Análisis y Repaso: Rambo, la Quadrilogía en el cine


Últimamente, se le ha cogido un odio a Sylvester Stallone, que yo no logro entender. Entiendo que haya gente a la que no le gusten sus películas, pero en ese caso lo mejor que pueden hacer, es ignorarlo. Maldición, yo odio a Nicolas Cage y por tanto no veo ninguna de sus películas. Y lo he intentado, ¿Eh? Pero no voy a decir nada de él porque sé que no puedo ser objetivo. Es mas, me alegro de haya gente que le guste. A más variedad de gustos, mejor. Pero bueno, eso es pedir a la gente que madure y es algo complicado estos días.

Todo esto viene a que recientemente, he visto Rambo 1 y 2. Y si, no las había visto nunca. Pero ahí estaba el videoclub para cambiar dicho “pecado”. Y en base a eso, ya puedo decir que me he visto las 4 películas de Rambo y estoy listo para dejar mi valoración. Y quiero dejar claro, como los que me conocen sabrán, que a mí me encanta el tipo de cine que hace Stallone, pero estoy abierto a que me pueda sorprender. La pregunta es ¿Es la quadrilogía buena? La respuesta es sí. Pero con algunos altibajos, no muy graves, pero que pueden empañar lo que podrían haber sido en algunos casos, referentes del cine de acción. Veamos, película por película, lo que piensa este humilde blogger.





1º:- Rambo: Acorralado (First Blood, 1982): Basada en una novela (La cual tengo ganas de leer), cuenta la historia de un ex boina verde que regresa de Vietnam buscando a sus amigos en la guerra, solo para descubrir que todos han muerto, ya sea de cáncer o de diversas razones. Para colmo, nadie en su país lo quiere, tratándole como a un vagabundo. Las cosas van al extremo cuando un sheriff de la última ciudad que visita se sobrepasa con él, al igual que casi todos sus subalternos. Una de las agresiones le recuerda a una tortura que sufrió en Vietnam y no le queda más remedio que defenderse.

Por sorprendente que parezca, en esta película Rambo solo mata a una persona. Y lo digo totalmente en serio. Pero eso para nada es algo que haga pensar “pues vaya aburrimiento”. La película tiene una increíble puesta en escena y sabe llevar bien la tensión al espectador. Todas las actuaciones son excepcionales, así como los efectos especiales.

Pero la película a mi ver, tiene dos fallos, uno que me encabrona bastante. El primero y el menos importante, la escena en la que todos creen que han muerto, pero él no lo esta. Abusan demasiado de los diálogos tipo “es una pena que no pueda matarlo porque esta muerto” y una escena de Rambo vivo buscando una salida. Y así en bucle durante 15 minutos. No tiene sentido.




Prueba de que los malos en el cine no tienen porque ser un batiburrillo de tópicos.

La parte que me fastidió es, viendo como es de pausada la película, que no dedicasen mas tiempo a ver el porque de que Rambo estalle. Es decir, vemos como llega al pueblo, la mujer/hermana/loquesea del amigo lo trata seriamente, va al pueblo, el sheriff lo trata como a un vagabundo amenazándole y le echa del pueblo. Rambo vuelve, lo detienen, dos escenas de brutalidad policial y se cabrea. Hubiese estado mejor meter un poco mas de trasfondo. Por ejemplo, la gente del pueblo mirándole mal o denegándole cosas. Si uno esta al tanto de lo que pasó con los soldados estadounidenses en EEUU tras Vietnam no le parecerá raro lo que ocurre, pero no todo el mundo que vea la película tiene que suponer eso.

Por lo demás, el resto de la película esta muy bien conseguida. Se ve el porque Rambo es uno de los mejores boina verde que tenía el ejército, con las tácticas de guerrilla y supervivencia. Se nos introduce al personaje del coronel Trautman, mentor y amigo de Rambo, el cual comparte ese diálogo final de la comisaría que es sublime, pero que hubiese sido mejor como he dicho con un inicio más sólido. Una muy buena película que a mi ver aguanta bien el paso del tiempo.




Faltan los helicópteros al fondo para que sea un poster típico de acción de los 80. Cumple lo de explosion de fondo y tio con cara de mala ostia.

2º.- Rambo: Acorralado Parte II (Rambo: First Blood Part II, 1985): Tras cumplir condena por los actos sucedidos en la primera película, el coronel Trautman ofrece a Rambo una salida de la cárcel si acepta hacer una misión de rescate en Vietnam. Concretamente, en el campamento donde él estuvo preso.

Esta película, pese a partir de una premisa mas que interesante, se da de ostias por casi todos lados. Tiene un par de escenas estúpidas, otras ridículas, y tiene subtramas que bien por vagueza o porque no les salió de las narices, no completan o siquiera desarrollan como deben. Uno pensaría que el hecho de que Rambo vuelva a un sitio en el que las pasó extremadamente putas, tendría algún tipo de peso en la historia. Nanai de la china.

Pero empecemos por lo bueno: La medio trama política esta muy bien llevada, la razón de que estén allí se antoja realista al igual que lo que ocurre en el metraje. La acción también esta muy bien llevada y cuando ocurren los tiros es entretenida. Lo malo es, el resto:

A la gente le pareció mal el romance de Rambo. No por empalagoso, sino por forzado. Y aunque entiendo las razones que llevan a dicho romance, es cierto que parece metido con calzador. Entiendo que ambos son parecidos, que la gente se olvida de que aunque Rambo sea un soldado perfecto, eso de matar no le mola y ya ha visto demasiada muerte. Pero con lo desarrollado que esta, es forzado de cojones. Quizá más líneas de diálogo hubiesen arreglado el problema.

Luego tenemos el problema de los momentos que parecen sacados de Hot Shots (De hecho, me extraña que no parodiasen esos momentos en Hot Shots 2). Uno de ellos es cuando Rambo se mueve y suena la típica banda sonora de Tom y Jerry. Se para, y deja de sonar. Es puñeteramente ridículo, y parece más una toma de coña que una escena real de la película. Me imagino a Jerry Goldsmith siendo engañado y pensando que ese tema era para los Looney Tunes. Y luego esta el momento “malo del Vietcong no acierta a un soldado quieto de 2 metros que esta casi en sus putas narices”. Esto no es “badass” sino que rompe el halo que tiene Rambo de “ninja sigiloso” y de soldado eficiente. Aquí la película parece querer mostrar que lo que Rambo tiene es un inhibidor de puntería enemiga, porque el mismo enemigo un par de escenas antes le da de lleno varias veces a otro personaje de la película.



El momento "Jumping the Shark". Definición gráfica.

Los malos de la película no están bien definidos, a mi ver un error que sorprendentemente repite la 4º parte. Me explico: Tenemos al Sheriff y su tropa en la primera. Desde el primer minuto el tío se hace odiar y deseas que le revienten la cabeza. Y que me decís del coronel ruso de la tercera. Un hijo de puta que deseas que muera con extremo dolor. Pero en esta son malos porque ponen caras de malos. Y hacen cosas de malos. Pero ya.

