Top 9: Finales de mierda en películas de cine


En su momento, ya hice una entrada similar, pero de videojuegos. Ahora, toca mirar al cine. Y toca mirar esas películas que, hasta su final, eran como poco muy buenas, pero que la cagaron con el mismo haciéndote preguntarte tras su visionado un escueto pero angustioso “¿Por qué?

Obviamente, va a haber spoilers a tutiplén. Si quieres saltarte alguna película mientras lees, simplemente, mira el cartel y no leas mientras bajas por el texto, buscando la siguiente de la lista.





9.- Gravity (2013): Una película que yo, al encantarme el espacio y todo lo que representa, esperaba como agua de Mayo. En la realidad, la película fue una decepción para mí ya que si bien, visualmente es una maravilla y eso no hay quien se lo discuta, la película tiene una historia muy pobre que podríamos titular “Una serie de catastróficas desdichas de la Dra. Ryan Stone”. Porque en ninguna película se harían tan obvios los problemas de esta película como en su final, que irónicamente, condensa todo lo que está mal con la película en menos de 10 minutos.

Stone llega a la estación espacial china que cae  en la tierra debido a la gravedad JUSTO EN ESE MOMENTO. Entra y JUSTO cuando va a destruirse la estación es cuando la cápsula se suelta del resto de la estación espacial. Justo antes de caer del todo funcionan los paracaídas. JUSTISIMAMENTE cae en el agua pero casi se ahoga pero consigue salir… La película también se podría haber llamado “Tengo tanta potra, que me va a tocar la lotería sin tener el décimo comprado”. El final puesto de una forma más calmada y sin tantas coincidencias (Incluso con un típico “X meses más tarde”), podría haber redimido a la película, pero solo tenemos pura potra que ni siquiera sirve para crear tensión, puesto que sabemos que saldrá airosa de la situación.





8.- Como Dios (2003): Un ejemplo de una comedia divertida, con un inicio y nudo muy buenos, truncarla con los mismos putísimos clichés aburridos que hemos visto en toda comedia romántica estrenada en el cine a lo largo de su tramo final. Y jode cuando la premisa de tu película es “¿Qué harías si pudieses ser el mismo Dios?” y tiene algunas partes francamente inteligentes, como la parte de las plegarias de los creyentes, etc…

Pero llega la parte final. Parte en la que la novia de Bruce por un malentendido (Como siempre) se aleja de él. En ese momento sabemos que volverán (Y lo hacen). En ese momento Bruce pasa de ser una persona normal a ser el típico que intenta ser buena persona, y Dios mediante (Porque no puede haber otra forma) Grace vuelve con él. Lo normal es que tras lo que pasó, acabasen separados, pero ahí tenemos un happy ending cogido por pinzas, tras haber presenciado 20 minutos de retales de otras películas. Una comedia que apuntaba a ser inmortal (No pun intended) arruinada por su tópico final.





7.- Safe (2012): Que las películas de Jason Statham son como son, es algo obvio. Uno las pone para ver ostias como panes y a un tipo duro del siglo 21. Lo que uno no espera es que tras una buena película de ostias a paquetes, te llegue un final que al principio se presenta como sorprendente, pero que cuando hablan y dan la excusa de por qué ocurre lo que ocurre, se carga de golpe el "putoamismo" del protagonista.

Llegamos al final, en el que Alex se enfrenta a nuestro amigo Statham, pero antes de que se crucen la cara siquiera, la china coge un arma y dispara al pie de Alex, en lo que Statham aprovecha para coger otra pistola y freírlo a tiros. Algo que de quedar ahí sería bueno puesto que es algo poco visto y original. Pero entonces, la niña habla y dice “Lo había visto luchar, mal asunto para ti, te habría ganado”.

A ver si me queda claro, película: Jason Statham noquea de un solo golpe en un combate de boxeo a un contrincante, salta de dos pisos con un cadáver, mata enemigos tirándoles platos al cuello como frisbees, se carga el solo un local abarrotado de chinos y rusos, desestabiliza en una noche a tres mafias de la ciudad (La misma policía, los rusos y los chinos) secuestrando al hijo del mandamás ruso en su propio recinto, y no olvidemos que tanto Alex como el personaje de Statham fueron entrenados por igual… la pregunta es ¿QUÉ COJONES HACÍA EL TAL ALEX? ¿TIRAR RAYOS POR LOS OJOS? ¿INVOCAR A UN MEGAZORD? VAMOS, NO ME JODAS. Podría haber dicho “Tras la noche abarrotada que has tenido, pensaba que te vendría bien la ayuda” y habría quedado tan pancha. Lo peor es que Statham le responde “Si, me has salvado la vida de nuevo”. Joder, que manera de cargarse el halo de "badasserio" que había puesto la película al personaje protagonista.





6.- Asalto al Poder (2013): En ese año se estrenaron dos películas de ataques a la Casa Blanca, Objetivo La Casa Blanca y esta, Asalto al poder. Mientras que la primera me encanta totalmente, esta iba por el mismo camino hasta que llegamos al final. Una película que hasta ese entonces se había mantenido divertida y bastante alejada del Rolan Emmerich de 2012 y más cercano al de Stargate e ID4. Pero de repente se suceden una burrada de clichés que hacen que ocurra lo mismo. Hagamos la checklist:

a) Hija de protagonista es cogida como rehén.
b) Bala hacia protagonista o secundario parada por un objeto en su pecho.
c) Protagonista o secundario baja el arma a causa de un rehén del malo.
d) Protagonista se redime de su tormentoso pasado ante su superior.
e) Bomba o Ataque mortal detenido en el último segundo.

Es increíble como el tono desenfadado de la película se va al garete por poner en el final LO MISMO DE SIEMPRE SIN NINGUNA VARIACIÓN. Joder, es tan cliché que parece copiado punto por punto de cualquier otra película. Y jode porque hasta ese entonces, la película era (Y es) muy buena.





5.- La Cabaña en el Bosque (The Cabin in the Woods, 2012): Esta película es en general, excelente. He de decir que, hasta los dos últimos minutos, me estaba encantando. Me intuía lo que pasaba, pero en el sentido de que me molaba ver que si iban por ahí los tiros. Tras una de las escenas más burras jamás puestas en una película de terror (Para bien) sale Sigourney Weaver en un cameo cojonudo, y la película pierde un poco de fuelle, cuando la protagonista no dispara a su amigo (Vistas las circunstancias de todo). Pero tras ese forcejeo, ellos dos deciden que la humanidad se ha de ir al garete. Y entonces, es cuando ocurre el desastre. En vez de no mostrar como son los dioses primigenios, o de mostrar algo realmente terrorífico, sugerente o inquietante, sale una mano de piedra que aplasta la cámara.

¡OH, NO, LOS DESTRUCTORES DE LA HUMANIDAD SON GOLEMS DE PIEDRA DE 10 METROS! Espera, algo de ahí está mal. De hecho, no da ni respeto, ni risa, ni coña, ni nada de nada. Buscaban terminar la película con un efecto de cámara chulo, y en mi opinión les ha salido el tiro por la culata. Es irónico como solo 10 segundos de final pueden tirar por tierra una película.





