Reflexiones: ¿Por qué estoy aquí?

 

Ayer Sábado, tras salir del trabajo, me dirigí a mi piso a terminar un par de asuntos concernientes al mismo. Empecé a las 12 y media de la noche y acabé de adelantar trabajo a las 4 de la mañana. El piso esta en la costa, y tras terminar me apeteció ponerme a mirar el mar. Hacía un tiempo muy bueno aunque en breve una señora nube amenazó con taparlo todo en unas horas (Y así ha sido)

Pero no quiero hablaros de mi piso, o del tiempo que hizo. Lo que si quiero compartir con vosotros, es la cantidad de preguntas que me asaltaron, mientras miraba una luna amarilla que no dejaba de iluminar el horizonte (Y me recordaba que estos reyes pediré una cámara digital decente). Lo dicho, al grano.

Siempre he sentido admiración por el espacio. Por lo que haya más allá. Extraterrestres, planetas, agujeros negros, nebulosas… pocas veces nos paramos a pensar lo pequeñitos e insignificantes que somos en el universo. Si por cualquier cosa, mañana la humanidad muere, no pasará nada mas allá de nuestro planeta y todo seguirá su curso. Es en ese momento, cuando te das cuenta de que eres una hormiga insignificante a ojos de un universo que se supone curvo e infinito, cuando te das cuenta de lo frágiles que somos, contrariando la sensación que la raza humana suele tener, de que nada nos puede hacer daño.




Como esta, pero de noche y sin páramo nevado

Y es inevitable, al pensar lo pequeños, que somos, hacernos preguntas que nunca plantearíamos ante los amigos, porque pensarían que nos hemos drogado (xD), como si de verdad habrá algo mas allá de la muerte, o si alguien allá fuera nos estará observando (Y por ende huyendo de una raza que se mata a si misma y que esta loca) o si simplemente “del polvo venimos y al polvo volvemos”.

Pero mas interesante y a la vez desesperante, me parece a mí una pregunta que da título a esta entrada y que me lleva carcomiendo la cabeza, desde que tengo uso de razón.

¿Por qué estoy aquí?

No me interesa saber quien soy. Hay una frase en latín (De la que solo me acuerdo en su versión española) que dice “conócete a ti mismo”. Yo creo que eso, es algo que he logrado casi del todo (Aunque nunca será algo completo, casi a diario descubro cosas que se me dan bien, mal o incluso sentimientos nuevos derivados de otros): pero lo que es mi ser, creo saber quien soy, y de lo que soy o no capaz.

Pero no se porque estoy aquí. Una vez escuché de voz de un párroco de las pocas veces que he ido últimamente a una iglesia, unas palabras que han sido las mas sabias que he oído en mucho tiempo (Y eso que vienen de un sacerdote): Coged un coche. Poneros a dar vueltas a una rotonda hasta que se os gaste la gasolina ¿Lo haríais? ¿Tendría lógica? La vida es igual. Estamos dando vueltas a la vida, alegrándonos y entristeciéndonos, aprendiendo, cayéndonos y levantándonos, por algo. Nada en el universo, esta ahí “porque sí”. Y no hay excepciones que confirmen la regla en este caso (Además de que esta frase, es una argumentación muy pobre).





Y es en ese momento, mirando a la luna, es cuando yo me lo pregunto una y otra vez. Podrían ofrecerme saber mi futuro y todo lo que me va a pasar, que lo rechazaría. Prefiero averiguarlo en mi propia carne y que nadie me estropee el final (Sería de los pocos spoilers que no soportaría). Pero si me ofreciesen el saber el porque de mi propia existencia, no dudaría en decir que sí (Y no sé si en mi ser aceptaría la respuesta fuese mala o buena). Tengo claro que saberla no orientaría mi vida, porque yo seguiría siendo igual y si realmente estuviese destinado a lo que me dijesen iría solo, ni me creería lo que me dijesen a pies juntitos. Pero me daría algo por lo que seguir.

Solo sé que todo lo que haga aquí, aunque sea irrelevante para el universo (O no) si que es importante para mi experiencia persona, para mi disfrute y para aprender, aunque el final inevitable sea la muerte independientemente de lo que espere después. Pero al margen de todo esto, no puedo evitar sentir un vacío dentro de mí, fruto de no saber esa respuesta. No es una obsesión, pero espero encontrarla algún día.

¿Os habéis parado a pensar alguna vez en lo que he dicho? Lo que somos respecto al universo, y que si nos pasa algo la vida seguirá ¿Os lo habéis preguntado vosotros alguna vez, el porque de estar aquí?

Como diría un personaje de la película de Edward Zwick El Último Samurai, “La paz es algo que todos los hombres buscan, pero que muy pocos, llegan a encontrar”

 

II Oscars de Gamefilia: Votaciones al Mejor Blog de Gamefilia

 

Tras un arduo periodo de nominaciones, vengo a publicar la entrada que os anima (Repito, sustituir anima por obliga LMAO) a echar unos votos a favor del blog, que vosotros creáis que se merecen vuestros halagos. Las cosas van así, y aquí os traigo a consola para que os lo explique:

 

: Hola chicos y chicas. Posiblemente Logan os haya dicho que soy su vecina (Querían llamarme Consuelo pero mis padres pensaron que era muy friki) En fin, estad atentos y recoged las babas del suelo, pajilleros… Xuloputas, las manos quietas por fav… ¿Como haces para ponerme así…? Estee… rapido, explico esto que tengo que debatir asuntos de seguridad nacional con el Xuloputas…

Reglas:

– Podéis votar a 3 blogs, con 3, 2 y 1 punto EXCLUSIVAMENTE A TRAVÉS DE MP. Es obligatorio que votéis a tres blogs, porque así es mas emocionante, y porque así el organizador del blog se libra de tener que jugar con posibles empates.

– Los votos puestos en comentarios de esta entrada serán declarados nulos de inmediato.

– No te votes a ti mismo, gañan

Plazo de votaciones:

– Acaba el 12 de Diciembre.

 

Candidatos al mejor Blog:

 

Mass Effect: Close Encounters (Por RikkuInTheMiddle)

 

 

 

Capítulo 1

 

Ellie volvió a reproducir el mensaje. La voz súbita y carrasposa de su padre empezó a sonar en aquel tono monocorde tan habitual en él, pensó. El mensaje de audio le había llegado hacía apenas seis horas vía extranet pero en realidad su contenido ni siquiera era relevante. Ni Ellie ni su padre, a pesar de que las videoconferencias eran una tecnología implantada hacía décadas en la Tierra, mucho antes de que cualquiera de los dos hubiese nacido, se sentían cómodos con ellas y preferían utilizar, salvo que fuese estrictamente necesario, sólo el canal de audio. ‘En algo nos tendríamos que parecer’, pensó Ellie, mientras volvía a reproducir por segunda vez el mensaje. Éste sólo era un intento de tener a su díscola hija controlada, aunque estuviese perdida a millones de UA, en el cúmulo de Hades Gamma, o un vago intento de insinuarle a su hija que la quería. ‘Esa era la típica actitud de papá’, pensó. ‘  ¿Por qué aquel hombre, uno de los generales más importantes de la Alianza y héroe de guerra, era incapaz de expresar un simple "te quiero" como hacían millones de padres de todas las especies conocidas en todo el Universo?’.