Por último, yo me quejaba de que en la 3º Trautman no hacía demasiado cuando venía la acción (Y no me vengáis con que Richard Crenna no estaba para esos trotes, no he dicho combate cuerpo a cuerpo sino disparar aunque sea estando quieto). Bien, pues en esta película se supera. Cuando a Rambo le ocurre el putadón, el coronel no hace nada sino dejarse mangonear. Y recordemos que también es un boina verde. Pues nada: No hace nada por salvar al hombre que el mismo metió en ese berenjenal. Esta película inventó el tópico de hombre florero de nivel sangrante. Es que siquiera lee retienen con armas, pero igualmente no hace nada.

Y lo que más me jodió: Que Rambo no cumpliese la promesa que hizo al jefe de la misión por radio. Se lo merecía. Y estoy seguro de que todos esperábamos ver cumplida su promesa. Pero no lo hace y en vez de eso, suelta una amenaza (Que tras la tercera, es obvio que Rambo no tiene ni idea de si lo ha cumplido o no).

Para terminar con algo bueno, a la película se le escapa algún que otro “one liner”, uno de ellos, épico de cojones “Lo que usted llama infierno, él lo llama hogar” o el mejor: "si quieres sobrevivir a la guerra, conviértete en guerra".



Este cartel es la ostia. El summun. El petarlo. Entre mis 10 favoritos.

3º.- Rambo III (1988): Tras retirarse de todo lo acaecido en el pasado a un monasterio para vivir en paz, Rambo no quiere saber nada de la guerra o de volver a matar. Pero eso cambia cuando se entera de que su mentor y amigo, Trautman, ha sido capturado por los rusos en una misión de reconocimiento en Afganistán.

En mi opinión, la mejor película de la saga con diferencia. Mentiría si dijera lo contrario. Una gran película de acción, historia sencilla pero bien contada, momento tanto de guerra de guerrillas como de tiros sin mas, pero sin abusar de las fantasmadas. Personajes bien definidos y actuados, y malos a los que poder odiar.

El coronel soviético se hace odiar en las primeras escenas, pero también se hace de respetar. Ves por fin a un adversario a la altura de Rambo. Además, cree que el fin justifica los medios. Si es moral o no lo que hace se la rebufa. Lo mismo tenemos del acompañante de Rambo, que podría haber caído fácilmente en ser un alivio cómico de los que te dan ganas de matar, pero se convierto no solo en un personaje interesante que además tira algo de la sabiduría popular afgana, sino que no es inútil en pleno combate. Me gusta ese punto, el hecho de que no tienes que ser Rambo para no ser un inútil.

Además, la película en aquella época tuvo los cojones de meter niños soldado, una realidad que le pese a quien le pese sucede en muchas partes del mundo. Las secuencias de acción y tensión están bien llevadas y el final es épico de narices. Lo mismo que algunas escenas, como la de Rambo curándose de la metralla, o la cueva. Además, entre un par de one liners tenemos el que es, uno de los 5 mejores de todos los tiempos:

– “Esta loco. Un solo hombre contra comandos adiestrados. ¿Quién se cree que es? ¿Dios?
– “No. Dios tendría piedad. Él no”




Hay que usar ese one liner con cuidado. Dicho irresponsablemente, puede reventar medio planeta de lo cojonudo que és.

Solo le veía una pega, que ha medio desaparecido tras ver la 2º parte: El hecho de que Trautman no haga casi nada (Salvar a Rambo de una posible muerte y matar a un par de tíos). Y si, como he dicho arriba más de uno dirá “Tío, que Richard Crenna no estaba para esos trotes”. Pero yo no hablo de peleas cuerpo a cuerpo o de correr 4 kilómetros. Hablo de pegar más tiros y ayudar a Rambo. Repito, este hombre también era un ex boina verde.

En resumen, para mí, la mejor de las cuatro. De lo mejorcito del cine de acción.





4º.- John Rambo (Rambo IV, 2008): Tras un retiro de paz, Rambo se ve obligado a volver a la acción para rescatar a unos miembros de una ONG cautivos en Birmania.

Esta película, sin ser mala, copia a mala manera algunos elementos de las anteriores partes de la saga. Tenemos el retiro, la mierda típica de “No quiero matar, mi guerra ha terminado y bla bla que en la 3º queda bien pero aquí huele a refrito” pero vuelve porque se lo pide su moralidad.

Y además tenemos otra vez el mal del malo genérico del que parecía haber aprendido en la tercera. Aquí el malo es malo porque pone caras malas mirando a cámara. Porque, vamos a ver, cualquiera con un sentido de la orientación moral que no este podrido, quiere que un cabrón que disfruta con el sufrimiento ajeno se lleve su merecido. Pero en una historia, quiero motivos extra para odiar. Ya sean motivos de que el malo es un sádico, de que cree que hace lo correcto, o al menos, un par de líneas de diálogo. Pero como ya he dicho, volvemos al error que comete la 2º parte.

Esta es sin duda, la película más sangrienta de las 4. En eso gana de calle, muestra de forma muy gráfica y realista lo que un arma haría a un cuerpo humano. De hecho creo que es la razón por la que la película no fue vapuleada en su momento. Si le quitáis eso, habría sido una película a la altura de Rambo II o incluso inferior. Y es que yo reconozco que la crudeza de la violencia en la película es buena, pero es que una película no puede sustentarse solo de eso. Los actores no lo hacen mal, y realmente me gusta lo de que los de la ONG crean que el mundo es de color de rosa y que no les va a pasar nada en Birmania, porque es un pensamiento que esta muy extendido en nuestra sociedad. Protestar contra un régimen sanguinario desde la comodidad de Internet, o creer que los regimenes dictatoriales son remansos de paz y amor.





Es una pena. Porque por ejemplo, habría estado mucho mejor que Rambo fuese miembro de la ONG, intentando hacer algún bien al mundo por todo lo que ha hecho. Eso habría dado una nueva dimensión a la película. Eso, y darnos un malo al que realmente odiar, mas allá de pensar “es que es malo”. Y a Stallone le habrían venido bien unos meses mas de entrenamiento porque sabemos de lo que es capaz, y en esta película se le ve mas viejo que en sus producciones recientes, resultando en pocas secuencias de acción con el Boina verde.

Conclusión: Es una quadrilogía que en sus peores momentos es entretenida pero que en los mejores, es espectáculo y entretenimiento puro, con algo de reflexión de cuando en cuando. Algo de lo que pocas sagas pueden presumir, que puedes ver cada una de sus películas sin miedo a pensar que pierdes el tiempo. Buena acción cuanto menos, personajes inolvidables, e historias que aunque sencillas están bien llevadas y resueltas.

Recomendadas a todo aquel que quiera pasar un rato entretenido.

PD: Stallone ha dicho que habrá 5º película en un futuro cercano y que será la última. Supongo que vendrá tras el estreno de Los Mercenarios 3. Yo no sé que pensar. Solo espero que al menos, mantenga el nivel de la saga.


Guia de Supervivencia: World of Tanks Xbox 360 Edition


¿Os petan el ojete a menudo en el juego? ¿Os destruyen de tal forma el tanque que os lo deja fuera de juego por tres partidas? ¿Quieres empezarlo, pero te da miedo ser un paquete? ¿Eres un paquete ligando? A las tres primeras os puedo responder, a la cuarta pregunta no. En serio, que no. Esta entrada, es una guía de un juego. Si buscas aquí consejos para ligar estas mas perdido que un hijo de puta el día del padre.