4.- Un Ciudadano Ejemplar (2009): Una película que sorprendentemente va ganando adeptos a medida que pasan los años, trata la historia de un hombre llamado Clyde Shelton, que pierde a su mujer y a su hija en un robo a manos de dos criminales. El fiscal en vez de ir a por los dos, decide pactar con uno de ellos y encerrar al otro, para asegurarse su alta tasa de casos ganados. Sintiéndose traicionado por la justicia,  Clyde planeará durante 10 años una venganza contra todo aquel que tuvo algo que ver en que no se hiciera justicia.

La película es una gozada en ambos sentidos. Te hace posicionarte a favor del personaje de Clyde (Butler) pese a que sus métodos no son nada limpios o legales. Y llega el final, como siempre a tirar por la borda lo que la película se ha currado.

Nos presentan a Clyde como un genio del pensamiento, de la invención y del planeamiento. Y es mas, 10 años se ha pasado planeando su venganza. DIEZ. PUÑETEROS. AÑOS. Pues bien, en ningún momento se le pasó por la cabeza poner medidas de seguridad en caso de que descubriesen su base de operaciones. Tampoco se le ocurrió pensar que si habían descubierto su secreto del túnel, algo podrían haber hecho con la bomba. Tenemos de nuevo, otro final feliz metido con calzador.

Porque podría haber hecho explotar la bomba, y aunque es cierto que su venganza ya no tenía sentido, pues la gente objetivo no tenía en principio culpa directa de lo que pasó hace 10 años, habría sido agridulce y te dejaría con sentimientos encontrados, de “simpatizo con él, pero a la vez no”. O por ejemplo, tras la frase de Foxx que dice “Ya no negocio con asesinos”, se podría hacer que Clyde soltase el teléfono y dijera “Por fin, has aprendido. Ahora me toca a mi pagar por mis actos” y se dejase juzgar. Y hubiese sido un final agridulce de nuevo, pero coherente con el metraje. El personaje de Butler da así fin a lo que ya no tenía sentido (Su venganza estaba más que realizada) y acepta lo que le viene, en consonancia con su credo. En cambio, nos queda esa sensación de “los buenos ganan, pero solo si son malos”. Qué coño, otra cosa que se dice en la película es “¿Quieren detenerlo? Entre en la celda y péguele un tiro”. Ese hubiese sido otro final, que Foxx se ensuciase sus manos para poder parar todo aquello. Pero en vez de todo eso, ahí tenemos un final políticamente correcto, y van…





3.- Training Day (2001): Vamos con los pesos pesados. Esta película la vi porque es de uno de mis directores favoritos, Antoine Fuqua, y por la cantidad de gente que la ponía en un pedestal. Y hasta la parte final llevan razón. La película es única en su género y muestra de forma bastante neutral la inocencia y honradez frente a la cabronería y la corrupción dentro de la policía. No hay buenos ni malos, solo gente y reglas. Hasta que llegamos a la parte en la que Alonso traiciona al personaje de Hawke.

Aquí, y tras toda una película seria, se desencadenan todos los eventos posibles para que ocurra por cojones el final feliz. Hawke lleva encima la cartera de una niña que fue casi violada esa mañana y dicho suceso fue evitado por él. Esta niña es hija del mafioso que lo va a matar, que se da cuenta de que Hawke es bueno, así que lo deja ir. Este va a la casa de Alonso, en la cual de repente el barrio que siempre ha sido hostil a polis novatos, respeta a este porque si y le dejan ir a por Alonso. Este no tiene autoridad de repente sobre ellos, y se va y acaba tiroteado por los rusos a los que debía el dinero.

Es decir, tras una historia cruda y amarga, hemos de poner que los buenos siempre ganan aunque sea forzadamente y no tenga sentido en el marco de la historia. Al igual que me molesta que una historia acabe en final malo cuando no debe, me molesta lo contrario. Y este es el caso. Podrían haber puesto que Hawke, cansado de las corruptelas de su compañero pidiese un traslado, dado que no está hecho para ese trabajo. Pero nada, que los buenos siempre ganan. Si no, ya se encargará el guión de forzarlo. Una película que acaba como debe y es del mismo género (Y te deja una sensación agridulce como debe ser) es Dark Blue con Kurt Russel. Echadle un ojo.





2.- Infiltrados (2006): Y pasamos de finales felices o finales malos forzados, a finales sin sentido, ridículos y risibles. Infiltrados según los que han visto la original, Infernal Affairs, es un calco de esta. Lo sea o no, es una película cojonuda, con unos protagonistas totalmente cojonudos y una historia y diálogos increíbles. Hasta el mismo final en el que la coherencia mostrada se va a tomar por saco.

Dicaprio tiene pruebas claras que incriminan a Matt Damon. En vez de presentarlas en comisaría explicando su historia, junto con su psicóloga, se cita en solitario con Matt Damon chantajeándolo. Pero eso no es todo. De repente, tras esa escena, aparece DE LA PUTISIMA NADA otro policía que en realidad es otro infiltrado por Nicholson, y mata a Dicaprio. Damon sin venir a cuento mata al tío que le ha salvado, y a otro policía. Es una escena que te hace reír de lo ridícula que es, y revienta literalmente, todo lo bueno que la película tenía a sus espaldas. Parece que Scorcese quiso ir e sorpresivo y de “oh, esto no te lo esperabas” y le salió el tiro por la culata. En el cine en el que la vi no hubo nadie que no se descojonase en esa escena, para luego salir todo el mundo susurrando que mierdas había pasado para que se torciese de esa manera.





1.- Collateral (2004): Esta para mi es sangrante, y es una película que, de no ser por su final, tendría en Blu Ray. Tom Cruise ya ha demostrado antes que puede ser un actorazo de dramas como la copa de un pino (Nacido el Cuatro de Julio, Magnolia), pero en Collateral lo borda como asesino profesional, el más peligroso de todos. Y ES DERROTADO POR EL PODER DEL AMOR AJENO A PRIMERA VISTA. Me cago en mi puta vida. Hablamos de una película en la que un taxista es mantenido como “rehén” de este asesino y es forzado a llevarle a cada objetivo durante una noche.

La cosa se trunca (Hablo de la película) cuando la última de la lista de Cruise es una mujer a la que el taxista vio por la mañana, y habló con ella dos minutos. Y claro, para los estándares del cine, eso es amor verdadero y casamiento sin separación de bienes. Así que Foxx (El taxista) lucha contra Cruise. Y le gana. Es decir, taxista sin experiencia con armas gana a un asesino profesional.

Y una mierda. Y una putísima mierda. Mil mierdas, en un baño de mierdas deluxe. Era una película dramática como pocas, que no solo sentías la impotencia de Jamie Foxx, sino que te daba a entender porque Cruise hacía lo que hacía. Joder, solo esas cosas bastan para que te deje con mal cuerpo. Pero hala, ahí tenemos el final feliz forzado. Tanto, que se carga la película totalmente. Hasta esa parte, estaba segurísimo de comprarla. Es como si me dicen que en HEAT, De Niro y Al Pacino acaban yéndose con sus parejas de vacaciones juntos. No, no y no.

