Silent Hill: Shattered Memories

 

 

Desde su anuncio tiempo atrás, una sensación de incertidumbre ha rodeado todo lo relacionado al lanzamiento del presente título, tanto para la prensa mediática como para al usuario de a pie. La intención por parte del estudio Climax de realizar un supuesto remake de la obra original de la saga Silent Hill desconcertaba a ambas partes por igual. Pues bien, si algo me veo en la obligación de dejar claro antes de dar comienzo mi honesta entrada, es que Silent Hill: Shattered Memories no es nada de eso. Ni es una reinvención de la obra original ni mucho menos es un remake del homónimo clásico.

Shattered Memories es mucho más que eso; es la total reinvención de los cánones básicos de una saga que pedía a gritos reinventarse a si misma en un intento por no terminar sepultada por la comunidad de jugadores, tras una 4ª entrega que no fue del gusto de todos, una estupenda precuela que pasó injustamente inadvertida, y un último título lanzado en consolas de nueva generación que, innegablemente (y muy a pesar de un servidor quién disfrutó mucho con el juego en cuestión), no logró cumplir con las expectativas puestas en él.

Por lo tanto, para esta ocasión Climax ha optado por retroceder hasta el mismo punto de inicio del que en su día partió el Team Silent y, desde ahí, empezar de nuevo, por lo que la historia de este nuevo Silent Hill ya la conocemos todos. Harry Mason se dirige, acompañado de su hija Cheryl Mason, a la ciudad de Silent Hill. Desgraciadamente sufren un accidente de coche y Harry pierde el conocimiento. Al despertar, su hija ha desaparecido y Harry se ve perdido en medio de la nada bajo la atenta mirada de la espesa nevada que todo lo cubre en Silent Hill.

El poco parecido que podían compartir este Shattered Memories con el Silent Hill original se queda en eso, ya que a los primeros minutos de juego comprendemos que el argumento del juego y sus derroteros toman una dirección muy distinta que nada tiene que ver con la obra original, a excepción de algunas licencias como los nombres con los que han sido bautizados varios de los secundarios del juego y alguna que otra localización del pueblo reconocible de otros episodios de la saga (como el parque de atracciones Lakeside o la escuela Midwich), simples reminiscencias ya que los escenarios no se asemejan en absoluto a sus originales y los personajes de un juego y otro no comparten ni personalidad ni forma física.

 

Os presento a…

 

Con todo, lo primero y más importante a la hora de jugar, es dejarse de estas odiosas comparaciones, rendirse ante la búsqueda de elementos característicos pasados y dejarse llevar por lo que este singular título nos ofrece. Para que se me entienda, durante las primeras horas de juego estuve buscando inconscientemente una relación de los hechos que acontecían en pantalla con algún culto, religión o derivados, hasta que uno mismo como jugador comprende que lo que tiene entre manos es a Silent Hill lo que de toda la vida han supuesto los capítulos pares a la saga, es decir, juegos paralelos a la trama principal de Alessa. Para poder disfrutar al completo de esta experiencia jugable uno debe olvidarse del resto de títulos aparecidos a lo largo de estos 10 años y centrarse en él como algo único e independiente. Sería una lástima que alguien dejara pasar esta oportunidad de reencontrarse con un Silent Hill simplemente por el escepticismo que pueda provocar el hecho de que, cronológicamente hablando, el título no aporte nada a la saga. Puestos en situación, podemos empezar a valorar este Shattered Memories como el juego que es.

En el papel de Harry Mason, volveremos a recorrer por enésima vez el pueblo de Silent Hill de cabo a rabo, con la mayor novedad que supondrá el ir totalmente desprotegidos valiéndonos únicamente de nosotros mismos. En efecto, el concepto de arma (sea blanca o de fuego) desaparece en Shattered Memories, y aunque dicho así suene una decisión jugable un tanto extremista, lo cierto es que es una de las mayores bazas del juego.