Lo cierto era que ella tampoco se lo había puesto nada fácil. Lo había tenido todo a su favor para seguir la tradición familiar y hacer carrera en el ejercito de la Alianza, y además de una forma fulgurante: tenía los contactos de su padre, una inteligencia excepcional y una gran habilidad para resolver problemas de tipo táctico, pero sobretodo era uno de los primeros sujetos con implantes L3 y una habilidad biótica que no tenía nada que envidiar a la de los asari, al menos eso era lo que decía su instructor. También había logrado ser la primera de su promoción tanto en la academia militar como en Arturo, pero sin embargo, mientras muchos compañeros de promoción ya habían llegado al rango de comandante o incluso de capitán, Ellie Simmons, seguía siendo una simple teniente a sus 24 años, una teniente perdida en medio de la nada, se autocorrigió. Era su forma de rebelarse ante lo que le había sido impuesto. Obviamente no estaba en su mano haber evitado el accidente que expuso a su madre al elemento cero cuando aún estaba embarazada de 6 meses, provocado por terroristas batarianos, ni tampoco haberse escapado de la academia militar en la que fue ingresada nada más alcanzar la edad mínima. Es más, en esa época hubiese entrado voluntariamente sólo para ganarse el cariño de su padre. Por desgracia, la experiencia y los años le habían demostrado que, hiciera lo que hiciera, nunca iba a contentar a su padre, ni siquiera convirtiéndose en capitana de su propia nave de guerra, así que había optado por el camino de la indiferencia y la desidia. Por eso estaba allí, patrullando a una velocidad de crucero muy inferior a la de la luz, en la minúscula fragata Orleans, tan pequeña que apenas había espacio para el motor MRL y cinco tripulantes contándola a ella. Por su tamaño, la SSV Orleans podía haber sido considerada una lanzadera pero la decisión de instalarle un motor MRL capaz de alcanzar velocidades superiores a la luz, la había convertido en una extraña quimera imposible, una nave surrealista y poco práctica que parecía que iba a descomponerse en miles de pedazos cada vez que entraban en velocidad MRL. Por eso, intentaban hacerlo lo menos posible.

La inconfundible señal de alarma procedente del puente, interrumpió sus pensamientos. No podía significar nada bueno: en los meses que llevaban patrullando la zona, todo había permanecido tan tranquilo como una balsa de aceite. De un salto y dos zancadas, Ellie llegó a la altura del sargento Ohone, el piloto, que seguía atento la traza de una nave en pantalla.

– ¿Qué sucede? – preguntó por fin Ellie.

– Una nave, señora – respondió el timonel manteniendo las formas castrenses – No se parece a nada de lo que hayamos visto hasta ahora.

– ¿Algún nuevo prototipo batariano?

– No creo, y además los sensores no detectan vida a bordo. Intentaré establecer contacto visual – respondió el piloto mientras mostraba en pantalla la imagen de la nave.

Ohone tenía razón, no se parecía a nada de lo que habían visto hasta el momento. Su diseño no se parecía a ninguna nave de las especies que componían el Consejo, ni a ninguna otra que hubiese sido registrada, y ella lo sabía porque antes de empezar la misión las había estudiado todas y cada una de ellas. Un pensamiento cruzó por su mente en aquel momento.

– Ohone, ¿crees que podría ser una nave geth? – inquirió a su subordinado.

– ¿Geth? ¿Tan lejos del Velo de Perseo? Nunca han salido de allí desde que se rebelaron contra los quarianos, y ¿por qué iban a hacerlo ahora?

Los geth eran una especie completamente desconocida para la Alianza. A diferencia del resto de aliens con los que habían establecido contacto, los geth eran un mito, casi una leyenda urbana de la que apenas se tenían pruebas. Creados para ser utilizados como mano de obra por los quarianos, poseían una IA bastante simple enfocada a una especie de mente colmena, algo lógico por el trabajo que hacían pero peligroso. Cuando los quarianos se dieron cuenta de que los geth estaban evolucionando, haciéndose más inteligentes, intentaron destruirlos, en vano: los geth se sublevaron y obligaron a los quarianos, sus propios creadores, a exiliarse. Luego, en lugar de perseguirles, se escondieron en el Velo de Perseo, hasta ahora. Era difícil imaginar cómo los geth habían evolucionado en los 300 años siguientes, pero sin duda, la nave que tenían justo delante parecía muy avanzada tecnológicamente y… ¡armada! Una idea muy siniestra empezó a rondar la cabeza de la teniente: si ellos habían sido capaces de captar la imagen de la nave geth, ¡la nave también podía haberlos captado a ellos!

– ¡Acelera! ¡Avante popa! – gritó  

En un acto reflejo casi automático, el timonel obedeció justo a tiempo, antes de que el proyectil impactara en la proa de la nave, mientras la Orleans hacía una improvisada y peligrosa maniobra de marcha atrás. En apenas segundos, antes de que un segundo impacto diera de lleno en la nave, Ohone ejecutó a la perfección la conocida como "maniobra del contrabandista" sobrevirando hacia la izquierda y dejando a la cola la nave geth, que seguía disparando ráfagas cortas con su cañón pesado.

– ¡No podremos aguantar mucho más! – gritó Ohone para que su voz destacará sobre el pitido angustioso de la alarma y los gritos del resto de la tripulación, que habían acudido al puente.

El piloto tenía razón. La Orleans no era una nave de guerra propiamente dicha y sus escudos no estaban preparados para enfrentarse a una nave del tamaño de un acorazado. Había sido diseñada para perseguir las pequeñas lanzaderas de los piratas, los mercenarios, los terroristas batarianos y toda aquella gentuza que pululaba por los Sistemas Terminus, motivo por el que se había puesto especial énfasis en la instalación del motor MRL y en su velocidad. Pero aunque la Orleans fuese una fragata lo suficientemente veloz para derribar a los señores del crimen de los sistemas, no podía compararse con una nave como la que ahora les perseguía. Hicieran lo que hicieran, no lograrían escapar de los geth, ni tampoco distanciarse lo suficiente como para alcanzar la velocidad MRL.

– ¡Dirígete al campo de asteroides! – gritó en respuesta – Intenta acercarte a la superficie del planeta usando los asteroides de parapeto. Una nave de ese tamaño no podrá seguirnos.

Esa última frase la había pronunciado más como un deseo que como una certeza. Si bien, ellos tenían a su favor el pequeño tamaño de la Orleans que les permitiría maniobrar con relativa facilidad por entre el campo de asteroides, los geth eran máquinas y como tales, eran mucho más precisas en sus movimientos. No sabía si entre los geth existía el concepto tan orgánico del valor, pero seguro que en breve lo averiguarían.

La Orleans se deslizó suavemente por entre los cascotes del antiguo satélite de Trebin, que lejos de caer a la superficie del planeta, habían permanecido flotando ingrávidos, amenazando con precipitarse como una espada de Damocles de escala planetaria. Maniobrar en esas condiciones era muy peligroso pero la maestría de Ohone como piloto era asombrosa, corrigiendo la trayectoria de la nave con ligeros toques de gas. Ya casi habían salido de la zona sin que hubiese ni rastro de la nave geth, cuando uno de los meteoros que habían dejado atrás, se volatilizó literalmente, impactando sus fragmentos contra la carcasa del motor, perforándola. La nave, desplazada por el impacto casi un kilometro, cayó en barrena, saliendo de la órbita y precipitándose rápidamente sobre la superficie del planeta. A esa velocidad y con ese ángulo, la nave no tardaría en pulverizarse al entrar en contacto con la atmósfera. Por suerte, Ohone, a pesar de que el motor estaba casi inservible, dominó la situación corrigiendo el ángulo de reentrada, antes de que el motor se quemara del todo. Lo único que les quedaba ya, era rezar para que la nave cayera en un lugar alejado de las altas montañas que configuraban la orografía de Trebin, y prepararse para el choque.

Ordenó que todos se colocaran en sus puestos y se prepararan para el impacto, mientras la nave se convertía en una estela anaranjada a medida que atravesaba la atmósfera, vibrando a su paso como si fuese a estallar en mil pedazos. Podía ver el suelo acercándose rápidamente hacia ellos, mientras todos a su alrededor gritaban de pánico, todos menos ella. Mientras los demás se dejaban dominar por el terror provocado por una muerte inminente, Ellie sólo podía pensar en que no se había llegado a despedir de su padre, que ahora debía estar escribiendo sus memorias en la estación de Arturo, ni decirle que, a pesar de todo, aún le quería y le echaría de menos. Luego, sobrevino el impacto y la completa oscuridad.

