Desde la vieja escuela: Hard Edge

Año 2046. Un grupo no identificado de terroristas ha ocupado el edificio Togusa, propiedad de Machinery Gear Inc., empresa armamentística conocida a nivel mundial. Del comando especial enviado a solucionar el conflicto, no se sabe nada. Tras los muros, tan sólo Alex Barrat y Michelle Stevenson se hallan vivos. En tu mano está acabar con esto, aquí y ahora. Deberás abrirte paso entre el complejo sistema de seguridad hasta alcanzar a los malos, y desentramar la terrible conspiración que se cierne sobre lugar…

¡Soldado, deje paso a Hard Edge!

En la época dorada de la gris de Sony, recuerdo que siempre adquiría los juegos de un CentroMAIL concreto, a excepción  de mi 1r juego, Oddworld: Abe’s Oddysee, que lo compré en un Caprabo. A eso que un día llegué al actual GAME e adquirí 3 juegos: Hard Edge (el que hoy nos ocupa), Kagero Deception 2 (otro pepino, como dirían unos amigos míos…), y el Front Mission 3.

Al no estar localizado al castellano, yo a esa edad no tenía ni pajolera idea de inglés o francés (ni siquiera sabía mirar el reverso del estuche del CD para ver en que idiomas venía el juego), por lo que lo deje tirado. La verdad es que ninguno de los 3 juegos tenía ni tan siquiera unos míseros subtítulos a mi lengua, pero el esquema jugable de los otros 2 permitía jugarlos a la perfección. En cambio, con éste no llegué ni a subir al ascensor (o las escaleras, según lo que elijas) de la 1ª planta. No sería hasta que llegase mi PS2 a casa, y con un dominio mayor de la lengua extranjera, que en una tarde de aburrimiento lo jugase por recordar viejos tiempos (de hecho, hará cosa de 2 años o así que lo termine).

Y diréis "¿2 años y el tío se acuerda ahora del juego?, pues a buenas horas…". Pues sí, resulta que esta mañana, cuando me limpiaba la habitación y tal, he llegado al estante de los juegos y… (un momento, dejad de mirarme así vale Neutral?, tengo 15 años y me limpio la habitación, ¿qué pasa?, me gusta tenerlo todo limpio y ordenado Cool). Cómo iba diciendo, al llegar al estante de los juegos, me he empanado mirando los juegos de PSX (una cosa es que la limpie, y otra cosa es que no me aburra haciéndolo) a ver cuales tenía. Y lo he visto, y me he dicho "¡qué coño, dedícale una entrada!", y aquí estoy. Hard Edge, en el fondo, es una flipada de juego. Es surrealista como el solo, y tal vez un poco friky, ¡pero qué demonios!, disfruté como un enano terminándomelo.

¿Veis lo que os decía? Es tremendo (intentaré calmarme un pocoConfused). Empecemos por las FMV’s tan famosas de la época. Las de éste juego son dignas de mención, no están ahí para hacer bonito. No son las típicas secuencias arcaicas para mostrar un soso diálogo entre dos caracteres, solo para que entre mejor a ojos del jugador. En las de éste juego se desarrolla autentica acción en ellas, sucesos frenéticos que quitan el hipo.

Y lo de antes tan solo era la intro del juego. La calidad de éstas no es para nada desdeñable, parecerá que estemos jugando a una película interactiva de animación japonesa. El uso de éstos diseños manga es todo un acierto. No es que me guste mucho el anime, pero me molo el poder llevar a tíos con peinados envidiables (que más quisiera yo poderme hacer), y trajes de costuras imposibles.

 

A lo que quiero llegar es que, de ésta forma, el juego presenta un planteamiento más original frente a los típicos juegos de acción de toda la vida. Dichos trazos abren todo un abanico de imaginativas posibilidades, de diseños imposibles (en tanto escenarios como en armamento, etc.), con lo que siempre podremos darnos una grata sentada jugando a Hard Edge. Simplemente se trata de coger el pad y desconectar, pasar de lo real que para eso ya está la vida, e imaginar ser un agente de acción molón, con todo tipo de artilugios y cachivaches, que hace mil virguerías, y que salva al mundo.

Como podéis imaginar, estamos ante una ambientación de lujo. Los escenarios serán mis tan queridos entornos prerrenderizados, cargados de detalles. Éstos componen una más que conseguida atmósfera futurística, tal y como lo proclama el juego. Los personajes están construidos sobre polígonos en 3D, luciendo una buena relación tamaño/proporción. Su recreación es estupenda, y la diferencia entre FMV e imagen   in-game no será tan basta, pues en algunos juegos los parecidos son más que cuestionables.

El motor gráfico empleado, lo considero como una evolución del Resident Evil original, el modelado de los personajes supera con creces a lo toscos y simplistas que resultaban los de RE1, pero sin llegar al nivel de detallismo de RE2. Con los escenarios ocurre todo lo contrario, éstos llegan al nivel de RE3 y casi me atrevería a decir que los superan y todo.

En lo referente a sonido, el juego puede ser visto de distinta forma: soso, correcto, efectista, etc. Tan solo 2 verdaderas piezas musicales conforman el apartado, una para el opening y otra para el ending. Mientras éstas 2 piezas son increíbles, y te meten de lleno en situación (solo hace falta que prestéis atención al vídeo), para el resto del juego se echa mano de melodías tecno u electrónicas de corte futurista. Éstas son de mera función ambiental. Son correctas, pero terminan por cansar. Están adjudicadas a escenarios concretos, y su intensidad no se altera en tiempo real ante factores ajenos, por decirlo de algún modo.

La cosa está en qué, si la sala está vacía, sonará una música tranquila. Si la sala contiene enemigos, la música será algo más rítmica, independientemente de si son visibles o no. Habrá ocasiones en las que los enemigos saltarán de lugares, aparecerán de esquinas, o simplemente no los veremos a la 1ª. Pero la misma música delatará si hay enemigos en esa sala o si aparecerán, por lo que interesantes sobresaltos que ofrecerían variedad al desarrollo de la aventura, se quedan en nada. Si en la sala hay enemigos, una vez sean todos derrotados, la música dejará de sonar hasta no entrar en otra sala.

Hard Edge posee un control algo tosco, si bien su aprendizaje es sencillo, pues en este apartado el juego también bebe del control heredado por Resident Evil. Por lo que si, los personajes giran 360º sobre si mismos, teniendo que  situarlos frente a la dirección en la que queramos que avancen. Éstos son movidos por escenarios mostrados por cámaras fijas, dando un enfoque de lo más cinematográfico, en las batallas o fases de exploración. Además Hard Edge salio a la par (o cercano) al lanzamiento de RE2, por lo tanto, es comprensible que el esquema jugable sea idéntico en muchos aspectos. Las fases de exploración, se reducirán a dar con documentos que contengan pistas clave en relación a la trama, o a la resolución de varios puzzles. Solucionar éstos será crucial por tal de inhabilitar la seguridad del edificio y poder así avanzar. Éstos no es que sean muy complicados, personalmente, a mí me costaron lo suyo, pero por tema de la lengua. Lo cierto es que jugándolo ahora todo me resulta más que comprensible y entendedor, pues el juego requiere de un nivel del lenguaje mínimo. No hay que ser un gran experto para jugarlo sin problemas, cosa de agradecer, que solbentará la ausencia de localización alguna. Pero también es cierto que no es lo mismo jugarlo a una edad que a otra. 

"¿Entonces en que quedamos tío, es, o no es un juego complicado?", pues si y no, todo dependerá de cómo os libréis sin la lengua materna. Como ya he dicho, el juego tampoco requiere de un nivel extraordinario, más bien tira a por lo básico. Yo de todas maneras, la 1ª vez que lo termine, me quede encallado en más de una ocasión, en un punto muerto sin saber que hacer (tiré de las guías online).

 

A medida que damos con la resolución de dichos puzzles, también debemos enfrentarnos a una amplia gama de enemigos, desde terroristas a robots de tamaño considerable, hasta ninjas o los mismísimos terroristas víctimas de alguna que otra mutación. Como veis, toda la plantilla de Machinery Gear Inc. se nos echará al cuello.

