso de los botiquines, los cuales, están bien repartidos. Podremos recuperar una pequeña porción de salud pero únicamente cuanto estemos al borde de la muerte. Sin embargo, durante la segunda mitad de la aventura, podremos reestablecer toda la barra de salud en el caso de que nos resguardemos del fuego enemigo.

Advent Rising posee una duración estimada de 9-10 horas aproximadamente. Las posibilidades de rejugarlo son altas con el fin de rememorar los mejores momentos del juego.

CONCLUSIÓN

El calificativo de infravalorado le viene como anillo al dedo. El hecho de que haya llegado tarde a territorio europeo le ha perjudicado seriamente unido al desprecio por parte de las revistas. Centrándonos en el apartado argumental, se nota la mano de Orson Scott Card, ofreciéndonos una premisa argumental que nada tiene que envidiar a las obras de mayor calibre. Gráficamente cumple sin más, pese a contar con muchos planos realmente impresionantes que de haber contado con un motor gráfico competente, hubiera marcado un antes y un después (palabra de este servidor). Por otra parte, no se puede describir con palabras la calidad del repertorio de temas musicales. Simplemente pinchad en los reproductores que he colgado anteriormente y disfrutad de las composiciones. Jugablemente, ofrece todo cuanto puede dar un juego de estas características. Una vez nos hagamos con los primeros poderes es muy posible que desechemos las armas de fuego permanentemente. Ya como puntualidad espero como tantos otros usuarios, que el estudio se replantee continuar con las aventuras de Gideon Wyeth.

 

Crítica Destructiva a: Terminator 3: La Rebelión de las Máquinas

 

Parece mentira que hayan pasado ya un par de años en los que me cagué en el “chuache”, el mítico actor de cine de acción ochentena que anunciase dejar el cine para meterse en política. En su momento me cagué en él por dos razones: Daño Colateral y Terminator 3, las dos películas con las que el austríaco daría la espalda a Hollywood.

Si Daño Colateral es sin temor a equivocarme la película de acción mas asquerosa que he visto, estúpida, aburrida, predecible,… ¿He dicho ya Aburrida? Terminator 3 es aún peor… o no… no sé. Digamos que si estuviese en un puente y me diesen a elegir en cada extremo una de las dos películas, yo me tiraría al río.



Aprended de Marketing, shavales. Ponemos ar "Chuache" en el cartel como si fuese el prota y les venderemos esta mierda infecta que ni yo he visto y que ha montado un mono de circo.

Porque es IMPOSIBLE hacer que T3 sea aún peor de lo que es. Ni adrede les podía haber salido una chusta peor ¿De que cojones me sirve ver unos efectos especiales punteros, si luego el puto guión solo sirve para limpiarse el culo, los protagonistas dan pena, los malos aún mas pena,… Recuerdo que en declaraciones preestreno Kristana Loken (la rubia de bote que interpreta a la dominatrix Terminatrix) decía que el Chuache no le dejaba acceder a su vagón-gimnasio privado… con razón, mujer, si es que eres tonta y afeitas las bombillas, no solo dentro sino fuera de la película… porque ¿A quien se le ocurre aceptar un papel como Bloodrayne la cual dirije Uwe Boll?

 

Comencemos por los personajes: El único correcto es Schwarzenegger (Para no variar, los papeles de Terminator siempre los ha bordado). El actor hace muy bien de robot sin emociones, solo que esta vez se le releva a un 2º (Y casi diría que 3º plano) Esto no es problema ya que en la reciente entrega Terminator Salvation un terminator no es el absoluto protagonista, pero ante ese caso uno espera que los que son protagonistas se manejen con solvencia. Si creíste eso eres tonto y corres detrás de los aviones parados.

Aunque la novia de Connor tampoco lo hace del todo mal y simplemente cumple, cuando pasamos a John Connor, que supuestamente es el protagonista absoluto, es cuando comenzamos a vomitar la comida de todo un mes. Una pena, ya que el chaval, que supuestamente en la 2º película dejaba de ser un capullo y conseguía aprender (Prematuramente) a ser un hombre, vuelve a ser un capullo al más puro estilo High School Musical. El nota no solo da la pinta de no tener carisma como debería, sino que nada mas sale en escena te dan ganas de aplastarle la cabeza. Los demás secundarios, como el padre de la novia de CONNOR son tan prescindibles y olvidables que servidor a la hora de redactar este artículo lo recordó de casualidad.