 

Capítulo 2

 

El quariano, con el cuerpo a tierra, observaba a través de la mirilla mejorada de su rifle Volkov. Llevaba varios días siguiendo a la caravana, desde la distancia, para no ser detectado. Aunque los geth fueran máquinas y tuvieran detectores de largo alcance, Dalsem conocía el alcance de los mismos. No en vano, los quarianos habían sido los creadores de los geth y conocían las características técnicas de los mismos. Además, ningún quariano se arriesgaría innecesariamente ante ellos, porque, con el paso de los años, los geth habían pasado de ser esclavos agrícolas a ser asesinos, perfectas máquinas de matar sin conciencia.

Respiró hondo, haciendo que el vaho cubriera momentáneamente la máscara del traje ambiental. A pesar del traje, Trebin era un planeta demasiado cálido en el que la vida era casi imposible a excepción de algunos cactus de montaña, insectos, pequeños roedores, y por supuesto, de fauces trilladoras. No era difícil reconocer el terreno donde estas tenían sus nidos y cualquier especie con dos dedos de frente se daría cuenta: allá donde las fauces trilladoras tuviesen su terreno de caza, el suelo estaba lleno de pequeños guijarros y grava, producto de su actividad excavadora. Dalsem prefería rastrear a su particular presa a través de las montañas, aunque la caravana formada por una tropa de soldados de asalto, zapadores, fantasmas y colosos geth no tenía ningún reparo en atravesar las planicies infestadas de fauces trilladoras. De algún modo, estas debían saber que los geth no eran comestibles, porque los ignoraban.

Dalsem había seguido a la peculiar caravana desde que la lanzadera geth, una simple cápsula a modo de carcasa no tripulada, saliera de la nave nodriza, en realidad un enorme acorazado de guerra, que el joven quariano había sido lo suficientemente prudente como para seguir a una distancia que no hiciera saltar los sensores de proximidad. Además, su recién adquirida nave turiana tenía uno de los mejores sistemas de sigilo que jamás hubiese visto, y había sido un golpe de suerte la forma en que la había conseguido, en una apuesta de doble o nada en un local de máquinas de quásar, en Elysium. Por supuesto, enseguida habían saltado las alarmas ante la posibilidad de que el quariano hubiese utilizado sus conocimientos de pirateo, por lo que Dalsem había tenido que salir huyendo de allí. Los códigos de la nave ya debían haber sido puestos en busca y captura de modo que a la que intentase aterrizar en cualquier puerto de la Alianza, la nave fuese retenida como material robado. Los humanos y los turianos, a pesar de su tendencia a la violencia, solían ser bastante fáciles de engañar, aunque en esta ocasión, él no había hecho trampas. Nunca lo hacía. Ahora que la nave era suya, había adquirido los códigos de una vieja nave batariana a punto de ser desguazada, por un módico precio, y los había acoplado a la suya. Los códigos le permitirían atracar en cualquier puerto, siempre que el oficial de aduanas fuese lo suficientemente estúpido como para confundir una nave turiana pequeña de última generación con una antigualla batariana de más de cincuenta años.

La nave turiana por sí sola, ya era algo de un gran valor para regresar con honores a la Flotilla después de su peregrinaje, y sin duda lo hubiese hecho nada más salir del Elysium, pero traer una simple nave a la comunidad, aunque fuese un último modelo, no le parecía suficiente. Él quería algo más. Además, los tres largos años que llevaba de peregrinaje le habían llevado incluso a reconsiderar su vuelta. Las emociones y aventuras que había vivido en aquellos largos años le habían llenado espiritualmente más que el tiempo que había pasado en la Flotilla, aunque la morriña por volver a casa seguía ahí. A pesar de que disfrutaba de la aventura, tampoco quería convertirse en un expatriado, por eso seguía aferrándose a un peregrinaje que debía haber acabado hacía tiempo, hasta que se topó por casualidad con la nave geth.

Era extraño encontrar una nave de guerra geth tan alejada del Velo, de donde hacía siglos que no habían dado señales de vida. Su sola presencia era una señal inequívoca de que algo estaba pasando, así que Dalsem, dejándose llevar por la famosa curiosidad científica quariana, decidió seguir a la nave, al menos hasta ver qué hacía. La nave geth había viajado
desde el extremo del cúmulo hasta Trebin, sin utilizar el relé de masa. Por alguna razón, tal vez para no revelar su presencia, la nave había evitado el repetidor proteano, lo que a Dalsem le había venido de perlas, ya que, a pesar de que su intención era estudiar a los geth o al menos capturar a uno vivo,  se negaba a seguir a la nave hasta un lugar tal vez plagado de enemigos o de peligros aún mayores. Después, la nave había lanzado la cápsula y se había alejado, orbitando sobre Trebin. Luego, él se había limitado a seguir la trayectoria de la lanzadora geth y a localizar su punto de aterrizaje, para, más tarde, hacer aterrizar a la Sombra Negra (que era como había decidido llamar a la nave turiana) a cierta distancia, y seguirlos a pie.

Eso era todo. Así llevaba varios días siguiéndolos, a través de las montañas, tratando de pasar desapercibido. Pero era consciente que, a pesar de todas las precauciones tomadas, había cometido un error grave, uno que le podía costar la vida. Aunque llevaba provisiones para más de un mes en forma de pasta alimenticia quariana, no había tenido en cuenta un pequeño detalle: los geth eran máquinas con baterías de energía casi inagotables, o lo que era lo mismo, no se cansaban. Sin embargo él, que era un quariano sano y en forma, llevaba varios días manteniéndose a base de estimulantes para poder seguir el ritmo, y no sabía cuánto tiempo más podría aguantar antes de desfallecer, un día, tal vez tres…

De repente, algo cambió. Una bola de fuego se perfiló, anaranjada, como el trazo de un pincel gigante sobre el cielo de color ceniciento de Trebin, mientras caía en un estruendo ensordecedor. Al aproximarse, Dalsem pudo ver que no se trataba de un simple meteorito procedente de la extinta luna de Trebin, sino de los restos de una nave que caían sin control a gran velocidad, hasta partirse en dos en pleno vuelo e impactar finalmente sobre la superficie.

Un dilema moral surgió entonces en la mente de Dalsem. Tenía dos opciones claras, o continuar persiguiendo a los geth a dondequiera que fuese su destino o acudir a socorrer a los supervivientes, si es que en realidad había podido quedar alguien con vida. Lo más lógico era optar por la primera opción y olvidarse de la nave estrellada, pero el fuerte sentido del deber inculcado en todo niño quariano no sólo restringido a su propia especie, le hizo dudar. Finalmente, Dalsem enfiló la colina abajo.

Capítulo 3

 

– Deben concentrar toda su energía sobre un punto. Esa es la clave – dijo con un tono calmado y apaciguador el instructor Kaworu – Controlen el ritmo de su respiración.

La docena de alumnos, vestidos todos con el uniforme del centro, de todas las edades, adoptaron la posición estándar, con las piernas abiertas y ligeramente flexionadas. A medida que la energía de masa empezaba a concentrarse en sus cuerpos gracias a los implantes, un halo casi imperceptible para ojos poco duchos se formó alrededor de sus cuerpos, señal inequívoca de que iban a realizar un ataque biótico. Sin embargo, poco a poco, esa energía empezó a disiparse, lo que demostraba que no estaban completamente preparados para ejecutarlo, todos menos una chiquilla de once años que permanecía ligeramente alejada del resto. La onda biótica resultante empujó la pesada silla del instructor varios metros en el aire, hasta caer ruidosamente al suelo, ante la mirada atónita del resto de bióticos. Sin embargo, el instructor Kaworu se limitó a sonreír.