Fuera coñas, el título del que hoy hago guía se ha convertido en uno de mis juegos preferidos en Xbox 360. Su -a priori- simpleza no lo es tanto y puede llegar a enganchar tanto como cualquier otro juego. Pero puede ser difícil, frustrante y desesperante si no se aborda con calma y ante todo, con un plan.

Esta guía esta pensada para las personas que ya han empezado a jugar y no saben como terminar de abordar el juego, o simplemente, buscan consejos o estrategias en las que quizá no hayan caído. De igual manera, si se me comunica algún consejo útil que pueda ser añadido a esta entrada, lo haré dando crédito a su autor.





1º ¿Cómo he de jugar a World of Tanks Xbox 360 Edition?

Este juego se juega en equipo. Olvídate de robar muertes, o quejarte de que te las roben. Aquí la experiencia no se la lleva el que mas mata, sino el que más avista o el que mas daño hace. Por ejemplo, tenemos un tanque enemigo destruido que tenía 1500 puntos de impacto. Quien le quitase 1300 tendrá 5 veces mas experiencia que el que lo remató por 200 puntos. A su vez, tendrá aún mas experiencia el que lo avistó que el que lo daño, ya que en este juego dan puntos por avistar y que tus compañeros dañen al objetivo avistado. Además recuerda que un tanque vivo es un tanque que aunque este malherido sigue dañando. Cuando antes este fuera de juego, mejor.

Paciencia: Es una virtud, y en este juego, lo es mas. No te precipites y piensa antes de tocar el mando.

Capacidad de adaptación: una buena estrategia no tiene que funcionar siempre. Si ves o presientes que tú táctica para rodear o atacar no va a dar resultado y tienes opción, échate atrás y piensa una nueva.

Sangre fría: En medio del combate has de pensar muchas variantes si quieres sobrevivir. Ladear el tanque (Ya hablaremos de eso luego), puntos débiles del tanque enemigo, resguardarnos de otros ataques enemigos (En especial la artillería) mientras combatimos,…

Análisis de la situación: Obviamente, cada partida es un mundo. De forma que uno tiene que saber como enfrentarse a los enemigos, analizar la valía de los compañeros de equipo…

2º ¿Qué tipo de tanque he de coger?

Empezamos aquí por lo básico. Cada estilo de tanque lleva un estilo de juego aunque en ciertos casos podemos cambiar dicho estilo y adoptar otra forma de juego. Tenemos 5 clases de tanques:

Ligeros: Los exploradores. Suelen tener las velocidades más altas del juego, y una capacidad de detección superior a la media. Tienen un blindaje malo y muy pocos puntos de vida. Su función primaria es detectar objetivos para el resto del equipo.

Estilo de juego: No te cojas este tanque si lo que quieres es hacer daño directo al enemigo. Es decir, se puede, pero tu función no es destruir sino avistar y créeme, serás de los mejor valorados en la partida si sabes hacer bien tu cometido. Otras funciones que puedes hacer son destruir la artillería enemiga en cuanto veas que hay una ventana debido al caos que has conseguido, o ayudar siempre buscando la espalda del enemigo, o destruyendo exploradores enemigos.

Cualquier jugador de niveles 7-10 te hablará de lo mucho que odia ver un tanque ligero en el equipo enemigo, especialmente siendo artillería, porque si es bueno, determinará la balanza en el campo de batalla.

Medianos: Tanques de cometido para todo. Pueden ser exploradores (Aunque mas lentos) o dañadores (Aunque no tan buenos como un antitanque o tanque pesado). Son la clase de tanque para los versátiles o los que buscan un equilibrio. Su función se basa en la adaptación en el terreno de juego: el jugador tiene que ser listo para saber que rol se necesita en cada momento.

Estilo de juego: ¿Eres de los que coge la clase apta para todo en juegos de rol? ¿Te gusta improvisar? Pues esta es tu clase de tanques: Lo mismo puedes actuar de explorador en una partida (Con la garantía de aguantar más impactos en caso de que te detecten) o puedes ayudar atacando al enemigo sabiendo que haréis daño.




El tanque favorito de Altinak/Devil Hongo.

Pesados: Aunque se denominen tanques de asalto, no toméis la descripción como literal: Estas bestias tienen un blindaje atroz, un gran número de puntos de impacto y causan tanto daño como el que pueden soportar. Por otra parte, son lentos y suelen ser el principal blanco del equipo enemigo. Este estilo de juego va para jugadores que no se derrumban ante la presión (Puesto que vais a ser el blanco de todo ser vivo presente en la partida) con buena puntería y conocimiento de las debilidades del enemigo.

Estilo de juego: Ojo. Tanque de asalto no significa que puedas tirarte a la guerra y sobrevivir. Recuerda que no solo estas jugando contra 15 enemigos, sino que también hay tanques pesados en el equipo contrario. No obstante, si tienes paciencia y eres de los que esperas al momento adecuado, no te derrumbas ante los ataques enemigos, este es tu tipo de tanque. Tu función es dañar y hacer daño (Y soportarlo)

Antitanques: Los francotiradores del equipo. Estos tanques suelen poseer el daño más alto del juego y el mayor índice de penetración de blindaje. Por otra parte, su propio blindaje suele ser escaso y salvo algunos modelos, tienen cañón sin torreta lo que significa que para disparar a un objetivo a 90 grados se tienen que mover, con el peligro que eso conlleva. (Exponer partes débiles a enemigos).

Estilo de juego: Si tu gamertag es XxXsNiPezPoWaXxX o te gusta hacer de francotirador apoyando a tu equipo, es tu estilo. Con algunos antitanques puedes además pasar a hacer las funciones de un tanque de asalto (Los AT británicos, por ejemplo) pero tu función principal es atacar a distancia.

Artillería: Nada asusta más que ver que en una partida hay artillería enemiga, y nada reconforta tanto como ver que tu artillería somete a presión al enemigo. La unidad más letal pero a la vez más indefensa del juego. Porque necesitas que tus compañeros te detecten enemigos, y porque tu blindaje y capacidad de defensa es inexistente. Pero, ay amigo, cuando un disparo acierte en el tanque enemigo, sabrás porque eres a la que mas temen.

Estilo de juego: Eres paciente y te gusta dar apoyo. O te gusta infligir cantidades colosales de daño.  Si es así, estos son tus tanques.

3º ¿Y que nación debería escoger?

Yo soy de los que opinan que hay que probar para poder hablar de algo. Y aquí no hay una excepción. Cada facción tiene sus características generales, que podríamos resumir a lo bruto en lo siguiente:

Americanos: O se inclinan a hacer mucho daño, o a tener mucho blindaje sin sacrificar potencia de fuego.
Británicos: Los medios, dentro de los medios: Salvando sus antitanques, todas sus unidades suelen poseer una buena capacidad de ataque y defensa.
Alemanes: Un buen blindaje, gran precisión y mucho daño contrasta con la lentitud en centrar el blanco y en cargar la munición.

