-TROYA/PERROS DE PRESA-DEVIL MAY CRY-PS2- (Por Voyevodus)



 

-DEVIL MAY CRY-
-CONSOLA: SONY PS2
-AÑO: 2001
-DESARROLLADORA: CAPCOM
-DISTRIBUIDORA: CAPCOM/ELECTRONIC ARTS
-NACIONALIDAD: JAPÓN
-GÉNERO: AVENTURA DE ACCIÓN / HACK & SLASH
-CRÍTICA: Hobby Consolas 96/100-IGN 9,6/10 -VENTAS: 2,8 MILLONES DE COPIAS

"Dorada época la que gozaron los "beat´em up" ("yo sólo a hostias contra todo el barrio según avanzo" llamado por aquí) en 8 y sobre todo 16 bits… pero el salto a polígonos y escenarios tridimensionales y la lógica evolución hacia aventuras más profundas y variadas en la "generación PlayStation" enterraron los míticos “browler” de una forma tan contundente que como poco pareció, además, hacerlo de forma definitiva. Cuando prácticamente se daba por muerto un género que tiempo atrás había dado joyas de orfebrería lúdica de los quilates de Final Fight, Cadillacs & Dinosaurs (ambos también de Capcom) o Streets of Rage 2 (Sega), Hideki Kamiya y Shinji Mikami reinventaron para Capcom la fórmula “avanza y fulmina” que tantos gigantes de su casa emplearon en el pasado, ya fueran “beat´em ups” como los ya citados, o bien plataformas rebosantes de acción como el célebre Ghouls ´n Ghosts.

 



 

Para la hercúlea (aunque no intencionada en principio) tarea de rehacer el desfasado, plano y repetitivo género, Capcom exprimió toda la potencia de los 128 bits de PS2 y adaptó el noble arte de machacar los botones a los nuevos cánones aventureros. Devil May Cry no sentó pero sí asentó, y además hasta lo más profundo de las entrañas, las bases del "Hack´n Slash" que poco después se haría legítimo como género… y lo hizo manteniendo intacta la esencia pura del "beat´em up"… yo contra todos, muchísimos enemigos para aniquilar, también de lejos, pero mejor cuerpo a cuerpo… al final de cada fase uno más grande que yo, más grande que todos juntos, y además es que es difícil vencerlos, a los grandes y a los pequeños… pero el Arte del Videojuego implica reto… debe ser obligado resultar duro lo de matar al Diablo y arrasar el Infierno…

Lo que en principio estaba llamado a ser otro "Resident Evil" acabó siendo un proyecto paralelo a la saga de zombis que poco o nada tenía que ver con un "survival horror"… Devil May Cry se convertía desde su salida en un nuevo referente en juegos de acción y su protagonista, Dante Sparda, en un auténtico icono para jugadores y para los no tanto. Y es que la aventura de Dante es la primera de una hornada divina de obras de arte que verían la luz tras su enorme éxito, como las sagas Ninja Gaiden y God of War, y que elevaron los "Hack & Slash" a la misma altura de los mejores videojuegos de su tiempo.

Dante es un caza-demonios de profesión con su propio negocio llamado Devil May Cry. Una misteriosa mujer le visita para decirle que Mundus, señor supremo del mundo demoníaco, ha regresado para arrasar, y de forma literal, la tierra de los humanos… y lo hace con todo su poder y con todo su ejército de criaturas del Infierno. No se trata de un trabajo normal para Dante, ya que fue su padre, Sparda, "el Legendario Caballero Oscuro", quien cambió el bando del emperador del Infierno por el de los humanos para liderar a estos últimos en la gran guerra entre demonios y hombres 20 siglos atrás… la misteriosa mujer, además, guarda un increíble y peligrosísimo parecido con la humana y también difunta madre de Dante… Eva… causa principal que motivó al demonio Sparda a cambiar aliados por enemigos y sellar a Mundus en el Infierno 2000 años antes…

Así comienza el juego… una constante descarga de acción, zarpazos, disparos y adrenalina donde nuestro único objetivo es simple: avanzar y acabar con todos y cada uno de los enemigos que nos aparezcan en pantalla a ritmo de techno muy muy guitarrero y música celestial… la ambientación del juego hace referencias bíblicas constantemente y abundan los escenarios góticos y bizarros, los edificios al más puro estilo de las iglesias y catedrales católicas del siglo XVI y ángeles, bóvedas, capillas, altares y vidrieras multicolor inundan los decorados.

