Regresaré

A petición de muchas personas que me han enviado correos electrónicos, regresaré a postear en este humilde Blog en un futuro muy cercano. Sólo estoy esperando que se concreten unos asuntos y me verán de vuelta en este lugar que me vió nacer en la blogósfera. Una de las principales razones de no haber entrado era por el problema del user name y el Password, pero creo firmemente que ya los administradores de Gamefilia lo arreglaron. Gracias a todos ellos y gracias a ustedes lectores por seguir leyendo mis artículos y haber colocado este blog entre los primeros 50.

 Un saludo a todos 

Canciones en Silent Hill: Esperándote

Varias personas me han pedido vía correo electrónico que escriba algo acerca de la relación que las canciones de los juegos de Silent Hill tienen con la historia de los mismos. Aunque tengo la mayoría de las OST’s, nunca me puse a pensar en esto, así que empezaré con la única melodía cantada del primer juego:

Esperándote

Con arreglos de Omar Valente, voz de Vanesa Quiroz, de Argentina; escrita por Rika Muranaka, de Japón y con letra en español de Daniel Monteverde, es la primera melodía cantada en la serie de Silent Hill. Esta canción lleva en la tonada y la letra un dejo de nostalgia y tristeza típicos de los tangos de la tierra de los gauchos.

 

 Rika Muranaka (????)

 

Vanesa Quiroz

Algunos han querido ver en esta canción una premonición al segundo juego ya que existe otra canción, Waiting for you, que a diferencia de la primera, su autor si fue Akira Yamaoka. De cualquier modo, no es posible saber con certeza que el Team Silent se haya puesto las pilas y haya querido dar un guiño a la segunda parte de la serie de juegos; lo que yo creo es que fue en Silent Hill 2 que quisieron hacer un feedback a esta canción y clavarla en la historia. No puede ser sólo una coincidencia afortunada que el texto de la carta de Mary para James tenga un párrafo tan atrayente.


Bueno, estoy sola allá…
En nuestro "lugar especial"…
Esperándote

Rika Muranaka no solo ha escrito para Silent Hill, también es reconocida por escribir para otras obras de Konami.

Castlevania: Symphony of the Night (1997)
Metal Gear Solid (1998)
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)
Metal Gear Solid 2: Substance (2002)
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)

El ambiente triste de la canción es espejo del tipo de final donde aparece: el malo. La letra de la canción en partes pareciera que trata de incrustar en la mente del escucha conocedor de la historia del juego un mensaje de parte de Alessa/Cheryl para Harry Mason, sin embargo, a veces parece ser que Harry mismo contesta en la parte hablada. Los gamers de foros ingleses inmediatamente pidieron una traducción fiel de la canción a los hispanohablantes para poder saber qué era lo que decía la letra. 

Letra:

Estoy soñando, sí
Sólo imagino
Todo es real
Ojalá que asi lo fuera.

Es sólo otro día
Otra noche fría
No sé si me buscas
O si me esperas.

Puedo ver en tus ojos
Y también tu rostro
Quiero verme amada
Y dormirme abrazada
Dime que me quieres
Dilo por favor.

No puedo dejarte y menos olvidarte
No puedo saber qué quieres de mí
Puedo tocarte e incluso verte
Ven hacia mí

Vamos, más cerca
Puedo sentirte
Tan cerca de mí

No me persigas,
No lo soporto
¿Por qué me torturas?
¿Qué quieres de mí?

Dime quién eres
Dime dónde estás
¿Qué quieres de mí?
¿Qué necesitas de mí?

No puedo saberlo,
¿Qué quieres de mí?

[Hablado]

Dime quién eres
Dime dónde estás
¿Qué quieres de mí?
¿Qué necesitas de mí?
Dime quién eres
Dime dónde estás
Dime amor que me quieres,
Que todavía me anhelas

Cuando te acercas
Muy cerca de mí
Puedo sentir tu dolor
Tu miedo y aflicción

No sé porqué, desconozco la razón
Cuando te acercas… muy cerca de mí

¿Nunca has sentido como si alguien te vigilara?
¿Nunca has sentido como si alguien te esperara?
¿Estoy soñando? ¿O sólo me lo imagino?

¡Ay amor!
Te esperaré toda la vida
Te esperaré hasta la muerte
Siempre… siempre… siempre…
Estoy amor… esperándote.