Cogemos por ejemplo, las artillerías: Las artillerías americanas cargan la munición más rápido y centran el blanco con más presteza, pero fallan más que las alemanas, las cuales son lentas en cargar la munición y en fijar el blanco. Pero cuando disparan, que el jugador en el punto de mira empiece a rezar.



La calma antes de la guerra, o el garaje.

O cogiendo de ejemplo tanques pesados (Centrémonos en el nivel 7 de los mismos): El T29 tiene una armadura abisal y un buen daño por disparo/precisión, pero tarda en cargar la munición. El Black Prince británico tiene una muy buen armadura frontal y lateral y tiene también un buen daño/recarga/precisión además de la rapidez del proyectil en su último cañón que lo hace ideal para cazar objetivos en movimiento. El Tiger I alemán tiene la peor armadura de los tres y tarda en cargar la munición, pero es el que hace más daño de los tres y el más preciso.

Ante todo y sabiendo esto, es buena idea ir probando cada una de las facciones para ver cual se adapta mas a nuestro estilo de juego en sus ramas. Yo, por ejemplo, tengo en mi garaje un T25 AT (Antitanque americano VII), un VK 30.01H (Alemán medio de nivel 6), un Caernarvon (Británico de nivel VIII), un Covenanter (Británico ligero de nivel IV), y una M41 (Artillería Americana de nivel V) además de un T1 de nivel 1 para partidas sencillas. Con esto quiero decir que es bueno tener variantes y no ceñirse a una facción en concreto.

4º Consejos generales antes de la batalla:

Nunca te dejes llevar por la primera impresión de un tanque. Recuerda, que un tanque recién comprado que no sea Premium esta en versión inicial, sin torretas o blindaje mejorado. De forma que ten paciencia y espera a desbloquear mejoras para ese tanque. Por ejemplo, el Churchil I (Pesado británico de Nivel 5) es bastante “meh” hasta que desbloqueamos su última mejora con la que podremos plantar cara a niveles VI sin miedo. Es mas, ellos tendrán miedo de nosotros.
Compra SIEMPRE las mejoras opcionales del tanque. Veamos, para investigar un tanque debemos comprar las mejoras obligatorias. Con eso, vamos al siguiente tanque ¿Verdad? Pues no. Porque las mejoras no obligatorias son las que hacen que sacar experiencia se consiga mas rápido ¿Porqué? Mas daño, armadura,… cosas que harán que nuestras batallas sean más fáciles de lo que serían si solo nos ceñimos a las mejoras obligatorias. Y sé lo que estaréis pensando “Es que si gasto 45.000 estrellas en el último canon opcional del Caernarvon las tengo que volver a ganar para conseguir el Conqueror”. Pero ese cañón opcional te da proyectiles de alta velocidad. Es decir, que puedes dar a un punto débil de un objetivo en movimiento, y le darás. Además, ganas en precisión y ganas más rapidez de disparo/minuto. Lo cual se traduce en muchas más posibilidades de ganar mas estrellas.

Como he dicho antes, la paciencia es una virtud. Y eso se aplica también a lo que acabo de explicar. No tengas prisa en desbloquear tanques. Es mas, si llevas un montón de partidas malas, tómate un descanso y vuelve mas tarde.

Asimismo, nunca compres un tanque si no te vas a quedar tras la compra como mínimo con 100.000 de plata. Esto es debido a que en niveles altos (VII/VIII en adelante, pero también puede pasar antes con las artillerías antes de esos rangos) podemos acabar la partida con plata negativa (Recordad, hay que reabastecer la munición/consumibles y reparar el tanque de los daños sufridos en la batalla. Además, si somos artillería y hacemos daño a un aliado tendremos que pagarle la reparación -Las artillerías pueden dar y recibir fuego amigo-) de forma que tened siempre plata de sobra por si los gastos.

Nuestro tanque suele tener tres tipos de munición: Normal, Premium y explosiva. La premium se puede comprar con oro o plata, pero irás bien con los otros dos tipos de munición. La perforante va para atacar a los tanques como su nombre indica, que tengan más blindaje. La explosiva tiene una gran utilidad contra blindajes débiles o atacar a grandes distancias (La perforante pierde efectividad en perforar cuando mas lejos este el objetivo). Siempre es mejor llevar mas munición normal que explosiva, pero guarda un par de estos últimos.

Compra, al menos, un extintor por tanque. Y recomendado comprar un botiquín y un reparado de módulo. ¿Por qué? Primero: Solo se usan si nosotros queremos. Por ejemplo si el tanque se incendia de un disparo cuando nos quedan 11 puntos de impacto no lo usamos, sino que aceptamos nuestra muerte. Pero ¿Si se te incendia teniendo aún 600 puntos de vida? Te sentirás inútil y gilipollas perdido mientras tu tanque arde sin que puedas hacer nada por evitarlo. Lo mismo pasa con los botiquines o el paquete de reparación. Imagina que estas a punto de llegar a una cobertura. Justo en ese momento, te rompen la oruga (Y hay artillería que te esta cazando o lo sospechas). Ese paquete de reparación hará que repares la oruga al instante y alcances la cobertura. O reanimar a tu artillero para cargar los proyectiles a velocidad normal. No seas rácano con esto. Tu salud mental te lo agradecerá.



Westfield. Mapa conocido como la campiña.

Asimismo, hay equipamiento que puedes comprar sin miedo ya que, en caso de vender el tanque o necesitar el dinero mas tarde, lo puedes vender y se te dará exactamente el mismo dinero que te ha costado. La red de camuflaje es obligatoria a no ser que seas un tanque ligero (Y aún en este caso es recomendable). Hay además mejoras muy útiles para antitanques como es la mejora que suele valer cara pero que hace que veas enemigos estando parado a un 50% de distancia del valor inicial de detección de tu tanque. Como he dicho arriba, no seas rácano.

Por último, considera comprar a tu tanque camuflaje. Si los emblemas o banderas son estéticos, el camuflaje no lo es. Esto hace que tu tanque sea mucho mas difícil de detectar, pudiendo incluso flanquear sin ser visto.

5º Consejos generales en la batalla:

Ten cuidado con la artillería. Es recomendable jugar como artillería para saber, cuando vayas como cualquier otro tanque, en que partes del mapa puedes considerarte más o menos, a salvo. La artillería es una unidad poderosa en el ataque pero débil en cuanto a defensa, y no suele moverse del punto de aparición de su base. Aún así no te fíes, puesto que la artillería podría estar en alguna posición desde la que pueda darte caza. Un artillero experto puede darte incluso en movimiento de forma que nunca des las cosas por sentado (Además, ten en cuenta que un tanque enemigo te puede romper la oruga lo cual te convierte en un pato de feria para las susodichas)

Haya o no haya artillería, actúa como si la hubiese. No asumas que por no haber artillería puedes salir a pecho descubierto. Siempre ten la mayor parte posible del tanque en cobertura, aunque no estés detectado. Y muévete de cobertura en cobertura. Salir a campo abierto es un suicidio, incluso si superáis en número al enemigo. Actúa siempre como si estuviesen a punto de matarte. Cautela y paciencia.