– No esperaba menos de ti, Ellie, – dijo intentando sonar lo más severo posible a pesar de que no podía dejar de sonreír – pero la próxima vez, déjate de bromas pesadas y empuja lo que se te ha ordenado, si no quieres que te castigue.

– ¿Se lo dirá a mi padre? – preguntó la niña. En su tono de voz no había ni rastro de temor, sino que rezumaba picardía, como si estuviera retando a su profesor.

– Ya te gustaría – le devolvió a la niña la mirada maliciosa

Los recuerdos se agolpaban en la mente de Ellie, mientras luchaba por despertarse. Cuando por fin abrió los ojos, no se encontraba en el centro de entrenamiento para bióticos de la estación Arturo, donde su padre había sido destinado después del atentado terrorista que le había costado la vida a su madre, y donde ella se había criado. La realidad era mucho más dolorosa de lo que había imaginado. Un dolor punzante en el costado le hizo tomar conciencia, a la fuerza, de lo que acababa de pasar. Ella seguía sentada en su puesto, pero el asiento ya no estaba en su posición original, sino que, tal como estaba, podía ver los paneles de mando y el asiento del piloto sobre su cabeza. Un líquido oscuro y pegajoso goteaba sobre su cara, cegándola momentáneamente. Mientras se limpiaba los ojos para poder ver, descubrió la procedencia del improvisado manantial. El cuerpo de Ohone yacía unos dos metros por encima de su cabeza, con el abdomen atravesado de lado a lado por una de las vigas que conformaban la estructura de la Orleans, convertida en metralla asesina. Era un milagro que aún siguiera con vida, aunque no por mucho tiempo si no tomaba un medigel para detener la hemorragia: el dolor penetrante que había notado lo provocaba una pieza metálica que se le había clavado como un proyectil.

Sin duda, el cómo se había salvado era todo un misterio, aunque algo le decía, por la forma en que su asiento había sido arrancado de su posición original, que le debía su supervivencia a la biótica. De alguna manera, había sido capaz, de forma subconsciente, de crear una barrera protectora, aunque no lo suficientemente potente como para no ser atravesada. El resto de la tripulación no había tenido tanta suerte. Descontando el cadáver de Ohone, no había ni rastro de los otros tres tripulantes de la nave, bueno, ni de los tripulantes ni del resto de la Orleans, que se había debido partir en dos por culpa del impacto. Por suerte, la atmosfera era respirable, porque, por culpa de lo precipitado del ataque, no habían tenido tiempo de colocarse el traje ambiental. Pero por otro lado, Trebin, era un planeta que no ofrecía ningún aliciente para su colonización, ni siquiera para su explotación minera, de modo que Ellie debía afrontar la dura realidad: estaba completamente sola en un planeta perdido y sin posibilidad de ser rescatada.

Como pudo, se deslizo hasta el suelo, que ahora se había convertido en el techo, y giró la pequeña maneta que había al lado del puesto de mando. Por el peso y la gravedad, el maletín metálico cayó a plomo desde esa altura, sin ni siquiera sufrir daños. Con la llave que como oficial de mayor rango de la Orleans llevaba al cuello, abrió el maletín y accionó el botón de señal de la baliza, que respondió en seguida con un bip-bip constante. En otras circunstancias, la propia IV de la nave habría activado de forma automática la baliza, pero toda la parte frontal, incluida la IV, estaba destrozada por el impacto.

Ellie sopesó la situación. Quedarse allí, al lado de la baliza no tenía ningún sentido. Aunque alguna de las naves de la Alianza captara la señal de socorro, podían tardar días en llegar hasta ella, días que no aguantaría sin comida ni bebida. Ambas cosas, junto al resto de sus compañeros, debían estar en la cola de la nave, que podía estar a centenares de kilómetros de distancia. Hiciera lo que hiciera, estaba muerta, de modo que optó por la solución más honorable: buscar la cola de la nave y averiguar qué les había pasado a sus compañeros.

Comprobó que su pistola reglamentaria, una Hahne-Kedar mejorada con munición radioactiva, seguía en su cartuchera firmemente sujeta a su cadera, aunque ciertamente de poco le iba a servir ante un enemigo armado o una bestia de gran tamaño, a pesar de que dudaba de que en un planeta desértico como aquel, hubiese ninguna bestia mayor que un gato. Oteó el horizonte en busca de algún rastro del accidente, hasta que localizó la columna de humo que debía pertenecer a la sección de cola. Había tenido bastante suerte, calculando a ojo, no debía estar a más de quince kilómetros de donde estaba, en línea recta, atravesando la extensa planicie recubierta de grava, así que se puso en marcha.

 
 

II Oscars de Gamefilia: Nominaciones al Mejor Blog de Gamefilia

 

Tras mediorecuperarme de una gripe que me ha dejado tonto perdido (Si, mas de lo que lo estaba) vuelvo para cascaros… la entrada que os invita (Invita aquí es algo amable que debe sustituirse por la palabra OBLIGA xD) a nominar a alguien para la candidatura de Mejor Blog. ¿Las Reglas? Bien sencillas:

  • No puedes nominarte a ti mismo
  • Debes nominar a un blog, no al bloguero. Vamos que el bloguer en cuestion te puede caer como el culo, que si el blog del mismo te parece una obra de arte…
  • El blog puede ser de los "veteranos" o de los nuevos.
  • Las nominaciones terminan el día 24 de noviembre.

Y ahora, una norma extras referente a esta entrada, que aplicaré en vista de lo que ha sucedido en otras entradas:

  • Cualquier comentario provocador, con insultos o indirectas encubiertas que solo busque crear mal rollo será automáticamente borrado sin compasíon, junto con sus posibles reacciones del resto de gente. Si en dichos comentarios hubiesen nominados, contarían como tales. Vamos, que los nominados no se perderían. 

Y ya esta, ¿Para que mas? LMAO iré actualizando esta entrada con los nominados ^^

 

Nominados (Plazo Cerrado)

Clic aquí para acceder al Índice de los Oscar 2009 de Shaiyia

EDIT: Vax ha pedido imágenes, al menos una en la entrada… yo he puesto dos. SI es que, cuando uno es generoso… espero que no hayan quejas Very Surprised Si alguien quiere tildarme de sexista, es libre de hacerlo en la dirección de este correo.

Crítica Destructiva a: “Síndrome Call of Duty” en los Videojuegos

Lo llamo síndrome de Call of Duty, como podría llamarlo síndrome de Dominic Santiago inútil o similares. Pero que yo recuerde, este mal comenzó con el 1º Call of Duty, inspirado por Medal of Honor, aunque este hacía lo posible para disimularlo (Y en Call of Duty ni se molestaron en taparlo, de hecho fue la única queja de los usuarios que lo jugaron). Explico en que se basa este mal endémico en el 80% de juegos del mercado. Aclaro que eso no los hace necesariamente malos o implica que no puedan ser obras maestras. Es algo que quita puntos a ojos de unos pero que se quiera o no, quita puntos a la inmersión del mismo.

Desde los inicios de este joven mundillo, las aventuras de acción, shooters, FPS,… siempre se han caracterizado por mandar a un solo hombre/mujer en contra de un ejército que pondría los huevos cuesta arriba al mismísimo Chuck Norris. Esto no es un problema para nadie, puesto que TODOS alguna vez nos hemos imaginado masacrando solitos a un ejercito alienigena/nazi/zombie/defensor de fangoria. El problema ha comenzado cuando nos han metido al personaje principal en medio de un escuadrón y nos han vendido la moto de “ya no eres un pawer reinyer, ahora tendrás que tener en cuenta que tu no eres el que gana la guerra de turno…” MIS COJONES 33.



Esto es lo máximo que verás disparar a Dom en toda la campaña de GOW… y serán solo 4 tiros por cada disparo.

Y aquí es donde entra el síndrome tratado en esta entrada. Suele constar de dos puntos. Cuando se juntan los susodichos, da lugar a que el jugador piense que si hubiese opción de matar a sus compañeros, lo haría.