Y luego, pasamos a la mala malísima, a la que le ponen un nombre femenino para que nos demos cuenta de que es una tía, y de sadomaso, para que nos demos cuenta de que es mala y quiere hacer daño. Pero es que directamente el personaje de Kristana Loken no da nada de miedo (En esto tiene culpa el T1000 de la 2º entrega, que parecía ser invencible) mientras que el personaje de Kristana es poco mas que el personaje de Schwarzenegger avanzado. Aparte del poco miedo, no lleva una indumentaria que de miedo (Un 0 para el Atrezzo) ni impone miedo en absoluto. Casi te dan más tensión los robots finales, que la Terminatrix de las narices.



Si os pongo este fotograma y no os digo de que película es, me diríais que es un drama en el que la hija pide dinero al padre para salir de farra.

Y eso se traduce en una historia lenta, pesada, y más larga que la infancia de Heidi. Comenzamos con que el gobierno esta diseñando en secreto una IA que sea capaz de controlar todos los aparatos militares de EEUU, de manera que los humanos no tengan que tomar parte en la guerra (Típico de nuestra especie, mandamos a los demás mientras hacemos el vago, el sueño de todos) ¿Cuál es el problema entonces? QUE PONÉIS EL PUTO BOTÓN DE APAGADO EN UNA PUTA BASE A TOMAR POR CULO DEL MAPA. Vamos a ver, pedazo de gilipollas ¿No habéis visto Terminator? ¿Odisea en el Espacio? ¿Aterriza como Puedas 2? Si por cualquier cosa la computadora hace el capullo e intenta matarte, en el mismo sitio donde estáis tiene que haber un botón rojo que ponga OFF en grande y con un diámetro de 20 metros para que nadie se pierda al pulsarlo… que no hablamos de que te salga un pantallazo azul, coño, sino del futuro de la humanidad… Lo llevan todos los puñeteros aparatos del mercado, hasta en las bodegas de vino los aparatos que trituran la uva tienen el botoncito de marras visible una noche con niebla a 500 metros. Hasta mi portátil se pone farruco, toco el botón de encendido dos segundos y se le quita la música… y luego me dicen de “inteligencia militar…”

Por no hablar de cuando los dos chicos le dicen al general (Que curiosamente es el padre de la chica) que les diga donde apagar Skynet, este en vez de aprovechar que las máquinas aún no han desplegado su potencial, los manda a un bunker por “instinto protector”… si es que, quien nace inútil…

Luego esta el hecho de que la Terminatrix puede controlar muchas máquinas a la vez (Incluyendo las que no tengan IA) lo que la convierte en una oponente temible. Pues bien, esta pedazo de idiota en vez de irse a una base militar y cogerse 40 tanques y un par de apaches, secuestra un camión de reparto o algo parecido… uy, que miedo, un camión de reparto o una grua… Yo sigo diciendo que el T1000 daba muchísimo más miedo. Se trasformaba en tu mejor amigo, te daba un abrazo y te la clavaba (No literalmente, espero)

Luego esta el hecho de que Terminator les dice “Es inevitable, el futuro va a pasar, os tengo que llevar a lugar seguro” pero los protas, cabezones como ellos solos, están convencidos de que yendo a saco al sitio donde desarrollan la nueva Skynet cambiarán algo. Al final se cargan el Terminator de nuevo (Que les hubiese ido de perlas para el futuro), las pasan putas y todo… para nada… o no, para aprender que ser un cabezota no es buena idea (La moraleja de la película sería que no se puede cambiar el destino sino aplazarlo, pero dicha moraleja me la paso yo por mis –censurado- 33)



Lo único que me ha molado de todo lo de Terminator 3, este wallpaper (Y encima no es concept art de la película sino del juego Redemption).

Comentaría algo más de la película, pero solo de recordarla me están sangrando los ojos. Solo diré que es una de las veces (Junto con La Semilla del Mal, Daño Colateral, ESDLA e Identidad) en la que me he arrepentido de pagar los 5 o 6 euros de rigor. Para mas INRI esta que comento la pagué sin carné de estudiante (5’9 euros) porque se me olvidó en casa el susodicho, pero pensé “Valdrá la pena, es una película de Terminator ¿Qué puede salir mal?”