Nunca te fies 100% de las redes de camuflaje, del camuflaje de tu tanque o de estar tras los arbustos. Estos tres elementos hacen que las posibilidades de que te detecten sean menores, pero no nulas. Aun estando quieto y camuflado, estate a cubierto, o en una posición en la que te puedas cubrir rápido en caso de ser detectado.

Se un jugador de equipo. Este es un juego de equipo, y como tal, actúa en consecuencia. Vete con el grupo y nunca actúes por tu cuenta, a no ser que dicha acción lleve al beneficio de tu equipo (Ejemplo, asaltar la base enemiga para obliterar a las artillerías). Si ves por ejemplo, que todos a excepción de las artillerías abandonan la base dejándola desprotegida, protege la base y a las artillerías. Estas son el corazón del miedo del enemigo. Si desaparecen, tendréis problemas. Además en incluso si no hay artillerías, o si estas en una batalla de encuentro, evitarás o retrasarás el que puedan capturar la base o haceros la táctica de cerco y bolsa (Es decir, coger al equipo por todos los frentes)

Si ves que una táctica no te funciona y tienes la oportunidad de retroceder de forma segura, hazlo. No te la juegues. Aprovecha la oportunidad de escapar.

Pide ayuda. En el menú radial de comando de equipo se encuentra el pedir ayuda. Si te ves en una situación límite para el equipo (A punto de capturar la base, capturando tú la base enemiga, te ves solo de repente,…) no dudes en pedir ayuda. No todos los jugadores del juego son imbéciles y puede que te acaben sorprendiendo. Además, por usarlo no pierdes nada.

Usa las colinas y los altibajos del terreno a tu favor. Igualmente, no caigas en una trampa: Todos los tanques tienen en común que la parte mas desprotegida es su parte inferior (Aún no se han inventado tanques subterráneos). Además, ningún tanque tiene ángulo para disparar estando colina arriba a un objetivo abajo del otro lado.  Una buena táctica si crees o sabes que solo hay un enemigo al otro lado es mover el tanque hacia delante haciéndole creer que vas a avanzar y cuando dispare subir de verdad y atacarle. De todos modos usa esa táctica cuando creas que solo hay un enemigo. Recuerda, no por haber detectado solo a uno significa que no haya más.



Sentimientos encontrados. Por una parte adorarás tener uno de estos en tu equipo. Por otra, llorarás de miedo al verlo en el equipo contrario.

Conócete a ti mismo. O mejor dicho, conoce tu tanque y sus puntos débiles, de forma que:

a) Sepas como hacer daño y tu capacidad de hacer daño
b) Sepas cuales son tus puntos débiles y como protegerlos.

Por ejemplo, el AT8 tiene un blindaje frontal muy bueno, pero tiene un punto débil en forma de la torreta ametralladora que se puede ver mirándolo de frente en la izquierda del tanque. Tapar esa parte es primordial si no queremos ser aniquilados en un instante.

Conoce a tu enemigo. Cada tanque tiene sus puntos débiles, ya sea en forma de partes no protegidas, baja movilidad,… y no siempre es buscar la espalda. El AT8 mismamente tiene un buen blindaje por todas partes. La mejor opción es inmovilizarlo apuntando a las orugas, ponerse en su lateral y disparar a la cúpula del comandante o a la torreta ametralladora.

Si no te han detectado, NUNCA DISPARES a no ser de estar seguro de hacer daño. Disparar incrementa las posibilidades de ser detectado por el enemigo al que intentas disparar (Sobre todo, cuando mas cerca estas). Si vas a disparar, estate seguro de tener el tanque lo mejor cubierto posible. Si ves que es posible que el objetivo ofrezca una mejor oportunidad de dañarlo, espera.

No te frustres con el “Ha rebotado”. De hecho, oirás mucho este mensaje, aunque con la experiencia de combate, conociendo al enemigo y donde atacar, se reducirá. Recuerda el nivel que eres y se realista. Si eres nivel 5, no serás rival para un nivel 7 con la salud completa, o media. En caso de varios objetivos, enfréntate solo a enemigos de tu nivel o inferior. De esa forma ayudarás a los tanques de más nivel a centrarse en sus iguales. De igual forma, cuando seas un tanque de nivel alto, no te molestes con los tanques de nivel mas bajo y déjaselos a tus compañeros de menor graduación. Recuerda que solo tú tienes posibilidades contra tus iguales, y si gastas tiros destruyendo tanques pequeños mientras los grandes te disparan, tendrás más posibilidades de que te destruyan y condenar la partida.

6º Tras la batalla:

No te frustres si acabas destruido muchas veces seguidas. Si ves que te esta cansando el juego, déjalo y vuelve mas tarde o en un par de días. Como diría Viper en Top Gun, “Un buen piloto de combate esta obligado a analizar los combates en los que ha participado, sacar sus fallos y aplicar lo que ha aprendido”. Analiza que has hecho mal y que has hecho bien. Quizá incluso no estas con la nación adecuada en esa clase de tanques. Como hemos dicho, pese a estar catalogados como antitanques, los de cada nación son diferentes, incluso entre si. Infórmate de lo que quieres y mira si merece la pena. Por ejemplo, yo mismo avancé en la línea de los antitanques británicos hasta el nivel 7, cuando me di cuenta de que los únicos que me gustarían llevar serían el Tortoise (Nivel IX) y el FV215B 183 (Nivel X). ¿Me compensa eso sufrir el AT7 y el AT 15? No, así que lo vendí y ahora voy por la rama de los antitanques americanos y estoy mucho mas contento.

Conoce a tus enemigos: Mira los enemigos que más te han dado caña, y mira por Internet información sobre ellos, como atacarles y cuales son sus debilidades. Por ejemplo, el KV-5 soviético (Nivel 8) es un tanque premium que en las dos primeras partidas reventaba como quería a mi Black Prince (Nivel 7) con tanta rapidez que no me daba tiempo a buscarle un punto débil (Ayudaba que siempre tuviese apoyo). De forma que tras mi segundo encuentro con él y viendo que iba a ser un habitual, busqué por Internet y vi su debilidad: Una protuberancia en la parte frontal, conocida por los jugadores como R2D2, que era un sitio en el que cualquier cosa que impactase ahí le haría daño. Y pasó de ser un tanque al que temía, a ser uno que no me preocupa a no ser que no tenga cobertura (Y aún así tenía posibilidades).



Widepark. Votado mapa del año por NADIE.

Juega en patrullas: Con amigos es mejor, y en este juego mucho mejor. De estrategias en las que dependes de que los jugadores de tu equipo no sean kamikazes o zopencos, a poder coordinarte con al menos, otra persona. Creedme, una patrulla de 3 Alectos (Nivel IV) despistamos a todo un equipo de niveles VII simplemente porque nos coordinamos para ir hasta la otra base despistando y una vez allí sembrando el caos. Nuestro equipo aprovecho que todos los tanques se daban la vuelta para asaltarlos. Una de las victorias más divertidas que he jugado y la más rápida, pues apenas llevó 3 minutos.