No puedo dejarte y menos olvidarte
No puedo saber qué quieres de mi
Puedo tocarte e incluso verte
Ven hacia mí

Vamos, más cerca
Puedo sentirte
Tan cerca de mí

No lo soporto
No me persigas
¿Por qué me torturas?
¿Qué quieres de mí?

Dime quién eres,
Dime dónde estás
¿Qué quieres de mí?
¿Qué necesitas de mí?

No puedo saberlo
¿Qué quieres de mí?

¿Quieres que un físico hable en tu funeral?

¿Quieres que un físico hable en tu funeral?
¿Quieres que un físico hable con tu familia en duelo acerca de la conservación de la energía, para que comprendan que tu energía no ha muerto? ¿Quieres que un físico le recuerde a tu madre que llora la primera ley de la termodinámica, que ninguna energía se crea en el universo y no se destruye? ¿Quieres que tu madre sepa que toda tu energía, toda vibración, cada BTU de calor, cada onda de cada partícula de lo que era su hijo amado permanece con ella en este mundo. ¿Quieres que el físico le diga a tu padre que está mpapada en lágrimas que, en medio de las energías del cosmos, diste lo que recibiste?

Y que, en algún momento, esperarías que el físico bajara del púlpito y caminara hacia el banco donde se encuentra tu afligido cónyuge para informarle que todos los fotones que han rebotado en tu rostro, todas las partículas cuyos caminos fueron interrumpidos por tu sonrisa, el tacto de tu pelo, cientos de miles de millones de partículas, han corrido como si de infantes se tratara, cambiando sus caminos para siempre por ti. Y mientras tu pareja, hoy en la viudez, se mece en los brazos amorosos de la familia, puede que el físico le haga saber que todos los fotones que rebotaron en ti se reunieron en esos detectores de partículas que son sus ojos, que esos fotones crearon dentro de su cerebro constelaciones de neuronas cargadas electromagnéticamente cuya energía permanecerá para siempre.

Y el físico le recordará a la congregación de cuánto de toda nuestra energía se emite en forma de calor. Puede haber algunos abanicándose con sus folletines mientras se los platica. Y él les dirá que el calor que fluía a través de ti en vida sigue aquí, sigue siendo parte de todo lo que somos, así como nosotros que lloramos continuamos el calor de nuestras propias vidas.

Y querrás que el físico les explique a los que te amaban que no necesitan tener fe y, de hecho, no deben tener fe. Que les haga saber que se puede medir, que los científicos han medido con precisión la conservación de la energía y la encontraron exacta, verificable y consistente a través del espacio y el tiempo. Tú puedes esperar que tu familia vaya y examine las evidencias y, de ese modo, asegurarse de que la ciencia es sólida y que van a ser consolados al saber que tu energía todavía está en los alrededores. De acuerdo con la ley de la conservación de la energía, ni un ápice de lo que eras tú se ha ido, simplemente estás un poco en desorden. Amen.

-Aaron Freeman.

La verdad sobre la canción que escucha Mira en el final Perro

En Silent Hill 2, cuando activamos el final Perro, vemos a Mira manejando los eventos del juego a través de varios controles y palancas en una gran consola de mando. Si uno pone atención, se dará cuenta que la perra está escuchando una canción. No importa cuánto busques la canción en el soundtrack del juego. No la encontrarás porque así lo decidió KONAMI, posiblemente porque iba a ser utilizada en otra parte, o porque simplemente Akira la incluyó como relleno. La canción se llama In my eyes (En mis ojos). Fue compuesta por Akira Yamaoka bajo el seudónimo de "ric". En las series de Dance Dance Revolution el nombre del artista fue cambiado a "riewo". En el juego beatmania IIDX 5th style (2001) la canción aparece como un track oculto.

Liga al video 
  
Letra de la canción

La La…

Your eyes make me free
???? ????
Your eyes make me free
???? ???

in my eyes (in my eyes) ?????
?????
in your eyes (in your eyes) ?????
???? ????

in my eyes (in my eyes) ?????
?????
in your eyes (in your eyes) ?????
???? ????

in my eyes…

La La…

in my eyes… 


Versión fonética de la letra

La La…

Your eyes make me free
Daki-yose mitsumete
Your eyes make me free
Me o toji kanjite

In my eyes (in my eyes) 
Kidzuite yo Fukai yami no naka
in your eyes (in your eyes) 
Hateshinai Towa no yume misete