Conclusiones:

Me gusta un final feliz tanto como un final amargo o malo, siempre que sea coherente con la historia presentada al momento. Lo que odio es que fuercen algo con tal de acabarlo como quieren. Estas películas demuestran que hay que tener cojones para acabar algo como se debe y que no toda la gente o los estudios los tienen. Pero jode sobremanera cuando la historia apuntaba maneras, y se arruina por el final. Este es tan importante como la historia en sí pero parece, que mucha gente en el mundo del cine sigue creyendo que no lo es.


Gracias, a Les Luthiers y a mi familia


Esta entrada puede que sea un poco más corta de lo normal, o puede que no. Solo se, que necesito escribir sobre ello. En enero de este año mis padres, por regalo de Reyes, me regalaron una entrada para ver al grupo Les Luthiers, que actuaban en Tenerife ayer, 24 de Marzo de 2015, con el programa con título "Lutherapia".




¿Qué importa esto?

Quien me conozca sabrá que me encantan. Tengo tres VHS con sus espectáculos (Entre ellos, Bromato de Armonio y Grandes Hitos, dos “espectaculazos” como la copa de un pino). Y mi historia con ellos comenzó cuando un día en el instituto nos pusieron precisamente, Grandes Hitos. No sé ni me interesa mucho la reacción de mis compañeros de aquel entonces, pero a mí me fascinaron.

Quien no sepa sobre ellos, son un grupo pequeño de compositores que unen canto con humor (Por cierto, título de otro de sus espectáculos). Pero además, fabrican sus propios instrumentos, llegando a niveles que sobrepasan el asombro (Al número de ayer me remito).

El caso es, que quien sea al igual que yo, fanático de esta gente sabrá lo difícil que es conseguir una entrada a tiempo cuando actúan por la zona (Y encima suele ser por poco tiempo), ya que se agotan en media hora a lo sumo. Yo casi había abandonado toda esperanza de poder verlos al menos, una vz en mi vida. Pero mis padres, lo consiguieron.

Y me han dado uno de los mejores regalos de reyes de mi vida.

Ayer a las 8 salí de mi casa. Puse gasolina y conduje hasta el Auditorio de Tenerife. Llegué con media hora de antelación. Mi butaca estaba numerada, la fila 10 (Mis padres además, me consiguieron un buen asiento) y estuve 20 minutos sentado comiéndome las uñas.



Mi posición frente al escenario.

Y llegan las 9 de la noche. Un anuncio de uno de los integrantes de la banda, Marcos Mundstock, nos dice que Daniel Rabinovich no podrá actuar esa noche por problemas de salud (Que desde aquí espero que no sea grave y le deseo de corazón la mas pronta de las recuperaciones) y que uno de los suplentes se encargará de sustituirlo, deseándonos que disfrutemos del espectáculo. Me invadió algo de pena, pero sinceramente, se fue al momento, cuando los ví entrar al escenario.

La sensación, no la puedo volver a describir. Lo que había visto cientos de veces en mi TV, estaba ahí. Estaban ahí. Eran reales. Y se me escapó una lágrima a la vez que no paraba de aplaudir. Uno de mis sueños, cumplidos. Aún no habían empezado a hablar y yo estaba ya emocionado.

La función fue, a falta de otra palabra, increíble. El suplente de Daniel Rabinovich lo hizo de maravilla, y al acabar todo, mi mandíbula me dolía de tanto reirme.

Podría hablar de lo que hicieron en el espectáculo pero sinceramente, prefiero que quien no lo haya visto se deje sorprender y quien sí, piense ahora en los momentos que más le hicieron reír o más le asombraron.



Grandes, maestros.

Yo si mencionaré el dueto de Blues con un piano y “ese otro instrumento” (Francamente, es una pasada. Solo está igualado por el momento del fin del mundo y otro instrumento), y que nunca volveré a mirar con los mismos ojos la Epistemologia (Maldita sea, me descojono cuando pienso en ese momento). Los “duólogos” son soberbios (Mención especial a la carta con voz en off) y el número de fuera de programa, desternillante.

Ayer fue posiblemente, uno de los días que mas recordaré de toda mi vida. Quiero dedicar esta entrada a Les Luthiers, y desearles que sigan dando guerra por muchos años, y que yo pueda repetir como público para verles. A Daniel Rabinovich, que se mejore y pueda verlo la siguiente vez.

Pero sobre todo, se la dedico a mis padres y a mi hermano, por haberme hecho uno de los mejores regalos de reyes de mi vida. Os quiero mucho.


Análisis y Repaso: Red Faction: Armageddon (Xbox 360)





Y llegamos al que es, el último título numérico hasta ahora de la saga. Red Faction Armageddon, bien podría dar para muchos artículos, no solo un análisis. Podríamos hablar de si es un mal o buen juego, si cumplió con las expectativas, si de verdad es una decepción o por el contrario merece la pena, si el hype lo mató,…

¿Qué es lo que creo yo de primeras? Red Faction Armageddon no es ni de lejos, un mal título. En ningún momento se prometió un Guerrilla 2.0, pero la gente se emocionó sola y ahí vino la decepción. El problema es que tampoco consigue ser un paso adelante en la saga. Se queda simplemente, en un buen título. Quizá si este hubiese sido Red Faction 2, esta saga habría ido por otro camino más positivo. El principal problema de esta entrega es que parece pensada como un episodio largo de una serie, y no una aventura independiente propiamente dicha.

Historia:

Somos Darius Mason, descendiente de Alec Mason en Guerrilla. Antes miembros de la Red Faction, ahora Darius es una especie de ingeniero mercenario solitario por un problema que ocurrió en el pasado y del cual se culpabiliza. Pero deberá ayudar a la Red Faction cuando, engañado por una secta cultista que es descendiente directa de los mandos de la EDF (Los malos de RF Guerrilla), desata una especie alienígena que vivía sellada bajo el manto del planeta.

La trama no empieza del todo mal, y si hay algo que mejora del Guerrilla, es que aquí se molestan en darle algo de personalidad a los personajes. Tanto Darius, que es algo melancólico pero hace lo que tiene que hacer, pasando por Adam Hale, el malo de la historia que realmente da algo de grima. De los secundarios lo mismo, la amiga de Darius o su amigo en la Red Faction, si bien no son los mejores personajes de la historia, sí que los recuerdas cuando piensas en el juego.

El problema viene en dos partes: El primero, el origen de los aliens. Bien podría haber dado para un par de misiones de exploración, aprendiendo más sobre Marte y su pasado. Pero aquí es meramente una excusa para el guión.



Y sin necesidad de agacharte a por la pastilla de jabón.