Por último, ten un plan siempre para cada mapa, pero se flexible. Es posible que una táctica sea buena, pero llegará el momento en el que falle. De forma que ten siempre un plan b por si las cosas se tuercen. Por ejemplo, en asalto en el mapa Río de Arena, una buena estrategia consiste en, nada mas empezar, girar 90ª a la derecha e ir por el borde del mapa, girar 90º a la izquierda y seguir hasta llegar a una pequeña montaña. Desde ahí podemos detectar enemigos para nuestro equipo o poco a poco ir entrando por ese lado hacia la base enemiga. Pero, si te detectan antes de llegar, retrocede e intenta otra cosa. No intentes, cual cabezón, seguir de frente porque, aunque consigas llegar, posiblemente sea con baja vida, y eso a esas alturas del ataque no servirá de nada.

Anexo I: Sospechosos habituales (O enemigos que te harán gritar de rabia)

Aquí voy a poner algunos de los tanques que, personalmente, me han tocado los cojones hasta tal punto de pensar que necesitaban un nerfeo de lo abusivos que eran. Aún así, personalmente pienso, y tú también deberías, que todo tanque es peligroso, aunque no lo parezca. No pienses que algo por ser nivel bajo no es una amenaza. Ya sea detectando, disparando y jodiéndote un módulo o prendiéndote fuego por suerte, nunca asumas que llevas las de ganar.

AT2 (Nivel V): El primer tanque que te dará la medalla de muro de acero. En manos del enemigo, lo conocerás como esa puta mierda de tanque a la que no podrías dañar ni aunque escupieses bombas nucleares.

Bien, la debilidad del AT es, principalmente, que nadie lo este apoyando. Como lo oyes. El AT2 es lento de narices y tarda la vida en girar. A eso añadimos que tiene un blindaje frontal y lateral acojonante, pero que el trasero es de chicle, y tenemos su punto débil. Flanquead a ese tanque de forma que os deje la parte trasera desprotegida. No intentéis enfrentaros de frente. Es un suicidio. Y mas, si esta respaldado por su equipo.

VK 30.01 (H) / VK 36.01 (H): El blindaje de estos dos trae de cabeza a muchísima gente. Y lo cierto es que tienen un buen blindaje frontal. Pero la tontería se les acaba si apuntáis a la parte baja del chasis, mirando de frente.

KV5 (Nivel VIII): Como mencioné arriba, tiene una protuberancia enfrente del tanque. Atacar otras partes del mismo es gastar munición.

T29 (Nivel VII): Ver este tanque de frente provoca terror. Incluso sabiendo sus puntos débiles, rezarás porque le dispare mas gente, porque si no, es casi imposible salir vivo en su encuentro.

Como el Tiger II, mirándolo de frente, tiene un pequeño ojo al lado de la oruga izquierda. Si tenemos precisión, ese es nuestro punto de ataque. Si no, de frente hay que disparar lo más debajo posible de su chasis. No intentéis disparar a la torreta aunque os salga el retículo en color naranja. Pérdida de munición asegurada, a menos que tengamos suerte.

Tiger II (nivel VIII): El King Tiger tiene una armadura pésima en comparación a los otros niveles VIII, pero si se pone en ángulo todos los disparos rebotarán (A no ser que disparemos al ojo que también tiene el T29). Para evitar que se ponga en ángulo, clavadlo disparando a la oruga, y entonces abrid fuego sobre el punto débil. Acordaos de cubriros cuando vaya a disparar, puesto que sus disparos siempre penetran (Raramente rebotan)

Caernarvon (Nivel VIII): El tanque con el nombre más molón del juego, y una bestia acojonante en el campo de batalla, tiene dos variantes:

– Precaernarvon: O el Caernarvon base con la torreta del Black Prince (Tanque de nivel anterior). Este modelo ha de enfilarse como un Black Prince: Atacar por los flancos o por la parte trasera.
– Caernarvon mejorado: Con la torreta Centurión MK2 (La redonda). Gana un punto débil, que es la munición de la torreta (La parte trasera de la misma). La torreta esta doblemente blindada por el frente y los lados, pero pierde blindaje en la parte de la munición. Ese es nuestro objetivo, o flanquearlo si fuera posible.




No solo es un señor tanque. Tiene el nombre mas molón de todos los tanques. Aparte de que da miedo. El tanque, y el nombre. No es lo mismo que te digan "Señor, nos atacan con T32" que es como bueno, a matar, que "Señor, nos atacan con Caernarvones" que es como ¡OH DIOS EL QUE MIERDA ES ESA EL APOCALIPSIS NO QUIERO MORIR!.

T95 (Nivel IX): Me da igual lo que digan los niveles. Este tanque me da terror. Su blindaje frontal es tan colosal, que le rebotan los disparos de artillería que le den de frente, Y aunque tiene una velocidad punta paupérrima, gira muy rápido sobre si mismo. Y mejor no digo cuanto daño hace, porque sufriríais terrores nocturnos.

Tu mejor opción es tener un amigo en la artillería y que le ataque, dándole siempre en la parte trasera. La segunda mejor opción es tener la suerte de reventarle la oruga y atacarle por detrás. Eso si, nunca te pongas delante de él. Aunque seas nivel 10. Podría ser lo último que hicieses.

FV 215b 183 (Nivel X): ¿Sabéis ese dicho de la ira de Dios? Pues este tanque es su puñetazo. Y es un puñetazo de Mike Tyson propulsado por cohetes. Este hijo de puta mata de un disparo. Su cañón es conocido por los jugadores como “Apocalyptic Cannon”. Haceos una idea.

Las buenas noticias, es que solo dispara dos rondas por minuto. De forma que si no te ha dado (No que haya rebotado, esa mierda no rebota nunca). Corre hacia él, y dale todo lo que puedas por la espalda. Créeme, no te dará una segunda oportunidad. Si eres artillería. Este y el T95 son tus prioridades. El resto son aficionados jugando a los tanques, comparados con ellos.

Anexo II: Chiste malo de cosecha propia (solo tiene gracia si has jugado bastante al juego):

Un T29, un Black Prince y un Tiger entran en un bar. El T29 pide una copa. Se le cae al suelo por culpa de la torreta. La copa no se rompe. El Black Prince le dice “Ha rebotado”

Luego, piden la cuenta. El Tiger y el T29 creen que saldrá 30.000 de plata. Efectivamente aciertan y el T29 dice “Lo hemos clavado”.


Crítica Destructiva a: Bioshock Infinite





Muchas veces, en este tipo de críticas, no se ni por donde empezar. Pero en este caso, lo tengo complicado. Porque absolutamente nada, salvo un detalle, se salva de este juego. Y me lo he pasado dos veces. Una, por la historia. Dos, para limpiar mierdilogros. Y en la segunda lo aborrecí aún más. Y es que el juego en sí es malo de cojones, pero cuando uno se pone a pensar que esta gente hizo el grandioso System Shock 2 y el notable Bioshock, se pregunta como cojones les ha podido salir tal aborto de juego.

Supongo que todo se basa en “Cria fama, y échate a dormir”. Ken Levine, Kojima, Peter Molineaux… todos tienen en común haber hecho grandes juegos en su momento –al menos de notable, aunque por supuesto habrá quien no crea que esto es así, cuestión de gustos- pero que se han dado cuenta de que pueden cagar mierda, que la gente la nombrará GOTY y se la comprará a precio de oro.