 

Análisis y Repaso: F.E.A.R. 2 Project Origin





Segundas partes nunca fueron buenas. O al menos, eso reza el dicho. Pero también existe otro dicho que proclama que existen excepciones que confirman la regla. Ahí esta la secuela de Alien Versus Predator de Rebellion, o las siguientes entregas de Splinter Cell, cada una mejorando la anterior,… ejemplos hay para dar y regalar. ¿Entonces, que pasa con este juego que hoy nos ocupa? Pues, aunque personalmente mis impresiones son muy buenas, esta claro que este juego no tiene el impacto que si tuvo su primera parte. Y tampoco se puede decir que sea mas de lo mismo, pero mejor.  Es cierto, sí, pero ha descendido ligeramente en un pilar que yo considero básico.

Adentrémonos en el análisis que le dedico hoy, como ya prometiese hace unos meses a todo lector de mi blog.

Historia:

Comienza 5 minutos antes del final del 1º juego (Eso significa que hay que obviar las horrendas expansiones producto de Timegate Studios) y nos pone en la Piel del Sgto. Beckett, uno de los miembros de un escuadrón SFOD Delta con la misión de capturar con vida a Genevieve Aristide, presidenta de Armacham y averiguar lo que sabe, ya que se le atribuye toda catástrofe de la historia. Pero como ya nos averiguamos (Porque si no, no habría videojuego) las cosas no serán tan fáciles, y por el camino dejaremos ese objetivo de lado para ocuparnos de algunos mas importantes…

La historia esta muy bien fundamentada y contada de forma correcta. Explica a la perfección todas las dudas que hubiesen podido quedar del 1º FEAR y monta un recuadro sólido en aras de una 3º parte. Si, el final queda para continuación… y hablando de finales… nunca he visto un final tan corto y a la vez tan lleno de significado. A título personal echo de menos los contestadores, pero aquí hay en cambio PDAs para recoger que nos explican por fragmentos de texto una parte muy importante de la historia.

Un apartado muy digno y para nada decepcionante. mencionar que no sale (Salvando a Alma o Aristide) nadie de la 1º parte, pero se justifica en todo momento.



Parte de nuestros compañeros, entre ellos la teniente Stokes (Y no, el Jankowsky que veis en la pantalla no es el del 1º juego)

Gráficos:

A mí me sigue pareciendo el motor de Monolith uno de los mejores de esta generación. Ya no solo por como se vea, que en eso esta muy bien, sino porque para empezar, no hay Bugs. De ningún tipo, hoyga: Ni armas flotando, ni cuerpos muertos danzando al son de la salsa, al menos hasta la fecha que tengo el juego en mi poder no he detectado bug alguno.

Amén de la fluidez con la que se mueve todo y la variedad de escenarios, texturas,… y un largo etcétera.

Asimismo los escenarios sin llegar a ser destructibles gozan de un nivel de destrucción e interactividad muy bueno, con marcas de disparos en las paredes, hojas de libros volando,…

Sonido/FX:





Los FX de las armas están muy bien y algunos vienen reciclados de la 1º entrega, lo que no tiene por que ser un detalle malo ya que comparten universo. El general todo sonido ambiente esta bien. Por el contrario, la música se ausenta y es una pena porque en ciertos momentos uno echa de menos alguna melodía del plano melancólica/triste para contar de manera acústica el tormento de Alma.

Eso sí, he de decir hurra por el doblaje. El doblaje de la 1º parte me parecía bueno… hasta que oí la versión inglesa. Este en cambio esta mil veces más trabajado que el 1º y no tiene que envidiar al doblaje inglés. Expresividad, emoción… da gusto jugar así.

Jugabilidad:

El juego mejora todos los puntos malos del 1º, pero falla en hacer una regresión de lo que yo considero importante en un FEAR: la dificultad.

Si bien es cierto que el juego no es un paseo por el parque (Hay partes como las del monorraíl o uno de los duelos de francotiradores en las que se pasan putas si uno no reacciona a tiempo o sabe moverse) Se echa de menos una mayor fuerza del enemigo, no a nuestros disparos, sino en la capacidad de hacer daño En el primero y en nivel fácil un par de balas de metralleta bastaban para dejarte tocado. Aquí no es que hagan poco daño, pero es muchísimo menos que en su 1º parte.



Aristide, la causante de todo

De todos modos, los snipers y armaduras pesadas nos las harán pasar putas. Pero el 1º FEAR es a todas luces muchísimo mas difícil. Y no me enxtrañaría que este descenso de la dificultad venga de la queja de 4 tontainas en el foro de Monolith diciendo que es muy difícil y semejantes chorradas. Para eso, digo yo, esta el nivel fácil.

