En defensa de: Resident Evil 4 (PS2)

Renovarse o morir, así empieza Resident Evil 4. A la salida de RE: Code Veronica los medios especializados tildaron el juego de arcaico, siendo éste demasiado conservador con sus predecesores. Usuarios y prensa, a pesar de resultar un excelente título con uno de los mejores guiones que la saga Resident Evil ha tenido el privilegio de diseccionar, pedían a gritos un cambio. En el año 2005 llegaría ese tan ansiado cambio, y con él, la prueba irrefutable de que mi teoría es válida: cierta gente se queja por quejar. Pero veamos si esas susodichas críticas hacía el juego eran ciertas, y si es verdad que la saga llegó a cambiar tanto.

Mr. Kennedy, Welcome…

Resident Evil es sin duda la gallina de los huevos de oro de Capcom que se dice. Así como Metal Gear Solid lo es para Konami, Grand Theft Auto para Rockstar, y Final Fantasy para Square Enix, ya se me entiende. A cada lanzamiento de un nuevo capítulo de dichas franquicias, las compañías cuidan sus títulos con sumo mimo pues son éstos y no otros, los que les darán la inversión económica necesaria para llevar al mercado otros nuevos proyectos. Muchos son los fans detrás de estas sagas que esperan cada nueva entrega como agua de mayo, y normalmente es muy difícil conseguir un equilibrio de aceptación entre crítica y público. Jugadas arriesgadas que quién las ve como dinero y éxito seguro, yo las veo como un arma de doble filo; pues o triunfas, o bien te pegas el batacazo de tu vida (algo así le pasó a Squaresoft con su saga Final Fantasy y la película La Fuerza Interior).

Y más si hablamos de RE 4, que no sólo debía portar ese peso en sus espaldas como todo juego si no que, a demás, debía responder a las demandas que sus usuarios pedían sobre la saga: basta de cámaras estáticas, de rotar sobre si y darse contra una pared corriendo para girar. Y es que la idea original de la que partió RE4 dista mucho de la que nos llegó.

Hay quién dice que cierto juego hubiese sido mejor que el que vio la luz. Yo solamente añadiré que, si un Ganado no vale como Zombie, un Poltergeist tampoco. Y lo que veo en el vídeo es una fantasmada e ida de olla que no tiene ni pies ni cabeza en el contexto de la saga que tocamos hoy. Pues si se dice que RE4 se aleja demasiado del concepto original de sus predecesores, y por ende, de la propia saga, eso ya ni te cuento.

Pero dejemos a un lado el pasado, pues han pasado 6 años desde los incidentes de Racoon City. Leon S. Kennedy es ahora un agente bajo las más estrictas órdenes del mismo presidente de los EE.UU. Pero todos sabemos que nuestro querido ex-policía es gafe un buen rato en sus primeros días laborales. Ashley Graham, la hija del presidente, es secuestrada justo cuando Leon se dispone a integrarse en su nuevo trabajo. Según los datos de inteligencia, se especula que la chica se encuentra en algún país de Europa, en el que la lengua materna es el mexicano y la moneda estatal la peseta. Como diría Sheva Alomar: Bienvenido a… ¡España! (LMAO)

Nunca olvidaré esa canción…

Así que aquí estamos, al lado de casa. El horror de los horrores jamás contados ha sido desatado, y es tarea nuestra enfrentarnos a él. El juego nos depara una aventura extraordinaria y de enormes proporciones, situaciones al límite, un ritmo trepidante de la acción y, un chute de adrenalina que pocas veces he tenido el gusto de darme. Queridos lectores, Resident Evil 4 ha dado comienzo.

NOTA: Antes de entrar en materia de juego, advertir que la versión de GameCube no he tenido el gusto de probarla, por tanto hago el análisis desde cero de RE4 para PS2, no como la conversión que es si no del juego en sí. Las diferencias gráficas sé que son palpables, pero yo solo puedo hablar de lo que vi en mi consola.