Bioshock Infinite no tiene nada, salvando la personalidad de Elizabeth (Que estoy seguro de que si fuera un tío no habría tenido tanta repercusión) y ya esta. Y es que la muchacha es adorable, y he de reconocer que tiene una progresión en su forma de ser y personalidad muy bien llevada. Pasa de ser una doncella en apuros a una adulta hecha y derecha de forma bien planteada y realista.

Lo malo es, que el resto no acompaña.

Veamos la historia: Si a este paso no la sabéis, se basa en una misión de rescate en la que controlamos a Booker DeWitt (Típico estereotipo de pasado tormentoso y bla bla que horrible es mi pasado y cuantos crímenes he cometido y no merezco la redención y… ¿Lo váis pillando?) Y si, ojo que yo me quejaba de que Jack (Protagonista de Bioshock 1) no hablaba, pero es que para ponerme este puto estereotipo insufrible con patas, mejor que sea mudo. Y como decía, tenemos que ir a rescatar a Elizabeth de Columbia, una ciudad flotante religiosa y racista.



Ella como personaje, lo único bueno del juego.

La historia es basura, cuanto menos. Tanto en el plano argumental de los personajes, como en el de la ciudad propiamente dicha. Por comparar, en Rapture veíamos como la gente cayó presa de la adicción a los plásmidos de forma bien contada. Aquí, no. Aquí la gente adora a Comstock (El profeta) porque tuvo una profecía. Y ya esta. Y muchas cosas son porque “ya esta” y punto. Repito, en el primer Bioshock veíamos, ya fuese visual o auditivamente el porqué de que la gente quisiese estar en Rapture y las cosas buenas y malas que podía tener la ciencia sin control ético o moral de ningún tipo. En Infinite solo vemos un mundo regido por un tal Comstock al que la gente adora porque sí. La crítica a la religión tan cacareada no se ve por ningún lado, y lo peor es no solo que no lo intente, sino que desaprovecha cada intento en el que podría hacer una crítica mordaz de forma acojonantemente torpe. Lo mismo con el racismo o la explotación. Vemos negros sirviendo bebidas en una ocasión, y limpiando máquinas y suelos en dos ocasiones. Y alguna vez se ve un cartel en plan "Manten la pureza racial". Sinceramente, vaya puta mierda de crítica al racismo.

Por ejemplo, el hecho de que la religión, que salvo casos rarísimos ha sido siempre opuesta a la ciencia, o predica lo de llevar una vida humilde, y en el juego Comstock usa la ciencia tanto cuanto puede, o que haya carteles diciendo “El mejor lugar de compras de lujo esta en Emporia”. Señores, eso me vale para una viñeta humorística de periódico, pero no vale en un videojuego. No puedes limitarte a poner algo y esperar que la gente te haga el trabajo completo. O si puedes, si tienes los cojonazos de Ken Levine.

Y hablando de explicaciones, Elizabeth abre desgarros. ¿Sabéis como? Ella lo explica en un diálogo con Booker. Atentos, que los ladrillos que váis a cagar son grandes de cojones:

Booker: ¿Y como haces esos… desgarros?
Elizabeth: Bueno, estuve leyendo libros de física al respecto para saberlo.
B: ¿Y que averiguaste?
E: Que las cosas no siempre son como las vemos.

…
…

OLE SUS SANTOS Y CIENTÍFICOS OVARIOS. Joder, recargué punto de control por si el juego había cargado mal la línea de diálogo y se había superpuesto por algo como “No llegué a averiguarlo” o “Es una explicación muy complicada para decirla en pocas palabras”… O CUALQUIER COSA MENOS “Que las cosas no siempre son como las vemos”. Y, por cierto, esto es así con todo lo que te quieren explicar en el juego. ¿Que la ciudad flota? Pues porque las particulas pueden flotar. Y YA, no sea que al jugador medio de CoD le de una embolia de tanto pensar.

Y el tema de los desgarros/líneas paralelas es un cachondeo en el que de paso, se fumaron Colombia cuando escribieron el guión. Veamos, Elizabeth siempre ha podido desde niña abrir puertas a donde quería, pero “siempre quería volver”. Pero niña… ¿No estas medio juego diciendo que quieres ir a París? Es más… ¿Por qué no abres una puerta a casa de Booker y fin? Bueno te dicen la típica mierda de este tipo de historias “Es que no tengo todos mis poderes, o es que tengo que encontrar un sitio propenso al desgarro”. Joder, vaya un poder de mierda. Es como si te dan el poder de saber que cartas van a salir jugando al Blackjack, pero te prohiben jugar al BlackJack desde las 00:00 hasta las 23:59 del día siguiente. Para eso, no pongas poderes.





Y el final… bueno, desde Clive Barker’s Jericho que un final no me dejaba con la cara de subnormal erudito. En Jericho era por la ausencia de un final y en Bioshock.. pese a que dura 5 minutos, se te queda la misma sensación de gilipollismo y de “habría estado mejor copypastear el final de Jericho”.

Resumiendo: Crítica cero, interés cero, personajes (A excepción de Elizabeth) planos… ¿Qué mas?

Vamos con los gráficos: Los primeros 5 minutos todo va muy bien (Salvando el principio en el que accedemos a columbia por un faro ¿OS SUENA FAMILIAR? Y no me vengáis con que esta justificado argumentalmente, esto lo hace Capcom o una desarrolladora random y los acusáis de reciclaje de escenarios).

Tras esos 5 minutos, viene el problema: Repetición excesiva de escenarios. Todo es lo mismo, mismo color, texturas, puertas,… hasta los putos enemigos. Todos son clónicos. Y la gente en juegos como FEAR donde argumentalmente se explica que los soldados son clones (Y aún así la gente te viene con lo de los enemigos clónicos) parece que al llevar lo de Bioshock en el título y a Ken Levine de cabeza de proyecto ese detalle se omite para todo el mundo. Pues no señores, los enemigos cuervos, los pirómanos, los policías… todos tienen las 3 caras genéricas toda la puta aventura. Así que eso de apartado gráfico que marca época dicho por todo analista de videojuegos es una mentira como una puta catedral. NADA en este juego es digno de reseñar. Ni el agua, ni las nubes, ni los efectos de fuego… las lámparas de fuego falsas de las cafeterías de cualquier plaza son mas realistas que el fuego de este juego (Y no me vengáis con que en PC se ve mejor, porque da la casualidad de que lo he visto en un PC a ultra alto y si bien mejora, ni de puta coña es un referente)

El doblaje al castellano es muy bueno, las cosas como son. Los sonidos, ni fu ni fa, estandar para lo que hay hoy en día.

La jugabilidad… ay, madre de Dios… ¿Recordad que en una entrevista, Ken Levine dijo que le interesaba atraer a los jugadores de Call of Duty? Pues lo ha hecho: El gameplay es el shooter puro. No hay nada malo en ello (Más allá de la monotonía) hasta que le pones el control al juego del primer Bioshock. Es decir, un control PÉSIMO para pegar tiros. El control es lo mismo que manejar una torreta estática en cualquier juego. Poco natural y lento de cojones aún con la sensibilidad al máximo.

