Desde la vieja escuela: Dino Crisis 2

De todos es sabido el famoso incidente "3ª Energía", resultado de las investigaciones del Dr. Kirk. De todo eso hace ya cerca de 1 año. Una agencia gubernamental, prosiguió con el desarrollo de dichos datos. En un intento furtivo, de obtener resultados inmediatos, han provocado que, a día de hoy, tengamos de nuevo un incidente de grandes similitudes que el anterior, entre manos. Ésta vez, el edificio militar, junto con una ciudad entera, cercana a él, han desaparecido por completo. En su lugar, reside una selva, eso sí, de otra era… 

Señoras y señores, da comienzo Dino Crisis 2…

   

Y es que, no puedo hacer más que alabar susodicho juego, y ponerlo en un pedestal. Fue éste, el que hizo que por fin, dejara de lado mis juegos Disney de PSX, y me aficionara de por vida a los Survival Horror, como el de hoy (luego vino Silent Hill, Resident Evil 3, etc.). Sé que algunos vendréis con el típico "pero tío, esto no es un Survival, ni siquiera da miedo", pues bien, seguid leyendo, y descubriréis que muchos de los juegos a los que hoy llamáis "de miedo", han bebido de este Dino Crisis 2 para salir a la luz.

 

La principal característica, que separa a este Dino Crisis de su antecesor, reside en los escenarios. Éstos ya no son escenarios generados en tiempo real (según la entrada que me pasó RikkuInTheMiddle, el motor gráfico de RE Code: Veronica, es una evolución del motor del Dino Crisis original). Sino que son escenarios prerenderizados (por ejemplificar; RE1, 2 o 3), ricos en detalles. Y es que es de alabar, la planificación de éstos, y la relación de escenarios interiores/exteriores. Lo cierto es que este cambio solo podía ser a mejor, ganamos en poderío gráfico y, además, mantenemos una mínima interactividad. Los escenarios sufren desniveles: escaleras que podremos subir y bajar por tal de acceder a distintas zonas, salientes que podremos saltar, o bien aupar. Bifurcaciones en las que elegir entre posibles variantes, para llegar a un mismo destino (fomentando así la rejugabilidad). Y un sin fin de líneas de texto ocultas en otros miles de elementos repartidos por un escenario (probad a pulsar X frente cualquier coche derruido, camino tapiado, puerta o ventana atrapada por la hiedra, víctima del paso del tiempo, etc.). En este campo, también encontramos los clásicos "archivos", que podremos ir recolectando en forma de diskettes a lo largo de nuestra estancia en la selva. Existen de 2 tipos:

  • Diskettes azules: contienen datos del proyecto "portal temporal" y del uso de la "3ª Energía". Desarrollan parte de la trama y en ocasiones nos darán la clave de la resolución de un puzzle.
  • Diskettes rojos: contienen información sobre todas y cada una de las especies cretácicas que habitan en el juego, así como sus puntos débiles y estrategias a la hora de librar combate contra ellos. Hay 11 diskettes en total, dar con todos nos ara desbloquear contenido adicional al finalizar una partida. 

Otra reseña muy distinta a la filosofía Resident Evil, es la obtención de armas. Al contrario de los botiquines, que podremos optar por buscarlos o bien comprarlos directamente (para ahorrarnos engorros), con las armas es distinto. La única manera de obtenerlas será previa adquisición, a cambio de puntos, en Terminales. En ellos también compraremos munición e utensilios (o mejoras), así como blindajes, etc. Éstos también servirán como punto en dónde guardar partida (sustituyendo a las ya clásicas máquinas de escribir de Resident Evil), solo que aquí podremos usarlos cuantas veces queramos (su uso desmesurado, solo influirá en la clasificación final).

Para administrar nuestro equipaje correctamente, dispondremos de un más que intuitivo Interfaz, para equipar nuestra arma principal y secundaria (si la principal es a dos manos, inhabilitaremos la posibilidad de seleccionar un arma secundaria). Podremos releer los archivos recogidos hasta ahora, usar objetos clave, o bien echar un vistazo al mapa.