 

Dos son compañía, tres son multitud, y cuatro forman un batallón de combate. Alcanzado un punto, se nos unirán Burns Byford y Rachel Howard (esta última con un gran peso argumental en la historia) con lo que tendremos 4 personajes jugables en total. Todos tendrán sus armas y listado de combos propio, por lo que cada uno estará marcado por un estilo de combate característico. Ciertos puzzles deberán ser resueltos con un personaje (o más de uno) en concreto. También deberemos tomar decisiones como enviar a uno u otro personaje a un lugar, o decidir entre que camino tomar de entre varias opciones. Éstas decisiones afectarán al desarrollo de la aventura, pero no determinarán que final sacar, pues el juego posee 2 finales distintos.    

Ya sólo me queda esperar que haya animado a alguien a descubrir esta pequeña joyita de los videojuegos, que aún siendo normal y sin resaltar en ningún aspecto, el juego en su conjunto es perfecto para disfrutar estas últimas tardes de verano, antes de los tan temidos exámenes. El juego no es que dure mucho, por eso lo digo, pero es rejugable dentro de lo que cabe. Los 2 finales y el contenido adicional que desbloquearemos al terminar cada partida en forma de nuevos trajes u armas, le alargan la vida un poco más. El juego carece de clasificación final, así como de penalizaciones por guardar en exceso, o abusar de los objetos curativos, cosa que habría echo el juego aún más longevo.

Pero sin duda alguna, los que echen de menos jugar a juegos como se hacían en antaño, como los Resident Evil o Dino Crisis originales, pero que éstos ya los tengan aborrecidos, siempre podrán jugar al de hoy, Hard Edge, una Aventura de Acción con todas las letras. El juego completo siempre podéis descargarlo por la PlayStation Store adquirirlo por eBay, así que ya no tenéis escusa para no jugarlo. Así qué… ¡Soldado, yo me despido qué, efectivamente, Sony eBay me ha pagado por publicitar su tienda online en mi blog Embarassed! Un saludo!! 

P.D.

Éste blog no se responsabiliza de que el juego sea de su agrado, y por tanto, no devolverá el importe de la descarga adquisición, si ésta se realiza.

¡Que dios me perdone por la enorme errata de la Store Rolling Eyes, pido disculpas! 

Crónica de una PS3 (léase, la mía)

O cómo ésta, me ha hecho sentir orgulloso de su compra. Pues la negra de Sony está cosechando críticas por todo el globo, y pocas de ellas buenas. Desde aquí solo quiero dar mi humilde opinión e impresiones, tras cerca de medio año de contacto con ella. Empecemos.

Para los que anden aún algo perdidos sobre el tema de ésta entrada, decir que os aré 5 centavos de los juegos de los que soy poseedor en el sistema PS3, las útiles prestaciones que ofrece dicha consola (al menos para mí), y porqué el problema de ésta reside en su compañía Sony, y no en la consola en sí.

Mi habitáculo de jugón.

Nuestros pasos primerizos.

Tras algo más de dos años de ahorro (año y medio previo al lanzamiento de la consola), llega el tan ansiado momento de adquirirla. Para cuando yo reuniese los 600€ que valía la consola (me costó algo menos a mí), ya habría salido a la venta el estupendo Starter Pack, compuesto por una PS3 modelo 60 GB, con 2 mandos Sixaxis y 2 juegos de lanzamiento. Sin duda alguna, la mejor forma de empezar con una consola nueva.

Juraría que eran cerca de las 22:00 p.m. cuando termine la instalación de la consola (ya saben, todo el engorro de retirar una vieja y cansada PS2, familiarizarse con nuevos cables, y todo ese surtido de contratiempos), por lo tanto, estando ya cansado, opte por pasar de matizar en sus características (o funciones), e introducir el 1r Blue-Ray.

Como no quería comerme la cabeza, dije, MotorStorm; iniciar el juego y jugar de inmediato (o lo que viene a ser lo mismo, meter y disfrutar). Un juego de carreras, así de sencillo era su planteamiento. Una extraña (pero efectiva) mezcla, de Colin McRae Rally y Destruction Derby, con tintes Burnout. Carreras totalmente íntegras en pleno desierto, con un apartado simple a 1ª vista, pero profundo visto desde dentro. Efectos de partículas como la arena, el polvorizo, el barro o la luz, junto con las sombras que ésta proyecta en el terreno, son dignos de mención. Una gama más que aceptable de clases y tipos de vehículos (coches de rally, buggies, camiones, motos, quads, etc.), y un magistral motor de colisión. Su punto flaco (o más bien, descuidado), es que la gama de circuitos era mucho menos amplia que la de vehículos, quedando en 8 minuciosos circuitos que a los 2 días uno ya se había aprendido de memoria. El carecer de un multijugador local también le afecto, quedando como única opción el modo Online, si se quiere jugar con amigos. Éste fue el 1º, y de los pocos juegos que me engancharon a ése modo. Y es que soy más partícipe al monojugador que a otra cosa, ya que si uno se quiere picar con sus colegas, que mejor que tenerlos al lado. Resumiendo, lo aborrecí al poco tiempo y yo, como muchos otros, intentó venderlo nefastamente, pues que levante la mano quién no ha intentado nunca vender su MotorStorm.

¡Hasta Chucky le tiene recelo!

A la mañana siguiente, empecé a leerme el manual de instrucciones, sobre el uso de las particularidades de la consola. A base de ensayo y error, descubrí cosas realmente útiles, mientras otras simplemente eran "pijadas" sin más. Al final de la entrada hablaré un poco de ellas. Después de comer, que es cuando considero, el mejor momento para darle al vicio de todo el día, decidí probar el Resistance: Fall of Man.

En la pasada generación, siempre renegué de los FPS, pero ya veréis que con ésta ha sucedido todo lo contrario. ¿Como uno llega a dar una oportunidad a un juego de un género que, literalmente, odia?, pues con el tópico "venía con la consola, y me ha salido gratis". Y vaya si es sabedor el dicho, pues razón no le faltaba. Un desarrollo trepidante, una ambientación de lujo (pues no era el típico FPS bélico, sino uno con tintes futuristas y de invasiones alienígenas). Rusia teme que los soviéticos hayan desarrollado un arma biológica. En 1949 ésta amenaza se hace realidad. Europa es conquistada por la raza Quimera en una semana, y Estados Unidos envía apoyo a los británicos, pero la tropa enviada cae en una emboscada de la que solo sobrevive el sargento Nathan Hale. El encuentro no se ha podido producir…

Tomamos el papel de Nathan Hale en el transcurso de 3 intensos días de Julio de 1951, armados hasta los dientes de unas armas de asombroso diseño y muestra de imaginación. Su narrativa es absorbente (adoro éstos temas de conspiraciones paranormales, por llamarlo de algún modo) y el juego es adictivo. Control sencillo, y un potencial gráfico contraproducente, pues ciertos aspectos eran asombrosos mientras que otros parecían ports de elementos de PS2. Lo que no cabía duda es que PS3 tenía un decente catálogo de lanzamiento, y se movía bien a pesar de sus 6 meses de retraso con su hermana rival 360. El modo Online de éste juego está por probar aún, aunque ha sido alabado por muchos así que, si le sumamos sus 15 horas de juego (que no están nada mal) y su rejugabilidad, ya sea en los modos de dificultad más altos, o su contenido desbloqueable, hacen de Resistance una franquicia a la que echar el guante (espero con ganas su secuela).

Como dije antes, la consola me salió algo más barata. Todo fue debido a que hice un chanchullo raro con el dueño del videoclub al que se la compré, por lo que por menos dinero terminé llevándome éste otro juego.

Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 2, port de la versión de 360. No jugué a esa versión así que hablaré desde ésta. Aunque los juegos de acción táctica no me vayan demasiado, éste me gusto con sus más y sus menos. De nuevo la ambientación le salva, de ser el clónico juego bélico, a algo fresco e imaginativo. Gráficamente, lo considero mejor que Call of Duty 4 Modern Warfare, y, en mi opinión, supera con creces a su predecesor (lo jugué de alquiler en PS2), al ser más intuitivo y dinámico. Para los más puristas esto les será un inconveniente pero, como ya he dicho, éstos juegos no me van mucho, y me cuesta adherirme a su curva de aprendizaje, así que cuanto más sencillos mejor. Buen multijugador local e modo Online, aunque como en muchos casos, el centrarse en éste modo de juego hace que los programadores le quiten importancia al hilo argumental, hilo que, al menos aquí, sólo con curtirlo un poco, se habría aprovechado más y habría quedado espectacular; tiene destellos de maestría (las fases en que nuestro interfaz Cross-Com 2.0 queda inutilizado, o la desmantelación de los misiles del final). Estoy pendiente de haber si lo puedo vender.

Un final más acorde: el protagonista muere a manos de…

Llegan los alquileres.

Una vez termine éstos 3 juegos, terminando de desbloquear el contenido adicional de Resistance, y jugando al Online de MotorStorm y el de GRAW 2, era el momento ideal de darle al alquiler, de probar que era lo que realmente una PS3 podía ofrecerme. Un amigo, me comentó sobre ciertos juegos que él había alquilado, y que consideraba buenos. Entre ellos, me destacó uno terriblemente odioso, The Darkness, advirtiéndome, como tal Gandalf, que sino me apartaba de ese juego, era un insensato. Servidor, un poco ido de la olla, fue corriendo al videoclub en busca de dicho juego. Al tenerlo en mis manos algo no me cuadraba, era una portada oscura. Me leí la sinopsis con el cejo fruncido: Jackie Estacado, era víctima de un intento de asesinato por parte de su tío en su 21 cumpleaños. A sí mismo, era bendecido con el poder de la Oscuridad. No me hizo falta leer más, lo alquilé, llegué a casa, y supe que la nueva generación había llegado. Escenarios fotorealistas (solo hace falta ver la recreación de la estación de metro, así como sus transeúntes, trileros, gente que vive de la mendicidad, etc.).

De lejos la mejor narrativa que nunca ha tenido un videojuego, y eso que poco comparte con los cómics originales. Una jugabilidad enfermiza (por lo adictiva que resulta), que mezcla fases de exploración, con acción pura y dura de FPS, con el añadido del poder de la Oscuridad, permitiendo enviar al limbo a los mafiosos e criaturas, que se crucen a nuestro paso, no solo de la dependencia de nuestras armas, sino pudiendo lanzar agujeros negros, látigos, brazos reptantes, etc. Todo un sleeper en su día, hoy un juego de culto. El mejor doblaje de la historia a mis oídos, y en un TOP 10 de videojuegos, estaría entre los 3 primeros.

Como adivináis, tras terminármelo al alquiler de un fin de semana, me lo compre de 2ª mano ya que por aquél entonces acababa de salir, y yo, justo haber comprado la consola, no disponía de dinero, ni de permiso para desembolsar éste, en grandes cantidades. Con la intención de jugar Online, me tope con el famoso problema del NAT. Sé como arreglarlo pero me resulta un engorro ya que debo cambiar la configuración del Router y, si con faenas llevo este blog decentemente, imaginaos lo negado que puedo llegar a ser con esas cosas. En fin, que me saqué todo el contenido desbloqueable monojugador, y lo termine en el resto de dificultades. Aún sigo rejugándolo, y es que me calo muy hondo. No deja de ser una poética, y a la vez terrorífica, historia de amor (hay que jugarlo para entenderlo), y, como me dice una muy buena amiga mía, a esta edad es normal cruzar etapas “emocionalmente” más duras que otras, yo lo jugué en una de esas, por lo que ahí tenéis el qué de la cuestión.

Será un jodido muñeco, pero tiene buen gusto…

Seguí alquilando juegos, pero era hora de profundizar en las exclusividades de PS3, que para eso me la había comprado (mentiraRazz, me la compré por MGS). Entre ellas encontré el fantástico Folklore, un RPG un tanto peculiar. Es como si tuviésemos 2 juegos en uno, ya que la historia la encarnaremos tanto en el papel de Ellen (quién recibe una carta de su difunta madre), o bien en Keats (quién recibió una extraña llamada telefónica). Éstos dos están en Doolin, pueblo irlandés dónde sus aldeanos puedes contactar con los muertos y acceder a Netherworld (que no es ni más ni menos que el lugar a dónde van los muertos al morir). Una aventura de tintes oscuros a lo Silent Hill, con una tétrica ambientación colorida, componen un juego algo particular en su género.

En éstos mundos nos encontraremos Folks, que es en lo que un muerto se convierte al morir e ir a Netherworld. Deberemos capturar a éstos, y combatir contra otras miles de extrañas criaturas, subiendo de nivel y ganando experiencia. En cada mundo habita un Folklore, que es un cúmulo de recuerdos de muertos del lugar, al derrotar a éstos encontraremos las respuestas a nuestras incógnitas, desvelando así el trágico pasado de Ellen, y que tuvo ella que ver con un incidente ocurrido en una noche de hace 17 años. Al tener 2 personajes a elegir, podremos superar los episodios del juego con cada uno de ellos, desde su punto de vista, las acciones que hagamos con uno, afectarán al otro, algo parecido al esquema de Resident Evil 2. Me temo que el juego ha pasado algo desapercibido, pero es una más que recomendable experiencia jugable, exclusiva en PS3. ¡Qué existe vida más allá de Final Fantasy, Kingdom Hearts, etc.Evil or Very Mad!

Lo dicho, el juego va de muertos. El mono lila de arriba representa un folk y… ¡joder Chucky, deja vivo a alguien!

Entramos en la red.

Conectamos nuestra PS3 al router, y nos registramos algo tardíos en PS Network. Ahora no hace falta comprar revistas ni nada de eso, que podemos descargar las demos de los juegos, gratis, y desde el sofá de casa.

De las tantas que me descargué, una de ellas fue Clive Barker’s Jericho. Toda una sorpresa. Terminé la demo muy entusiasmado, y miré por Internet (desde la Play por supuestoCool) que contaban las revistas de él. Decidí adquirirlo, me armé de valor, reuní mis 60€, y firme, partí sin demora hasta un centro MediaMarkt con el amigo antes mencionado. Cual fue la sorpresa ante mis ojos, cuando me encontré que el juego, nuevo, precintado, y metido en esas sucias cajas transparentes de seguridad (que son 3 veces más grandes que el cubículo del estuche del juego), valía 29.95€. Era demasiado tarde para replanteárselo, el juego ya era míoDrool.

Gráficos estupendos, historia de lujo (soy fan devoto de Clive Barker), y una jugabilidad estupenda. Una verdadera experiencia monojugador, de las que a mí me gustan (pues carece de algún otro modo de juego). El juego no es moco de pavo y supondrá más de un calvario para los jugadores (pero mola, hacía tiempo que no jugaba a retos como el que éste, propone). El planteamiento de la historia me ha encantado, los que lo han terminado (actualmente estoy en ello), dicen que la calidad de ésta desciende al transcurso del juego. Yo llevo más o menos la mitad pero, lo que he visto hasta ahora, me ha encantado.

Me quede sin muñecos aquí…

¡Felicidades!

Pues Jericho lo dejo a medias, llega abril, mi santo, y, a la espera de dos meses (eternos) para MGS4, sale Grand Theft Auto IV. Los GTA no son muy de mi agrado pero, probando éste y con un poco de HYPE en mí interior, me lo pedí de regalo de santo. Lo medite y me dije, siempre irá bien tener un juego de éstos "grandes", que siempre que me aburra, podré ponerlo y jugarlo aunque sean 5 minutos. Lo que probé, me hizo verlo con mejores ojos que el resto de entregas GTA. Control de vehículos mejorado, sistema de apuntado y disparo decente, y más jugable que en otras ocasiones, lo dicho HYPE.