Sin embargo, el resto de la jugabilidad de FEAR 2 es sobresaliente. Para empezar, disponemos de un sistema de cobertura poco usual. Es decir, podremos tirar casi cualquier elemento del escenario para cubrirnos, pero por “cubrirnos”, me refiero simplemente a ponernos detrás. Muchos se han quejado de que si no hay algo parecido al Gears of War no vale la pena, pero muchos se olvidan de que si nos cubrimos en la vida real, nuestros ojos no pasan a una vista en 3º persona para mostrarnos el entorno, sino que para mirar alrededor, tendríamos que sacar la cabeza (Algo que Rainbow Six Vegas en modo máxima apuesta y la serie Ghost Recon Advanced Warfighter estan intentando hacer ver) con lo que tirar una máquina de refresco y cubrirnos tras ella se agradece, y mas cuando un aluvión de balas te dispara ¿Qué los enemigos nos pueden dar en la cabeza? Si, pero al menos y agachados tenemos el 80% de nuestro cuerpo cubierto, mil veces mas efectivo que ir a saco.

El HUD, la inferfaz de cambio de arma y todo lo que representa a información visual esta muy bien cuidado, y de forma natural y accesible podremos usar en todo momento las opciones a nuestra disposición de forma clara y sencilla.

A su vez los enemigos hacen tácticas de grupo y son igual de inteligentes que en la 1º entrega, pero como menciono arriba han perdido un poco su capacidad de hacer daño con las balas (Eso sí, aquí iremos poco en combate cuerpo a cuerpo ya que eso es un suicidio). Y es que quiero remarcar algo muy importante. Es cierto que hacen menos daño que en el 1º, pero siguen haciendo daño. Ir de frente es un suicidio de firma. Asimismo y al menos en consola, no me creo que alguien se lo haya pasado en difícil la 1º vez sin morir ni una vez.





Armas hay para elegir, y sin que abunde la munición, tampoco escasea de modo que podemos estar tranquilos si las usamos de forma sabia. Los potenciadores, a su vez, vuelven a ser objetos difíciles de encontrar si a uno no le da por explorar el escenario. Y un detalle que me ha gusta, es que las PDA o discos para buscar, se encuentran en lugares lógicos, no en sitios recónditos que no conoce ni su padre.

Las animaciones de nuestro personaje, son lo que mas me ha llamado la atención de las novedades. Desde saltar una barandilla, hasta mover un objeto o abrir una válvula… todo esta perfectamente animado y de una forma que te hace meter en el personaje al que controlas. Un detalle que estaría bien ver en todos los juegos y que parece una nimiedad pero ayuda sobremanera a la ambientación.

Y llegamos a la novedad más fuerte: la inclusión de Armaduras de Combate, o mechas (¿Posible Link argumental con Shogo 2 en un futuro?) para controlar. Y es que cuando nos subamos a una de estas preciosidades vamos a disfrutar como enanos. Se hacen cortas estas fases a pesar de que duran muchos y es que es una gozada ver como caen cachos de edificios por tu ametralladora o lanzamisiles, y como haces pedazos a todo insolente enemigo que ose hacerte frente…

Mencionar que solo con el mecha dispondremos de escudos recargables, ya que cuando vayamos a pata cuando nos hieran, este efecto será permanente a no ser que pillemos botiquines (podemos llevar 3), armadura o inyectores de salud

Y vamos a un 2º detalle malo. En la campaña no se echa de menos un modo cooperativo (Ni falta que hace) pero sí que estaría de putísima madre la inclusión de un modo escaramuza, que se pudiese jugar solo o en cooperativo. Una especie de caza del mecha, combates entre mechas contra la IA, modo horda… esos modos dan vida mas allá de la campaña y es una pena que visto el éxito de juegos como Gears of War y su modo Horda, o Rainbow Six Vegas y su Caza del Terrorista, los desarrolladores no se animen a copiar y adaptar a su terreno estos modos.



