Odio lo que amo: F.E.A.R.

 

Si, para mi entrada “animatoria” al concurso interblogs que organizo (Y como ya sabéis mi entrada no va a concurso, simplemente participo sin optar a encuesta) voy a criticar el que para mí es uno de los mejores juegos a los que he jugado en mi vida. Tendría narices de criticar el KOTOR o cualquier otro de los de mi top personal, mas que nada porque nada es perfecto (Aunque personalmente si lo sea para mí) y porque a veces no esta de mas pensar en porque lo que nosotros queremos, tiene tantos detractores.

Sin mas, comienzo con mi crítica al F.E.A.R.


 

Si esto fuese el BF Bad Company estarías muerto, mamón.

 


 

Para empezar el apartado gráfico no esta nada mal, y es quizá lo menos criticable, aunque si bien es cierto que la optimización era muy regular tirando a malilla. Se podría entender si hubiese sido un port de consola o similar, pero el FEAR fue pensado para PC y mas tarde porteado a consolas… Monolith aquí no se quiso comer mucho la cabeza, aunque es algo que le ha pasado antes (No One Lives Forever 1 & 2, secuelas mejores optimizadas para PC pero con menos gracia que su antecesor)

Amén de que sigo preguntándome en que universos paralelos se sitúan las historias de los juegos, porque en ese universo un cohete impacta en una pared y solo le hace rasguños… ¡Coño, que es un puto cohete! Se que este es un mal endémico de casi todos los juegos, pero ya va siendo hora de que empiecen a recrear el “miedo” de decir “El hijopu** tiene un lanzacohetes, como no le despiste me va a hacer volar” Solo juegos como Battlefield Bad Company, Black o Red Faction me han hecho sentirme asustado en ese sentido.

Del sonido no tengo nada que objetar. Simplemente brillante y solo podría decir en contra que si has oído el juego en inglés, te da tirria pensar porque demonios no le pusieron mas “empeño” al doblaje español, y mas siendo uno de los productores del juego Warner Bros.

Jugablemente le pueden caen muchas piedras. Para empezar, no veo nada bien que el 50% de las veces, tengas que tomar un rodeo por sus cojones 33, ya que cierta puerta esta atrancada por una mesa o similares. Esto supongo que es con intención de hacer el juego muy largo, y la primera y 2º vez funciona como elemento destinado a tal fin, pero a la 3º rejugada ya canta demasiado y la sensación de solo haber un camino se hace extremadamente visible por culpa de este elemento.



Ya me dijo mi madre que no me metiese a dentista… que no tenía pulso…

También, tiene el problema de que algunos “sustos” no los ves por estar en ese momento mirando a otro lado (El precio de no poner escenas cinemáticas, supongo) pero se podía haber ideado un sistema para mirar a ese sitio. Por no hablar de que a la 3º rejugada, el juego no da nada de miedo o sustos (Salvo que no te acuerdes de donde estaban los susodichos) y es que a mi parecer le vendría de perlas algo para si nos quedamos quietos, o tardamos mucho en encontrar la salida. Me explico:

En el juego  The Suffering de Midway que era multi, si nos quedábamos quietos mucho tiempo, o si no encontrábamos la salida, sin venir a cuento y mas tarde o mas temprano, nos salían visiones a modo de fundido además de una nota musical estridente, que hacía pegar unos botes en la silla francamente avergonzantes. Nada mas que por eso, ese juego aseguraba tensión constante lo rejugaras cuando lo rejugaras… de eso, FEAR no es capaz. Y es una pena porque con algún elemento como el que he comentado, es decir, la imprevisibilidad en los sustos, o sustos nuevos que se activasen en una 2º partida, o aleatorios… ganaría mil enteros mas de los que ya tiene para rejugarlo de por sí.

Si bien las 2 primeras partidas (y sobre todo la 1º) son inolvidables, a las siguientes partidas solo podemos cogerles como aliciente los combates contra la fabulosa IA de nuestros enemigos y el reto constante que supone acabar el juego (Ya en nivel fácil es jodidillo, en el nivel de dificultad mas alto es solo un reto a la altura de los mas pacientes y veteranos).

La repetición de escenarios a su vez, si que ha causado polémica, pero en este caso yo no se en que posición ponerme. Si bien es cierto que podía haberse ambientado el juego en mas sitios, argumentalmente esta justificada la repetición, puesto que un edificio de oficinas no es ni mucho menos un sitio variado en sí. Al igual que los enemigos clónicos… pero es que son clones, así que no pueden ser muy distintos.




Yo personalmente hubiese preferido que se hubiesen centrado más en la total destrucción del escenario, antes que en la variación del entorno o enemigos.

A todo esto, F.E.A.R. es y seguirá siendo uno de mis juegos favoritos. Aunque ya el factor miedo no me sorprenda, sigue teniendo esos fantásticos combates contra una de las mejores IA enemigas de todos los tiempos y una historia muy buena que apetece descubrir una y otra vez.

Aún así, nada es perfecto ¿Pero que coño? Para mí sí que lo es.