In my eyes (in my eyes) 
yo Kidzuite yo Fukai yami no naka
In your eyes (in your eyes) 
Hateshinai Towa no yume misete yo

in my eyes…

La La…
In my eyes…
La La…  

Silent Hill 2: James hablando en japonés

Cuando llegas al final perro (más bien "perra"), James pronuncia las palabras en japonés "Omae no shiwaza da" que traducidas al español significan: "Así que todo esto fue culpa tuya". Sin embargo, dos preguntas se originaron en la mente de los fanáticos: ¿De quién es la voz de James? y ¿quien canta y cómo se llama la canción que escucha la perrita? Ambas preguntas se las hice al Sr. Cihi y, a diferencia de otros actores, él si tuvo la amabilidad de tomarse el tiempo para contestar. 
La repuesta a la primera pregunta es fácil: La voz pertenece al mismo Guy Cihi. La diferencia en la tonalidad se debe primordialmente a las inflexiones vocales requeridas cuando hablas en ese idioma. Cuando le pregunté el porqué de haber hecho el doblaje en japonés y no en inglés, Guy me contestó que lo hizo porque así se lo pidieron en el estudio.

Acerca de la segunda pregunta: Será para el próximo artículo…
 

Bayer y la verdad sobre la heroína

La aspirina no es la única "droga maravillosa que hace milagros" que Bayer creó. El gigante farmacéutico alemán también introdujo la heroína en el mundo.

La compañía buscaba un supresor de la tos que no tuviera efectos secundarios problemáticos, principalmente la adicción, como los de la morfina y la codeína. Y si pudiera aliviar el dolor mejor que la morfina, esa sería una bonificación más que bienvenida.

Cuando uno de los químicos de Bayer se acercó al jefe del laboratorio farmacológico con AAS (ácido acetil salicílico) – que se vendería tiempo después bajo el nombre comercial de "aspirina" – pero fue desechado con un gesto de su superior. El jefe estaba más interesado en otra cosa que los químicos habían cocinado: la diacetilmorfina. (Este narcótico había sido creado en 1874 por Charles Adler Wright, un químico británico, que nunca había hecho nada con ella.) Utilizando la palabra "heroína" como nombre comercial – porque los primeros probadores dijeron que les hizo sentir "heroisch" (heroicos) – Bayer vende esta droga muy popular por cantidades industriales a partir de 1898. Las muestras gratuitas se comenzaron a enviar a miles de médicos y los estudios aparecieron rápido en las revistas médicas.

El Sunday Times de Londres, señaló:
"En 1899, Bayer estaba produciendo cerca de una tonelada de heroína al año, y la exportación de la droga se hacía a 23 países", incluyendo los EE.UU. Los medicamentos que contenían heroína se hicieron disponibles como venta sin receta en las farmacias, al igual que ocurre hoy con la aspirina. La Asociación Médica de Estados Unidos dio a la heroína su sello de aprobación en 1907.

Sin embargo los reportes de adicción a la heroina se hicieron presentes desde 1899 y se convirtieron en un torrente de malas noticias después de varios años. Bayer pensó sabiamente en lanzar la aspirina un año después de haber puesto a la heroína en el mercado. Éste nuevo analgésico no adictivo con efecto anti-inflamatorio empezaría bien su camino para convertirse en la droga más popular de la historia. En 1913, Bayer abandonó el negocio de la heroína.

Silent Hill Shattered Memories

 
NOTA: Este artículo está dirigido más que nada a quienes por una u otra razón no han jugado SHSM.
Hace más de dos años hice un artículo (CLICK aquí) donde mencionaba que, junto a personas de otros países pedíamos que se hiciera un remake del primer juego de Silent Hill. La petición en línea incluía un juego con mejores gráficos y un mejor motor de juego acorde con el hardware del PlayStation 2; si acaso agregaban algo más, que fuera una historia más redondeada que tapara los huecos que dejó la primera versión.

Se levantaron firmas en una página web con el objeto de que toda la comunidad (Silent Hill Fandom) plasmara su deseo en la gran Red. Sólo implorábamos una cosa: que se respetara el canon y que no se tocara de manera exagerada la historia principal.

El tiempo pasó y finalmente se nos escuchó. Sin embargo, cuando empezamos a ver las imagenes preliminares del juego, muchos de los fanáticos ortodoxos nos dimos cuenta con horror que aldo había salido seriamente mal. Era como si alguien hubiera escuchado nuestro ruego y haya decidido, sin pedir ningún tipo de anuencia, sacar el juego al mercado sin importar lo que la comunidad pudiera pensar.