No niego la magnífica labor en recrear una ciudad enorme, y los detalles que la forman (está lloviendo y ves a gente cubriéndose de la lluvia con su maletín), pero la historia solo es un continuo intento de dar destellos de seriedad y dramatismo al juego (cuando tampoco es que le hiciese falta). Es más corto que otros GTA (sin contar que la trama se desarrolla en 5 misiones contadas, y las demás son puro relleno). En el camino, ha perdido múltiples opciones que ya ofreció San Andreas (ahora no hablo del magnetismo de la ciudad ni nada de eso, que la ciudad sea más pequeña pero más abarcable me parece lo correcto), hablo de la gama de personalización, tanto en personaje como en vehículos (fijaos si es nula que, por no poder, no podemos ni comprar casas), y de la ausencia de un cooperativo.

Vale que me diréis que tiene modo Online pero, ya lo he dicho, al igual que me pasó con MGS4, prefiero la ausencia de Online, compensada con un buen monojugador, y un cooperativo (o multijugador local). Lo que le falta a GTA IV, es lo que tendrá Saints Row 2, así que… ¡Arriba Saints Row 2Mr. Green!

Aquí empiezo a hacer el imbécil con el foco de luz…

Un jugón ha tocado cumbre.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. No hablaré mucho de él, ya que siendo casi el objetivo de mi vida, finalizar el 4º y último capítulo de Solid Snake (no porqué fuese imposible terminarlo, sino por un tema moral), quiero dedicarle su entrada. Solo diré que, ni película interactiva ni ostias. Tiene todas las letras de la palabra VIDEOJUEGO, es la culminación, y la consagración de una obra maestra, y no hablo de un juego, hablo de una saga. Ya no tanto por su narrativa (se que ago especial hincapié en ello, pero es debido a que, como ya dije, quiero llegar a ser guionista algún día, tal vez esa pasión me influencie a poner por delante el argumento de un juego, que no su apartado gráfico, pues hoy en día es en lo que más presto atención), sino por lo que significa para mí en sí, ya que si tengo una PS3, es por éste juego.

Solo existe una edición en el mundo, en la que el ojo de Snake es amarillo, la mía.

Deseaba una 360 con todas mis ganas pero, Konami hizo oficial, mediante un comunicado, que MGS4 sería exclusivo. Y el origen de ésta entrada se debe a eso. A demostrar que, aún sin ser ésta la consola de mis sueños, como he quedado satisfecho de su compra. Y es que el problema no reside en el Sistema de sobremesa, sino en la mala administración por parte de su compañía, Sony. Hablo desde el modelo de 60 GB, lo del modelo de 40 GB, lo considero otro acto erróneo por parte de Sony. PS3 era muy grande, os hablaré de ello (tranquilos que ya acabo, seré breveRolling Eyes):

La reducción de puertos USB es salvable, rara vez usaremos los 4 de golpe, pero bueno, si PS2 tenia 2 puertos, PS3 debería tener más por lógica (que los tiene, la míaCool). Otra cosa es la eliminación de la retrocompatibilidad, pues yo ahora mismo, estoy rejugando el Silent Hill Origins para PS2 (pues carezco de PSP), y me ha ido de lujo. A día de hoy, aún adquiero algún que otro juego de PS2 en el GAME de 2ª mano (ya que si son buenos, ¿por qué no comprarlos, sólo por el hecho de ser, de una no tan pasada, generación anterior?). Por último, la ausencia de lectores de tarjeta. A ésta edad, todos somos un poco tontos y, en el móvil uno debe llevar de todo (pues da igual que tengas un MP4 para llevar música, en el móvil también debes llevarlaConfused), así que la ranura de tarjetas mini SD me va de fábula para llenar el móvil de frikadas videojueguiles. Para la adquisición de películas, sigo optando por las Ediciones Especiales de los DVDs, y las que alquilo, las alquilo en Blue-Ray. Pues en el alquiler me cuesta lo mismo un formato u otro, pero en la compra difiere lo suyo. Y ya habéis visto mi televisor…  

Uno que me entiende…

Ya solo queda despedirse, y dar las gracias a la pedazo de buena persona que es Shaiyia, que tuvo la paciencia de explicarme como colgar en el blog mis imágenes y el uso del goear. Sin ella, la entrada no habría sido posible así que, gracias Shai, va por ti la entradaWink!

A los demás, todo aquél que me lea entero, le doy las gracias, aquél que deje un comentario, le construyó una estatua a su semejanza y le pongo su nombre a una calle. Santa paciencia tendréis algunos.

 

Un saludo!

En defensa de: Silent Hill 4: The Room

"Como juego independiente vale, pero como Silent Hill, no hace justicia a la saga." Y es que cuando se habla de este juego, ésta es la 1ª frase que sale al ocaso. Y me da verdadera rabia, casi me enfurece oírla. No es un mal juego (ya quisieran la mayoría ser la mitad de lo que lo es éste de bueno), al contrario, es un más que digno representante de la saga. "¡Éste tío está loco!." Esperad pues a leer la siguiente entrada…

Les invito a cruzar la puerta, si es que se atreven… (¡Pero tío, está cerrada con candados! Surprised), crucen pues el agujero… Confused

 

 

Henry Townshend (curioso apellido), vive en el Apartamento 302, en el pueblo de South Ashfield (Silent Hill es cercano a éste). Henry sufre pesadillas desde hace 5 días, lo que le impide dormir. Una mañana, tras despertar, se encuentra encerrado en su propio apartamento; la puerta se allá cerrada con varios candados desde dentro, las ventanas han sido manipuladas y no pueden abrirse, el televisor no recibe corriente, el reloj de pared se ha detenido, y por más que intente hacer ruido, a través de la mirilla de su puerta o bien desde las ventanas, nadie parece oírle. Tan solo una voz parece responder a su llamada de auxilio, la cual procede de un misterioso agujero surgido en la pared del baño.

Damos nuestra 1ª toma de contacto con Henry (y nunca mejor dicho), pues al hallarnos en su apartamento, le controlaremos en una vista en 1ª persona muy elaborada. Lo que destaca de ésta es que es pesada, pues controlamos a un hombre lento, que lleva días encerrado en su apartamento, cabizbajo, que más que andar, pulula. Un hombre que ha perdido la noción del tiempo, la toma de contacto con el exterior, etc.

Que la cámara tienda a un movimiento más lento y cargado, no hace más que ayudar a comprender desde un 1r momento, en que situación nos encontramos. El empezar jugando desde éste modo, es posiblemente el mayor acierto del juego. Es una manera de predisponer al jugador a asistir a la más delirante de las historias ya contadas y por haber.  

Es el momento ideal para que el juego nos brinde otra de sus mayores virtudes, la interactividad. Podremos ver, desde las ventanas del comedor o de la habitación, como nuestros vecinos del bloque este del complejo, siguen haciendo vida normal, así como saber que se cuenta la calle. Observar desde la mirilla de nuestro habitáculo, el 302, los encuentros de vecinos en el rellano (junto con una serie de extrañas manos grabadas en sangre, en la pared de enfrente). Podremos espiar a nuestra vecina, Eileen, desde un minucioso orificio que el antiguo inquilino del piso hizo en la pared o bien escuchar que dice la radio, en momentos puntuales en los que nuestra mayor suerte, será que reciba señal. Por último, no dejéis nunca de mirar bajo la entrada, pues aparecerán desde ahí, notas de lo más curiosas, que alguien nos enviará desde el otro lado de la puerta.

Todas estas acciones, se convertirán en algo habitual, a cada regreso al apartamento,  dado que será necesario volver a él para dar con la resolución de ciertos puzzles (como limpiar una moneda sucia en la pica de la cocina, frotar una camiseta manchada de sangre en la ducha, etc.). Eso sin tener en cuenta, que en todo el juego, únicamente es posible guardar partida mediante el cuaderno rojo de la mesita del comedor.

