Crítica Destructiva a: Bioshock Infinite





Muchas veces, en este tipo de críticas, no se ni por donde empezar. Pero en este caso, lo tengo complicado. Porque absolutamente nada, salvo un detalle, se salva de este juego. Y me lo he pasado dos veces. Una, por la historia. Dos, para limpiar mierdilogros. Y en la segunda lo aborrecí aún más. Y es que el juego en sí es malo de cojones, pero cuando uno se pone a pensar que esta gente hizo el grandioso System Shock 2 y el notable Bioshock, se pregunta como cojones les ha podido salir tal aborto de juego.

Supongo que todo se basa en “Cria fama, y échate a dormir”. Ken Levine, Kojima, Peter Molineaux… todos tienen en común haber hecho grandes juegos en su momento –al menos de notable, aunque por supuesto habrá quien no crea que esto es así, cuestión de gustos- pero que se han dado cuenta de que pueden cagar mierda, que la gente la nombrará GOTY y se la comprará a precio de oro.

Bioshock Infinite no tiene nada, salvando la personalidad de Elizabeth (Que estoy seguro de que si fuera un tío no habría tenido tanta repercusión) y ya esta. Y es que la muchacha es adorable, y he de reconocer que tiene una progresión en su forma de ser y personalidad muy bien llevada. Pasa de ser una doncella en apuros a una adulta hecha y derecha de forma bien planteada y realista.

Lo malo es, que el resto no acompaña.

Veamos la historia: Si a este paso no la sabéis, se basa en una misión de rescate en la que controlamos a Booker DeWitt (Típico estereotipo de pasado tormentoso y bla bla que horrible es mi pasado y cuantos crímenes he cometido y no merezco la redención y… ¿Lo váis pillando?) Y si, ojo que yo me quejaba de que Jack (Protagonista de Bioshock 1) no hablaba, pero es que para ponerme este puto estereotipo insufrible con patas, mejor que sea mudo. Y como decía, tenemos que ir a rescatar a Elizabeth de Columbia, una ciudad flotante religiosa y racista.



Ella como personaje, lo único bueno del juego.

La historia es basura, cuanto menos. Tanto en el plano argumental de los personajes, como en el de la ciudad propiamente dicha. Por comparar, en Rapture veíamos como la gente cayó presa de la adicción a los plásmidos de forma bien contada. Aquí, no. Aquí la gente adora a Comstock (El profeta) porque tuvo una profecía. Y ya esta. Y muchas cosas son porque “ya esta” y punto. Repito, en el primer Bioshock veíamos, ya fuese visual o auditivamente el porqué de que la gente quisiese estar en Rapture y las cosas buenas y malas que podía tener la ciencia sin control ético o moral de ningún tipo. En Infinite solo vemos un mundo regido por un tal Comstock al que la gente adora porque sí. La crítica a la religión tan cacareada no se ve por ningún lado, y lo peor es no solo que no lo intente, sino que desaprovecha cada intento en el que podría hacer una crítica mordaz de forma acojonantemente torpe. Lo mismo con el racismo o la explotación. Vemos negros sirviendo bebidas en una ocasión, y limpiando máquinas y suelos en dos ocasiones. Y alguna vez se ve un cartel en plan "Manten la pureza racial". Sinceramente, vaya puta mierda de crítica al racismo.

Por ejemplo, el hecho de que la religión, que salvo casos rarísimos ha sido siempre opuesta a la ciencia, o predica lo de llevar una vida humilde, y en el juego Comstock usa la ciencia tanto cuanto puede, o que haya carteles diciendo “El mejor lugar de compras de lujo esta en Emporia”. Señores, eso me vale para una viñeta humorística de periódico, pero no vale en un videojuego. No puedes limitarte a poner algo y esperar que la gente te haga el trabajo completo. O si puedes, si tienes los cojonazos de Ken Levine.

Y hablando de explicaciones, Elizabeth abre desgarros. ¿Sabéis como? Ella lo explica en un diálogo con Booker. Atentos, que los ladrillos que váis a cagar son grandes de cojones:

Booker: ¿Y como haces esos… desgarros?
Elizabeth: Bueno, estuve leyendo libros de física al respecto para saberlo.
B: ¿Y que averiguaste?
E: Que las cosas no siempre son como las vemos.

…
…

OLE SUS SANTOS Y CIENTÍFICOS OVARIOS. Joder, recargué punto de control por si el juego había cargado mal la línea de diálogo y se había superpuesto por algo como “No llegué a averiguarlo” o “Es una explicación muy complicada para decirla en pocas palabras”… O CUALQUIER COSA MENOS “Que las cosas no siempre son como las vemos”. Y, por cierto, esto es así con todo lo que te quieren explicar en el juego. ¿Que la ciudad flota? Pues porque las particulas pueden flotar. Y YA, no sea que al jugador medio de CoD le de una embolia de tanto pensar.

