Desde la vieja escuela: Kagero Deception II

De buen seguro que todo jugador guarda en su colección personal de videojuegos, aquella obra que hace del conjunto algo muy especial, y por la que nos enorgullecemos de ser poseedores. La mía tal vez signifique la guinda de un exquisito pastel, cocinado con sumo mimo durante años de experiencias impagables frente a la consola. Supone entonces, ese juego que pocos conocen y del que nadie habla. Pero que sin él, mi historia a los mandos de un pad sería, probablemente, muy distinta a la que es.

Kagero Deception II, pertenece a la saga Deception de Tecmo. Lanzado en 1996 para la plataforma PlayStation, Tecmo’s Deception: Invitation to Darkness, nos pone en la piel de un caballero que, tras ser acusado injustamente del asesinato del Rey Zemeris, el diablo enviará un siervo suyo por tal de firmar un pacto con él y así salvarte el pellejo. Una vez seas el dueño del castillo, será cosa tuya acabar con todo aquél que se interponga en tu cruzada o perdonarles la vida.

El original dista mucho de su secuela, la diferencia más palpable es el uso de la vista en 1ª persona sustituida por una 3ª situada tras la espalda del personaje. En Tecmo’s Deception, a través de los ojos del caballero recorríamos libremente el castillo en dónde se desarrollaban las batallas contra todo aquél que osara usurpar nuestra morada, por el motivo que fuese. A demás, teníamos la opción de colocar tantas trampas como quisiéramos, mientras que en Kagero Deception 2 solo se nos permite colocar una trampa de cada tipo tan sólo en la habitación en la que actualmente nos encontremos. Al cambiar de habitáculo deberemos, por nuestro propio bien, situar las correspondientes trampas con las que defendernos, a pesar de que si regresamos a la habitación en la que nos encontrábamos antes las trampas seguirán en su sitio, tal y como las dejamos, pero eso es algo que comentaré más adelante cuando hable en profundidad de la jugabilidad del título.

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Gameplay de Tecmo’s Deception

 

La saga Deception está compuesta por 4 títulos: el mencionado antes Tecmo’s Deception, el que hoy nos ocupa Kagero Deception II, Deception III Dark Delusions, y Kagero II Dark Illusion (4ª y última entrega hasta ahora, bautizada en Europa bajo el apodo de Trapt). Que yo sepa, las únicas entregas que han llegado a ver la luz en Occidente son Kagero Deception II y Trapt (juego que por razones que desconozco todavía no he jugado, porque mira que lo he visto veces…), así que es de agradecer por parte de Tecmo el detalle de traernos ambos juegos hasta aquí (en completo inglés pero como mínimo los manuales y caja los traen en castellano), movimiento del que deberían tomar ejemplo muchas otras empresas. Por si fuera poco, el idioma no es en ningún momento impedimento alguno para no poder jugar al juego, pues el nivel de inglés que se requiere es muy básico, y la historia, en líneas generales, resulta comprensible dentro de lo que cabe.

 
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Gameplay de Deception III Dark Delusions

 


 
Intro de Kagero Deception II

  Sinopsis 

En Kagero Deception II nos encontramos en un mundo en el que humanos y Timenoides han coexistido durante generaciones. Los Timenoides son físicamente idénticos a los humanos en todos los aspectos salvo uno: por sus venas corre sangre azul, lo que hace que también su piel se vea azul. Además, son inmortales, por lo que disfrutan de la condición de clase dirigente sobre los humanos.

El castillo de los Timenoides se encuentra en lo más profundo de un tupido bosque. En este castillo habita una chica, Millennia, con un único propósito: tiene la misión de acabar con los humanos. Aunque también es humana, su madre adoptiva Yocal, le ha lavado el cerebro para que luche como mercenaria para los Timenoides. Yocal ha logrado lavarle el cerebro a Millenia de manera que crea que la simple existencia de los humanos está mal. Millenia puede alcanzar la inmortalidad y convertirse ella misma en una Timenoide si logra exterminar a la raza humana. Aunque Yocal sólo ha enseñado a Millenia a utilizar trampas para matar a los humanos, Millenia confía en que su habilidad le bastará para ganar sus combates.

Y así, a pesar de no partir el juego de una premisa que digamos "original", es en su desarrollo en dónde se deja ver su verdadero valor como juego. Kagero Deception II no consta de un escenario lineal, el juego variará según las decisiones que tomemos a lo largo del mismo. Y según nos pongamos de un lado u otro (humanos o Timenoides), los enemigos a los que hacer frente serán distintos (aunque sólo en algunos casos). Nuestra actitud y comportamiento sobre ellos determinarán uno de los cuatro finales distintos de los que consta la aventura. Asegurándonos así una alta rejugabilidad, pues no podremos parar de jugar hasta haber desbloqueado todos los finales y sacado el máximo partido a todas las trampas de las que consta el juego.

Con respecto a su antecesor, el juego se ve claramente orientado hacia un corte mucho más estratégico, pero no por ello renuncia a un control sencillo e intuitivo. Al entrar en una habitación y pulsar círculo, accederemos a un menú desde el que podremos ver un mapa del escenario. En él veremos representadas las trampas ya situadas en el mapeado, que forman parte del escenario y que también podremos usar en nuestro beneficio, junto con la suma de las nuestras. Los enemigos, simbolizados con un círculo rojo, y desde dónde nos será posible aprender sus rutas de ataque. La localización de los cristales azules que nos devolverán la vida por completo (aunque su número es escaso y sólo disponemos de dos por batalla). Y por último, y más importante, la opción de colocar a nuestro antojo las trampas que hayamos seleccionado para dicha batalla.