Salvo por el sistema de cámaras fijas, a nivel gráfico llegó hasta el techo. Escenarios totalmente poligonales generados en tiempo real. Fantásticos efectos de luces y sombras. Animaciones soberbias, variadas y numerosas, decorados espectaculares, multitud de enemigos simultáneos en pantalla y una velocidad endiablada de juego… virtudes que hacían del título un espectáculo visual muy poquitas veces visto en consola alguna. Los vídeos (o escenas CGI) eran simplemente impresionantes por su calidad, pero el nivel de asombro aumentaba al ver las virguerías de Dante que nos mostraban, al hacernos contemplar lo impresionante de las formas de las que el caza-demonios se sirve para destripar a sus congéneres demoníacos…

 



 

No menos bueno era todo el apartado sonoro. La música (guitarrazos y techno para la acción y temas épicos de cámara durante los escasos momentos de exploración o sosiego) era rápida y contundente como pocas, cambiaba según fuera la intensidad del desarrollo de los acontecimientos y las voces, pese a no estar dobladas al castellano, eran de altísimo nivel. Los efectos no se quedaban a la zaga. Todos los tajos de espada, disparos, bloqueos, ataques físicos y mágicos contaban con un sonido realmente espectacular.

En cuanto a su jugabilidad, Devil May Cry, aunque con algunos puzzles, esporádicas plataformas y tintes de exploración, es simplemente LA ACCIÓN. Avanzar y descuartizar criaturas del averno con combos estratosféricos subiendo el nivel de Dante y el de sus armas para acabar casi todas las fases con un gigantesco enemigo final. El sistema de rango de combos invitaba a reventar demonios de todo tipo sin sufrir daño, aportaba profundidad y, junto a la acertada distribución del desarrollo en 23 fases que podíamos repetir a nuestro antojo antes de seguir progresando, hacían el título altamente rejugable.

Y para jugar no sólo usamos las míticas espadas que Dante empuña con ese su estilo tan sumamente inimitable, sino que también llevamos unas cuantas armas de fuego donde destacan "Ébano y Marfil", pistolas gemelas de Dante… dos de sus grandes amores (junto al sonido de la guitarra eléctrica)… y es que las armas del hijo de Sparda son legendarias. "Alastor", "la espada del trueno", solo es superada en poder cuando los amuletos de Dante y Vergil se funden para dar forma a la "Force Edge" o "Sparda"… la espada con la que su padre derrotó a Mundus en el pasado. No menos míticas son las inseparables pistolas de Dante ya mencionadas, que pese a no ser muy poderosas si que resultan totalmente necesarias.

A las habilidades de Dante hay que sumar la posibilidad de convertirse en demonio de forma temporal y que, además de cambiar su apariencia y permitirle sostenerse en el aire, eleva sus poderes y el de las armas que emplee al máximo. También, potencia todas y cada una de sus ya de por sí impresionantes dotes para la lucha y para aniquilar engendros diabólicos. 23 fases hacían del título un desafío largo… y también difícil… con momentos irrepetibles y con tramos verdaderamente inolvidables… el combate contra la araña Phantom, los duelos con Nelo Angelo (Vergil)… pero sobre todo cuando contemplamos como Dante se pone serio por primera vez para afrontar su destino, grita "silencio" a Mundus y se transforma en la viva imagen de su padre, de Sparda, del "Legendario Caballero Oscuro" para el apoteósico combate final… lástima que Capcom no haya tratado su creación como merecía… salvo la tercera entrega, ninguna de sus secuelas ha estado a la altura ni de semejante obra de arte ni de su grandísimo protagonista… mucho más grande que la dignidad de su compañía…

EL COPÓN: DANTE. Hijo fruto de la relación entre un demonio (Sparda, también llamado "el Legendario Caballero Oscuro") y una humana (Eva, quien murió a manos del emperador Mundus protegiendo a Dante cuando era niño) y hermano gemelo de Vergil (también llamado Nelo Angelo), Dante es demonio para aniquilar y humano para sentir. Dante es más chulo que nadie. Dante es más fanfarrón que nadie. Nadie es más despreocupado e irresponsable que Dante. Pero Dante también es capaz de albergar más bondad que nadie y mostrar más humanidad que cualquier hombre de pura sangre. Asfixiado por las deudas y sin cobrar por trabajar casi siempre, emplea su poder y sus habilidades unicamente para hacer el bien y jamás se ha sentido identificado con el mundo de los demonios… todo lo contrario que su hermano Vergil, quien adora su parte demoníaca y detesta las armas de fuego.