Uno de los pocos momentos de calma…


Conclusión:

De entrada diré que todos los análisis que he leído de FEAR 2 no le hacen justicia. Es un gran juego, quizá no de sobresaliente alto pero sí de notable alto. Mis recomendaciones:

El juego esta recomendado a todo aquel que jugase al 1º FEAR, tanto si le gustó, como si lo aborreció ¿Por qué? Porque en caso de que te gustase, encontrarás aquí más historia y todo en mayores dosis. Y en caso de que lo aborrecieses, esta parte por “a” o “b” tiene elementos para convencerte de probar este universo otra vez.

A la gente que sea neófita en la saga recomiendo probar antes el 1º.





Y para terminar tres pequeños detalles positivos/curiosos:

1º: La demo son fragmentos de muchas fases del juego. Esto es de agradecer por parte de Monolith, ya que no se nos mostrará la historia en ningún momento y nos cogerá por sorpresa la 1º vez que juguemos

2º: FEAR 2 tiene uno de los logros mas “WTF” del catálogo de la 360: Tendencias Suicidas (Mátate a ti mismo 5 veces en cualquier modo)

3º Los mapas multijugador “Toy Soldiers” son los mas originales que he visto en un juego de esta generación y lo mejor, son gratuitos.

Nota final: 8’5/10

 
 

Soy Masoca: Disfruté jugando el Enter The Matrix

 
 
Parece increíble lo tonto que puede llegar a ser el ser humano en muchas ocasiones. Sabemos que algo es malo, que nos puede hacer daño hablando de nuestra salud o simplemente, que nos puede hacer pasar un mal rato. Sin embargo, disfrutamos como enanos hinchándonos a hamburguesas, comiendo chuches, escalando montañas… o viendo películas penosas y jugando a videojuegos de dudosa calidad (Por no decir ínfima)

Tal es el ejemplo de la película de Street Fighter protagonizada por Jean Claude Van Damme, que todo el mundo considera pésima (Y es cierto que lo es), pero a mí me gusta (En el sentido de película de acción tonta para pasar una tarde). Pues lo mismo me pasa con Enter The Matrix, un videojuego de acción desarrollado por la venida a menos Shiny Entertainment, creadora de los míticos MDK, Sacrifice, Messiah, Earthworm Jim,… y caída en desgracia por la baja calidad de sus juegos basados en Enter the Matrix y las pocas ventas que tuvo el excelente Sacrifice.





En esta entrada haré un mini-análisis con impresiones del juego en sí.

Gráficamente el juego cuando salió te daba una de cal y otra de arena. Mientras que visualmente lo que se mostraba era muy bueno, los escenarios pecaban de monotonía y repetitividad. Las animaciones de los personajes… bueno, no, las “cosas” que hacían los personajes daban verguenza ajena: Cuando subías una escalera te daba la impresión de que a tu personaje se le iban a descoyuntar las rodillas y codos de lo mucho que lo sacaban a los lados… ni Benny Hill cuando corría, hoyga. Por no hablar de las animaciones de recarga… los personajes “pasaban el arma por la ropa” y hala… La expresión facial de los personajes era nula estuviesen contándoles un chiste o apretándoles un huevo con una llave del 12…

Asimismo el efecto de las balas en tiempo bala (Llamado en la Versión Original “focus” = foco en español, un 10 a los traductores) molaba mucho y era mas vistoso que en Max Payne.

Por otra parte, las escenas en video (Tecnología Divx según creo recordar) eran muy buenas y la actuación de los actores (Los mismos que en las películas) de sobresaliente.





En efectos de sonido, poco que decir, ni para bién ni para mal. Los efectos de golpes o armas cumplían pero no destacaban para nada. La música era anecdótica, y esto me parece un crimen viniendo la película de donde viene, con esa BSO cyberpunk impecable.

El doblaje en inglés es el de los mismos actores (Osease, buenísimo) y agradezco que no lo doblasen, viendo el “excelente” trabajo que hicieron los traductores con los subtítulos.

En temas de historia, nos poniamos en la piel de Niobe o Ghost, dos de los secundarios de las películas que se pueden ver en las películas Matrix Reloaded y Revolutions. A través de estos podemos ver puntos que en la película no se explican. Si lo cierto es que Matrix Reloaded y Revolutions son dos películas –a mi parecer- penosas, la historia del juego (Hablando argumentalmente respecto al universo Matrix) es totalmente prescindible. Da que pensar ya que la historia del juego fue creada en paralelo con el guión de las películas, asegurando que fuese un complemento con la misma carga argumental que las películas venideras, pero se que se ve que dicha carga se les quedó a mitad de camino. No es que sea pésimo, pero desde luego solo cumple y se va, de 5 raspado. Una pena, puesto que los protagonistas tiene carisma suficiente como para hacer brillar un posible libreto de mas carga.