Sé que prometí que nunca jugaría el SHSM debido a que, según mi punto de vista, este juego traicionaba tanto el canon como la esencia de la historia principal. No fue sino hasta que mi buen amigo bloguero rkqytrsqlt, de quien se extrañan sus artículos, me pidió vía email que lo jugara, pero de una manera en que viera los personajes como pertenecientes a un juego distinto a cualquiera de la saga de Silent Hill. Al final, me decidí a entrar en Mercado Libre y lo compré. Muchos de los lectores habían pedido mis impresiones acerca de este juego creado por Climax Group y hoy, después de jugarlo, puedo hacerlo.

Primero que nada
Ante todo, si no has jugado el primer juego de Silent Hill, sería preferible que lo jugaras, si no con la consola gris o con el PS2 retrocompatible, entonces con un emulador. Aunque existen jugadores que prefieren jugar primero el SHSM, yo recomiendo lo contrario porque debes ver cómo es la historia tal y como el Team Silent decidió en un principio que la vieras. Pero al final, eres tú quien tiene la decisión.

Puedo decir que la experiencia es muy difernte a la de los otros juegos que he terminado. A principio de cuentas, el juego te anañiza sicológicamente y cambia según las respuestas que des en los diferentes tests sicométricos que te van presentando. Es importante que en la primera vuelta del juego seas lo más honesto posible para que al final de la partida, el motor inteligente del juego te de un análisis final de tu psique. Esto fue nuevo para mí, y lo considero algo original con respecto de otros juegos. Pero hay algo importante a saber y es que el elegir una opción en específico dentro de los tests de ninguna manera dirige o controla el ambiente del juego por si sola, sino que son varias las opciones las que al ser combinadas activan, por ejemplo, el humor o bagaje sexual de Harry Mason durante el juego en ejecución.

Algo que no me gustó fue que los controles tradicionales desaparecieron, algo básico en los demás juegos de Silent Hill. En lo personal, tardé un poco en acostumbrarme a correr pulsando L2. Cuando tienes las criaturas encima es difícil esquivarlas en tus primeras andanzas.

Dado que no hay armas en el juego no podrás defenderte. las criaturas irán tras de ti todo el tiempo. Saltarán entre varias aferrándote a tu espalda. No tratarán de golpearte o morderte, sino que al tocarte te drenarán tu energía vital hasta matarte. De hecho, cuando Harry muere, los seres parecen acariciar el cadáver de Harry y la razón se sabrá -más bien se podrá deducir- al final del juego. Ese asunto de no traer armas vuelve muy frustrante la experiencia del juego cuando es la primera vuelta. Uno se siente igual cuando huyes de los "ganados" de Resident Evil 4 cuando estás en el pueblo la primera vez. Espera morir una o dos veces antes de entender cómo va la cosa. Aunque no es un shoot’em up, si puedo considerarlo un survival horror. 

Creo que es preferible jugar a oscuras y con audífonos para maximizar la experiencia y disfrutar la amplia gama de sonidos que tiene. Los efectos de sonido tienen más peso que en cualquier otro juego de Silent Hill, sin contar el primero.

Algo que me agradó es que en ocasiones te encontarás con guiños, algunos de los cuales son pequeñas referencias a películas de terror, a temas de novelas (Noir), incluso a otro juego del Grupo Climax (como la melodía Don’t abuse me de Silent Hill Origins que es una de las melodías que se escuchan cuando llamas a CineFon).

No tienes armas, pero sí un teléfono celular. Puedes tomar fotos del entorno, pero sobre todo en lugares que el mismo juego te indica que lo hagas. Esto es importante porque permite seguirle la pista las mini historias dentro del juego. Esto es una compensación por la falta de documentos explicativos que eran un recurso indispensable en los demás juegos.

El final OVNI está de vuelta y para lograrlo debes usar la cámara del teléfono de Harry, así que hay que irse acostumbrando a usarla.

Los acertijos no son tan elaborados pero lo que le agrega dificultad es el hecho de que para resolver algunos debes salir de los cuartos de descanso para resolverlos y eso implica que una manada de criaturas te estarán siguiendo. Y si a eso le agregamos que si no usas el GPS del celular, te la puedes pasar dando vueltas sin ton ni son y terminarás en el punto de partida nuevamente o muerto en el peor de los casos.