El segundo merece un párrafo aparte. Porque no es problema exclusivo de este juego, aunque lo repite. Veamos, estoy cansado, de que me maten a personajes con el mero hecho de crear drama, pero los maten en un momento tan idiota y de forma tan idiota, que te dejen con cara de gilipollas. Pasó lo mismo en el Unreal 2, un juego que tengo en mi estantería, pero que llegando al final, muere cierta gente pero de una forma tan barata, que tira por tierra todo lo que te importaba en la trama.

En RF Armageddon, tenemos un momento así. No diré cual porque intento mantener esto libre de spoilers, pero cuando ocurre, tira por tierra todo lo que la historia había construido. No por la muerte en sí, sino porque se nota que lo han hecho para crear drama, y no funciona (Y no era necesario).

Y por todo esto, parece que la historia está hecha como un parte de una serie. No porque tenga Cliffhangers o sea corto, sino porque da esa sensación. No es que sea algo malo, pero todos los juegos tenían al menos la sensación de ser algo grande.

Gráficos:

El juego es muy sólido en este aspecto. No es solo que los personajes, texturas, animaciones rocen el sobresaliente, sino que el juego no tiene literalmente ningún problema de clipping, bajón de tasa de frames, etc… un apartado francamente, sin “peros”.

A diferencia de otros juegos en los que predominaba el rojo, tenemos un filtro azulado/verde en la imagen, debido a que la mayor parte del juego nos la pasaremos bajo tierra terraformada.

Sonido/FX:



Darius el Mason. El enemigo de los francmasones.

El juego llegó traducido (Que no doblado al castellano). Las voces son muy buenas, de modo que el trabajo de los actores es impecable.

Los efectos de sonido son muy buenos, destacando el sonido del láser de magma, un arma montada de vehículo pero que podremos llevar con nosotros. Solo su sonido basta para que sepamos quien manda.

La música como es habitual en la saga, es bastante olvidable. Temas que parecen hechos a la prisa y sin un mínimo de querer encajar con lo que se cuenta.

Jugabilidad:

El juego deja el entorno sandbox de Guerrilla y se pasa a una aventura en 3º persona lineal. Esto nos deja una aventura bastante prefijada pero algo mas basada en contar una historia que el 3º título de la saga.

La principal novedad del juego, es que ahora no solo podemos destruir el escenario, sino construirlo. Y no solo lo que ya estuviera demolido cuando lleguemos. Imaginad que se os escapa una grada o cohete contra un puente esencial para proseguir en la misión y nos lo cargamos (Cosa habitual, cuando hay enemigos por todas partes uno no tiene cuidado de a donde dispara). Pues llevamos una nanoforja (Heredada de un dispositivo del Guerrilla) que nos permite reconstruir cualquier parte del escenario a como estaba originalmente. Lo que parece un añadido mas se convierte en algo bien pensado cuando lo podemos usar para por ejemplo, destruir un puente matando a los enemigos que estaban en él por caída, y luego reconstruirlo para avanzar. También hay algunos secretos que solo se pueden alcanzar si reconstruimos los caminos que llevan a ellos.

El juego tiene un enorme arsenal de armas, a cual más destructiva que la anterior, y eso sin entrar en los “trucos”. Porque son trampas que una vez pasado el juego podemos activar  mediante pago de créditos ingame (Nada de dinero real) y que nos dan acceso a la más pura diversión, pudiendo llevar armas montadas de vehículos a mano, activar modos gráficos distintos (El modo dibujo es harto curioso), munición ilimitada… Red Faction Armageddon basa su Jugabilidad en que el jugador se lo pase teta disparando y destruyendo.

El hud es bastante funcional, incluyendo a todo lo visto en la saga una barra de vida enemiga bajo el cursor de apuntado, que señala cuanto le queda al indeseable al que estamos apuntando para que la palme.

La IA enemiga es bastante simple, pero efectiva. Se cubren si son humanos, y atacan usando el terreno si son aliens. Estos en especial, no se estarán quietos y se moverán por paredes, techos o donde sea con tal de no darnos un respiro. En dificultades altas bien podemos tener problemas si no tenemos cuidado, y acabar rodeados por completo. Cada enemigo tiene su talón de Aquiles y es bueno conocerlo, porque cuando tengamos más de un tipo a la vez habrá que saber de qué forma se les puede eliminar más rápido, a fin de no vernos saturados.



Adam Hale ha visto el lado oscuro en Marte. Punto para quien coja el chistaco.

Tenemos unos poderes que nos concede la nanoforja, que incluyen ondas de choque o levantar enemigos a nuestro alrededor. Una forma de tener un respiro cuando nos veamos saturados o necesitemos una vía de escape, los poderes son bastante funcionales.

Tenemos fases montados en vehículos, que suelen ser una excusa para liarla parda. Matar y matar, pero a diferencia de Red Faction 2, aquí tenemos que tener cuidado porque los enemigos hacen pupa hasta en fácil. La cosa se trata de disparar rápido y certero antes que los demás, lo cual hace que nos sintamos poderosos pero no invencibles.

También podremos de cuando en cuando y en medio de fases, pilotar un exoesqueleto. La diversión de estos momentos no se puede contar.

También tenemos un modo ruina, que se basa en conseguir una puntuación determinada antes de que se acabe el tiempo destruyendo estructuras usando los recursos a nuestra mano de la forma más eficaz posible. Sencillo pero divertido.

Multijugador:

El juego no tiene competitivo, sino un modo horda con 3 compañeros mas. Este modo es bastante estándar y no tiene un aliciente para jugarlo más allá de los logros o la curiosidad. Sin ser malo, es como cualquier otro modo horda que hayas jugado.

DLC Path to War:

ADVERTENCIA: No compres el DLC de historia. Aunque esté a un céntimo. ¿La razón? No vale la pena, ni siquiera por los logros.

SI como yo, eres de los que el juego te gustó jugablemente, te habrás quedado con ganas de más. Y puede que, como yo, veas el DLC en rebajas y piques. No lo hagas.

La “historia” del DLC dura unos 20 minutos, logros incluidos. Es totalmente prescindible y no aporta nada a la trama. Añade dos armas nuevas que sinceramente, molan, pero que no puedes llevar en la campaña principal.





Ejemplo claro de dinero tirado al fondo del mar. Avisados estáis.

Conclusiones:

Podríamos hablar de la gente a la que decepcionó que este juego no fuese un sandbox. Pero en mi opinión, es inútil. Nadie engaño a nadie y todos sabíamos lo que era este juego. Solo queda por ver, si merece la pena o no lo que nos han dado finalmente.

En mi opinión, si merece la pena. No a 60 euros, pero a 20 euros o menos (A mí me costó 8) es una compra recomendada que te dará muchísimas horas de diversión. Una vez que te pases la historia, desbloquearás los trucos, lo que te llevará otras 2 campañas de ir desbloqueando cosas. Para cuando te des cuenta, te habrás pasado un buen par de horas destruyendo y reconstruyendo mientras masacras como un loco y disfrutas como un enano.

De hecho, es como si a Guerrilla lo pusiéramos en una historia lineal con algo más de trabajo en el guión. Ni más, ni menos. Sin ser una obra maestra, no se merece ni por asomo los palos que se llevó en su día. Es un juego que cuanto menos, no baja del notable.