 

 

Es hora de cruzar el agujero; a partir de aquí, salta la defensa, pues el 1r reproche que sufrió el juego estuvo dirigido a los escenarios. Y qué más da que las calles no sean las pertenecientes a Silent Hill. En SH3 ya paso algo similar, no andábamos libremente por la ciudad, sino por escenarios prefijados. Ésta vez, notamos una labor por parte el equipo, de búsqueda y de originalidad. El estilo visual de los escenarios se ha "remodelado", ahora es distinto. No pertenecen a diseños antiguos de una ciudad olvidada, sino que se aproximan más a lo que (a nuestros ojos) entendemos por una estación de metro, por ejemplo. Y que mejor que la realidad para impregnar terror.Eso sin contar que, por mucho que se diga, sí visitaremos Silent Hill desde sus alrededores (pues tendremos el lago Toluca a tocar frente nuestras narices).

La eliminación de otros dos elementos clásicos de la saga también estuvo en boca de foreros:

  • La radio; que será substituida por los dolores mentales de Henry. Aunque éstos solo nos avisen ante la aparición de fantasmas y criaturas de pared (que son los únicos que aparecen por sorpresa), del resto no habrá que preocuparse, pues con el particular sonido que reproducen serán fácilmente reconocibles.
  • La linterna; éste tal vez sí sea un error jugable, no se puede negar que era un objeto que ayudaba (y mucho), pero personalmente a mí se me empezaba a hacer monótono tener que recorrer escenarios completamente a oscuras, tal vez SH4 sirva de un merecido reposo para el jugador, con tal de afrontar ésta navidad el esperado SH5.

 

 

 

Para aumentar el grado de inmersión, se nos deja a nuestra disposición otro tipo de armas. Para esta ocasión, se ha optado por tirar de las armas blancas, sustituyendo y reemplazando casi por completo a las de fuego (salvo la pistola y el revolver). No todas las armas nos serán eternas, pues algunas tras su uso se romperán, volviéndose inútiles y ocupando un preciado espacio en nuestro menú.

Habrá que equiparse como es debido, y llevar encima siempre lo necesario (como bien indica una nota al dar comienzo los primeros compases del juego), pues esta vez el menú es limitado a una cantidad de 10 objetos. Éste está siempre presente en pantalla, eliminando así el tener que interrumpir el juego accediendo a él, cosa que en un pasado no hacia más que entorpecer el ritmo de la acción. Nos desplazamos por él con las Crucetas Direccionales, y usamos un objeto pulsando el botón Cuadrado.

Como podréis haber advertido, cambiar de arma en mitad de un combate será algo más intuitivo, que no sencillo. El proceso puede llevarnos el tiempo justo, para que la criatura de turno aproveche para sacarnos un porcentaje de vida a considerar, dado que el juego no se detiene.

A la hora de librar combate, movemos a Henry con el Joystick Analógico izquierdo libremente, ya que se ha eliminado el sistema de cámaras fijas. Se acabo eso de atacar a un enemigo sin verlo, cosa que hay que reconocer que siempre daba una posición ventajosa ante el combate, pues te anticipabas a su aparición.

Y luego dicen que el juego peca de sencillo. Llegamos a la 2ª mitad del juego, dónde somos sorprendidos por un giro argumental de los buenos (sí, de esos que te dejan de piedra, y los ojos pegados en la pantalla, dejando visibles sus cuencas). El apartamento es ahora invadido por poltergeist, lo que significa que ya no será un sitio tranquilo en el que recuperar vida, ni un descanso entre horror y horror. Salir de él será un suplicio, teniendo que medir cuidadosamente las acciones a realizar previa entrada a él, haciendo la estancia lo más corta posible, y reduciendo así el máximo número de visitas posibles.

Para combatir a tales seres, disponemos de 2 métodos:

  • El método preventivo; usamos amuletos que rechazan los efectos de los poltergeists (ya que éstos provocan a Henry dolores de cabeza, lo que nos conduce a una disminución progresiva de la vida), los cuales se rompen tras su uso desmesurado. Permiten andar tranquilos por el apartamento, sin tener que preocuparnos de la vida, pero deja a los poltergeists presentes (limpiar o no el apartamento de dichos espíritus, es un factor determinante a la hora de sacar un final u otro al finalizar una partida).
  • El método curativo; usamos velas sagradas que colocamos frente los objetos que hayan sido poseídos por espíritus, eliminando así éstos.

 

 

Estas velas también sirven para curar las heridas de Eileen, vecina que se nos unirá al reparto al dar comienzo la 2ª mitad. Como ya hemos dicho, la curva de dificultad avanza.

Ante la aparición de un nuevo personaje, dos vidas de las que cuidar, y una administración de las velas sagradas sumamente cuidadosa, muchos caen rendidos y lo dejan de lado. Y dónde quedan todos esos que decían que el juego presumía de tener unos puzzles más sencillos, pues en los foros, preguntando acerca de la resolución de niveles como la 2ª parte del Metro (en los cuales yo también fui partícipe) o bien padecen estancados en la 2ª parte del Edifico frente a South Ashfield Heights (apartamentos en los que reside Henry). Son niveles de un diseño y estructura sublimes. El repetir los escenarios, forma parte de la narrativa. No es una muestra de falta de originalidad, más bien necesaria. A parte que ni los caminos a tomar son los mismos, ni los objetivos. En varias ocasiones, visitaremos localizaciones de ése escenario que la anterior vez no pudimos ver.

Por narrativa el juego resulta ser muy superior a SH3, pero en lo que a apartado gráfico se refiere, cuesta creer el notable bajón. Cierto es que la estética de éste SH es diferente a la del resto, y los gráficos no desmerecen para nada, solo que resultan bastante inferiores con respecto a su predecesor. Los personajes lucen a las mil maravillas (tanto principales como secundarios) así como el diseño y aspecto de las criaturas (superando a veces en calidad al de los personajes). Los rasgos faciales son quizás la mejor baza de éste apartado, encontrándonos una expresividad sublime, los personajes ríen, lloran, gritan, enloquecen, etc., de manera magistral (excepto Henry, que no sabe exactamente dónde está, anda un poco perdido el pobre). Detalles gráficos como las arrugas de la camisa de Henry son dignos de mención. Los escenarios lucen a buen nivel, cargados de minuciosos detalles (los habitáculos del nivel del Complejo de Apartamentos), aunque efectos de partículas como el fuego u otros, son un rato mejorables. Así como algunos efectos como el de la sangre en las paredes (me viene a la cabeza la escena justo tras conseguir abrir la puerta del 302).

 

 

A nuestro paso, nos toparemos con una variada gama de enemigos:

  • Figuras caninas; de cuerpo deforme, cubiertas por un manto verde de lo que aparenta ser hiedra. Arrastran una larga lengua que les llega al suelo, con la que nos succionan sangre o se comen a sus compañeros caídos (de ahí la nombrada labor de búsqueda e originalidad, aplicando distintivos a elementos clásicos de la saga).
  • Enfermeras; tal vez lo peor de todo el juego. Su diseño es comprensible por su parte (James veía a las enfermeras de SH2 con pechos más voluptuosos, haciendo referencia a los deseos de cómo le hubiera gustado a él que hubiese sido Mary, por lo tanto, Walter las imagina bizarras, al no haberlas visto nunca), por otra parte, el sonido que llegan a reproducir éstas al ser atacadas parece un eructo más que otra cosa. Siendo un icono de la franquicia como lo eran, casi a la misma altura que Pyramid Head, cuesta creer como han terminado, gracias a Dios que estarán de vuelta para Homecoming.
  • Gemelos (mis preferidosDrool); de aspecto aterrador, están compuestos por dos cabezas que comparten cierta semejanza con los rasgos faciales del pequeño Walter.
  • Criaturas de pared; son los que disfrutan de un mayor poderío gráfico (el detallismo de éstos al salir de una pared, y ver como se despegan de ésta, es impresionante, sin más), súmale que no solo nos atacan, sino que también nos producen dolores de cabeza.
  • Por último, nombraros a los hombre-mono, insectos voladores, etc.

