Resident Evil Code: Veronica X, el mejor RE de vieja usanza.

3 meses separan a Claire Redfield de lo acontecido en Resident Evil 2. La búsqueda de su hermano, Chris Redfield, dio nefastos resultados. Irritada por ello, decidió introducirse en las instalaciones de Umbrella situadas en París, para conocer de su paradero, pero cual sería su sorpresa, cuando la hiciesen prisionera y fuese llevada a Rockfort Island. Al poco de su estancia, el mal seria desatado en aquella desolada isla, Rodrigo la liberaría, y consigo le daría la oportunidad de vivir, eso si es que conseguía huir…

Y bajo la más espectacular de las premisas, acontecía la aventura monojugador más espectacular que haya tenido el placer de jugar, y es que llega a ser impresionante la cantidad de sentimientos que uno puede llegar a sentir jugando a Resident Evil Code: Veronica X  (ya lo aclaro de antemano, yo jugué en su versión de PS2, si existen diferencias con la versión de Dreamcast, mis más sinceras disculpas, pues desconozco de ellas). 

En serio, la cantidad de elogios hacia esta aventura, me es inabarcable en estas líneas de texto. Todo viene a que ara cosa de 2 días, lo encontré detrás, en la estantería (tengo los juegos de PS3 delante), y el gusto añejo volvió a redimirse en mí, así que no tuve otra opción que rejugarlo, y una vez terminado de nuevo, juro que sentí lo mismo que años atrás, ya que nada a cambiado y todo sigue igual…

A priori técnico, todo sigue igual (a eso me refería con la última frase), estamos ante un survival horror de los buenos, como los de antes; no se trata de coser a balazos a todo ser viviente, uno debe ahorrar munición (lo que también conlleva administrarla), recoger todo objeto o bien pulsar todo botón que se encuentre disponible, y ser participes de la trama que está por desarrollarse.

No hace falta profundizar en éstos 3 pilares en los que se sostiene el juego, porqué todo jugón sabe de sobras a qué me refiero. Los gráficos supusieron todo un hito en su época y, a pesar de que siguen siendo espectaculares, el tiempo no pasa en vano (hay que ver que mal le sientan esas secuencias CGI de dudosa calidad). El 1r salto cualitativo, con respecto a los juegos anteriores de la saga, reside en los escenarios; estos ya no son prerenderizados, sino que se mueven en entornos 3D, las cámaras tampoco son fijas ya, sino  que se mueven a tenor de nuestro avance por estos mismos (los escenarios). Lo cierto es que no son tan molestas y reducen así las ocasiones en que disparemos a enemigos que oímos a lo lejos, pero que no vemos (intuyendo que están allí, a tiro), en un más que admirable porcentaje.

 

 

Todo esto solo ayuda a crear una ambientación de acojone (y por acojone no me refiero al miedo), sino a lo dicho nada más empezar: los sentimientos que uno siente jugando a esta maravilla de tiempos mejores, son únicos; uno sentirá soledad, al estar prácticamente solo en la isla, dejada de la mano de dios. Agobio, al no poder salir de ahí (tampoco querremos hacerlo a la larga Confused). Vibraremos, como si en nuestra piel estuviese, el jugarnos el cuello, ante tal asombro de enemigos que salen de cualquier ventana, hueco de ventilación, o simplemente se levantan en acto de fe, cuando deberían estar muertos, etc. Los sobresaltos están asegurados y es que nunca estaremos a salvo.

 

 

 

Los escenarios son preciosos, sin más, sentiremos que estamos de visita por unas verdaderas instalaciones, mientras resolvemos ese puzzle de proporciones inabarcables que compone el mismo juego, y es que en todo momento estaremos estrujándonos los sesos intentando descubrir como abrir esa susodicha puerta que no cede, o aquél objeto en el inventario que parece no estar dispuesto a dejar su hueco libre nunca, al desesperarnos de no encontrarle utilidad u lógica alguna, todo por tal de derrocar la cruzada de la familia Ashford. Ahí es dónde entra en juego el enorme potencial de la historia: (spoliers a partir de aquí)


 Al poco de llegar, conoceremos al tanto rarito Steve Burnside, el cual se muestra antipático con nosotros, pues no parece socialmente muy abierto, y es que razones no le faltan (evidentemente, simpaticé con él, al contrario de la mayoría de usuarios, que le cogieron fobia no se a santo de que razón (se me ocurren algunas pero no, no son ciertas LMAO)).