 



 

Dante, el demonio rockero, puede aparentar hacer su trabajo por diversión y parecer mostrar indiferencia ante las verdaderas y terribles consecuencias de que el portal que une el mundo humano del demoníaco no esté sellado… pero en su corazón posee un gran sentido del deber, considera responsable a Mundus de la muerte de su familia e incluso es capaz de llorar… Dante es el único demonio varón capaz de derramar lágrimas… pero Dante también es humano, y no por las lágrimas, sino por haberse equivocado… porque antes de derramarlas… él mismo dijo que los demonios nunca lloran…

Dedicado a los mierdas de Capcom y a los chupapollas de Ninja Theory.

 


Excelente colaboración la que me ha cedido VOVEVODUS, con un mensaje personal incluído al final xD Realmente no sé que demonios se tomaron los de Ninja Theory con el rediseño de Dante, mas que nada porque ahora mas que un chuloplaya parece un yonkarra del metro… ¿Quien sabe? Alomejor ahora la cosa irá de cazar al "Demonio", el mayor traficante (De nacionalidad Colombiana, por supuesto, que se sabe que solo los colombianos son traficantes -irony off-) de la costa este de los gloriosos Estados Unidos de América.

 

Sobre el pasado de Dante, decir que yo estuve a punto de mandarla al carajo porque me inicié con el DMC 2, el peor de la saga, y puedo dar fe. La cosa era "Salta, dispara, salta, dispara,…" y así en bucle hasta pasarte la fase o aburrirte a muerte. Sin embargo hace poco tuve ocasión de probar el 1º y si me que me encantó bastante, lo justo para jugármela y ver si pillo en PC el Devil May Cry 3 de Ubisoft, que se puede encontrar a 9 euros como muy caro (Y espero que tenga una optimización mejor que la del Onimusha 3).

De nuevo, mil gracias VOYEVODUS. Ya me pasaré por tu blog a devolverte el favor ^^

 

Análisis y Repaso: The Saboteur (Xbox 360)



Mucho tiempo ha pasado desde que me pasase este juego en su versión de 360. Pero tuve claro que no le haría una review hasta pasados un par de meses buenos, porque ¿Y si me estaba dejando llevar por la “emoción inicial” y luego se desinflaba, como antaño me pasase con Doom 3? Porque la impresión que me dio este juego tras exprimirlo al 100% (No solo logros)… simplemente diré una pregunta que un gran amigo me dijo en una Xbox Live Party mientras discutíamos sobre ciertos juegos;

“Si tuvieses que elegir un juego de esta generación y ponerlo como lo mejor a lo que has jugado en la misma ¿Cuál sería?”

Mi respuesta como se puede intuir, es bastante clara: The Saboteur



Si, soy consciente de que ninguna publicación le ha dado un 10, y soy consciente de que habrá gente que me llamará loco (O no). Pero mi afirmación es rotunda. The Saboteur es posiblemente, el mejor título de esta generación de consolas que mis manos han tenido el placer de catar, mis oídos de escuchar y mis ojos de ver. Porque tremendo regalo al cuerpo en forma de ocio, pocas veces se puede ver.

Historia:

Sean Devlin es un expatriado irlandés de pura cepa: Con el ‘encanto’ de la gente de la zona, emigra a Francia donde es contratado por una escudería de carreras italiana propiedad del señor Vittore que además es dueño de los coches mas avanzados del momento sobre la pista. Poco a poco hace méritos y le ascienden a piloto con toda la confianza de Vittore, y su primera prueba será contra un piloto alemán que vuelve del retiro muy bueno y audaz.