 

 

 

Mención aparte reciben los fantasmas, éstos responden al hilo argumental, pues no son humanos cualesquiera, sino que se tratan de las víctimas de Walter Sullivan, que forman parte del ritual de "Los 21 sacramentos", ritual que Walter está decidido a terminar después de muerto (no desvelaré más del hilo argumental para no estropearos sorpresas de guión). Éstos aparecen de la nada, sin previo aviso, son inmortales (lo cual quiere decir que acabar con ellos a golpes es tarea imposible). La única forma de detenerlos será mediante Espadas de Obediencia, las cuales, clavadas en un fantasma, impedirán su paso por el escenario inmovilizándolo para siempre (a no ser que retiremos la espada de su estómago).

Como podréis ver, el juego mostrará un ritmo trepidante. Estaremos en todo momento agobiados y en tensión, como si prácticamente nos quedásemos encerrados en un apartamento más de 5 días. Se trata de sentirlo jugándolo, no solo viéndolo. Pues hay muchas formas de crear terror en el cuerpo, una de ellas es el miedo. En los anteriores juegos, cuando sentíamos el miedo, lo único que hacíamos era elevar la tensión, ponernos nerviosos, temblándonos el pulso y haciendo tambalear el mando. SH4 consigue crearnos la misma sensación, como ya hiciesen en su día juegos como Dino Crisis 2 o Resident Evil 4 (que también son considerados juegos de terror, cuando no lo son, que si Survivals, no confundamos términos), ante la proliferación de enemigos. Al no llevar armas contundentes que nos aseguren la victoria, al sentirnos solos y desprotegidos, ante la aparición de seres inmortales, o la presencia de enemigos incluso en nuestro hábitat, no harán más que agobiarnos. El agobio produce tensión, y la tensión señores, conduce al miedo…

 

Un saludo desde Silent Hill! Wink

 


Pido de nuevo disculpas por mi tardanza, y por la mala presentación de mis entradas. En lo referente al texto, le doy a justificado, y hay párrafos que se me descentran solos y cosas así, aún no tengo mucha práctica así que ruego que me perdonéis y me deis algo de tiempo.

 

 

 

Desde la vieja escuela: Dino Crisis 2

De todos es sabido el famoso incidente "3ª Energía", resultado de las investigaciones del Dr. Kirk. De todo eso hace ya cerca de 1 año. Una agencia gubernamental, prosiguió con el desarrollo de dichos datos. En un intento furtivo, de obtener resultados inmediatos, han provocado que, a día de hoy, tengamos de nuevo un incidente de grandes similitudes que el anterior, entre manos. Ésta vez, el edificio militar, junto con una ciudad entera, cercana a él, han desaparecido por completo. En su lugar, reside una selva, eso sí, de otra era… 

Señoras y señores, da comienzo Dino Crisis 2…

   

Y es que, no puedo hacer más que alabar susodicho juego, y ponerlo en un pedestal. Fue éste, el que hizo que por fin, dejara de lado mis juegos Disney de PSX, y me aficionara de por vida a los Survival Horror, como el de hoy (luego vino Silent Hill, Resident Evil 3, etc.). Sé que algunos vendréis con el típico "pero tío, esto no es un Survival, ni siquiera da miedo", pues bien, seguid leyendo, y descubriréis que muchos de los juegos a los que hoy llamáis "de miedo", han bebido de este Dino Crisis 2 para salir a la luz.

 

La principal característica, que separa a este Dino Crisis de su antecesor, reside en los escenarios. Éstos ya no son escenarios generados en tiempo real (según la entrada que me pasó RikkuInTheMiddle, el motor gráfico de RE Code: Veronica, es una evolución del motor del Dino Crisis original). Sino que son escenarios prerenderizados (por ejemplificar; RE1, 2 o 3), ricos en detalles. Y es que es de alabar, la planificación de éstos, y la relación de escenarios interiores/exteriores. Lo cierto es que este cambio solo podía ser a mejor, ganamos en poderío gráfico y, además, mantenemos una mínima interactividad. Los escenarios sufren desniveles: escaleras que podremos subir y bajar por tal de acceder a distintas zonas, salientes que podremos saltar, o bien aupar. Bifurcaciones en las que elegir entre posibles variantes, para llegar a un mismo destino (fomentando así la rejugabilidad). Y un sin fin de líneas de texto ocultas en otros miles de elementos repartidos por un escenario (probad a pulsar X frente cualquier coche derruido, camino tapiado, puerta o ventana atrapada por la hiedra, víctima del paso del tiempo, etc.). En este campo, también encontramos los clásicos "archivos", que podremos ir recolectando en forma de diskettes a lo largo de nuestra estancia en la selva. Existen de 2 tipos:

  • Diskettes azules: contienen datos del proyecto "portal temporal" y del uso de la "3ª Energía". Desarrollan parte de la trama y en ocasiones nos darán la clave de la resolución de un puzzle.
  • Diskettes rojos: contienen información sobre todas y cada una de las especies cretácicas que habitan en el juego, así como sus puntos débiles y estrategias a la hora de librar combate contra ellos. Hay 11 diskettes en total, dar con todos nos ara desbloquear contenido adicional al finalizar una partida. 

Otra reseña muy distinta a la filosofía Resident Evil, es la obtención de armas. Al contrario de los botiquines, que podremos optar por buscarlos o bien comprarlos directamente (para ahorrarnos engorros), con las armas es distinto. La única manera de obtenerlas será previa adquisición, a cambio de puntos, en Terminales. En ellos también compraremos munición e utensilios (o mejoras), así como blindajes, etc. Éstos también servirán como punto en dónde guardar partida (sustituyendo a las ya clásicas máquinas de escribir de Resident Evil), solo que aquí podremos usarlos cuantas veces queramos (su uso desmesurado, solo influirá en la clasificación final).

Para administrar nuestro equipaje correctamente, dispondremos de un más que intuitivo Interfaz, para equipar nuestra arma principal y secundaria (si la principal es a dos manos, inhabilitaremos la posibilidad de seleccionar un arma secundaria). Podremos releer los archivos recogidos hasta ahora, usar objetos clave, o bien echar un vistazo al mapa.

 

Y me diréis, "¿vale, muy bonito todo el rollo, pero, y los puntos esos?", pues a eso vamos. "Esos puntos" son llamados Puntos de Extinción, y se consiguen al eliminar "dinos" a rachas, léase, al acabar con 2 "dinos" seguidos, se nos abrirá el contador Combo, en ese momento, tendremos un tiempo limitado para seguir aniquilando mas "dinos". Si dicho contador permanece aún en pantalla, la cifra irá en aumento, así hasta que un "dino" nos dañe, o tardemos demasiado en acabar con el siguiente, cosa que ara que el contador desaparezca. A medida que el contador aumenta, la agresividad de nuestros amigos aumenta consigo, haciendo así mas dura, la tarea de mantener activo dicho contador. Al final de cada zona, nuestras aptitudes en batalla así como el contador Combo, serán reconvertidos en puntos a canjear posteriormente. Recibiremos una suculenta cantidad adicional de puntos al terminar zonas sin recibir puntos de impacto.

 

Solo apuntar un detalle, y es que en Dino Crisis 2, ya disponemos de la opción de giro 360º (pulsando la cruceta inferior, y el botón de correr a la vez), algo que ameniza las emboscadas contra numerosos grupos de velocirraptores, o cualesquiera especie prehistórica, que debería residir extinguida ya.

Y es que la IA de éstos es elevada. Nos rodearán en grupos, tapiarán posibles salidas cerrándonos así el paso, saltarán hacia nosotros (y nos alcanzarán, tened fe de ello) al situarnos a otro nivel del suelo (creyendo estar a salvo), y lo más importante, aparecerán de cualquier rincón, propiciándonos más de un sobresalto.

 

La variedad de enemigos es bastante amplia, de vérnoslas con Alosaurios, pasaremos a estar rodeados por una manada de Velociraptores rojos, enfurecidos y sedientos de hambre. Incluso habrá cabida a la especie cretácica marina.

 
 

Si a esto le sumamos la conseguida ambientación de la que hace gala el juego, junto con ese ambicioso poderío gráfico, no tan solo por parte de escenarios (ya hablé de ellos en uno de los primeros párrafos), sino también por animaciones (éstas fueron de las más realistas en su época, retroceso de personajes al empuñar armas pesadas, dinosaurios movidos en el entorno de manera suave, etc.),  tenemos una de las más vibrantes experiencias de las que ser partícipes en nuestra pequeña gris de Sony.