Una vez escogida una trampa de cualquier tipo, se nos mostrará una cuadrícula tridimensional representando la habitación en la que estamos en ese momento. Con los botones de dirección, desplazaremos la trampa y con X la situaremos en el lugar que hayamos indicado. Con los botones L2 y R2 desplazaremos la cámara para obtener una mayor visión de campo, y controlar la ubicación de puertas y otros elementos. Pues es importante recordar que, por ejemplo, una trampa de tipo pared no puede ser colocada frente a una puerta, ni una de techo de dónde cuelgue algo, sea una roca, un hacha, etcétera.).

Existen tres tipos distintos de trampas, las de pared (un ejemplo sería un bloque que se da la vuelta y dispara una sierra), suelo (una explosión) y techo (un desprendimiento de roca). A demás, ciertas trampas nos ayudarán a desbloquear unas otras del escenario como hacer que baje una cuchilla gigante que cuelga del techo que corte a los enemigos, reduciendo así una proporción considerable de su vida.

Para hacernos con nuevas trampas en nuestro poder, bastará con adquirir puntos cada vez que logremos terminar un capítulo de forma airosa. Esos puntos serán canjeables por nuevas trampas. Previo al combate, podremos configurar nuestro equipo como mejor se adapte a nuestro estilo de juego (si somos de atacar una vez por trampa o de encadenar combos entre si) y escoger tres trampas de cada tipo. Es recomendable antes de que la batalla de comienzo, ver contra quién nos enfrentamos. Lanzar una sierra contra un caballero que porte una armadura pesada es inútil, porqué su coraza le protegerá. Sin embargo, es más sensato colocar una pared magnética que le atraiga hasta ella sin poder evitarlo, y una vez allí lanzarle una roca desde el techo con la que quitarle un mayor porcentaje de vida.

Millenia depende totalmente del uso de trampas para defenderse, pues a lo largo del juego no podremos atacar por nosotros mismos o hacer uso de cualquier tipo de arma. Nuestra mayor baza será estarnos bien alejados del enemigo todo lo que podamos y estudiar cuidadosamente la planificación de nuestras trampas por el escenario. De todas formas, si una trampa nos es inútil dónde está, siempre podremos volver a cambiarla de lugar entrando en el menú con círculo y seleccionándola de nuevo.

Gráficamente el juego rinde a muy buen nivel, mostrando unos escenarios tridimensionales bien definidos aunque algo vacíos (algo que más bien se debe a exigencias del guión, en un juego así no vas a llenar una sala de detalles pues no habría suficiente espacio para el combate). Con lo de vacíos, me refiero al tamaño, pues algunas salas son realmente enormes, y serán capaces de dejarnos con la boca abierta en más de una ocasión, transmitiéndonos la sensación de sentirnos muy pequeños dentro de algo grandioso, por lo que no resulta un aspecto negativo, más bien favorece al conjunto. La recreación del agua, del fuego, así como otros elementos como el rayo están muy conseguidos. Los personajes están construidos sobre una más que aceptable tasa de polígonos, y cada clase de enemigo contará con características propias de su profesión (sea mago, guerrero…) que le harán inconfundible. Ciertos enemigos "finales", que darán guerra en más de un capítulo, terminarán por resultar familiares y nos será inevitable encariñarnos con alguno de ellos, haciendo que les reconozcamos a 1ª vista. Las animaciones salen bastante mal paradas en comparación con la excelente labor realizada en el resto de apartados. Los movimientos son toscos y los personajes carecen de expresión facial alguna.

 
¡Grande Deadmoon!

En lo referente al sonido, nuestras pisadas harán siempre el mismo ruido andemos sobre la superficie que andemos (sea tierra, piedra, suelo…). A pesar de ello, y la ausencia de voz alguna al más puro estilo de los Final Fantasy originales (es decir, todo a través de cuadros de diálogo), los FX’s son correctos y cumplen su función de sobras.

En lo referente a la banda sonora, el juego opta por usar piezas orquestarles que calan perfectamente con el espíritu del juego.

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Gameplay de Kagero Deception II, en el que podéis aprecias su banda sonora (subid un poco el altavoz para ello)

 

En conclusión, Kagero Deception II es aquél juego que encuentras un día cogiendo polvo en un estante de 2ª mano por 6€. Sin saber nada de él, le das una oportunidad. Llegas a casa y quedas fascinado por lo que tus ojos ven una vez introducido el CD. Pues los mejores juegos de la colección de uno no tienen porqué ser siempre aquellos que su desembolso ha supuesto una cifra nada desdeñable de 60€ para arriba, acompañados de paso por una desmesurada campaña de marketing. En cambio, Kagero Deception II es toda una joya. Las trampas y sus múltiples combinaciones crean infinidad de variaciones de juego. Un juego absorbente y adictivo. La sangre brilla por su ausencia a excepción del charquito que dejan los enemigos al morir, pero resulta demencial ver como tu mente puede verse libre a la hora de crear mutilaciones tan dispares como disparar una sierra desde una pared que empuje al enemigo hasta una explosión que le haga caer en un desnivel, y finalmente lanzarle una roca que se avecine rodando encima suyo mientras ves como huye despavoridamente. Poder crear miles de retorcidas situaciones inimaginables es el sueño de toda una mente como la mía. Pero es que el juego, violento como el sólo, va mucho más allá de todo eso…


Y con la de hoy, Fallen alcanza las 40 entradas!