 

A lo largo y trecho de las múltiples visitas a Silent Hill no requeriremos del uso de arma alguna (por lo que su ausencia se torna más bien una evolución lógica), dado que básicamente nos dedicaremos a explorar el pueblo a fondo en busca de llaves o puzzles que resolver, recuerdos y fantasmas del pasado que nos ayuden a recuperar la memoria y comprender qué es lo que realmente está pasando a nuestro alrededor, como si de una aventura gráfica se tratase. Para superar dichos acertijos y abrirnos camino, Harry podrá echar mano en cualquier momento de dos elementos fundamentales si queremos avanzar en el desarrollo del juego.

Uno de ellos será la linterna, cuyo nuevo control de forma independiente con el stick analógico derecho (en PS2) funciona a las mil maravillas. Si bien la proyección de sombras se ve algo pixelada (aunque esto probablemente se deba más bien a limitaciones técnicas del port) su comportamiento es fantástico y difícilmente mejorable, al imitar el movimiento que la propia persona haría linterna en mano, es decir, que seremos libres de apuntar o enfocar allá donde queramos (o sobre aquello que nos llame más la atención) sin restricción alguna de movimiento.

El otro (y uno de los elementos más novedosos del juego) será el teléfono móvil, con el que podremos mantener contacto con los distintos personajes que conozcamos durante nuestra estancia en el pueblo, llamar a cualquier número de teléfono que encontremos por ahí, o bien recibir mensajes de texto (imagen adjunta en más de uno), la mayoría de ellos claves para el desarrollo de la trama principal del juego. Además, gracias a la cámara que incorpora, podremos fotografiar aquello que nos plazca o que consideremos importante para la resolución de un acertijo, y guardarlo en la memoria interna del teléfono. Las interferencias que captemos indicarán el lugar de reposo de viejos fantasmas del pasado quienes, captándolos o fotografiándolos, desvelarán claves fundamentales del pasado del pueblo (o del nuestro, quién sabe).

 

 

Aunque más que puzzles, lo que encontraremos en nuestro camino serán desafíos que juegan con el control del juego en los que, en primera persona, interactuaremos de forma directa con los objetos que tengamos enfrente. Es cierto que algunos de ellos pecan de una sencillez extrema, pero ni aún así dejaremos de sentirnos satisfechos frente la resolución de otros tantos. Por si fuera poco, la implementación de la 1ª persona en dichos momentos supone un logrado acierto que no hace otra cosa que meternos más en situación si cabe, de modo que llegaremos a sentir como si de nosotros mismos se tratase quienes retiramos el pestillo de una puerta y tiramos del pomo para abrirla, al realizar el movimiento que correspondería con el joystick (por lo que de buen seguro la inmersión que produce el juego en Wii es total gracias a su particular control).

De este modo, la experiencia de juego se torna mucho más psicológica del mismo modo que ya ocurría en otros títulos de la serie (Silent Hill 2 sería un claro ejemplo de ello). Esto supondrá una sustancial sorpresa para aquellos aficionados que poco a poco, veían como Silent Hill se convertía cada vez en un producto más comercial en el que las ideas del óxido y el metal se reiteraban hasta la saciedad, quedando como indiscutible seña de identidad de la saga (cuando en sus inicios la percepción de la dimensión oscura del pueblo variaba según los ojos del personaje de turno).

Es por ello que Climax ha ideado de paso un nuevo concepto del mundo de pesadilla de Silent Hill, en el que desaparece el óxido y el metal como estética característica y se da la bienvenida a un nuevo factor/elemento: el hielo. Por norma, cuando la situación se desborde en el pueblo, asistiremos atónitos a como todo nuestro alrededor parece detenerse en el tiempo y congelarse a nuestro paso. Estos serán los únicos momentos en los que tendremos contacto directo con los que podrían llamarse "nuestros enemigos".