Añádele a todo lo dicho, unas magníficas escenas GCI en las que tiene lugar la acción más trepidante, cuales saltárselas representa perderse lo mejor. Aquí os dejo el ending del juego (uno de mis favoritos), trágico como pocos (no le veáis, si queréis terminaros el juego, pues es el final del mismo).

Pero a fin de cuentas, "¿¡qué diablos tiene realmente de especial este juego!?", pues todo, es adicción (que digo, vicio) puro. El desarrollo absorbente de su trama, con sus constantes giros de guión, que pasa de un clónico videojueguil más, a ser original como pocos. La variedad de situaciones que se producen (desmantelación de un misil nuclear, huida por patas en un jeep al ser perseguidos por un Triceratops en mitad de la selva, encerrar a un Compsognathus que nos quitó una tarjeta llave, etc.), y me dejo miles en el tintero.

Así pues, echadle el guante en cuanto podáis, y recordad soldados… estáis destinados a hacer historia Wink!

Un saludo Embarassed!


Siento haber tardado tanto en actualizar, se me jodió el PC y no hubo manera de que arrancara. Tengo una duda con el blog, ¿alguien sabe como poner una coletilla a una imagen? Ya saben, un minucioso texto descriptivo debajo, si hay alguna función específica para ello, y alguien lo sabe, si me lo dice le estaría muy agradecido Razz.

¡Gracias de antemano!

Resident Evil Code: Veronica X, el mejor RE de vieja usanza.

3 meses separan a Claire Redfield de lo acontecido en Resident Evil 2. La búsqueda de su hermano, Chris Redfield, dio nefastos resultados. Irritada por ello, decidió introducirse en las instalaciones de Umbrella situadas en París, para conocer de su paradero, pero cual sería su sorpresa, cuando la hiciesen prisionera y fuese llevada a Rockfort Island. Al poco de su estancia, el mal seria desatado en aquella desolada isla, Rodrigo la liberaría, y consigo le daría la oportunidad de vivir, eso si es que conseguía huir…

Y bajo la más espectacular de las premisas, acontecía la aventura monojugador más espectacular que haya tenido el placer de jugar, y es que llega a ser impresionante la cantidad de sentimientos que uno puede llegar a sentir jugando a Resident Evil Code: Veronica X  (ya lo aclaro de antemano, yo jugué en su versión de PS2, si existen diferencias con la versión de Dreamcast, mis más sinceras disculpas, pues desconozco de ellas). 

En serio, la cantidad de elogios hacia esta aventura, me es inabarcable en estas líneas de texto. Todo viene a que ara cosa de 2 días, lo encontré detrás, en la estantería (tengo los juegos de PS3 delante), y el gusto añejo volvió a redimirse en mí, así que no tuve otra opción que rejugarlo, y una vez terminado de nuevo, juro que sentí lo mismo que años atrás, ya que nada a cambiado y todo sigue igual…

A priori técnico, todo sigue igual (a eso me refería con la última frase), estamos ante un survival horror de los buenos, como los de antes; no se trata de coser a balazos a todo ser viviente, uno debe ahorrar munición (lo que también conlleva administrarla), recoger todo objeto o bien pulsar todo botón que se encuentre disponible, y ser participes de la trama que está por desarrollarse.

No hace falta profundizar en éstos 3 pilares en los que se sostiene el juego, porqué todo jugón sabe de sobras a qué me refiero. Los gráficos supusieron todo un hito en su época y, a pesar de que siguen siendo espectaculares, el tiempo no pasa en vano (hay que ver que mal le sientan esas secuencias CGI de dudosa calidad). El 1r salto cualitativo, con respecto a los juegos anteriores de la saga, reside en los escenarios; estos ya no son prerenderizados, sino que se mueven en entornos 3D, las cámaras tampoco son fijas ya, sino  que se mueven a tenor de nuestro avance por estos mismos (los escenarios). Lo cierto es que no son tan molestas y reducen así las ocasiones en que disparemos a enemigos que oímos a lo lejos, pero que no vemos (intuyendo que están allí, a tiro), en un más que admirable porcentaje.

 

 

Todo esto solo ayuda a crear una ambientación de acojone (y por acojone no me refiero al miedo), sino a lo dicho nada más empezar: los sentimientos que uno siente jugando a esta maravilla de tiempos mejores, son únicos; uno sentirá soledad, al estar prácticamente solo en la isla, dejada de la mano de dios. Agobio, al no poder salir de ahí (tampoco querremos hacerlo a la larga Confused). Vibraremos, como si en nuestra piel estuviese, el jugarnos el cuello, ante tal asombro de enemigos que salen de cualquier ventana, hueco de ventilación, o simplemente se levantan en acto de fe, cuando deberían estar muertos, etc. Los sobresaltos están asegurados y es que nunca estaremos a salvo.

 

 

 

Los escenarios son preciosos, sin más, sentiremos que estamos de visita por unas verdaderas instalaciones, mientras resolvemos ese puzzle de proporciones inabarcables que compone el mismo juego, y es que en todo momento estaremos estrujándonos los sesos intentando descubrir como abrir esa susodicha puerta que no cede, o aquél objeto en el inventario que parece no estar dispuesto a dejar su hueco libre nunca, al desesperarnos de no encontrarle utilidad u lógica alguna, todo por tal de derrocar la cruzada de la familia Ashford. Ahí es dónde entra en juego el enorme potencial de la historia: (spoliers a partir de aquí)


 Al poco de llegar, conoceremos al tanto rarito Steve Burnside, el cual se muestra antipático con nosotros, pues no parece socialmente muy abierto, y es que razones no le faltan (evidentemente, simpaticé con él, al contrario de la mayoría de usuarios, que le cogieron fobia no se a santo de que razón (se me ocurren algunas pero no, no son ciertas LMAO)).

La cosa avanza mientras vamos dando nuestros primeros pasos por la isla; resulta que dicha isla es propiedad de la familia Ashford, mayores accionistas de Umbrella. Claire se topará con Wesker (quién conoce por parte de oídos de su hermano) a los pies de la entrada de las instalaciónes. Allí dará con Alfred Ashford, heredero vigente de la fortuna Ashford (o así se nos presentará, pues más tarde descubriremos que realmente lo es su hermana). A través de dichas instalaciónes, llegaremos a la mansión de la colina. En ella, conoceremos también a la hermana de éste, Alexia Ashford, aunque la tapadera no tardará en salir a la luz, pues Alfred sufre de doble personalidad, y por lo tanto, suplanta a su difunta hermana. Éste, ante tal desquició, ordena la autodestrucción de la base y huye. Tanto Claire como Steve encontrarán la manera de huir por igual, pero un percance (el avión se pondrá en piloto automático) ara que sean conducidos a las instalaciones secretas que Alfred posee en mitad de la Antártida. Allí descubrirán que Alexia y Alfred son hermanos nacidos de un terrible experimento, originado por su padre, y que ante tal atrocidad, Alfred usó a éste (su padre) como cobaya para probar los efectos del Virus T Veronica (una variante del Virus T descubierta por Veronica Ashford).

Tras enfrentarnos a Alfred y que éste, al fin, sucumba, nos enfrentaremos a su mismísimo padre , ahora convertido en el temible Nosferatu. Tras esto, Claire y Steve parecen destinados a huir definitivamente, pero Alfred, en un último acto antes de su apogeo, despertará a su hermana, Alexia, quién se criogenizo 15 años, al inyectare en si el virus T Veronica por tal de probar y estudiar sus efectos. 

   

Chris Redfield (quién, avisado por Leon, debido a un correo recibido por parte de Claire pidiéndole ayuda), llega hasta la isla con objetivo de salvar a su hermana de cualquier apuro. Como no, tendrá sus más y sus menos con Wesker, el cual sigue vivo mediante un "virus" que le dota de poderes semejantes a los de Alexia. Wesker nos confiesa estar aquí para obtener una muestra del Virus T Veronica (el que posee Alexia). Chris encontrará finalmente a su hermana, pero volverán a ser separados irremediablemente.