 

A resumidas cuentas, el aspecto técnico del juego lo resumiría como sólido. Tanto escenarios como personajes y relación de proporciones entre estos. La imagen no sufre ralentizaciones en ningún momento cuando de todos es sabido que la gran baza del juego es presentar a múltiples enemigos en pantalla. Es más, el juego llega a moverse de una forma tan suave que resulta encomendable, sin ningún tipo de restricciones en los pasajes de mayor acción, en los que el juego alcanza una cierta velocidad  El trabajo artístico es cuánto menos impresionante. Especial mención recibe la gran variedad de escenarios, claramente diferenciados en tres grandes zonas: el pueblo, el castillo y la isla, ganando tanto en interiores como en exteriores, y cada uno con su propia arquitectura, estilo y paleta de colores, muy acorde con la ambientación del juego. Su acabado, rico en detalles, cuenta por si fuese poco con una acertada interactividad con el entorno: es posible tirar de una patada a los enemigos al vacío, encontrar barriles altamente volátiles situados en posiciones estratégicas, muros en los que resguardarse o saltar sobre si, desniveles en el terreno, o ventanas por las que escapar rompiéndolas. Bloquear puertas con estanterías, abrir éstas de un golpe y dar a los enemigos que se encuentren en ese momento tras ellas, etcétera. Y esas son sólo, algunas de las acciones que podemos hacer, por tal de sacar ventaja a nuestros enemigos o, en el mejor de los casos, matarlos.

Los efectos de partículas son algo más dispares, mientras que el fuego está excepcionalmente recreado, otros como la niebla o el agua, tras verlos en otros juegos como Silent Hill, sin ser malos me parecen algo inferiores. La iluminación es correcta y el uso de la linterna (en sustitución del clásico mechero) se ve limitado a un par o tres de ocasiones en las que, sin ser gran cosa cumple con su cometido y funciona. Las armas, por otra parte, han sido fielmente recreadas y su comportamiento es realista dentro de lo que cabe esperar. Existen desde pistolas tradicionales a escopetas, metralletas y fusiles, pasando por granadas y lanzacohetes. Se pueden conseguir complementos sólo para algunas específicas como miras o culatas, y pueden ser mejoradas previo desembolso económico a manos del Buhonero.

Un entrañable mercader al que a lo largo de la aventura le venderemos los tesoros que encontremos por nuestro camino, le compraremos nuevas armas o mejoraremos las que ya tengamos en posesión, por tal de aumentar, por ejemplo, la capacidad de sus cargadores y/o su alcance o potencia de disparo.

Con todo ello entra en juego un nuevo componente estratégico pues, si en anteriores capítulos nuestra prioridad era ahorrar en munición dado que escaseaba, ahora deberemos suministrar debidamente nuestros ingresos pues en ciertos tramos nos hará falta usar unas armas ante otras, y el no estar preparado puede suponer salir en acto suicida. Ni la munición ni el dinero escasea pero, derrocharlo, a la larga puede llevarnos a un futuro aprieto.

 Que levante la mano a quién no le tiemble el pulso…

En lo que al apartado sonoro se refiere, el juego sabe distribuir de forma inteligente el tempo de sus melodías para cada ocasión. Al entrar en una estancia vacía, es por norma el no encontrar sonido alguno más que el de nuestros pasos al andar, transmitiendo al jugador una muy lograda sensación de soledad y desconcierto. Al entrar en combate, el audio envolvente cobra intensidad a la par que nosotros y las melodías empiezan a deleitarnos con sus primeras notas, hasta concluir en la pieza en sí, que acompaña de la mejor forma las variopintas situaciones a las que nos vemos sometidos. Al terminar con todos los enemigos de una zona, la música deja paso, de nuevo, a un silencio ahora provechoso para nosotros, pues no indica otra cosa, que al menos por el momento, estamos a salvo. Las salas en las que guardar mediante las ya míticas máquinas de escribir y equiparnos gracias al Buhonero (en sustitución de las salas con baúl de los RE originales), cuentan con su propia pista de audio, más melódica y calmada.