 

 

Al no contar con el apoyo de arma alguna con la que defendernos, nuestras dos únicas opciones para sobrevivir serán esconderse y huir, por lo que la sensación de peligro será constante y no podremos sentirnos a salvo hasta conseguir despertar de nuestra pesadilla. Por si fuera poco, tarde o temprano los enemigos nos acabarán cogiendo por muy escondidos que estemos, así que la clave de nuestro éxito radicará en estar siempre en movimiento.

Para ello, podremos contar con la ayuda de bengalas que encontraremos repartidas por el escenario, y que una vez encendidas ahuyentarán a los enemigos (aunque solo sea por un breve periodo de tiempo), juntamente con ciertas estructuras débiles que podremos lanzar sobre nuestros enemigos y retrasar así su paso cuando estemos en carrera. Encontrar nuestro objetivo no será problema al estar nuestro camino marcado por una franja azul que imita el hielo e inconfundible a lo lejos, eso sí, caminos existen más de uno, por lo que perderse tampoco será algo tan inusual y en más de una ocasión nos veremos en la obligación de echar mano del GPS que incorpora el teléfono con el fin de orientarnos.

 

 

Del mismo modo, perderse en la "otra dimensión" de Silent Hill (la normal digamos) es prácticamente imposible dada la linealidad que ofrece el juego. Punto a primera vista negativo pero que si se analiza a fondo no tiene porqué serlo. Ante todo, Shattered Memories como buen Silent Hill que es, necesita ser rejugado en más de una ocasión para ser comprendido a fondo, por lo que la linealidad y su asequible duración (estimo que entre las 6-8 horas aproximadamente según lo avispados que seamos o el tiempo que invirtamos en busca de recuerdos o fantasmas del pasado) invitan a pasárselo varias veces.

Por otra parte, lo importante en este juego no es el viaje que recorres sino como éste se moldea a medida que avanzas a través de él y su trama, y como respondes tú a los hechos que se suceden, por lo que la linealidad no se acentúa en ningún momento. Todo lo contrario, la exploración y resolución de puzzles, y el cómo poco a poco se desvela la oscura verdad hacen del todo una experiencia más que satisfactoria.

 

Paradójicamente, tras todo lo dicho no puedo hacer otra cosa que reafirmar que Silent Hill: Shattered Memories es el regreso a las raíces de la saga que tantos usuarios anhelábamos, por el hecho del buen gusto por los detalles y los dobles sentidos que recupera de los primeros juegos. Incluso Akira Yamaoka, en la que supone su carta de despedida hacía la saga, recupera su genialidad al crear la que es desde ya una de las mejores piezas musicales de la serie en su conjunto; las melodías encajan siempre a la perfección y parecen sonar siempre en el momento idóneo para crear un ambiente determinado (cosa que Homecoming no me transmitía). Tan solo hecho en falta la inexplicable ausencia de "Hell Frozen Rain", que no la he oído ni una sola vez en tres partidas que llevo completadas (desconozco si realmente suena o no).

En Shattered Memories nada está de más, todo tiene un trasfondo, un sentido, y un porqué tanto para la trama como para el mismo jugador. Las características bajo las que Climax ha creado el título terminan siendo una evolución más bien lógica, que no una innovación. Pocos son los títulos que se amoldan tanto al jugador como lo hace el presente, y os aseguro que el perfil psicológico que obtendréis al finalizar vuestra primera partida será idéntico al vuestro, siempre y cuando hayáis sido sinceros con vosotros mismos (el resto de partidas ya empezaréis a jugar más con el juego y las opciones que éste ofrece).

 

Las visitas al psicólogo serán claves a la hora de obtener un perfil psicológico u otro.

 

Una alegría para el aficionado acérrimo y un gran juego con el que iniciarse a la saga para quién la desconozca. La prueba real de que el estudio Climax se ha convertido en el sucesor natural de aquél Team Silent que tanto nos hizo sufrir y vibrar de emoción en su día. El que es desde ya, con permiso del original, el mejor Silent Hill al que jugarás jamás.