– El escuadrón/ejército aliado no sabe defenderse sin ti: Esto crea una situación de aerodependencia (O tierradependencia, según juguemos a un arcade de aviones, o a un FPS) en la cual, eres consciente de que si dejas de escoltar al batallón o soldados de turno, morirán sin cuartel ya que son INCAPACES de defenderse NI SIQUIERA ANTE UNA MOSCA. Se cuenta que en ciertos juegos, las escenas eliminadas constan de escoltarles al cuarto de baño y ayudarles a mear, puesto que han olvidado como se hace dicha acción. Además dispondrás de una cuenta atrás, puesto que el orín se puede pudrid dentro del efectivo en menos de 2 minutos.

– La guerra solo ganará si tú lo decides: O lo que es lo mismo, si decides avanzar y matar. Porque si te quedas cubierto y esperas a que tu escuadrón los mate, los enemigos tendrán hijos, se harán viejos, cuidarán a sus nietos, la guerra de la que formas parte pasará a llamarse la guerra de los 200 años, pero tu escuadrón NO MATARÁ A UN PUTO ENEMIGO DE LA TRINCHERA DE ENFRENTE AUNQUE MIDA 7 METROS, ESTE AL DESCUBIERTO Y TENGA UN PUNTO DÉBIL MARCADO EN ROSA CHILLON.



Tras la calma viene la tormenta… de saber que tendrás que ayudar a todo Dios.

Y esto no es nada, porque los desarrolladores de estos juegos, cachondos como ellos solos, pondrán diálogos al acabar una fase, batalla u objetivo que hará que el jugador mente la madre que parió de los mismos. Antes de comenzar con la lista de juegos que sufren el efecto “Síndrome Call of Duty”, ofrezco una transcripción de mi mismo al finalizar un nivel de Ace Combat 6

“Misión conseguida, equipo Garuda. Buen trabajo” (AWACS, jefazo)

“Bien hecho, Blue Dragons. Deberían daros un premio” (Garuda 2, pelota redomado)

“Blue Dragons, gracias a VOSOTROS el aeropuerto esta bajo control” (AWACS)

LoganKeller ->>> ¿A ELLOS? LA MADRE QUE LOS PARIO, ME HE CARGADO 490 TANQUES, 234 BOMBARDEROS, 456 CAZAS, LO ÚNICO QUE HAN HECHO ELLOS ES QUEJARSE DE QUE LES REVIENTAN UNIDADES MIENTRAS YO SUDO COMO UN JODIDO CERDO ESQUIVANDO MISILES PORQUE NO ME DERRIBAN NI A LOS PUTOS LANZADORES SAM, ¿Y LES DAN LAS GRACIAS A ESOS PUTOS INÚTILES QUE ESTAN EN EL EJÉRCITO POR UN ERROR BUROCRÁTICO? (PORQUE SINO NO ME LO EXPLICO) ASÍ OS CAIGAN BOMBAS DE RACIMO CON PICA PICA Y OS ESTEIS RASCANDO PA’ LOS RESTOS, HIJOS DE LA GRAN PUT*”

Ahora, tras esta ilustrativa y sosegada transcripción, pasamos a recordar juegos con este mal:

Call of Duty: Que quede claro que en lo que a mí respecta, este juego es una obra de culto, que sepultó el nombre de Medal of Honor en lo que juegos de la 2º guerra mundial respecta. Lleno de espectacularidad y con 3 campañas de ambientación muy variada (Americanos = Precisión Quirúrgica en el ejército, Ingleses = Operaciones Especiales, Rusia = Honor y patriotismo), no se libraba de dicho síndrome, y lo implementaba descaradamente.





Si te da por morir en una fase del desembarco de Rusia, verás que siempre mueren los mismos soldados en el mismo punto. Vuelve a cargar y verás lo mismo, and again, and again, and again, and… Asimismo cuando vayas  acompañado por un batallón, cúbrete, y mira como disparan tus soldados, vacían 4 cargadores contados sobre un enemigo (Y 3 de tu escuadrón sobre el mismo) y no lo matan. En cambio, el alemán de turno matará a uno de tu escuadra, pero “misteriosamente” será reemplazado por otro pvt (Aka carne de cañón). Los que no morirán ni aunque caigan bombas nucleares sobre sus cabezas son los capitanes y sargentos importantes de turno. Incluso uno en concreto se ha ganado la leyenda urbana de tener un pacto con el diablo, porque muere en todas las entregas del Call of Duty, y vuelve en la siguiente porque en realidad, no había muerto.

Pero el juego va mas allá haciéndote ver que de no ser por ti, todo el mundo estaría conquistado por los alemanes: Con una media científicamente demostrada de 5 segundos, uno de los cargos te dirá algo como “Soldado Martín, suba a ese emplazamiento y dispare a los francotiradores” mientras tu equipo se queda abajo porque le da la risa ayudarte.  Y si mandan a otro inútil a hacer algo, morirá por un bombazo inesperado y adivina a quien le va a tocar intentarlo el siguiente… lo peor es que cuando pasas de la campaña americana a la inglesa, ves que eres Sargento… bien, en teoría eso te librará de los encargos de la americana… que equivocado estas… escucharás cosas como “Sargento Evans, vaya, coja ese antiaéreo y derribe esos tanques” (Coherencia al poder), “Sargento Evans, elimine ese puente”, “Sargento Evans, tráigame el periódico”,…



"Bien Soldado Martin, te has cargando el batallón de 34 tanques de la división ‘Panzerfaust’, has destruído los emplazamientos antiaéreos alemanes y te has cepillado al ejército de todo el pueblo sin nuestra ayuda… peró aún te quedan cosas que hacer… camina por allí enfrente y descubre si hay minas, que a mí me da la risa" Cpt. Foley a nosotros.

Y esta práctica se ha mantenido con firmeza en todos los CoD

Ace Combat 6: Otro juego que es una obra maestra. Divertido, frenético y retante, un juego que gustará a todo jugador guste de los arcades de aviones o no.

Desgraciadamente no se libra del mal analizado en este artículo, y es que en todo momento nuestro escuadrón Garuda (Que nada mas con lo que hace en las 4 primeras misiones, yo puedo ser todo lo élite que quieras de las fuerzas de Estovakia que me cago pata abajo si voy a luchar contra ellos) tiene que asistir a todos los putos batallones del juego si la misión lo requiere. Es decir, tendremos siempre y desde el princpio los batallones por nombre y con su mismo jefe, pero alomejor en una misión, mientras un grupo de cazas secundario solo esta para darnos apoyo y ayudar a derribar objetivos (Mis cojones 33 de nuevo) algunos serán cruciales para completar un objetivo secundario…



(Los aviones del fondo) ¿Ande vas gañan? Que sin ti no podemos viviirrr (Cántese con voz de orquesta de pueblo).

… en el cual perfectamente se podría prescindir de todos los escuadrones y mandarnos a nosotros solos a ganar la misión, porque nos cargamos a todos los objetivos NOSOTROS SOLOS. Los aliados solo se quejan de las unidades que pierden y lloran para vayamos a socorrerles.

Se ven incluso casos de dos cazas tirando 3 misiles e impactando en un insignificante F2, y no haciendo mas que daños graves… ¡Coño, que un cutremisil mío lo manda al infierno! En su favor, tenemos que si solicitamos apoyo aéreo sobre objetivos que designemos, entonces sus misiles harán daño del bueno y no dejarán títere con cabeza, pero por separado todo el que no sea del escuadrón Garuda es un completo inútil. Junto al nombre de la capital (Gracemaría) no me extraña que los de Estovakia decidieran invadirles… aunque al final los de Emmeria rechacen la invasión por el equipo Garuda, ya que todos los tontos tienen suerte.