Algunos escenarios tienen caminos excluyentes, esto es, que si tomas uno, no podrás regresar para tomar el otro. Esto lo decide el juego dependiendo de las respuestas dadas por ti en los tests sicométricos.

Siguiendo con la tradición, existen varios finales, pero en SHSM no los sacas de acuerdo a las decisiones tomadas, sino por los resultados de los tests de personalidad.

La realidad es que el juego me agradó mucho. Posee rejugabilidad gracias a las posibilidades otorgadas por los tests sicométricos, y si puedes aceptar el hecho de que es una reinterpretación del primer Silent Hill, entonces disfrutarás de cada final del mismo modo que lo hiciste cuando jugaste la primera entrega.

Teléfonos de Silent Hill

555-9400  Hospital Alchemilla
220-8330  Línea de Ayuda de Konami (gracioso)
555-0207  Seguridad Bedrock
555-0719  Remolques
555-1212  Time
555-2212  Southside Salvage
555-2264  Paseo del Planetario
555-2502  Hotel Lakeview 
555-2628  Water Tours
555-2925  Cybil
555-3253  Parque de diversiones Lakeside
555-3323  Lisa
555-3411  Control del Puente
555-3474  Departamento de Recursos Naturales
555-3587  Michelle
555-3663  Cine-Fone
555-3800  Seguros Bodkin
555-3825  United Fruitcake Outlet (UFO)
555-3900  Seguros Brodie
555-4139  Apartamentos Nightengale
555-4340  Motel Riverside 
555-4341  Garage Fir Tree 
555-4663  Casa
555-5122  Midwich High School
555-5253  Conservation Police
555-5464  Sr. Gordon
555-5477  The Cathouse / The Honey Trap)
555-5612  Gasolina Eastway 
555-5678  Niños perdidos
555-6128  Propiedades Woodland 
555-6255  Toluca Mall
555-6328  Wonderland Burger
555-6358  Departamento de Policía
555-6649  Empleo de mesera
555-7243  How Am I Driving?
555-7325  Recuperación de Juguetes
555-7399  Dahlia
555-7588  Tammy
555-7659  Servicio climatológico
555-7669  Autoridades de Agua y Drenaje
555-7857  Revista escolar
555-7872  Administrador de Recursos Humanos 
555-8432  Dahlia (otro)
555-8465  Estudio de Arte
555-8665  Join Tookie!
555-8733  Departamento forestal
555-9300  HospitalBrookhaven
555-9433  Ex de Valerie/Fischer
311  Servicio al Cliente de Silent Hill
411  Información
911  Servicios de Emergencia

Poema a Silent Hill

Hoy es un honor tener un invitado de lujo en esta especie de Blog. Gammal Ocio, pseudónimo de un artista literario en ciernes que pronto editará su libro de poemas para beneplácito de las personas que aman la buena lectura. A petición mía escribió su percepción muy particular acerca de ese Pueblo maldito por todos nosotros amado: Silent Hill. Sin más preámbulos, como diría nuestra amiga bloguera RikkuInTheMiddle, sumerjámonos en esta nueva forma de ver las particularidades del juego que marcó un antes y un después en materia de Terror sicológico en los videojuegos.

Silent Hill…
Colina silenciosa,
en labios cortados
de niñas perdidas.

Tierra donde hasta
las piedras enferman,
la sequía de espíritu
se esparce por todo un pueblo.

Neblina roja…
culto a la Orden que abraza
con el miedo y el sufrimiento
de todos sus hijos
sin remordimiento.

Consuelo divino,
principio natural
de las cosas sobrenaturales.

Memoria perdida en el
fracturar de huesos.
Clavículas en pentagramas
de tiernas criaturas que
marcan los terrores de la muerte
con el incandescente hierro del
inframundo en su frágiles cuerpos,
amor arcano que tiene el silencio.

Midwich…
Leyendas de pupitre
surcan erizadas por la vieja madera
que se desgaja en pequeños pasos,
dolor de almas infantiles
que nunca descansan.

Alessa…
Ofrenda de sangre inocente,
hecha desde el mismo vientre
para redimir a los demonios
en el llamado de la carne.

Cheryl…
Portal de luz y sombras eres.
Génesis de una nueva era.

Eterno sueño sin tu respirar,
enfermeras ataviadas de luna,
en el eclipse de la sangre maldita,
la proyección entre dos mundos:
Harry y Dahlia.