Nota: 7’5


Análisis y Repaso: Red Faction Guerrilla (Xbox 360, PC)





De entrada seré honesto. Cuando compré este juego y me lo pasé, me dejó un sabor agridulce, tirando a no gustarme demasiado. Mis razones eran la pésima historia por partida doble: Tenía potencial en la misma que no era aprovechada y tenía muchas sinsentidos. Pero con el tiempo, y si bien no se ha convertido en uno de mis favoritos, sí que entiendo que el juego fue muy bueno jugablemente. De hecho, es una evolución desde el primer Red Faction en ese sentido para bien. El problema es, que solo evoluciona ahí. Si Guerrila es tu primer título de la saga o de tu experiencia videojueguil, te encantará. Si antes has jugado al primer Red Faction, o has jugando a otro juego con una historia mínimamente decente, te parecerá un título a medio gas. (Si solo has jugado al Red Faction 2 Guerrilla te parecerá GOTC –Game of the Century- por lo menos).

Vamos pues, con el análisis de marras.

Historia:

Tras los eventos del primer Red Faction, en los que la revolución de EOS y Parker acabaron con el dominio de la corporación Ultor en Marte, pidiendo ayuda a la EDF (Earth Defense Force, O Fuerza de Defensa Terrestre) para que estos últimos pusieran orden, ha resultado que han puesto orden para mal. Las cosas están aún peor que cuando gobernaba Ultor en el planeta, de forma que ha llegado el momento de volver a alzarse en armas y derrocar de nuevo a la los opresores de los obreros.

Encarnamos a Alec Mason, un simple trabajador que tras la muerte de su hermano a manos de la EDF, tomará las armas y se liará a tiros con todo lo que se cruce en su camino.

En cierto sentido y hablando del argumento base, el juego parece un reboot del 1º título de la saga. Es muy parecido, salvando que esta historia ocurre en la cronología de la saga, en vez de ignorar los eventos del primer juego. El problema, es que ninguno de los personajes de la historia tiene un mínimo de carisma. Yo ahora mismo, solo me acuerdo del Protagonista y no por su carácter o por alguna frase. Ahora mismo no recuerdo ni a un triste villano o secundario. La historia es solo una excusa, y eso es un problema viniendo de la saga que viene, o mirando la calidad de los otros apartados del título Si esto fuese un Minecraft, o un juego de coches de Rally, no haría falta un argumento, pero al ser una saga de acción con una revolución de por medio, estaría bien al menos tener una razón de más por la que jugar.

Quiero hacer una mención especial a la nave de combate Hydra. Si, esa que en toda la historia te dicen “Uuuuh, la hydra viene”, “uuuh, la hydra me asusta” y etc etc… y no hace NADA. Pero nada de nada ¿Eh? Ni una triste secuencia o un video de un acto pasado que nos muestre porque hemos de temer esa nave. Ligrim (Un bloguero y amigo mío de por aquí, al que le gusta mucho el juego) y yo, tenemos la teoría de que en realidad la Hydra es una figura de cartón piedra orbitando Marte, con un foco de luz detrás. Me parece sangrante (E hilarante por la coña de la silueta, pero sangrante al fin y al cabo) porque es como si en Star Wars nos dicen “Uuuh, que viene la estrella de la muerte” y antes de que haga nada, se la cargan. Te quedarías pensando “Bien, ¿Y porque era eso peligroso?”



Red Faction Redecoring Invernaderous.

Gráficos:

Incluso a día de hoy el juego sigue manteniendo el tipo. La saga abandona el pseudo-linealismo, para ponernos en un entorno totalmente sandbox donde podemos movernos por donde queramos, teniendo total libertad de ir y destruir lo que nos apetezca.

Eso sí, se ha abandonado el hecho de destruir lo que es la roca y los elementos naturales (Que se puede en menor medida, pero no es el pilar central de la destrucción) Ahora se ha hecho más énfasis en la destrucción de los edificios y lugares artificiales de Marte. Y esta esta muy bien hecha, siendo gráficamente una gozada ver como los edificios se caen por nuestras tropelías.

Las animaciones de los personajes son excelentes, al igual que todo lo que toca al motor gráfico. Esta vez, se hizo un trabajo excepcional con el mismo, no habiendo peros.

Sonido/FX:

El juego vino en España traducido y doblado al Castellano. El trabajo de los actores de doblaje era bueno, para las pocas líneas de diálogo que tenían.

El apartado tanto de música como de efectos de sonido es normalito. En la música la saga nunca se ha caracterizado por ser fuerte, pero en los efectos de sonido sí que me esperaba algo más. No son malos, pero uno se esperaría algo más de estruendo cuando ve caer un edificio, por poner un ejemplo.



La revolución, con martillo entra.

Jugabilidad:

Aquí es donde jugablemente Guerrilla da un paso más en la saga. Coge el primer juego, le añade movilidad y énfasis en la destrucción de edificios y es Guerrilla (Aunque personalmente me hubiese gustado algo más de destrucción en los paisajes propiamente dichos). El juego se basa en liberar sector a sector Marte, empezando por el Sector de Parker (Un guiño al primer juego), y llegando al final mientras destrozamos todo cuanto se encuentre a nuestro paso.

Tenemos uno de mis recursos favoritos, y es que los cascotes de la destrucción hacen daño, lo que es muy satisfactorio cuando, sobre la marcha, planeas la demolición de un edificio para que aplaste a un escuadrón de enemigos entero en su caída. Eso se nos puede volver en contra, ya que también nos puede hacer daño a nosotros (¿O es que vosotros demoleríais un edificio estando aún dentro?). Asimismo vuelven los vehículos, esta vez con más énfasis en ser elementos de destrucción del entorno (Del estilo de reventar edificios mediante colisiones o explosiones). El control de estos es satisfactorio y divertido.

Tenemos las misiones de la campaña, bastante sencillas y de fácil conclusión, estando la chicha en las misiones secundarias, que nos darán para bastantes horas, al igual que los retos. Lo que no esta tan bien, es la ingente cantidad de coleccionables, que mas que un aliciente para explorar, es en este caso una manera aburrida y artificial de alargar el juego. Chorradas como destruir carteles que no sirven para nada, salvo para dar más vida a un juego que, con la mitad de los coleccionables, seguiría teniendo una duración excelente.

A medida que destruyamos edificios y completemos misiones, ganaremos chatarra (El dinero del juego), con la que mejoraremos nuestras armas y al mismo Alec Mason a la vez que compramos equipamiento (Ese Jetpack es para mí uno de los añadidos más divertidos). Las mejoras se notan mucho cuando las compramos, y están muy bien implementadas, mejorando el juego pero sin llegar a sentirnos extremadamente poderosos.

Los tiroteos están muy bien resueltos, con un control muy ágil y un arsenal bastante grande que nos permite llevar cuatro armas al mismo tiempo. La munición no escasea y los enemigos tampoco, y al estar siempre en inferioridad numérica, conviene pensar antes de atacar. Pero nunca hemos de pensar que es acción táctica, ya que el juego tira muchísimo más hacia el arcade.