Gears of War: Un juego que personalmente no me gusta, pero que se nota a la legua que se hizo pensando en el cooperativo, en vez del modo un jugador. Pero no todos tenemos 24 horas a un amigo online o conectado para jugar, así que la IA amiga que nos acompañe debería ser al menos competente…

… MEEEEC, error garrafal de bulto, la IA amiga (En especial Dom), es lenta, inútil, y esta para usar de distracción al enemigo. Pero ni esas, porque el enemigo siente pena de atacar a un enemigo tan retrasado y centra su fuego en ti.





Y es que es acojonante, de puro survival horror. Ver como con medio cargador te cepillas a dos locust, mirar a Dom y ver como dispara a cubierto 4 balas mal contadas, y se queda quieto en la cobertura sin disparar… al rato se da cuenta de que le miramos y para disimular, sale de la cobertura disparando para ir a otra, cubrirse, dispara 4 balas mal contadas al enemigo y así…

En ocasiones intenta redimirse disparando a saco al enemigo y con puntería, pero ni con dos cargadores derriba a un drone locust de pacotilla…

La parte buena es que así podemos entender porque los Locust estan apalizando a los humanos

Killzone 2: Un exclusivo de PS3, con una IA enemiga acojonante que si ve que te ha dejado malherido corre a tu cobertura para rematarte. No hay discusión posible fanboy, la IA de Killzone enemiga es de lo mejorcito de esta generación… pero claro, los chicos de Guerrilla dijeron “para equilibrar un poquito, ¿Qué tal si hacemos la IA amiga subnormal perdida?”



Un solo soldado de élite… El resto, acabó aquí por error.

Dicho y hecho. Tus compañeros no sirven ni de distracción al enemigo, y son totalmente prescindibles. Tanto, que deseas que tú verdadero enemigo sean ellos en un giro inesperado de guión para poder matarles. Lo peor, es que este juego no tiene cooperativo y toca sufrir en silencio su incompetencia en los niveles de dificultad mas altos.

Por fortuna hay algunos juegos que no sufren este síndrome, entre los que destaca, en mi humilde opinión…

Star Wars Republic Commando: Juego de Star Wars en el que no aparecen jedis, y en el que dirigimos a un jefe de comando de 4 soldados clon independientes del resto, ayudando en las guerras clon de la nueva trilogía y la trilogía original de Star Wars.





En el juego, tenemos 3 compañeros, subordinados a los que mandamos. Y demos gracias a que el juego no tiene forma de rebajarnos a soldado raso. Porque nuestro compañeros, siempre están a nuestro nivel: matan, asesinan, son letales a larga distancia, nos curan, nos dejan boquiabiertos cuando se cepillan solos a todo un batallón mientras miramos… de hecho en los niveles de dificultad mas altos del juego, nos sentiremos unos auténticos inútiles puesto que ellos no solo nos salvarán mas de una vez, sino que se cargan los objetivos por su cuenta mientras nosotros con miedo les mandamos.

Es que hasta cuando te cubren mientras armas o desarmas explosivos, son increíbles. Y el juego no deja de ser retante y emocionante por ello. Un auténtico must have de PC y Xbox.





Una Esperanza Marchita

 

La chica de los cabellos de oro suspiraba
por no tener el corazon con ojos azules al que amaba
cada noche soñaba que un beso suyo recibía
y ese beso su mundo de colores llenaba
con alegría su corazón palpitaba
su alma por estar con él se moría
y ella no dejaba de soñar lo mucho que lo amaba

Pero otra es la triste realidad que la asola
soledad es ese sentimiento que a su ser azota
mientras no dejan de caer gotas
en el vaso donde ella ha depositado su esperanza
que día a día se ahoga en el mas hondo de los recuerdos
en el mas lejano de los sentimientos
no deja de recordar momentos junto a él con añoranza

Que fácil sería que él le dijese Te Amo
Nunca te separes de mí, nunca te vayas de mi lado
pero los dias pasan y ella al inmenso destino, no deja de gritar
sin parar de sollozar, Amor mío ¿Donde estas? 

 

 

 
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Lo cierto es que es un poco corto para lo qu yo suelo componer,pero el otro día a altas horas de la madrugada una reciente amiga me estuvo contando cosas, que me inspiraron para dedicarle esta pequeña poesía o como queráis llamarla ^^ La publico aquí ya que si la pusiese en el tablón de una red social que frecuento la gente tendería a pensar mal o a formular teorías estúpidas fruto del aburrrimiento (Aunque sé que quizá aquí tampoco me libre de ello, pero sé que será en menor medida). Es simplemente un poema que por 1º vez en mi vida no hago pensando en mis sentimientos hacía una persona por la que siento amor mas allá de lo que es la amistad, sino en los de una mujer que ama a otro chico y no sabe si algún día lo podrá tener.
 
Así que dedico este poema a Elisa Maria, una gran amiga y mucho mas buena persona. Que el destino te sonría y te de todo lo que en tu ser deseas. Un abrazo muy grande de un amigo que tienes para toda la vida Wink
 
¡Y a los demás, espero que os guste! ^^
 

 

II Torneo Multigamers de Gamefilia: Fechas – Horarios y Modos de Juego

 

 

 

Con un retraso de narices, aquí esta la entrada de las fechas de los torneos en cuestión.

Como servidor no tiene PS3 y tampoco tiene el Super Smash Bros Brawl de Wii, designará en cada caso un "observador" que diga los resultados y un pantallazo de los mismos para evitar quejas innecesarias.Antes de las partidas "de verdad", se hará una previa de prueba y calentamiento en aras de garantizar que haya el menor lag posible. Tiene que haber un mínimo de 2 participantes en cada torneo, si solo hubiese una paersona quedaría oficialmente anulado.

Dias – Horas:

MARTES 10 de Noviembre SMBB (Wii) – 6:30 de la tarde

– El torneo constará de una sola pelea todos contra todos. Los ganadores llevarán los rangos:

1º – Brawler Definitivo (Altinak)
2º – Destructobrawler (Itnios)
3º – Seta peleona (Red_Stalker)

Miércoles 11 de Noviembre para el Resistance (PS3) – 6:30 de la Tarde

– Este torneo se hará de 3 combates todos contra todos, en los mapas que así decidan los concursantes. Los rangos para los ganadores serán:

1º – Angel de la Muerte (wirmslayer14)
2º – Quimera Hale (05_Kefka_06)
3º – Teniente Renegado (Meleiz)

Jueves 12 de Noviembre para el Rainbow Six Vegas 2 (360) – 6:30 de la tarde

– Este torneo costa de 3 pruebas, a destacar Ataque y Defensa, Líder de Equipo y todos contra todos por equipos. Al sorteo de equipos se realizará por mi persona ese mismo día ante todos los participantes. Los rangos para los ganadore son

MODIFICADO: Por diversas razones ajenas a los concursantes, solo se pudo realizar un combate a muerte entre 3 asisitentes, quedando los rangos así:

1º – John Clarck (ivanete84)
2º – Boina Negra (Red_Stalker)
3º – Oscar Charlie Delta (Apohell)

LINKS A ENTRADA PRINCIPAL Y GANADORES

Entrada Principal
Ganadores

 

John Woo presents Stranglehold (O una de tequila doble para la next gen) por STRELOK 350





El cine de acción: ¡ah!, ese mítico arte de desparramar vísceras por toda la pantalla, escupir metralla en todas direcciones, soltar tacos a la vez que se fulminan centenares de extras con movimientos surrealistas…el viejo y primitivo pero siempre efectivo recurso de recrear destrozos y explosiones en un hipnótico festín apocalíptico…brutal, poco profundo, directo y exagerado, si; pero también épico y, que diablos, divertido de narices.

Decir que el cine de acción más brutal y exagerado al carecer de profundidad, de drama filosófico para universitarios resentidos, es un entretenimiento primitivo y descerebrado hace ver en una persona que no ha entendido de que va el objetivo principal del cine, ni de el cine ni, probablemente, de otras cosas en la vida.