Incubus…
ángel del dulce sufrimiento,
monarca del paraíso de los lamentos,
deidad en halos de Sol,
Samael tatúa las almas
hechizadas por la sirena
que anuncia la oscuridad
del Holocausto del absoluto

La Verdad Acerca de Perry Mason

Erle Stanley Gardner

Para Darrell Parker,fiscal de distrito, el juicio por asesinato que se siguió a FrankPass en 1941 debiera haber sido perfecto: se contaba con el arma, conun martillo manchado de sangre y con un testigo bien dispuesto. Peroel testigo era la esposa del presunto homicida, y la ley del estadode Arizona manifestaba que la esposa no podía declarar en contra desu marido sin el consentimiento de este.

Cansado de repasarmentalmente el asunto, Parker se sumió en una novela policiaca:The Case of the Curious Bride (el caso de la novia curiosa) de un talErle Stanley Gardner. A medida que leía se encontró con que elhéroe, Perry Mason, abogado y detective, se enfrentaba a un problemaopuesto al que tenía desesperado a Parker: cómo evitar que eltribunal aceptase el testimonio de un marido contra su cónyuge. Enel caso de Mason, el fiscal intentó anular el matrimonio permitiendoasí que el hombre prestara su declaración. Mason demostró que elmatrimonio era legal, de esta forma obstruyó el testimonio delesposo. La inquietud se apoderó de Parker. ¿Y si Frank Pass y sumujer no estuvieran legalmente casados?

Parker revisó losdocumentos matrimoniales del acusado y descubrió que Pass teníasuficiente sangre indígena como para calificarlo de indio paiute. Suesposa, aunque medio mexicana, era legalmente caucásica, y undecreto de Arizona hacía ilegal tal matrimonio. Posteriormente seadmitió el testimonio de la señora Pass ante el tribunal y elhomicida fue condenado. Perry Mason, irrumpiendo en la vida realdesde las páginas de un libro, se había apuntado otro éxito.

Desde su primeraaparición en marzo de 1933, con The Case of the Velvet Claws (elcaso de las garras de terciopelo), Perry Mason se convirtió en elinvestigador de ficción con más éxito del siglo pasado. Nuncaperdió un caso (si acaso en la novela de 1956 The case of theterrified typist), y las ventas de sus 82 aventuras, plagadas deacción llegaron a marcas típicas de los best sellers.

A la fecha se han vendidomás de 325 millones de libros de Erle S. Gardner, y las hazañas dePerry Mason han sido traducidas a más de 35 idiomas. Aunque no havuelto a aparecer en ninguna nueva aventura literaria, desde 1973hasta principios de los 80s se llegaron a vender 2000 libros cadadía.

 

Las dramatizaciones del investigador, con Raymond Burr representando el papel del investigador, fueron emitidas durante nueve años en la televisión norteamericana, se han proyectado en más de 60 países, incluyendo América Latina. Durante 12 años, Mason estuvo en la radio norteamericana cinco veces a la semana. Fue el héroe de media docena de películas hasta que Gardner retiró su autorización porque, desde su perspectiva, Hollywood no comprendía a su héroe.

Sus admiradores sí quelo entienden. Saben que sus armas son: una gran presencia ante lostribunales, un conocimiento enciclopédico de la ley de California yla inquebrantable lealtad del detective Paul Drake y de la secretariaDella Street. Con la mayor frecuencia, su adversario es Hamilton“Ham” Burger, el ficticio fiscal de distrito de Los Angeles.Una y otra vez, Burger y sus compañeros fiscales creen tener el casocompletamente a su favor, pero Mason, con su dominio de la brujeríalegal y su letal habilidad como inquisidor, encuentra la manera dedesenmascarar al verdadero villano de la sala.

Incluso cuando el fiscalde distrito cree tener a un testigo ocular irreprochable, Masoncontraataca. En The Case of the Howling Dog (el caso del perroaullador, 1934), Bessie Forbes, la cliente inocente de Mason, se veacusada de homicidio por que tomó un taxi hasta la escena del crimeny había olvidado un pañuelo perfumado en el asiento trasero.Sabiendo que la parte acusadora utilizaría al taxista paraidentificar a la señora Formes, Perry contrata a una actriz que separece a su clienta, y la empapa con Vol de Nuit, el perfume delpañuelo. Envía entonces a la actriz a pedirle el pañuelo altaxista. En la corte, Mason anula el testimonio del hombre al hacerloadmitir que si se ha equivocado al identificar a la mujer querecuperó el pañuelo, también puede estar en un error sobre laidentidad de la pasajera original. Cuando el conductor sostiene quefue Bessie Forbes la que recogió el pañuelo, Mason va en camino deprobar la inocencia de su clienta. Por supuesto, ninguno de losclientes de Mason es culpable jamás. En su mayoría son chicashermosas menores de 30 años, con bonito cuerpo y bocas apetecibles,que por alguna desgracia se han echado la ley de California encima.