Tras ciertos sucesos que no spoilearé, Sean acaba en la Francia recién ocupada por los nazis con un odio tremendo a un hombre del ejército alemán que le arrebató no solo su vida, sino una persona a la que quería con toda su alma. Conocerá a ciertas personas que serán la chispa de la revolución francesa y con ellas o sin ellas planeará la caída no del ejército alemán, sino de ese hombre. Y si por el camino tiene que matar a muchos nazis no es algo que le preocupe en absoluto.

La historia de Saboteur, es magistral, dicho de forma clara. Pocas veces la segunda guerra mundial fue abocada desde una perspectiva no solo diferente, sino romántica y realista en cierto sentido. Una historia de venganza con la complicación justa como para no solo cumplir y con la intensidad suficiente para saber como acaba.

El carisma de los personajes es brutal, y en el podio vemos a Sean Devlin. Con un odio especial a los ingleses, una lengua que le traerá mas de un problema y ante todo valentía a la vez que buen corazón es un hombre con el que congeniaremos antes de lo que creemos. Desde decir tacos delante de un cura, hasta mostrar corazón ante la mujer por la que siente un afecto mas allá de la amistad, Sean ha conseguido entrar en el olimpo de los personajes de los videojuegos. Lo mismo podemos decir de su antagonista, un hombre al que odiaremos desde el primer momento en el que salga de la pantalla, y al que disfrutaremos el momento en el que cumplamos nuestra venganza… si es que lo conseguimos. Veronique, Skylar, Vittore, Jules… todos se nos quedarán en la cabeza y les cogeremos cariño en muy poco tiempo. Cada uno tiene su personalidad y sus motivaciones, y nos sorprenderá ver lo humanos que son y en ocasiones la poca falta de escrúpulos que tienen. En este juego no hay fantasías. Es una ciudad en guerra, y todas las partes harán lo que haga falta por llevar a cabo sus propósitos.



Gráficos:

En mi opinión el apartado gráfico de este juego aprueba con matrícula su propósito. Claro esta y no mentiré que si vas buscando realismo facial como en Mass Effect 2 o paisajes fotorealistas como en Alan Wake, vas perdido porque no llega a estos niveles aunque llegue al notable. Pero The Saboteur sabe cuales son sus virtudes en este campo, y las aprovecha que da gusto.

Tenemos el ciclo de blanco y negro contra el color: Cuando un área esta ocupada por los nazis, la veremos en blanco y negro -y rojo- todo el rato, hasta que la liberemos en cuyo momento se tornará de color (Esto afecta hasta a sucesos del juego, pero hablaré de ello en otro apartado)

Los escenarios a su vez, están diseñados según el área en el que estemos. Por ejemplo, no veremos nunca en el otro extremo del mapa los edificios que están en la otra punta, de forma que la repetición de escenarios es nula. Mención aparte merece la recreación de cada monumento de Francia, como por ejemplo la torre Eiffel a la que nos podremos subir hasta lo más alto.



Las animaciones de los personajes son muy buenas, y en ningún momento tendremos sensación de ser robots. Por último la modelización de los mismos es muy buena.

Puede ser que en ocasiones veamos algún glitch gráfico (Que no afecta para nada a la jugabilidad) como por ejemplo una torre de vigilancia que debería estar menos enterrada en el sitio que este, pero pasa una de cada diez partidas (Lo he comprobado, dado que me he pasado el juego mas veces que esas)

Sonido/FX:

Pocas bandas sonoras merecen ser mencionadas en esta generación como sobresalientes en su conjunto: la de Fallout 3 o la de Wet son claros ejemplos de que cuando en un apartado las cosas se toman en serio salen auténticas maravillas. The Saboteur se une a la lista con un chorro de música de época tanto cantada como instrumental que nos meterán desde los primeros minutos en una París de los años 40. Temas como “L’Homme Que J’Adore” o “The Finger Points to You”, “Feeling Good” o “Walk The Way” (Mi favorita) consiguen que queramos meternos en un coche (O en el burdel) para disfrutar de las pistas.

Los efectos de sonido son muy buenos, desde los de los coches hasta los de las armas, pasando por cualquier efecto sonoro de los que hace gala al juego. Un apartado bastante cuidado.