Multijugador:

Pese a contar con los típicos modos de juego (Combate a muerte, por equipos,…) tiene algo que lo hace extremadamente divertido. Es muy frenético y no deja lugar al descanso. No al estilo de Unreal Tournament o Quake 3, sino en su mismo estilo. Si lo tienes tú y tus amigos, probadlo tanto entre vosotros, como contra otros jugadores online. Diversión asegurada.



Un puente muy lejano. The Mars Version.

Conclusiones:

Al precio que está ahora en Steam (9 €), es compra recomendada si te gusta hacer el cabra y destruir mucho todo lo que se te ponga por delante. Guerrilla es a mi ver, un paso adelante en la saga desde el primero en casi todo (Si hablamos de Red Faction 2, es un salto entre galaxias). Salvando la historia. Si es tu primer juego que juegas en tu vida, quizá no le des importancia. Pero viniendo del la saga que viene, uno le exige más.

Pero olvidémonos por un momento de la saga en la que esta, y tratémoslo como uno solo: Ni un solo personaje se te queda en la memoria, ni un combate o algún momento que te haga decir “¡Que recuerdos!”. El juego es divertido, y lo que dura te divertirá, pero cuando te acabes la historia y las secundarias, a la semana habrás olvidado todo lo que tiene que ver con su argumento y ambientación. No hay nada que quede para el recuerdo y eso es quizá, el mayor pecado que le puede ocurrir a un juego. Y da rabia, porque el resto de apartados (Salvando la música y un poco los efectos de sonido) están tremendamente cuidados. Pero la historia y el argumento dan la impresión de que lo escribieron la tarde anterior al lanzamiento del juego.

Un juego que perfectamente podría haber sido un clásico y se queda en buen juego sin más. Ojalá en el futuro Volition corrija ese error.

Nota: 7


Análisis y Repaso: Red Faction 2 (PC, 2003)





El primer Red Faction fue todo un éxito en PC, siendo una de las franquicias más exitosas recién estrenadas en aquel año, y todo un éxito de crítica. Con estos hechos, ¿Qué sería lo más lógico? Pues, ¡Sacarlo para consolas en su lanzamiento!… Espera, no. Eso de hecho sería bastante estúpido.

Pero eso fue lo que pasó. Más tarde salió un port para PC, pero el lanzamiento de Red Faction 2 fue exclusivamente de consolas. E irónicamente fue un juego que pasó bastante desapercibido. Recientemente me lo he conseguido pasar (Tras intentarlo hace un par de años y dejarlo en la 2º fase del aburrimiento que me entraba), y comprendo el porqué. Simplemente diré:

¿Cómo una secuela no solo puede ser peor que el original en absolutamente todos sus apartados, sino encima no tener ni una cualidad que justifique pagar aunque sea un céntimo por él? Veámoslo en este análisis.

Historia:

Encarnamos a un soldado genéticamente modificado experto en demoliciones, que forma parte de un escuadrón renegado que intenta matar a Sopot, el canciller supremo de la tierra, por razones que ni son muy importantes, ni están bien explicadas en la trama (Lo típico de “Oh, somos prescindibles, el despecho”).

Realmente, no hay mucho más que rascar aparte de eso. Para empezar, el juego no tiene mucho que ver con Red Faction ni con su universo. El único nexo de conexión, es que las nanomáquinas del 1º juego aquí son una especie de arma de destrucción masiva en cuanto a que todo el mundo la quiere para potenciar genéticamente humanos y convertirlos en supersoldados. Pero ni el juego se desarrolla en Marte, ni hay una explicación a porque la Red Faction está en la tierra (4 gatos y un líder del que nos olvidaremos tan rápido como muera) ni nada de nada. Sería como decir que el bar de la esquina de tu calle se ha convertido en franquicia y su segundo local lo ha abierto en Nigeria. Sin ningún puto sentido. Ni hay opresión, ni mineros. Es como hacer una película de Matrix y que la historia verse sobre la vida de los conejos en una madriguera, pero ves a un señor en el campo con gafas de sol y hala, ahí está el nexo con las otras películas.

A mitad del juego y tras matar a Sopot, parte de nuestro equipo nos traiciona (Se ve venir desde un principio) y tenemos que matarlos. Fin.



Lo pregunto en serio ¿Como una secuela puede pegar tal bajón gráfico?

La historia da muchísima risapena. Pero si la comparamos con el primero, es un insulto. Personajes olvidables (Literalmente, yo hace dos semanas que me lo pasé y no me acuerdo de ningún nombre más allá del de Sopot) e historia sin razón alguna para mantenerte interesado.

Gráficos:

Repitiéndome en mí pregunta de arriba ¿Cómo es posible que una secuela sea peor que su predecesora? Pues en los gráficos es donde este juego deja patente con más agonía esta frase.

¿Recordáis el Red Faction y su capacidad de reventar el mapa como te diese la gana y por el orden que te diese la gana? Bueno, la PS2 tiene una potencia de mierda, así que los desarrolladores dijeron “¡Ya se! Hagamos niveles que duren un minuto, que sean ir por un pasillo recto y en medio de ese pasillo, un muro que haya que destruir ¡Y ya está! Entornos destructibles”. O también conocido como sus putos muertos.

La destructibilidad se ha reducido a muros en el pasillo que te lleva a la salida, y secretos en el nivel (Paredes falsas). Osease, lo que Duke Nukem 3D, Shogo y otros miles de shooters mas ya habían hecho hasta ese entonces. Lo que aquí, además de poco original, es doloroso viniendo de la saga que viene.

Los modelados y animaciones de los escenarios y personajes son simplistas y malos hasta decir basta. Todos con hipertrofia muscular, así sean bebés, y moviendo los labios que parece que están succionando una teta. Las animaciones son malas, y los escenarios que visitaremos, bastante mediocres.

Sonido y FX:

El juego está en inglés, y el doblaje es bastante bueno, siendo uno de los de nuestro escuadrón doblado por Jason Statham y otro por Lance Henriksen. A su vez, la música es, como en el primer juego, algo estridente para lo que debería ser un título de estas características. No es mala, pero no cuadra mucho con el juego.



El akimbo, una de las novedades de la serie.

Algunos efectos de sonido vienen reciclados del primer Red Faction y tenemos otros nuevos. Nada que destacar para bien o mal de este apartado, simplemente cumple.

Jugabilidad:

Si el primer Red Faction tenía variación en sus planteamientos jugables (Asaltar bases haciendo nuestro camino o buscando caminos alternativos, o asaltándola de frente, conducir vehículos, partes de sigilo,…) en Red Faction 2 se ha perfeccionado la fórmula (Nótese la ironía): Tenemos un pasillo de A a B en el que hay enemigos a los que disparar. Ah, y en ocasiones un muro que nos tapa ese pasillo. Y tenemos fases de shooter on rails a bordo de un vehículo.