El problema con el gancho fácil es que tiende a agotarse, y por ello de ese brutal y brillante festín ahora quedan restos a cargo de flipadillos como Michael Bay…es el momento en el que la cosa falla y, entonces, hace falta algo más para devolver al género a su lugar privilegiado.

Yo tiendo a día de hoy a separar el cine de acción (sobra decir que es mi género preferido) en dos vertientes claras:





Por una parte tenemos el cine de acción pirotécnico: ese que tanto le gusta a coleguillas como el que he mentado antes: agotado y agotador, sin nada que ofrecer al espectador aparte de una explosión o un efecto especial ligeramente más logrado que el anterior. Casos como “la jungla 4.0” o “transformers” así lo demuestran (yo aun me parto la caja con la escena de la jungla en la que empotra un coche contra un helicóptero porque “no tenía balas”).

Y luego tenemos el cine de acción que va un peldaño más allá: películas que ofrecen debates interesantes, personajes profundos y reflexiones interesantes…pero sin renunciar al siempre estimulante festín de “booms”, “clancks”, “bangs” y “plash” entre otras onomatopeyas.

No es fácil, muchas películas que quieren escapar de la mediocridad acaban en tierra de nadie, pero es que en ningún momento se ha dicho que esto sea algo sencillo…

Eso si, cuando aparece una película que no renuncia a ninguna de estas dos señas y lo que hace, lo hace bien, directamente estamos ante un peliculón: y eso es lo que John Woo hizo allá por 1992 con “matar o morir”, en su última etapa de cine en Hong Kong antes de pasarse a Hollywood (donde tampoco le fue mal, por cierto…)





“Matar o morir” (O “Hard Boiled” como se le conoce fuera de nuestras fronteras) une los tópicos favoritos de Woo: el honor y el sentido del deber, la amistad, la superación y escenarios rotos, extras muertos y explosiones por doquier.

Porque si por algo se ha caracterizado el director a lo largo de su carrera es por redefinir la concepción de los tiroteos (Y si además Hard Boiled tiene una trama de calidad no es difícil entender porque se la considera hoy una gran película de acción…):

Entre los vertiginosos cambios de cámara, las acrobacias de los protagonistas, los tiroteos a cámara lenta siguiendo la trayectoria de las balas (El conocido bullet time, más tarde popularizado por Matrix) y la exagerada interacción que se producía en el entorno, con cristales, mesas, sillas, lámparas entre otro mobiliario volando y fragmentándose por los aires, cada tiroteo era una experiencia increíble y espectacular.

Y por ello, cuando se dejó en el aire la idea de que Midway podía estar preparando algo con el cineasta para la inminente nueva generación de videoconsolas, el hype se disparó y la mayoría de medios no dudaron en catalogarlo de producto estrella a pesar de lo primitivo de su desarrollo…luego pasa lo que pasa, como con Assassins Creed.

A pesar de todo, la estela dejada por el siempre plagiado hasta el límite pero genuinamente original e inimitable estilo a la hora de dotar de coreografía a los tiroteos de John Woo era un recurso demasiado tentador para que alguien no hubiese tirado de el con anterioridad, más cuando Matrix se encargó de devolverlo a primera línea en los medios…hablo, claro, de Max Payne.





Las aventuras del mítico antihéroe, además de nutrirse del mejor cine negro, lo hicieron de ese estilo de acción y los brillantes resultados saltan a la vista.

Recurrir al motor Havok para recrear los destrozos, utilizar una perspectiva en tercera persona y el modo tiempo bala que se activaba al pulsar el botón derecho…pequeñas cosas que hicieron que la adaptación de esa perspectiva de la acción del celuloide al videojuego fuera brillante y totalmente real.

El trabajo sucio y el riesgo, pues, ya no lo tenía que tomar Midway, y por ello quizás, pudo alardear de recurrir a la licencia más jugosa para un videojuego de este tipo y de invertir mucho en un desarrollo en el que no se escatimó en prácticamente nada…Stranglehold continuaba el argumento de Hard Boiled, con mismos personajes y situaciones, jugabilidad de sobra conocida por todos pero no por ello menos brillante, fundiendo Unreal Engine 3 y Havok (¡Casi nada!), con la supervisión de John Woo y con unas ganas enormes de comerse el mundo.

Así, stranglehold nos devuelve al inspector tequila (de nuevo interpretado por Chow Yun Fat, quien cedió para el juego su imagen y queda fielmente retratado) unos años más viejo dispuesto a desentramar una terrible conspiración que afecta directamente a su esposa y su hija.

De nuevo el protagonista, y tal como pasa en la película, se embarca en una épica carrera que le llevará por todo el mundo en guerras de mafias y bandas para salvar a los suyos. Una trama de secuestros, honor y venganza muy bien llevada…depende como se mire.

Y es por algo muy simple: el argumento de Stranglehold vive de guiños…y punto.

Desde las palomas volando antes de los tiroteos a las siempre oportunas y sarcásticas frases de Tequila y sus principales enemigos pasando por la épica y brutal escena de la banda de saxo durante el tiroteo, el juego en si mismo es un homenaje a Hard Boiled, algo que es tan bueno como malo.





Y es que si se pretende disfrutar de la trama (Que es buena) en condiciones, el visionado previo de la película se hace indispensable, ya que el juego, a pesar de contar con una ingente cantidad de cinemáticas y diálogos (Realizados con el propio engine con lo que apenas se rompe el ritmo) apenas menciona de pasada las principales motivaciones de secundarios y principales (Incluso algunas cosas solo se dan a entender en el manual del juego…)

En cambio, si hemos visionado la cinta, un montón de guiños y detalles de gran calidad nos arrancarán una sonrisa detrás de otra. Visto Hard Bolied, un mundo de pequeños detalles hacen profundo lo irrelevante y entonces nos damos cuenta de la mano de John Woo en el juego…Stranglehold entonces demuestra que, a pesar de todo, tiene una trama muy buena y competente, y si, no es Max Payne, por el simple motivo de que no tiene que plantearlo todo desde el principio…eso si, el combinado “Hard Boiled + Stranglehold” simplemente no tiene rival.

Cuando saltamos a jugar lo primero que nos sorprende es el menú de juego: si en lo que llevamos de gen lo más logrado que se han visto son representaciones en tiempo real de niveles de juego mientras aparecen las opciones (Muy al estilo Far Cry o Half Life 2), Stranglehold se ríe en la cara del nivel impuesto: probablemente uno de los mejores menús de la historia de los videojuegos.

Que si, que parece una tontería, pero navegar por un escenario que es un tiroteo en tiempo real en el que según escojamos opción la cámara enfoca a Tequila, a los enemigos, a los rehenes o a los proyectiles que salen por ahí desperdigados es una verdadera pasada…y si para rematar la faena de fondo se escucha una banda sonora de calidad que le da un innegable toque de dramatismo, lo último que se puede decir es que empezamos mal.

Una vez saltamos al modo principal (la historia, vamos) la tónica es siempre la misma: recibes un mensaje de móvil (Tequila se ha modernizado y lleva un Super Nokia a los tiroteos LMAO) que te indica el objetivo de la misión, para crear ambientillo más que nada, si salvamos algún nivel concreto en el que hay que proteger un rehén (me remito a la mítica escena del concierto de saxo) o cumplir con cierta libertad algunos objetivos especiales como destruir cargamentos de droga en un pueblo en el orden que queramos…algo que en si mismo no cambia mucho el enfoque principal del juego.

Ese enfoque es el típico: liquidar a todos los enemigos de un nivel beneficiándonos de las ventajas que ofrece el entorno y sobretodo disfrutando como enanos con la espectacular interacción con el entorno.