Y en las voces… tengo que avisar que al que no sepa al menos leer cosas básicas de inglés y quiera enterarse de algo, ha de mantenerse alejado a excepción de la versión PC en la que en el clan dlan han hecho una traducción para los subtítulos, según tengo entendido. Porque sí señores, este título no esta ni siquiera traducido al Español en sus subtítulos. Tampoco es que el inglés que usa el juego sea de un nivel avanzado, pero esta claro que quien no sepa mínimamente algo del idioma de Shakespeare va a estar más perdido que un pulpo en un garaje en lo tocante a la historia. Eso si, el doblaje inglés es exquisito.

Jugabilidad:

The Saboteur es un híbrido entre acción, sigilo, “plataformeo” en 3D (Pongo entre comillas porque no es así del todo… es como hacer Parkour), conducción arcade y sandbox. Con semejante mezcla, uno esperará que falle estrepitosamente en un apartado o muchos, o no convenza. Pues en este caso no es así, ya que este juego sabe donde tiene sus límites y no los fuerza, ofreciendo lo justo en dosis controladas, dejándonos elegir nuestra forma de afrontar una situación como mejor queramos y dándonos exactamente lo que esperamos, y mas. Cabe decir que salvo dos o tres misiones en la histooria, el resto las podemos afrontar como nos venga en gana, y es que tanto entrar a tiros, como disfrazados, como haciendo de francotirador a doscientos metros, como atropellando a un enemigo saltando sobre el con un coche,…

Pongamos por ejemplo, que hemos de destruir un convoy de tres camiones: Podemos coger un Panzerfaust/Panzershreck, personificarnos en el lugar y disparar hasta que no queden ni los restos, disfrazarnos de un soldado alemán y poner dinamita sin que nos vean cerca de los camiones, coger un coche, armarlo con dinamita, lanzarnos a toda leche contra los convoys y antes de chocar saltar del coche… la elección es solo nuestra.

En la parte de acción, el juego esta bien compensado con armas de todo tipo, acordes a la época y en ningún momento fantasiosas. Las armas se compran a traficantes del mercado negro, y tendremos una amplia variedad de las mismas como escopetas, pistolas, subfusiles y fusiles de asalto, francotiradores, rifles de cerrojo, bazookas, lanzallamas… cada uno con sus pros y contras. Asimismo en el mercado negro podremos comprar mejoras para las muchas opciones del juego. Por ejemplo, en cualquier momento y tras un par de misiones principales podremos llamar a miembros de la resistencia para que nos ayuden contra los nazis mientras escapamos o combatimos. Pues bien, podemos comprar a esa resistencia mas vida y mejores armas, o incluso que con ellos venga un traficante para podernos abastecer in situ.



El retroceso esta bastante bien calculado para cada arma, y es coherente la distancia de disparo con según que armas. Por ejemplo, las escopetas a media distancia son totalmente inútiles, y no será lo mismo dar a un guardia a 500 metros con una MP44 que con un rifle de cerrojo, aunque este no tenga mira.

Respecto a la vida, Devlin usa el sistema de escudos recargables. Esto esta muy bien implementado y tenemos un par de niveles de dificultad, desde Casual que es un paseo por el parque hasta Feckin’ Hard, que es un infierno en el que ningún jugador quedará indemne.

El sigilo esta bien implementado, y sinceramente, hace tiempo que no veía una IA tan increíble. Como muestra, algo habitual: nos detectan y suena la voz de alarma. Escapamos del sitio donde nos detectaron y vamos a otro y hay soldados alemanes: Pues bien, si no hacemos ruido ni disparamos, no sabrán donde estamos. Incluso podemos asesinar sigilosamente a uno en este estado y no nos detectarán en caso de que no nos miren (Estando la alarma activada) con lo que no tenemos el efecto “disparas, la IA sabe donde estas y se vuelve abriendo fuego al instante)

El sigilo se basa, en que hay zonas en las que, entrando por ellas (Señaladas con alambres de espinos en el minimapa) nos exponemos a que, en caso de no estar disfrazados den la alarma nada mas vernos.