Los FX ayudan a la integración por parte del jugador a la tétrica ambientación que el juego presenta, desde efectos climatológicos, superficies (no es lo mismo pisar una alfombra que madera o tierra), el fuego al incinerar, las armas al ser usadas, gritos, aullidos, los rezos de los monjes del castillo e incluso los mismos aldeanos.

Como dije al comienzo de la entrada, uno de los mayores reclamos que me supuso acercarme al juego fue que se desarrollase en tierra natal. Oír a criaturas hablarme en español, gritarme, asaltarme por detrás, atacarme o mismo matarme era algo muy tentador. La 1ª vez que jugué  disfruté como un enano de gajes como ese. Vale que el idioma se ve infectado por una raíz mejicana a lo Halo 2, pero no es algo que me importase en absoluto ni me importe aún hoy día. Sin entrar en polémica de la imagen que se dio de nuestro país en el juego (cosa queme trae sin cuidado) y aclarar que no tengo nada en contra de la lengua mejicana, creo que incluso el acento fue acertado. Simplemente me considero afortunado de que Capcom escogiese esa y no cualquier otra localización en la que representar su juego (pues, a excepción de la moneda, por la mínima imagen que da del país, el juego hubiese valido para cualquier otro escenario).

¿Que carajo estás hasiendo aquí? ¡Lárgate cabrón!

No todas las regiones de jugadores de RE4 pudieron disfrutar como yo esos gajes, y es algo que sin duda echo de menos en RE5. En mi cabeza aún resuenan frases como "Detrás de ti, imbésil!", que dudosamente podré olvidar. Un juego que, por unas razones u otras, consiguió calarme muy adentro como intento demostrar.

Hablando de aldeanos, los enemigos pueden presumir de unas animaciones sublimes, si les disparas a las piernas éstos se caen y tropiezan, si les disparas en la cara retroceden de dolor (mostrándolo) o bien ésta les explota en un despliegue de hemoglobina, e incluso si les disparas al corazón, mueren (aunque dar con el es algo complicado cuando junto a él te vienen veinte Ganados mas).

 

Cuando el avance del juego llega a cierto punto, dispararles a la cabeza puede ser la peor opción pues de ellas, una vez exploten, les saldrá y se les hará visible el parásito de su interior, siendo éste doblemente difícil de matar. Pues el virus-T no hace acto de presencia en esta entrega, si no un nuevo tipo de espécimen llamado Las Plagas, unos bichejos prehistóricos que se encontraron fosilizados y, que una vez depositados en cuerpo humano, germinan sus huevos y crecen así los parásitos. Ahora los "zombies" corren, hablan, se coordinan entre si, y planean la mejor forma de atacarnos.

¡Vayan por detrás! 

Lejos de ser un esbozo por exigencias del guión, la I.A. de los enemigos resulta efectista. No basta con tapiar una puerta con una estantería que ellos terminarán por echarla abajo. Se acabo lo de cruzar una puerta y estar a salvo, pues en el fondo siguen siendo humanos y mantienen ciertas nociones básicas, saben colocar escaleras para llegar hacia ti, rodearte, e incluso se dejan paso unos de otros, por ejemplo, en el caso de que algún compañero suyo porte un arma más poderosa que la suya o un escudo con el que defenderse. Eso cuando no llevan protección adicional con cascos de metal en los que las balas rebotan y el derroche de munición resulta inservible. Se comunican entre si, e incluso saben esperar hasta que des tu con ellos sin esperarlo para lanzarse sobre ti.

El modo de dificultad Profesional resulta ser todo un alarde de lo anteriormente citado, llevando a la enésima potencia dicho potencial. Sufrirás de verdad, sentirás miedo de verdad.

Y ahí es dónde quería yo llegar. Es una pregunta clara que se me viene a la cabeza al hablar de éste juego, ¿se aleja tanto RE4 de las raíces de la saga? La respuesta es clara, no lo hace. Siempre es algo que he defendido y no me cansaré nunca de hacerlo y es que, el miedo puede ser vivido de muy distintas formas y, jugar con todas ellas no viene mal de tanto en tanto. Los asiduos a mi blog sabrán a que me refiero; la tensión. RE4 es pura tensión y adrenalina, y eso no es más que otra forma muy distinta de expresar el miedo de cómo se conseguía en antaño. Los tiempos cambian y las cosas evolucionan por si solas. Hoy en día no es nada sencillo impresionar o causar algo parecido a lo que sentía uno en una mansión, solo, en 1996.