Un estilo que se puede adorar u odiar, pero que en todo caso no se hace repetitivo al ofrecer el juego una dificultad muy bien escalada y una duración intermedia (muy buena combinación)





De vez en cuando se activa un Quick Time Event en el que tenemos que liquidar a los enemigos mientras la cámara se apoya en el hombro de Tequila (de forma parecida a Resident Evil 4) mientras las balas se le aproximan a cámara lenta para que las esquive. La dificultad de estos momentos repartidos de forma acertada a lo largo de todos los niveles, va en aumento, siendo los primeros muy sencillos y los últimos relativamente complejos…de forma similar a Jericho pero bastante menos variados.

En general, a la hora de hacer frente a las hordas de enemigos que nos acechan (nada de acción táctica o cooperativa, aquí hay tiros a saco) debemos tener en cuenta diversos aspectos a pesar de lo arcade de la propuesta en un principio:

Tequila puede cubrirse de forma similar a juegos como en Gears of War, lo que quiere decir que debemos ir pendientes de las posibles coberturas que se nos presentan en el escenario, dado que la mayoría de ellas (incluso las más resistentes) aguantan un número determinado de impactos, deberemos conocer el escenario y tener un posible plan b.

Además de eso, Tequila puede balancearse por el techo mediante lámparas, deslizarse por mesas y barandillas o disparar a determinadas construcciones o mecanismos que liquidarán de forma mucho más sencilla a los enemigos: el entorno puede ser tu mayor aliado o tu peor enemigo, algo que se empieza a ver a lo largo de las primeras partidas.

El otro aspecto que hay que tener en cuenta es el medidor inferior, pues además de la típica barra de bullet time (oportunamente llamada aquí tiempo Tequila), Tequila cuenta con cuatro habilidades las cuales se desbloquean el los primeros escenarios de los ocho que consta el juego (parecen pocos, pero dada su longitud salvo el primero que ejerce de introducción, no lo son):

La primera permite recuperar una porción de salud proporcional al nivel de carga del medidor, la segunda permite activar durante unos instantes una perspectiva de fps en cámara lenta para disparar a enemigos de difícil acceso –con un efecto de cámara que persigue la bala hasta que impacta en el objetivo sencillamente espectacular-, la tercera hace que Tequila multiplique el daño de sus ataques, no consuma munición y sea invencible durante unos segundos a la vez que se aplica un efecto de distorsión en la pantalla, y la cuarta (y la que más medidor consume) permite eliminar a todos los enemigos que hay en el campo de visión de Tequila con una espectacular cinemática en tiempo real.

Todas ellas serán de gran utilidad durante la partida y sus espectaculares efectos (tanto visualmente hablando como dentro de la Jugabilidad) son muy de agradecer, ya que de otro modo el juego podría haber resultado muy repetitivo (las cinemáticas a la hora de realizar un ataque, por ejemplo, varían siempre según el lugar donde esta el personaje, algo que da a entender porque el juego ocupa entorno a 14 gb en disco a pesar de su lógica y nada desorbitada duración)

Si nos centramos en el abanico de armas, el juego no defrauda en absoluto: desde pistolas a subfusiles pasando por metralletas y lanzacohetes, Stranglehold es un juego muy cuidado en este sentido, más cuando uno de los aspectos más logrados de su jugabilidad no es otro que el efecto de las armas según la proximidad, algo prácticamente inusual en juegos como este, que invitan a la acción directa.





Así un disparo a quemarropa aunque sea con un arma leve nos dejará con un pie en la tumba mientras que disparos lejanos apenas nos molestarán, algo que para compensar en parte, se le da al jugador la posibilidad de realizar un ataque cuerpo a cuerpo con la tecla de disparo (mortal con enemigos débiles, de suicidas conforme el juego avanza…)

Lo cierto es que después de una, dos y veinte partidas al menos a mi me sigue sorprendiendo el intervalo de daño de cada impacto según su proximidad y potencia…totalmente impredecible. Si a ello le añadimos el logrado efecto visual que cada impacto tiene en el jugador (con cortes, manchas de sangre etc.) en ese sentido Stranglehold es un juego de 10.

Si algún pero hay que poner al planteamiento de la jugabilidad es el del manejo del protagonista por los dichosos ángulos de cámara, que con tal de que no perdamos detalle de lo que vemos, no dudan en convertir en invisibles paredes, muros o al propio protagonista. Algo que depende del nivel es especialmente molesto (como en el segundo en el que vamos de cabaña en cabaña)

Y luego tenemos el plano visual, que es donde Stranglehold se sale y la razón de ser, no solo del apartado gráfico sino de la jugabilidad en si: el combo de Unreal 3 y Havok, aprovechado como pocas veces.

Desde vigas a mesas, pasando por coches, cajas, barriles, fuentes, estatuas, hasta llenar una lista que haría el doble que esta entrada de elementos interactivos desde diversos puntos…

Exactamente, tal y como pasaría en la vida real, si disparamos a un cristal, este se desmoronará a partir del punto en el que incide la bala, todo ello aderezado con unos efectos de partículas sencillamente increíbles.





Ahora imaginad eso con la inmensa mayoría de elementos del entorno (y hay muchos): realmente los tiroteos de Stranglehold son hipnóticos y de ninguna manera esto hubiera sido posible en máquinas de generaciones anteriores.

Si hablamos exclusivamente de nivel de detalle, Stranglehold sigue cumpliendo, aunque no de forma sobresaliente: si los personajes sorprenden por sus humanas expresiones y elevada carga poligonal, asi no lo hacen siempre los escenarios, combinando elementos espectaculares (como un impresionante dragón en un casino que refleja todo tipo de superficies estirando al limite el Unreal 3) con otros que parecen llevar tatuado en la frente “bilineal” (como unos contadores eléctricos en la segunda pantalla que transcurre a plena luz del día que eran de vergüenza ajena)

En todo caso, estos puntos “flojos” están bien escondidos y distribuidos a lo largo del juego y los buenos detalles ganan de calle por lo que en general el apartado visual cumple bastante bien, algo que se deja ver sobretodo en las cinemáticas y, obviamente, cuando todo sale desperdigado en los impresionantes tiroteos.

Todo ello conforma una campaña sólida, espectacular y muy absorbente. Directa (no hay más) y brutal, que una vez completada puede llegar a perder su gracia, pero así va esto: Stranglehold es un juego repleto de buenas ideas, algunas mejor aplicadas que otras (como ese efecto “fantasmal” de las paredes al girar la cámara) pero en todo caso una experiencia en sus tiroteos que, hoy por hoy, sigue sin estar a la altura de otros videojuegos de enfoques más o menos ambiciosos…Y eso es decir mucho.

Acompañando al hilo principal, hay una sección de extras a desbloquear recogiendo pajaritas de papel (otro homenaje) desperdigadas por los escenarios que nos darán desde videos promocionales a nuevos personajes para el multiplayer, y, obviamente este último.

En todo caso no es muy destacable a pesar de tener la gracia de poder destrozar el escenario, sus pocos mapas sacados del individual están hechos para eso, para jugarse en individual, y no encajan mucho, a lo que no ayuda la poca cantidad de jugadores soportados.





En todo caso no esta de más para un juego que, en single player, es una experiencia increíble para descargar adrenalina…un juegazo alucinante.

-¡Tequila! Te dije que no fueras solo

-No lo hice, me traje las dos pistolas.

El house del cine de acción…

¡¡¡Saludos!!!

 


Con colaboraciones así me váis a dejar mis propias entradas a la altura del betún… pero así da gusto, hoyga ^^ ¡Mil gracias, Strelok 350, por esta pedazo de colaboración sobre un juego al que le tengo ganas! Precisamente lo tuve en mis manos el otro día y en mi siguiente incursión capitalista (LMAO) cae sí o sí.

Ya sabéis muchachos, y niños y niñas de todo el Yermo, visitad Far Cry City, o vendrá el Inspector tequila a meteros la pistola por el "buyas" (Aunque con mucho amor Laughing)