La cosa avanza mientras vamos dando nuestros primeros pasos por la isla; resulta que dicha isla es propiedad de la familia Ashford, mayores accionistas de Umbrella. Claire se topará con Wesker (quién conoce por parte de oídos de su hermano) a los pies de la entrada de las instalaciónes. Allí dará con Alfred Ashford, heredero vigente de la fortuna Ashford (o así se nos presentará, pues más tarde descubriremos que realmente lo es su hermana). A través de dichas instalaciónes, llegaremos a la mansión de la colina. En ella, conoceremos también a la hermana de éste, Alexia Ashford, aunque la tapadera no tardará en salir a la luz, pues Alfred sufre de doble personalidad, y por lo tanto, suplanta a su difunta hermana. Éste, ante tal desquició, ordena la autodestrucción de la base y huye. Tanto Claire como Steve encontrarán la manera de huir por igual, pero un percance (el avión se pondrá en piloto automático) ara que sean conducidos a las instalaciones secretas que Alfred posee en mitad de la Antártida. Allí descubrirán que Alexia y Alfred son hermanos nacidos de un terrible experimento, originado por su padre, y que ante tal atrocidad, Alfred usó a éste (su padre) como cobaya para probar los efectos del Virus T Veronica (una variante del Virus T descubierta por Veronica Ashford).

Tras enfrentarnos a Alfred y que éste, al fin, sucumba, nos enfrentaremos a su mismísimo padre , ahora convertido en el temible Nosferatu. Tras esto, Claire y Steve parecen destinados a huir definitivamente, pero Alfred, en un último acto antes de su apogeo, despertará a su hermana, Alexia, quién se criogenizo 15 años, al inyectare en si el virus T Veronica por tal de probar y estudiar sus efectos. 

   

Chris Redfield (quién, avisado por Leon, debido a un correo recibido por parte de Claire pidiéndole ayuda), llega hasta la isla con objetivo de salvar a su hermana de cualquier apuro. Como no, tendrá sus más y sus menos con Wesker, el cual sigue vivo mediante un "virus" que le dota de poderes semejantes a los de Alexia. Wesker nos confiesa estar aquí para obtener una muestra del Virus T Veronica (el que posee Alexia). Chris encontrará finalmente a su hermana, pero volverán a ser separados irremediablemente.

Claire irá a por Steve pero éste habrá sido sometido por el mismo experimento que sufrió Nosferatu, mutación lo cual le predispone de un fatídico final.

Chris de mientras se enfrentará a Alexia. Dándola por vencida, ordenará la autodestrucción de la base de la Antártida. Al encontrarse de nuevo Claire y Chris, aparecerá de nuevo Alexia en su forma final.

Tras caer a manos de nuestro hombre, éstos dos huirán, no sin antes pronunciar Wesker sus últimas palabras. Tras una lucha desesperada entre Chris y Wesker, éste se nos despedirá, no sin advertirnos antes de que el cuerpo del difunto Steve ha sido recogido por su organización, el cual también poseía una muestra del Virus T Veronica (por lo que a efectos prácticos, Wesker a ganado la batalla de todas formas).

Una vez en el aire, a bordo de un caza, Chris incitará a Claire a acabar con Umbrella de una vez por todas (cese de bárbaros spoliers).


 Y lo mejor de todo éste párrafo, es la soberbia y fija conectividad que muestra poseer la historia, el interés del jugador no decae en ningún momento por ella. Ejemplos claros son situaciones como Claire al encontrarse con Wesker, que lo único que sabe de él es por lo contado por su hermano, o cuando éstos dos se topan con Alexia en el hall, y Claire se sorprende al ver que realmente existe una Alexia (ya que eso lo sabemos habiendo jugado con Chris). El juego intercala partes jugables entre éstos dos, lo que ofrece sabia variedad a algo que ya de por si, no es monótono.

Los dos únicos puntos de flaqueza que le encuentro yo al juego a día de hoy, son las susodichas secuencias CGI que tienen lugar entre secuencias con el motor in-game, y es que más que agradecerse, duelen a la vista; nada tiene que ver el asombroso aspecto de Claire al principio del juego, que en el transcurso de éste. La calidad de dichas secuencias va de más a menos (incluso a peor), salvando la escena adyacente a la muerte definitiva de Alexia, y la transformación de ésta en dicha (última) forma.

 

El otro gran lastre del juego son las zonas de carga, en este tipo de juegos es por costumbre patearse el terreno una veintena de veces para dar con el clavo en la solución. Tener que estar a la espera a cada puerta cruzada, resulta molesto (más que el morbo que les produce a algunos al no saber que nos deparará dicha  habitación), la 1ª vez el truco resulta efectista, el resto de veces resulta eso, un lastre. A mis ojos eso, lo único que hace es entorpecer la acción, pausándola.

 

Como breve conclusión final, lo dicho, recomiendo encarecidamente la experiencia que éste, Resident Evil Code: Veronica X ofrece. Además que rejugándolo, a base de archivos encontrados por ahí, he descubierto destellos o más bien indicios de los orígenes del Virus T, y que verdadera implicación tuvo la institución Spencer con ello. Lo que nos aclara un poco, el porqué del orígen del virus en África (RE5). Por mi parte, eso es todo.

Saludos y hasta la próxima, compañeros bloggeros! Smile 

P.D.

Para acabar, una parodia flash de RE C:V X

Y el opening de la versión de Dreamcast, que me encanta Razz