Lo reconozco, Dr. Salvador me sigue dando respeto…

Hoy en día (siento repetirme), no basta con eso. En mi caso quizás aún, pero antes que yo la gran mayoría en Gamefilia tienen a su espalda más años como jugadores, y por ende más experiencia. Uno debe buscar nuevas formas y no estancarse en el olvido, lo mismo ocurrirá con RE6. Tras RE4 somos si cabe aún más experimentados y, o RE6 se reinventa a si mismo de nuevo, o puede que definitivamente la saga se estanque; un bache del que es difícil salir pues en el proceso se pierde la gran parte de la confianza depositada por parte de los usuarios.

Son tan sólo cambios que los mismos jugadores que ahora se quejan de RE5, se quejaban en RE: CV. Se implementan las cámaras libres, se eliminan las cintas para guardar pues entorpecen el ritmo de la acción, el mechero se sustituye por la linterna, la radio por un moderno "comunicador" (al más puro estilo Codec). Tal vez nadie se detenga a ver ciertas cosas como estas, pero los iconos o pilares madre de la saga siguen ahí. Los enemigos finales, en los que el disparar a boleo de nada sirve pues se nos obliga a seguir ciertos patrones de ataque o conducta, siguen estando ahí. Tal vez el único apartado que crea que ha decaído sea el narrativo que, a pesar de ser la historia más simple que otras veces, si se observa con atención sigue respetando ciertos cánones que a lo largo de los años se han ido repitiendo una y otra vez en los argumentos de la saga RE.

Gameplay

Personalmente creo que se le dio demasiada importancia a la cámara libre que al disparar se pone tras el hombro, algo que indiscutiblemente era reclamado por gran parte del sector (no por la mía al menos), y aún así, soy de los pocos que a pesar de no haber echo eco queja alguna, RE4 me ha encantado. Todo lo tenebroso que desprende el juego de si; ese pueblo casi dejado de la mano de dios, la arquitectura gótica del castillo, lo industrial desgastado de la base en la isla. Un juego de acción, un Shooter tal vez por un clásico Survival, puede. Pero ni la propia Capcom lo ha negado eso. En la contraportada de RE4 lo pone bien claro y cito: "-Nueva Experiencia de Juego- Olvida el "Survival Horror" descubre un nuevo Resident Evil con mayor enemigos controles más intuitivos y una jugabilidad como nunca antes habías soñado." Y quién no me crea que lo mire (eso si, en el de PS2, al ser la portada distinta al de la de GC, no sé si la contraportada lo será también).

Y que levante la mano quién no se cago ante situaciones como el Garrador en la prisión (o cuando nos encierran con él en la reja), la 1ª vez que nos quedamos encerrados en la casa del pueblo, la cabaña, o mismo enfrentarse a un solo Regenerator, por nombrar algunas de ellas.

El guión a pesar de todo depara sorpresas, principales y secundarios están al mismo nivel (míticos Ada y Salazar). A nivel jugable sigue dando miedo, aunque se diga lo contrario. Las cinemáticas no tienen precio, junto con unos QTE implementados con mayor solvencia que de costumbre (combate contra Krauser). Y gráficamente una gozada.

Menos ella, que pesada és la jodía…

Concluyendo, se quiera o no es la evolución lógica (y perfecta creo yo) que pedía la gente en su día. Ahora la cosa no les va y se vuelven a quejar para volver a los orígenes. En el caso de que RE6 lo haga, de nuevo quejas por la falta de innovación. Y en mi opinión, a la saga Resident Evil le quedan los días contados, pues no es que a Capcom se le haya ido al olla, es que la gente se la ha cargado con sus propias manos. Expuestas las razones, solo me queda añadir que la grandeza de Separate Ways me hace valorarlo como un juego aparte que, si me animo, algún día haré. Hasta entonces…

Good luck…