Jugablemente el juego es un híbrido de Beat ‘em Up y Shooter en 3º persona sin tirar para ningun lado. Esto no es en ningún momento un lastre para el juego ya que gracias a esta combinación tenemos variedad de situaciones que sabremos resolver con un poco de pericia. En ocasiones incluso solo deberemos huir, imposibilitando cierto factor que podamos luchar o disparar con efectos beneficiosos para nosotros.

El problema del juego viene cuando abordamos una secuencia de persecución, que ocurre a la mitad y al final del mismo (Y son inevitables, que diría el Agente Smith). En las del coche, este es terriblemente impreciso a manos de Niobe. No solo eso, tenemos a Ghost para que nos defienda de amenazas. El problema viene cuando la barra que indica cuanto puede estar el mismo fuera (¿Falta de oxígeno al ir el coche tan rápido?) se vacía aunque este quieto. Por no hablar de que a veces hay 4 coches enemigos en pantalla y se queda mirando al frente sin hacer nada. Si por el contrario escogimos al principio a Ghost solo tendremos que disparar en esa fase sin tener que conducir o preocuparnos por una barra mas que la de vida. El problema es que es una fase de relleno en la que solo tenemos que disparar a todo coche policía o en su defecto negro.



Mítica esta pelea ^^

Amén del bug en el que el coche se queda atrapado en algún sitio en una colisión y no se mueve, habiendo malos que nos persiguen (Invencibles por script) que nos finiquitan rapidito. Afortunadamente esto pasaba poco.

Y fase final con la navecita… simple, rápida y muy chorra. Prescindible como ella sola.

El juego por contra tiene el mérito de haber usado sistemas de cobertura al mas puro estilo de Gears of War u otros juegos con dicho sistema. No se podía disparar a cubierto, pero si salir y disparar (Y se ganaba en precisión) ya que ir a lo loco cuando había armas en manos enemigas era poco mas que un suicidio.





Mucha gente criticó el juego porque no se podía usar a Neo. Otros, por la tremenda cantidad de bugs (Hasta la salida de los parches, era increíble la cantidad de los mismos) y muchas razones mas. Yo sin embargo le tengo cariño al juego. Reconozco que es un juego mediocre en cuanto a todo, peo aún así me dió lo que le pedía: Interactuar un poquito por mi cuenta en el fantástico mundo de Matrix.

Eso sí, el Path of Neo no lo pruebo ni de coña, ya que ese SI tiene una pinta de truño apestoso como el solo.

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NOTA: Esta entrada forma parte de la iniciativa "soy masoca" propuesta por master1983 en su blog, en la que hablamos de un juego odiado por todo el mundo, pero con el que nosotros en particular disfrutamos ¡Apúntate!

 
 

Opinión Personal: ¿Es mala la “piratería” para una empresa? (Y van 300.000 Visitas)

 

Como muchos colegas han señalado, este humilde blog ha alcanzado las 300.000 Visitas. Como sabéis que no soy muy amigo de hacer una entradilla corta, voy a dedicar este artículo a todas las personas que me leeis o habéis leído, a los que comentáis y sobre todo a los que me seguís fielmente. Espero no decepcionaros, y que sepáis que este frente seguirá dando guerra pa’ los restos.

Los artículos de este blog tales como Opinión Personal y similares, estan basados en la opinión personal del autor de este blog. Puedes estar de acuerdo o no, pero nunca te tomes lo aquí leído como si yo intentase imponer mis verdades como absolutas, porque no es así. ¡Disfruta tu estancia aquí y espero que este blog sea de tu agrado!

La pregunta del título me vino a la mente en la reciente noticia de que Los Sims 3 se había filtrado a internet en una verión casi casi final. Y es que, convenientemente un par de semanas antes de su estreno, que se filtre me resulta poco mas que sospechoso. Entrando en teorías conspiranoico-paranoides, tengo la sensación de que esa versión ha sido usada como una especie de globo sonda, a ver como reaccionan los que prueben dicha versión.



Señores: Esto es piratería. El pirata es aquel que se beneficia vendiendo cosas que no ha creado él. Pero eso es otra historia.