El juego podría llamarse Red Faction Shooting Gallery, porque lo único que hay que hacer es avanzar en línea recta disparando. Y no hay retos de ningún tipo en ello, la munición abunda cosa mala al igual que los botiquines, y los enemigos no se mueven esperando que les des el golpe de gracia.

Tenemos una especie de escudos recargables mezclados con vidas. Tenemos tres vidas, cada una de ellas con su barra de, valga la redundancia, vida. Esta se recuperará muy lentamente si no recibimos daños durante un rato (O si recogemos un botiquín). Si perdemos las tres vidas, reiniciamos el nivel. Hasta en dificultad alta, es muy difícil que nos maten si tenemos un poco de experiencia en el género.

Tenemos tres fases en las que esto cambia un poco: Partes en las que ejercemos de artillero en un vehículo, en las que si nos cargamos a las amenazas antes de lo que esta escriptado, no nos moveremos hasta que así este en el guión. Por ejemplo, reventamos las nueve naves de una parte en 40 segundos, y el script dice que no nos moveremos hasta el minuto y medio. Nos encontraremos con 50 segundos de nada hasta que la nave decida moverse. Y eso, 10 veces antes de acabar el nivel. Anticlimático hasta decir basta. Por no mencionar la parte on rails en el que somos el artillero del tanque. Simplemente mantén pulsado el botón de disparar. Pero aburre hasta a las piedras al no haber ni un mínimo de reto.

Luego tendremos una parte con un submarino en la que tendremos que disparar a minas y a 4 submarinos. Y un exoesquelto de combate que a priori podría ser la parte que redimiera un poco al título,  pero tras el 20º enemigo masacrado te das cuenta de que la única diferencia entre eso o ir a pie, es que en el exoesqueleto no te tienes que preocupar de recoger la munición. Que esa es otra ¿Recordáis que en el primer Red Faction los vehículos tenían munición limitada? Aquí no, aquí tenemos munición infinita y hale, a mantener pulsado el botón izquierdo del ratón hasta que salgan llagas.

Las armas son variadas, muchas deudoras del primer juego para bien (Salvo algunas como la railgun q tienen ahora tres disparos pero no matan de un tiro, lo cual le quita la gracia). Ningún arma nueva a destacar, salvo el hecho de que algunas pistolas y subfusiles se pueden llevar a dos manos, lo cual al principio es algo divertido.

Los enfrentamientos finales son bastante aburridos, basados en meter plomo sin más. En algunos es hasta increíble lo mal diseñada que esta la IA. Por ejemplo, en el enfrentamiento con la francotiradora, si te pones lejos no te dispara. Inaudito. Tú te pones morado a plantarle balas en la cabeza y ni ella ni sus secuaces ni se inmutan. Y no es un glitch, porque cargué el juego atónito más de una vez pensando que quizá sería un bug y pasaba lo mismo, y lo consulté en foros y no era el único.



Pilotar un meca o exoesqueleto nunca fue tan aburrido.

Eso sí, mención especial al jefe final de todos. También llamado como los cojones morenos de los desarrolladores. Después de una campaña aburrida sin desafíos, te plantan en una habitación  circular de 2×2 metros contra un exoesqueleto  y una pared de medio metro en medio de la sala, y el tiene una barra de vida que ni a palos le baja. Lo cual se convierte en dar vueltas en círculo durante 15 minutos y administrar bien los botiquines del suelo.

El juego no tiene checkpoints ni posibilidad de guardar entre fases. Son cortas, pero si tienes que dejar el juego tendrás que repetir la fase entera cuando lo vuelvas a iniciar.

Por último, tenemos dos finales, bueno y malo, que se deciden en base a los civiles que matemos en campaña (EL 90% de ellos se tira hacia tu arma mientras disparas, de forma que no es complicado sacar el final malo)

Multijugador:

Incomprensiblemente, el juego no tiene online. Tiene multijugador local con bots, y para ser sincero es muy completo, con muchos mapas y opciones de personalización. Y eso para consola puede estar bien, pero en PC ya veníamos de Unreal Tournament, donde podías casi que hasta personalizar la gravedad de tu propia casa mientras jugabas, de forma que este añadido se queda en nada. Dicho de otra forma, para jugar a este modo, te vas a jugar a otro juego más completo.

Conclusiones:

Este juego se une a la inexplicable decisión que supone sacar un éxito de PC para consolas en su segunda parte. Y no solo es que sea una secuela que no sale en su sistema original, es que todos los apartados son inferiores al original por goleada (Pasó también con Ghost Recon 2 en su momento, aunque de este ni siquiera vimos un triste port a PC).

Como juego en solitario, lo mejor que podrías decir de él es que es mediocre. Porque en todo lo que intenta hacer bien, hay juegos muchísimo mejores y más divertidos. Pero si encima lo comparas con su antecesor, dan ganas de echarse a llorar. Casi entierra la saga por completo.

No sirve ni por la curiosidad. Gastad el dinero de comprarlo, aunque sea 1 céntimo, en algo más productivo.

Nota: 2


Mes de Red Faction (Índice)





¡Bienvenidos!

 

Este mes de Marzo, y por ninguna razón aparente, celebro el mes de Red Faction. ¿Que significa? Pues que cada lunes (Empezando por hoy mismo) de este mes publicaré un análisis de cada juego numerado de la saga (4 juegos, 4 lunes). Red Faction, Red Faction 2, Guerrilla y Armageddon. Esta entrada servirá de Índice, y se irá actualizando a medida que publique los análisis.

Decir que, además de los juegos, la saga ha contado con un spin off (Red Faction Battlegrounds) y una serie de TV para el canal Scyfy. Si bien no he jugado a ese spin off, ni he visto la serie, en un futuro si lo hago publicaré las entradas y actualizaré este índice con ellas.

¡Disfrutad del Mes!

Red Faction
Red Faction 2
Red Faction Guerrilla
Red Faction Armageddon

Análisis y Repaso: Red Faction (PC, 2001)





Por el año 2001, llegó al mercado un juego que revolucionó el panorama existente, trayendo una innovación que, pensándolo en frío, no se me ocurren motivos por las que a nadie se le ocurrió antes ¿Cuál fue esa innovación? Destruir el entorno en un first person shooter.

Ahora, con Battlefield 3 eso puede parecer normal, pero en 2001 no había ningún juego en primera o tercera persona en el que se pudiera destruir el entorno, y esto afectase a la jugabilidad. Red Faction dio un puñetazo sobre la mesa, y dejó claro el hecho no solo, de que tenía un inicio prometedor como marca, sino que sus creadores, Volition, venían como un estudio a tener en cuenta. Pasemos a ver si este juego sigue manteniendo la línea.

Historia:

Encarnamos a Parker, un minero de Marte procedente de la tierra en búsqueda de una vida mejor en el planeta rojo. Pero una vez llegó al mismo, vio que los anuncios eran algo más que publicidad engañosa: Los mineros estaban siendo tratados como poco menos que despojos humanos. Las condiciones de trabajo eran horribles, estaban totalmente incomunicados con el exterior (Para que no dijeran la verdad de su situación), trabajaban como negros y para colmo, una extraña enfermedad conocida como la plaga, estaba matando lentamente a mineros sanos.