Para lo cual es recomendable disfrazarse, y para ello, hay que matar a un alemán en combate cuerpo a cuerpo (No se pueden coger disfraces de la gente a la que hemos disparado porque como bien se dice la sangre o agujeros en el traje nos delatarían). Una vez puesto podremos meternos donde querramos, siempre que actuemos como un buen soldado, esto es, nada de correr o esprintar. Esto último hará que nuestra zona de detección (Señalada en el minimapa) aumente y con ello, todo alemán que nos este viendo en esa zona, sospechará. Si se llena la barra de detección, adiós disfraz y hola alarma.



Con la ropa de Sean y en la calle, habrá que tener cuidado de no sacar armas en público, ya que si nos ve un alemán sospechará (¿Por qué un ciudadano de a pie lleva armas, dirán?). Idem a si nos ven escalando fachadas o haciendo movimientos sospechosos (Acercarnos demasiado a un general nazi por ejemplo). En caso de que la sospecha llene la barra, saltará la alarma. Hay 5 niveles de alarma, siendo el 5º el mas bestia y en el que nos perseguirán tanques, zeppelines desde el aire, aviones de combate de la Luftwaffe, tanquetas con unidades del terror nazi… y en este nivel la 1º vez uno solo podrá zafarse en la torre Eiffel.

En la parte de parkour/plataformeo/aventuras, tenemos que Sean puede encaramarse a casi cualquier punto de parís, y así obtener ventajas que no tendría a ras del suelo. Podemos escalar edificios, para así planear desde las alturas como asaltar una base, sabotear torres de vigilancia cercanas a esa torre… porque sí amigos, en Saboteur lo que hagamos, así queda ¿Qué nos cargamos una torre de francotiradores? Pues para siempre quedará destruida, no se regenera ni siquiera cuando salgamos del juego y carguemos partida.

Y siguiendo con los saltos, Sean puede agarrarse también a cables y moverse entre edificios como si fuese una tirolinea (Y siempre soltando frases que nos sacarán una sonrisa).

Tenemos las misiones de la historia (Marcadas con un icono dorado en el mapa o minimapa) y las secundarias que son las de los iconos negros. Además, tenemos “eventos libres” que son básicamente cargarse torres, encontrar contrabando oculto, postales de Francia, subir a la cima de los monumentos mas emblemáticos de Francia… por hacer esto nos darán (Además de logros) contrabando, que es la moneda de cambio para comprar cosas.

Querría mencionar los perks o habilidades a desbloquear, que es como un sistema de conseguir habilidades, pero en vez de subiendo de nivel como en un juego de rol, se consiguen consiguiendo retos. Hay diez categorías con tres niveles cada una (bronce, plata y oro) y merece la pena conseguirlas porque nos darán ayudas francamente útiles (Por ejemplo, poder plantar dinamita disfrazados y que haciéndolo aunque nos vean no salte la alarma, poder comprar en las tiendas RDX, escapar de una alarma de nivel 5 en cualquier punto y no solo en la torre Eiffel…)

Por último mencionaré que The Saboteur no es un juego para niños. No es que haya sexo pero sí hay violencia tanto física como verbal y tetas sin censura. De hecho en el DLC (Gratis en PC, y en 360 si compramos el juego de 2º mano por 240 MP -Nuevo nos vendría gratis-) nos da además de un coche y un minijuego adicional, 4 actuaciones de strippers, que francamente, merecen la pena y mucho no solo por lo obvio, sino porque el dan aún mas ambiente al juego, y es algo en lo que este no se queda corto.

Podría comentar muchas cosas mas, pero es algo que dejaré que descubráis por vosotros mismos.

Conclusiones:

Injustamente tratado, The Saboteur es una de esas pequeñas joyas que por un análisis de revista mal hecho y a desgana ha pasado injustamente olvidado. Sin embargo los que le hemos dado una oportunidad no hemos podido más que quedarnos con la boca abierta ante el que es sin duda, el mejor título de la extinta Pandemic. Todo un señor título al que lo único que le falló es la falta de traducción al menos de sus textos. Es por eso que objetivamente no podría darle sino un nuevo y advertir a la gente que no sabe inglés mínimamente de nivel bajo-medio que se quiera enterar de la historia del idioma que trae, pero subjetivamente y bajo mis gustos, este juego es de matrícula, un caramelo que merece ser probado con calma y disfrutado en todos sus aspectos. Porque te da lo que promete, y mas. Y si te gusta la ambientación, más que te gustará aún.

¡Vivez la Resistance!