 

Y me diréis, "¿vale, muy bonito todo el rollo, pero, y los puntos esos?", pues a eso vamos. "Esos puntos" son llamados Puntos de Extinción, y se consiguen al eliminar "dinos" a rachas, léase, al acabar con 2 "dinos" seguidos, se nos abrirá el contador Combo, en ese momento, tendremos un tiempo limitado para seguir aniquilando mas "dinos". Si dicho contador permanece aún en pantalla, la cifra irá en aumento, así hasta que un "dino" nos dañe, o tardemos demasiado en acabar con el siguiente, cosa que ara que el contador desaparezca. A medida que el contador aumenta, la agresividad de nuestros amigos aumenta consigo, haciendo así mas dura, la tarea de mantener activo dicho contador. Al final de cada zona, nuestras aptitudes en batalla así como el contador Combo, serán reconvertidos en puntos a canjear posteriormente. Recibiremos una suculenta cantidad adicional de puntos al terminar zonas sin recibir puntos de impacto.

 

Solo apuntar un detalle, y es que en Dino Crisis 2, ya disponemos de la opción de giro 360º (pulsando la cruceta inferior, y el botón de correr a la vez), algo que ameniza las emboscadas contra numerosos grupos de velocirraptores, o cualesquiera especie prehistórica, que debería residir extinguida ya.

Y es que la IA de éstos es elevada. Nos rodearán en grupos, tapiarán posibles salidas cerrándonos así el paso, saltarán hacia nosotros (y nos alcanzarán, tened fe de ello) al situarnos a otro nivel del suelo (creyendo estar a salvo), y lo más importante, aparecerán de cualquier rincón, propiciándonos más de un sobresalto.

 

La variedad de enemigos es bastante amplia, de vérnoslas con Alosaurios, pasaremos a estar rodeados por una manada de Velociraptores rojos, enfurecidos y sedientos de hambre. Incluso habrá cabida a la especie cretácica marina.

 
 

Si a esto le sumamos la conseguida ambientación de la que hace gala el juego, junto con ese ambicioso poderío gráfico, no tan solo por parte de escenarios (ya hablé de ellos en uno de los primeros párrafos), sino también por animaciones (éstas fueron de las más realistas en su época, retroceso de personajes al empuñar armas pesadas, dinosaurios movidos en el entorno de manera suave, etc.),  tenemos una de las más vibrantes experiencias de las que ser partícipes en nuestra pequeña gris de Sony.

Añádele a todo lo dicho, unas magníficas escenas GCI en las que tiene lugar la acción más trepidante, cuales saltárselas representa perderse lo mejor. Aquí os dejo el ending del juego (uno de mis favoritos), trágico como pocos (no le veáis, si queréis terminaros el juego, pues es el final del mismo).

Pero a fin de cuentas, "¿¡qué diablos tiene realmente de especial este juego!?", pues todo, es adicción (que digo, vicio) puro. El desarrollo absorbente de su trama, con sus constantes giros de guión, que pasa de un clónico videojueguil más, a ser original como pocos. La variedad de situaciones que se producen (desmantelación de un misil nuclear, huida por patas en un jeep al ser perseguidos por un Triceratops en mitad de la selva, encerrar a un Compsognathus que nos quitó una tarjeta llave, etc.), y me dejo miles en el tintero.

Así pues, echadle el guante en cuanto podáis, y recordad soldados… estáis destinados a hacer historia Wink!

Un saludo Embarassed!


Siento haber tardado tanto en actualizar, se me jodió el PC y no hubo manera de que arrancara. Tengo una duda con el blog, ¿alguien sabe como poner una coletilla a una imagen? Ya saben, un minucioso texto descriptivo debajo, si hay alguna función específica para ello, y alguien lo sabe, si me lo dice le estaría muy agradecido Razz.

¡Gracias de antemano!