Y el tema de los desgarros/líneas paralelas es un cachondeo en el que de paso, se fumaron Colombia cuando escribieron el guión. Veamos, Elizabeth siempre ha podido desde niña abrir puertas a donde quería, pero “siempre quería volver”. Pero niña… ¿No estas medio juego diciendo que quieres ir a París? Es más… ¿Por qué no abres una puerta a casa de Booker y fin? Bueno te dicen la típica mierda de este tipo de historias “Es que no tengo todos mis poderes, o es que tengo que encontrar un sitio propenso al desgarro”. Joder, vaya un poder de mierda. Es como si te dan el poder de saber que cartas van a salir jugando al Blackjack, pero te prohiben jugar al BlackJack desde las 00:00 hasta las 23:59 del día siguiente. Para eso, no pongas poderes.





Y el final… bueno, desde Clive Barker’s Jericho que un final no me dejaba con la cara de subnormal erudito. En Jericho era por la ausencia de un final y en Bioshock.. pese a que dura 5 minutos, se te queda la misma sensación de gilipollismo y de “habría estado mejor copypastear el final de Jericho”.

Resumiendo: Crítica cero, interés cero, personajes (A excepción de Elizabeth) planos… ¿Qué mas?

Vamos con los gráficos: Los primeros 5 minutos todo va muy bien (Salvando el principio en el que accedemos a columbia por un faro ¿OS SUENA FAMILIAR? Y no me vengáis con que esta justificado argumentalmente, esto lo hace Capcom o una desarrolladora random y los acusáis de reciclaje de escenarios).

Tras esos 5 minutos, viene el problema: Repetición excesiva de escenarios. Todo es lo mismo, mismo color, texturas, puertas,… hasta los putos enemigos. Todos son clónicos. Y la gente en juegos como FEAR donde argumentalmente se explica que los soldados son clones (Y aún así la gente te viene con lo de los enemigos clónicos) parece que al llevar lo de Bioshock en el título y a Ken Levine de cabeza de proyecto ese detalle se omite para todo el mundo. Pues no señores, los enemigos cuervos, los pirómanos, los policías… todos tienen las 3 caras genéricas toda la puta aventura. Así que eso de apartado gráfico que marca época dicho por todo analista de videojuegos es una mentira como una puta catedral. NADA en este juego es digno de reseñar. Ni el agua, ni las nubes, ni los efectos de fuego… las lámparas de fuego falsas de las cafeterías de cualquier plaza son mas realistas que el fuego de este juego (Y no me vengáis con que en PC se ve mejor, porque da la casualidad de que lo he visto en un PC a ultra alto y si bien mejora, ni de puta coña es un referente)

El doblaje al castellano es muy bueno, las cosas como son. Los sonidos, ni fu ni fa, estandar para lo que hay hoy en día.

La jugabilidad… ay, madre de Dios… ¿Recordad que en una entrevista, Ken Levine dijo que le interesaba atraer a los jugadores de Call of Duty? Pues lo ha hecho: El gameplay es el shooter puro. No hay nada malo en ello (Más allá de la monotonía) hasta que le pones el control al juego del primer Bioshock. Es decir, un control PÉSIMO para pegar tiros. El control es lo mismo que manejar una torreta estática en cualquier juego. Poco natural y lento de cojones aún con la sensibilidad al máximo.

Solo hay 4 armas útiles (Y mejoradas al máximo, ojo) el resto es puta mierda en niveles de dificultad superiores a normal Y ojo, que este juego solo te permite llevar dos armas al mismo tiempo ¿Os acordáis de que en Bioshock teníamos la rueda de armas? Pues en infinite no, pese a que se desarrolla en el mismo universo que en Rapture. De los poderes, lo mismo: usarás los 2 o 3 de siempre, el resto no sirven para nada más que para gastar la barra de maná (O sales). Los potenciadores, lo mismo, hay unos 5 que son útiles, el resto no son útiles ni para andar.



Una pena que nos den tan poca historia de ellos. Sin duda hubiese sido interesante.

Los enemigos, sean cuales sean, tienen una puntería sobrehumana. No solo es que te den todas las balas mientras corres, saltas o reapareces de la muerte(Otra cosa, cuando no estas con Elizabeth, reapareces en el mismo sitio porque sí –Otra vez, en Bioshock lo justificaban las vitacámaras, aquí… universos paralelos, tíos- Y no solo eso, sino que ellos mientras corren te siguen dando… vamos que Booker, un pistolero experto en armas tiene problemas para apuntar a un blanco estático mientras que los enemigos solo les falta tener las balas curvas de Wanted para que se convierta en un cachondeo.

Otra es, que en la primera mitad del juego te enfrentas a policía y ejércitos de Columbia. Es decir, gente entrenada en el combate. Y es un paseo por el parque en difícil (Siempre que no hagas el loco). Pero en la 2º mitad, te enfrentas a los Vox, que son esclavos oprimidos, gente que se muere de hambre y demás, y hacen tres veces mas daño que los primeros enemigos. Súmale eso a la puntería sobrehumana y los instintos kamizakes de los enemigos y tendrás una segunda mitad aburrida de cojones porque todo se basará en mantenerte atrás, rezando porque no se tiren los enemigos en masa a ti. Aunque al no poder morir del todo, nunca hay sensación de peligro real. Con lo que esto se convierte en un gameplay aburrido y cansino en el que combate-combate-combate-diálogo de 4 líneas y así

¿Recordáis que en Bioshock teníamos partes de sigilo? ¿Partes en las que no teníamos porque pegar tiros? ¿Partes en las que podías explorar tranquilamente con la finalidad de “sumergirte” más en el ambiente de Rapture? Aquí, no. Todo es pegar tiros como un descosido, y mirar habitaciones que se aparten del camino principal.