Solo hay 4 armas útiles (Y mejoradas al máximo, ojo) el resto es puta mierda en niveles de dificultad superiores a normal Y ojo, que este juego solo te permite llevar dos armas al mismo tiempo ¿Os acordáis de que en Bioshock teníamos la rueda de armas? Pues en infinite no, pese a que se desarrolla en el mismo universo que en Rapture. De los poderes, lo mismo: usarás los 2 o 3 de siempre, el resto no sirven para nada más que para gastar la barra de maná (O sales). Los potenciadores, lo mismo, hay unos 5 que son útiles, el resto no son útiles ni para andar.



Una pena que nos den tan poca historia de ellos. Sin duda hubiese sido interesante.

Los enemigos, sean cuales sean, tienen una puntería sobrehumana. No solo es que te den todas las balas mientras corres, saltas o reapareces de la muerte(Otra cosa, cuando no estas con Elizabeth, reapareces en el mismo sitio porque sí –Otra vez, en Bioshock lo justificaban las vitacámaras, aquí… universos paralelos, tíos- Y no solo eso, sino que ellos mientras corren te siguen dando… vamos que Booker, un pistolero experto en armas tiene problemas para apuntar a un blanco estático mientras que los enemigos solo les falta tener las balas curvas de Wanted para que se convierta en un cachondeo.

Otra es, que en la primera mitad del juego te enfrentas a policía y ejércitos de Columbia. Es decir, gente entrenada en el combate. Y es un paseo por el parque en difícil (Siempre que no hagas el loco). Pero en la 2º mitad, te enfrentas a los Vox, que son esclavos oprimidos, gente que se muere de hambre y demás, y hacen tres veces mas daño que los primeros enemigos. Súmale eso a la puntería sobrehumana y los instintos kamizakes de los enemigos y tendrás una segunda mitad aburrida de cojones porque todo se basará en mantenerte atrás, rezando porque no se tiren los enemigos en masa a ti. Aunque al no poder morir del todo, nunca hay sensación de peligro real. Con lo que esto se convierte en un gameplay aburrido y cansino en el que combate-combate-combate-diálogo de 4 líneas y así

¿Recordáis que en Bioshock teníamos partes de sigilo? ¿Partes en las que no teníamos porque pegar tiros? ¿Partes en las que podías explorar tranquilamente con la finalidad de “sumergirte” más en el ambiente de Rapture? Aquí, no. Todo es pegar tiros como un descosido, y mirar habitaciones que se aparten del camino principal.

Que por cierto, a poco que un juego pasillero tenga una habitación apartada del camino principal, se le llama exploración en estos tiempos. Cabrones que decís esto:



Un mapa cualquiera del Doom.

ESO ES EXPLORACIÓN. Y ojo, que eso es un puto shooter. Y coged otros que no sean ese, Duke Nukem 3D y sus 12 secretos por nivel eran un acojone. En bioshock me faltaron tras mi primera partida 2 voxafonos (De 80), 2 telescopios (De 37) y un mejorador de salud (De Veintitantos). En Duke Nukem 3D, te podías pasar horas buscando los secretos y caminos de un solo nivel. Joder, Dead Space 3 tiene más “exploración” que Bioshock Infinite (Y que coño, mas interesante porque en Dead Space 3 sabes que si mueres, a cargar punto de control).

Y pasamos a una de las partes mas descojonantes para mal del gameplay de Bioshock Infinite: La “IA” de Elizabeth. Según los análisis del juego, y de los muchos jugadores, una de las mejores ia de videojuegos de todos los tiempos…

JUAJUJAUJAUAJUAJUAJUAJUAJUAJUAJUAJUAJUAJUAJUAJUAJUA

(Dos horas después)

JUAJUAJUAJUAJUAJUA… JUA.

Vamos a ver: Elizabeth no tiene barra de salud. No tiene menú de órdenes. Es invencible y se pone donde ella quiere. Su compañía se basa en, fuera de los combates, darte dinero de forma aleatoria y señalar algunos objetos dignos de que los recojas. En los combates, traer elementos predeterminados en el mismo escenario a través de desgarros.

Es decir, que podrían haber puesto que Booker crea los desgarros, genera dinero de la nada y la historia no necesitaría a Elizabeth.

Es mas, me alegro de que no tenga que preocuparme por ella. Porque no es raro ver como la muy subnormal en medio de un tiroteo, se cubre en un sitio de cara a las balas del enemigo. Me podéis decir “Es que los soldados de Columbia la quieren viva y bla bla”. Pero amigos, en la segunda mitad del juego, te enfrentas a los VOX, y estos la quieren ver muerta… ¿Dónde esta vuestro Dios ahora?

Si os acordáis, en el primer bioshock había un minijuego de piratear torretas, máquinas… del que acababas hasta las narices porque no variaba nunca. Aquí no os preocupéis, no hay. Nada de nada. Tenemos un plasmad… perdón, un vigorizador de poseer máquinas y ya esta. Y solo vale para el logro, porque al poseer una máquina, esta de repente o no hace daño o no dispara a nuestros enemigos, y estos a cambio reciben un x100 de daño contra la máquina.



(Cántese con voz de Aqua la canción Candyman): Ooooooh I’m a Handyman.

Con subnormalidades así, entiendo que Call of Duty Black Ops entrase en el Guiness de los records como mejor final de la historia de los videojuegos.

Ah, y no hay jefes finales ¿Os acordáis de Fontaine, o del Doctor loco de Rapture? Aquí tenéis un fantasma genérico con barra de vida y a correr. Y el enfrentamiento es a mitad del juego. En el final tenemos que proteger un generador de tres oleadas de enemigos predeterminadas. Fin.

Tenemos en la campaña al Songbird, que simplemente entrará en la historia mediante secuencias de historia (Es decir, ningún peligro real, todo scriptado) aunque al final podremos decirle que ataque ciertos objetivos. Y los handyman, que son medio gigantes con speed y metanfetamina y que la única dificultad que tienen es correr y disparar.

En resumen, tenemos un shooter malo cuanto menos, con una historia para olvidar falta de gracia y sin nada memorable más allá de un personaje bien escrito. La enésima sobrevaloración de turno de esta generación que en unos años pasará sin pena ni gloria. Y eso que no he hablado de la cerdada de los DLC y su final verdadero.

Y que conste: Si comparo el juego en esta review en ocasiones con el primer Bioshock, es porque viene del mismo creador y es comparar algo que ya se había hecho por el mismo creador. A mí el primer Bioshock me pareció un juego de notable, pero mirando este entiendo que a gente le parezca el primero ahora una obra maestra.

Si aún no te lo has comprado, es o porque esperas que baje mas de precio o porque no estas convencido. Te ahorraré la decepción. Gasta ese dinero en otro juego. Me lo agradecerás. A mí novia le costó 14 euros, y aún nos arrepentimos de no haber pillado en su lugar el Dead Island Riptide. Que alomejor era malo también pero oye, al menos podría haberlo sufrido en compañía.