Casi todas las aventurasdel investigador se apoyan en un principio legal o en un caso realque Erle S. Gardner, como abogado, había usado ante la sala detribunales de California. La cuestión de dónde acaba el creador ydónde empieza la creación casi no tiene respuesta.

Erle S. Gardner

Nació el 17 de julio de1889, en Malden (Massachusetts), pero después que cumplió los treceaños, sus padres se mudaron a California, donde pasó el resto de suvida. Combinó la escuela secundaria con un puesto de mecanógrafo enuna empresa de abogados en Palo Alto y después estudió derecho porsu cuenta. En 1911, tras cumplir 21 años, ingresó en el cuerpo deabogados y empezaron las aventuras típicas de Perry Mason en lapersona de Erle Stanley Gardner.

En 1913 Gardner comenzóa ejercer en Oxnard, pequeño pueblo de California con una poblaciónchina considerable. Erle, a la sazón, rechoncho, con gafas, defensornato de los débiles y estudioso de los más lóbregos subterfugiosdel código penal del estado, se convirtió en su paladín.

Una vez lo contrataronpara defender 20 chinos que iban a ser acusados de vender billetes delotería. Sabiendo que el detective de otra población que habíancontratado para arrestar a los chinos era incpaz de distinguir a unoriental de otro, Gardner cambió de lugar de trabajo habitual atodos los acusados y los trasladó a un local nuevo. Puso a WongDuck, el carnicero, en la lavandería de Ah Lee, y también mudó alos otros 18. En la estación de policía el detective se equivocóal identificar a todos. En el juicio Gardner hizo notar que si elfuncionario que procedía a los arrestos no era capaz de distinguir aun chino de otro, ¿cómo era posible que supiera quién habíaestado vendiendo los billetes de lotería? El caso fue sobreseído(tipo de resolución judicial que dicta un juez o un tribunal,suspendiendo un proceso por falta de causas que justifiquen la acciónde la justicia) y Gardner se convirtió en el héroe del BarrioChino.

Las repercusiones delcaso fueron múltiples. Con el tiempo, Gardner aprendió el cantonéssuficiente para charlar con sus nuevos clientes y se ganó elsobrenombre de Dà zhuàng sh? (???el Gran Abogado) y recopiló material para la trama de sushistorias. Algunos años después hizo un viaje a China, donde se letrato con gran distinción. Pero en sus viajes también fue sujeto aarresto domiciliario, acusado de ser espía, y perseguido por piratasque nunca habían oído hablar del Gran Abogado de California.

En 1921, se decidió aescribir ficciones para aumentar sus ingresos. Durante el día seafanaba en su profesión legal. Por las noches, Gardner, que másadelante escribiría más dedos millones de palabras en un año y quequedaría inscrito en el Libro Guinness de las Marcas Mundiales comoel escritor más rápido del mundo, concebía narraciones pararevistas vulgares. A pesar de haber sido rechazado en variasocasiones, al final de los dos primeros años Gardner, que escribíabajo el seudónimo de Charles Green, se las arregló para vender unabuena cantidad de sus historias.

Doble éxito

Tanto el ejercicio delderecho como la escritura progresaban año con año. En 1926 Gardner,el escritor nocturno, vendió 35 de sus narraciones y novelas cortas;y Gardner, el abogado, siguió sacando casos desesperados del fuego.

En cierta ocasión actuóen una reclamación por daños por valor de cuarto de millón dedólares interpuesta por una joven que alegaba que sus nervios habíansido destrozados por los actos del cliente de Gardner. Esto habíaimpedido su matrimonio y la había dejado hecha una ruina tímida. Elcaso del cliente parecía desesperado hasta que se desencadenó unterremoto. Mientras la sala temblaba, todos se lanzaron bajo lasmesas y los bancos… excepto la demandante y Gardner.

Cuando se reanudó lavista, el abogado, en una jugada digna de Perry Mason, señaló a lademandante y se dirigió al jurado: “Todos ustedes se asustaron.Esa chica que ven ahí quedó tan fresca como una lechuga. ¿Pareceesa la acción de una mujer que supuestamente se convirtió en unatímida por algo que hizo o dijo mi cliente?” Quince minutosdespués el jurado volvía con un veredicto favorable para el clientede Gardner.