Que por cierto, a poco que un juego pasillero tenga una habitación apartada del camino principal, se le llama exploración en estos tiempos. Cabrones que decís esto:



Un mapa cualquiera del Doom.

ESO ES EXPLORACIÓN. Y ojo, que eso es un puto shooter. Y coged otros que no sean ese, Duke Nukem 3D y sus 12 secretos por nivel eran un acojone. En bioshock me faltaron tras mi primera partida 2 voxafonos (De 80), 2 telescopios (De 37) y un mejorador de salud (De Veintitantos). En Duke Nukem 3D, te podías pasar horas buscando los secretos y caminos de un solo nivel. Joder, Dead Space 3 tiene más “exploración” que Bioshock Infinite (Y que coño, mas interesante porque en Dead Space 3 sabes que si mueres, a cargar punto de control).

Y pasamos a una de las partes mas descojonantes para mal del gameplay de Bioshock Infinite: La “IA” de Elizabeth. Según los análisis del juego, y de los muchos jugadores, una de las mejores ia de videojuegos de todos los tiempos…

JUAJUJAUJAUAJUAJUAJUAJUAJUAJUAJUAJUAJUAJUAJUAJUAJUA

(Dos horas después)

JUAJUAJUAJUAJUAJUA… JUA.

Vamos a ver: Elizabeth no tiene barra de salud. No tiene menú de órdenes. Es invencible y se pone donde ella quiere. Su compañía se basa en, fuera de los combates, darte dinero de forma aleatoria y señalar algunos objetos dignos de que los recojas. En los combates, traer elementos predeterminados en el mismo escenario a través de desgarros.

Es decir, que podrían haber puesto que Booker crea los desgarros, genera dinero de la nada y la historia no necesitaría a Elizabeth.

Es mas, me alegro de que no tenga que preocuparme por ella. Porque no es raro ver como la muy subnormal en medio de un tiroteo, se cubre en un sitio de cara a las balas del enemigo. Me podéis decir “Es que los soldados de Columbia la quieren viva y bla bla”. Pero amigos, en la segunda mitad del juego, te enfrentas a los VOX, y estos la quieren ver muerta… ¿Dónde esta vuestro Dios ahora?

Si os acordáis, en el primer bioshock había un minijuego de piratear torretas, máquinas… del que acababas hasta las narices porque no variaba nunca. Aquí no os preocupéis, no hay. Nada de nada. Tenemos un plasmad… perdón, un vigorizador de poseer máquinas y ya esta. Y solo vale para el logro, porque al poseer una máquina, esta de repente o no hace daño o no dispara a nuestros enemigos, y estos a cambio reciben un x100 de daño contra la máquina.



(Cántese con voz de Aqua la canción Candyman): Ooooooh I’m a Handyman.

Con subnormalidades así, entiendo que Call of Duty Black Ops entrase en el Guiness de los records como mejor final de la historia de los videojuegos.

Ah, y no hay jefes finales ¿Os acordáis de Fontaine, o del Doctor loco de Rapture? Aquí tenéis un fantasma genérico con barra de vida y a correr. Y el enfrentamiento es a mitad del juego. En el final tenemos que proteger un generador de tres oleadas de enemigos predeterminadas. Fin.

Tenemos en la campaña al Songbird, que simplemente entrará en la historia mediante secuencias de historia (Es decir, ningún peligro real, todo scriptado) aunque al final podremos decirle que ataque ciertos objetivos. Y los handyman, que son medio gigantes con speed y metanfetamina y que la única dificultad que tienen es correr y disparar.

En resumen, tenemos un shooter malo cuanto menos, con una historia para olvidar falta de gracia y sin nada memorable más allá de un personaje bien escrito. La enésima sobrevaloración de turno de esta generación que en unos años pasará sin pena ni gloria. Y eso que no he hablado de la cerdada de los DLC y su final verdadero.

Y que conste: Si comparo el juego en esta review en ocasiones con el primer Bioshock, es porque viene del mismo creador y es comparar algo que ya se había hecho por el mismo creador. A mí el primer Bioshock me pareció un juego de notable, pero mirando este entiendo que a gente le parezca el primero ahora una obra maestra.

Si aún no te lo has comprado, es o porque esperas que baje mas de precio o porque no estas convencido. Te ahorraré la decepción. Gasta ese dinero en otro juego. Me lo agradecerás. A mí novia le costó 14 euros, y aún nos arrepentimos de no haber pillado en su lugar el Dead Island Riptide. Que alomejor era malo también pero oye, al menos podría haberlo sufrido en compañía.