 

No suena descabellado, cuando nos ponemos a pensar que los creadores del mayor monopolio de un SO son los que mas de una vez han usado un Windows Pirata. Exactamente me refiero a Microsoft. ¿Os Creeis de verdad que si Windows no se hubiese pirateado tanto, serían ahora monopolio en los SO? Gracias a la piratería el SO se extiende y con ello y al ser el mas usado consiguen que las empresas se postren a sus pies y les desarrollen programas para su SO.

Así que quizá y analizando casos similares, vemos que la piratería no siempre es una lacra, sino que impulsa a empresas a monopolios, e incluso genera compras. Y lo peor: los que luchan contra ella se contradicen.

Mi caso es el mas práctico de todos. Yo he llegado a gastarme fortunas en DVDs de películas (Siempre he sido muy cinéfilo) pero precisamente porque intenté ir de legal ¿Que hacía? Veía opiniones de usuarios, análisis en la web de las películas y por lo que leía me decidía. Así es como pagué pasta por truños infumables como “Alta Tensión” que según crítica y público “era el golpe sobre la mesa que el cine de terror necesitaban”. Ahora pienso de otra forma. Me descargo la película y la veo ¿Que me gusta? La compro o la alquilo. ¿Que es una mierda? La borro de mi disco duro. Así de simple. Lo mismo con mis juegos de PC. SI yo hubiese jugado al Doom 3 o al KOTOR 2 antes de comprarlos me hubiese ahorrado 105 euros…

Y es que no somos pocos quienes probamos y entonces, compramos. Y es que aunque seas millonario es de tontos gastar el dinero por la cara. Y que no me vengan con probar demos, ver trailers o similares tontadas. Una demo puede ser cojonuda y el juego completo una castaña o al revés, y que si te gastas 70 euros en un “fallo” por culpa de una demo, jode. Idem con las películas, un trailer no te enseña NADA.

¿Y el cine? ¿Se ha ido a pique porque se piratean películas? No. Cierto que ha bajado la afluencia de espectadores al recinto en cuestión, pero eso se puede achacar a que casi cada semana te suben 10 centimitos el precio de la entrada (El año pasado una entrada con carne de estudiante salía 5 euros, hoy sale 6), que las palomitas y similares te salen otro tanto (Como si tuviesen un ingrediente especial que curase el cáncer o algo así) y salas llenas de gente hablando, gritando… y ni Dios que este ahí para poner orden y echar a los idiotas.

Y me sabe mal, porque yo quiero ir a ver Star Trek y Terminator Salvation, pero ¿6 Euros la entrada? Para eso me espero y por 6 mas la compro a 12 euros en Alcampoc cuando salga en DVD y la revisiono chorrecientas veces en mi casa. Porque los directivos se quejan, pero no hacen nada por bajar los precios. Mas bien, los suben.

 





Luego tenemos el caso “contradicción”. Si, este de “nosotros luchamos contra la piratería a saco, pero en nuestra consola puedes ver películas en Divx”. O “piratear es malo” y luego en los anuncios de telefónica podemos oir un “Mira que rápido se bajan las películas”… ahora los defensores de lo legal me dirán “Se refieren a películas de videoaficionados”. Y yo digo, dejen que les diga un bien claro…

¡¡¡Y UNA MIERDA!!!

Mucha hipocresía es lo que se ve, y mucho doble rasero. Políticos, miembros de la innombrable… todos dicen que no hay que piratear y que hay que ser legales, pero la SGAE a costa de la piratería y gracias al Canon tiene su vida resuelta. Y me juego el cuello a que muchos de los que dicen que piratear es malo tienen un Windows pirata en su casa. Como pasó hace poco en una SGAE latina, en la que en una conferencia, se vió que al presidente de dicha sociedad le saltaba lo del programa de notificación de Windows original avisando que la copia usada en su portátil era fraudulenta…

O luego, cuando mucha gente te dice que piratear software es malo, pero se bajan música… Eso me repatea. Si consideras malo esto, lo otro también lo es.

Siendo claros, la piratería existe, y en la misma medida que hace 20 años. Ha crecido de forma exponencial al masificamiento del ocio, y seguirá creciendo pero a su vez crecerá el número de personas que consuman de forma legal los productos de ocio. Pero la piratería interesa a las empresas en mas de una ocasión. O lo repito ¿De verdad os creeis que curiosamente antes de 3 semanas de la salida de los Sims 3 se haya filtrado por casualidad una versión y no antes?