Hacia 1932, Gardner habíaescalado la cumbre de los escritores mercenarios que llenaban laspágina de las revistas de detectives. Incluso con el módico salariode las revistas sensacionalistas ganaba durante de Depresión de 1929más de 20,000 dólares anuales escribiendo.

Fue el advenimiento deldictáfono lo que hizo posible que naciera Perry Mason. Dictando yempleando a tres secretarias, el autor pudo realizar una cantidad detrabajo aun más cuantiosa. En 1933, cuando aparecieron las dosprimeras novelas de Mason, Gardner publicó también 69 novelascortas más, narraciones breves y artículos para revistas.

El primer libro de PerryMason, The Case of the Velvet Claws, fue dictado por Gardner en tresdías y medio mientras atendía su práctica profesional por partedel día. Rechazado por varios editores, fue aceptado por WilliamMorrow and Company y demostró ser tanto para Gardner como paraMorrow la clave de grandes ingresos. El libro ha aparecido en más de20 ediciones y reimpreso en 34 versiones fuera de Estados Unidos. Losnuevos libros de Perry Mason se sucedieron en torrentes de a dos ytres por año. Apasionado por el aire libre, el tío Erle, comomuchos le llamaban, equipó una camioneta con lo necesario parasobrevivir en zonas desiertas y se dedicó a dormir en el desiertocon su aparato de dictar, para resurgir días después con una nuevaaventura de Perry Mason ya terminada.

Pero hacia 1938, empezabaa preguntarse si un día cedería al interés de los lectores porPerry Mason. ¿Podría duplicar su éxito escribiendo una novela conotra serie de personajes? El libro, escrito bajo el seudónimo de A.A. Fair, era The Bigger They Come (Cuanto más grandes son) ycaracterizaba a Bertha Cool, una mujer obesa propietaria de unaagencia de detectives y con anillo de diamantes, y a su diminutoempleado Donald Lam, todo un paquete de dinamita legal. La pareja seanotó un éxito inmediato y Gardner se puso a escribir 29 libros deCool y Lam.

En 1947 Gardner seencontraba disfrutando de la vida y probablemente de los más altosingresos de un escritor de su época. Entonces recibió la visita deun joven abogado de nombre Al Matthews. Matthews tenía un cliente enla miseria y sin amigos, William Marvin Lindley, que había sidocondenado por homicidio. Lindley, a quien el gobernador Earl Warrenhabía negado el indulto, estaba a punto de ir a la cámara de gas.Convencido de la inocencia de su cliente, Matthews preguntaba siGardner podría ayudar.

Elabogado-escritor puso manos a la obra para salvar a Lindley.Reconstruyendo el crimen,llegó a la conclusión de que el jovenabogado tenía razón. Escribió cartas en las que plasmaba susconclusiones al gobernador y a todos los magistrados de la CorteSuprema de California. Aunque Warren, que se hallaba fuera delestado, había ordenado que no se indultase a Lindley, las cartas deGardner eran tan persuasivas que la Corte Suprema solicitó porunanimidad al vice gobernador Frederick Houser que ordenara unaplazamiento de la pena de muerte. Finalmente, el gobernador Warren,influido por la sugerencia de la Corte, cambió la sentencia deLindley a cadena perpetua. 20 años después fue exonerado. Elcaso Lindley llevó a Gardner, con la ayuda del editor Harry Steeger,a comenzar en 1948 un programa llamado "El Tribunal de últimainstancia" en la que un equipo de peritos encabezados porGardner estudiaban los casos dudosos individualmente y aquellosconsiderados injustamente condenados fueron publicados en la revistaArgosy cuyo editor era el mismo Steeger.(http://www.victimsofthestate.org/CA/Lindley.htm)Durante los 10 años siguientes, el equipo examinó cientos desolicitudes de abogados y prisioneros y se consiguió salvar lasvidas de 33 hombres y mujeres inocentes.

Gardner dejó este mundoel 11 de marzo de 1970, a los 80 años, cubierto de honores por suscolegas abogados y aceptado como perito internacional en derechopenal. También dejó tras de sí una de las vidas más colmadas yllenas de éxito que se pueden imaginar. Y lo mejor de todo, legó almundo a Perry Mason que vivirá para siempre.