En medio de todo esto, surge una mujer llamada EOS, líder de un grupo minero llamado Red Faction, el cual llama a los mineros a levantarse en armas contra la corporación ULTOR, responsable de todo lo que está aconteciendo en Marte. Parker no lo duda y se une al movimiento. Tomaremos su control cuando empiece la revuelta.

La historia es sorprendentemente muy buena. Tenemos unos cuantos personajes principales y secundarios bien establecidos, a los que se les coge cariño (U odio) casi al instante. Mención a Parker, un minero cualquiera que le echa un par de narices, pero sin llegar a ser exagerado. Asimismo, la trama nos tiene reservadas unas cuantas sorpresas y giros de guión, algunos bastante escalofriantes.



Antes de Battlefield 3, había un juego en el que no te sentías a salvo tras una pared…

Gráficos:

El apartado gráfico sigue siendo un referente a día de hoy. No en el detallismo, ni en su fotorrealismo, sino en la capacidad destructiva de su motor GeoMod.

Los que tengan el juego sabrán que en la sección de extras, venía un nivel conocido como Casa de Cristal (Glasshouse). En este nivel se nos dan explosivos ilimitados para que hagamos túneles por todos lados y veamos la capacidad de destrucción del motor gráfico. Aquí nos podíamos pasar un buen rato simplemente haciendo pasadizos y cuevas (Y también según potencia de nuestro PC podíamos hacer más o menos, aunque a día de hoy cualquiera tiene PC de sobra para moverlo).

Lo único que a día de hoy se nota algo anticuado, son las animaciones de ciertos personajes en las cinemáticas (Que usan el propio motor del juego) y algunos escenarios que dan algo de sensación de vacío. Pero nada preocupante.

Sonido y FX:

La música es bastante variada, pero personalmente no me acaba de gustar por, en mi opinión, no cuadrar mucho con la ambientación de Marte. Los FX por otra parte son estupendos. Los sonidos de las armas intimidan, incluso las silenciadas. Mención especial al sonido de la Railgun.

La versión que yo tengo tiene las voces en inglés, de modo que no puedo decir si la versión distribuida en España está en castellano. En el caso de las voces, el trabajo de los actores es muy bueno, nada que destacar para mal en este aspecto.

Jugabilidad:



Parker y EOS, juntos contra la plaga.

Imagínate ese típico juego en el que te hacen buscar el puñetero botón o la puñetera llave que abre esa jodida puerta. Ahora, imagínate no solo que no te da la gana buscarlo/a, sino que sacas tu lanzacohetes y abres un boquete en la puerta, o por los lados de la misma. Eso, es el principal atractivo de Red Faction.

Y los derivados de ese caos: Por ejemplo, hacer que caigan piedras sobre un enemigo a cubierto, matándolo (Si, los cascotes y los escombros duelen si nos caen encima). La destrucción del escenario se aplica también a cuando llevamos excavadoras, tanques,… cualquier explosión o herramienta lo suficientemente potente puede reventar el escenario y hacerlo añicos. Hay gente que ha llegado al final del nivel haciendo un túnel por el escenario, sin tener que ir por el camino prefijado. Así de grande, es Red Faction.

Pero esto no serviría de nada sin unos tiroteos y un gunplay a la altura, y Red Faction cumple con nota. Tendremos un arsenal de lo más variado (Y lo digo en serio), pero no muy original. Esto no importa desde que vemos que cada arma es un mundo. Por ejemplo, tenemos un rifle de asalto y una SMG que en modo secundario de fuego disparan la misma munición. La SMG nos irá mejor para enfrentamientos a corta distancia mientras que el rifle usará mejor la munición a media distancia (O en momentos en los que necesitemos algo más de cargador). Asimismo, hay que aprender a usar algunas armas como el lanzallamas, arma que puede ser mas peligrosa para nosotros, que para nuestros enemigos.

Quiero hacer una mención especial a la Railgun de este juego: Este arma ha sido la causante de que muchísima gente se baje del modo de dificultad, o de por imposible el juego. Porque estés en el nivel de dificultad que estés, y tanto para ti mismo como para los enemigos, esta arma mata de un disparo. Incluso a Jefes Finales. Y no solo eso, sino que atraviesa paredes. De cualquier grosor. Y claro, en niveles de dificultad altos los enemigos tienen muchísima puntería ¿Consejos? Abusa del F5 y no te quedes quieto ni un solo segundo. Y si es mucho para ti póntelo en fácil y respira un poco. No es ninguna deshonra.

El control de Parker es bastante normal, exceptuando que al haber menos gravedad en Marte que en la tierra, los saltos y las caídas van algo más largas y lentas respectivamente. Tenemos nuestra vida, y la integridad del traje, de 100 unidades cada una. Ambos se recargan mediante botiquines y cajas de reparación de traje, es decir, nada de escudos recargables.

Las fases son muy variadas, pasando de las típicas de ir del punto “A” al punto “B” (Con diferentes caminos aparte de los que nos podamos hacer nosotros). Por ejemplo, podemos entrar a una base enemiga a lo bestia por el frente, o buscando un camino menos transitado. Tenemos también fases de vehículos (Que podemos hacer a pie, pero no es muy recomendable), y fases en las que tenemos que pensar, antes de actuar. Por ejemplo, una fase en el espacio, podemos cagarla sin darnos cuenta ¿Cómo? Si no desbloqueamos las cápsulas de escape antes de establecer la autodestrucción, no podremos escapar a tiempo.

Hay que añadir, que este juego no dispone de checkpoints, pero podemos guardar cuando queramos. Por ello, es recomendable hacer un savegame cada vez que nos sintamos a salvo, por si la liamos pulsando F5.



ADORO esta arma. Muy mucho.

Un detalle curioso, es que tanto los vehículos como las armas fijas, disponen de munición limitada. Así que nada de subirte en un tanque y disparar como un poseso. La munición es la justa, y si la usas bien, te irá bien, pero si no tienes buena puntería o mantienes el dedo en el ratón, puede que tengas que finalizar el nivel a pie.

Multijugador:

Irónicamente, no he podido probarlo. En su salida, no tenía ADSL y ahora que tengo una conexión decente no conozco nadie que lo siga jugando. Si puedo probarlo en profundidad actualizaré este análisis con este apartado en detalle.

Conclusiones:

Incluso a día de hoy, Red Faction sigue siendo todo un clásico y una obra maestra. Este juego puso en la mesa lo importante que era el que un entorno tuviese un comportamiento realista en torno a explosiones y modificación del entorno. Pero eso no es lo único que lo hace grande. Cualquier otro juego se habría limitado a ser una demo técnica. Red Faction no se limitó a presentar el GeoMod, sino que puso una buena historia de por medio, variedad de situaciones y una jugabilidad a prueba de bombas que lo eleva un paso por delante de lo que salió aquel año.

Un juego que tanto a veteranos como a novatos en la saga, encantará.

 
Nota: 9’5