Claire irá a por Steve pero éste habrá sido sometido por el mismo experimento que sufrió Nosferatu, mutación lo cual le predispone de un fatídico final.

Chris de mientras se enfrentará a Alexia. Dándola por vencida, ordenará la autodestrucción de la base de la Antártida. Al encontrarse de nuevo Claire y Chris, aparecerá de nuevo Alexia en su forma final.

Tras caer a manos de nuestro hombre, éstos dos huirán, no sin antes pronunciar Wesker sus últimas palabras. Tras una lucha desesperada entre Chris y Wesker, éste se nos despedirá, no sin advertirnos antes de que el cuerpo del difunto Steve ha sido recogido por su organización, el cual también poseía una muestra del Virus T Veronica (por lo que a efectos prácticos, Wesker a ganado la batalla de todas formas).

Una vez en el aire, a bordo de un caza, Chris incitará a Claire a acabar con Umbrella de una vez por todas (cese de bárbaros spoliers).


 Y lo mejor de todo éste párrafo, es la soberbia y fija conectividad que muestra poseer la historia, el interés del jugador no decae en ningún momento por ella. Ejemplos claros son situaciones como Claire al encontrarse con Wesker, que lo único que sabe de él es por lo contado por su hermano, o cuando éstos dos se topan con Alexia en el hall, y Claire se sorprende al ver que realmente existe una Alexia (ya que eso lo sabemos habiendo jugado con Chris). El juego intercala partes jugables entre éstos dos, lo que ofrece sabia variedad a algo que ya de por si, no es monótono.

Los dos únicos puntos de flaqueza que le encuentro yo al juego a día de hoy, son las susodichas secuencias CGI que tienen lugar entre secuencias con el motor in-game, y es que más que agradecerse, duelen a la vista; nada tiene que ver el asombroso aspecto de Claire al principio del juego, que en el transcurso de éste. La calidad de dichas secuencias va de más a menos (incluso a peor), salvando la escena adyacente a la muerte definitiva de Alexia, y la transformación de ésta en dicha (última) forma.

 

El otro gran lastre del juego son las zonas de carga, en este tipo de juegos es por costumbre patearse el terreno una veintena de veces para dar con el clavo en la solución. Tener que estar a la espera a cada puerta cruzada, resulta molesto (más que el morbo que les produce a algunos al no saber que nos deparará dicha  habitación), la 1ª vez el truco resulta efectista, el resto de veces resulta eso, un lastre. A mis ojos eso, lo único que hace es entorpecer la acción, pausándola.

 

Como breve conclusión final, lo dicho, recomiendo encarecidamente la experiencia que éste, Resident Evil Code: Veronica X ofrece. Además que rejugándolo, a base de archivos encontrados por ahí, he descubierto destellos o más bien indicios de los orígenes del Virus T, y que verdadera implicación tuvo la institución Spencer con ello. Lo que nos aclara un poco, el porqué del orígen del virus en África (RE5). Por mi parte, eso es todo.

Saludos y hasta la próxima, compañeros bloggeros! Smile 

P.D.

Para acabar, una parodia flash de RE C:V X

Y el opening de la versión de Dreamcast, que me encanta Razz

Noticias Breves: Teaser Trailer de Saw V

Ante todo, decir que ya confesé ser gran amante de susodicho género. Lo que pretendo es hacer una sección denominada "Noticias Breves", compuesta por entradas "breves" (valga la redundancia x’D!) que hablen de ésta, mi oscura afición (en el caso de hoy será puro fanatismo) por el formato celuloide del género.


Son las 2:49 de la madrugada, ara cosa de unos 10 minutos (aún estoy en shock), realizando una de mis entradas rutinarias a Aullidos.com, me he encontrado con, el 1r teaser trailer de Saw V, tan solo diré que soy puro fan de esta GRAN (mítica, joder si es que me faltan diminutivos para elogiarla) saga que, a mi parecer, inventó la manera de entender el gore moderno. A continuación el trailer y, seguido, un minucioso resumen de lo que se sabe hasta ahora (sinopsis, reparto confirmado, etc.).

 

 

Por el momento, la sinopsis oficial (según tengo entendido…) es ésta:

En Saw 5, Hoffman (Mandylor) parece ser la única persona capaz de continuar con el legado de Jigsaw. Sin embargo, cuando su plan es descubierto tendrá que acabar con todos los cabos sueltos (y personas) que se crucen en su camino…

 El reparto, compuesto por:

Julie Benz, Tobin Bell, Scott Patterson, Costas Mandylor, Mark, Rolston, Besty Russell, Samantha Lemole, Meagan Good, Laura Gordon, Greg Bryk y Carlo Rota.

Por confirmar quedan Cary Elwes y Lyriq Bent (si alguien supiese de ello, dispusiese de información, etc., no duden en comentarme).

David Hackl releva a Darren Lynn Bousman en el puesto de director, y el guión será llevado a cabo por Marcus Dunstan y Patrick Melton. Se prevé que se estrene el 23 de Octubre del 2008.

– A continuación dejo el enlace del que proviene la información, encontrareís de paso las 3 imágenes oficiales del rodage públicas hasta ahora, e intentado postearlas pero no se veían;

http://www.aullidos.com/imagenes.asp?id_pelicula=1343


Un saludo a todos, y pronto postearé mi siguiente "entrada", en todos los sentidos de la palabra. Disfrútenlo  como yo lo he hecho (aún sigo llorando y no va en coña, me siguen cayendo lágrimas de la emoción que llevo encima) y ya me diréis que os a parecido el teaser.

Buenas noches! Sleep

 

Dynasty Warriors Advance

Acabo de volver de vacaciones, dispuesto a dar vida al blog de una vez por todas.

Aprovecharé para dar el pistoletazo de salida y hablar un poco de mi; soy todo un jugón de 15 años, adoro el cine de terror y el gore (así como subgéneros, tales como el slasher o el splatter), y los juegos de ambientación tétrica, sean del género que sean (principalmente FPS). Soy jugador de consola de sobremesa (PS3), y dedico el PC a las aventuras gráficas. Quiero llegar a ser guionista, y el tiempo libre lo dedico a eso, a escribir mis propios guiones. Creo que con eso bastará, para que os hagáis una idea de por donde ira el blog. Sin más dilaciones, les dejo con mi 1ª entrada, al fin: 


Suelo llevarme mi portátil (en este caso una GBA) allí a donde vaya de vacaciones para amenizar la estancia. Al haber completado ya todos los juegos que poseo, me dispuse a adquirir uno nuevo para tan señaladas fechas. Tal como lo decidí me dispuse a su búsqueda (ardua búsqueda), dado que cuesta lo suyo encontrar hoy en día juegos para la ya olvidada GBA. En una de las muchas tardes calurosas, termine en el OpenCor de mi ciudad, con la excusa de que allí tienen aire acondicionado, cuando a mi sorpresa en su interior, encontré una línea de juegos con la llamativa etiqueta circular roja de Precio Reducido a 9.95€ Drool. De entre ellos, termine por escoger el que hoy nos ocupa: Dynasty Warriors Advance, y bien que hice en adquirirlo. 

 

Nada más iniciar el juego, seremos testigos del increíble apartado sonoro que compone el juego, una más que potente melodía dará lugar a la pantalla de inicio. Desde ella podremos accedes a los 3 modos de juego principales, o bien echar antes un vistazo a un más que práctico Tutorial, y para los más curiosos a la Enciclopedia, que contiene información adicional a la historia original del título, ampliándola a base de descripciones de personajes, etc. Además de poder configurar las Opciones del título en dicho menú. Los 3 modos principales anteriormente nombrados son: el Modo Musou (léase campaña), Modo Libre (un time attack), y el Modo Desafío (o búsqueda del tesoro). 

En la campaña del título, ante todo, hay que escoger una facción, a elegir entre Wu, Wei o Shu. Tras esto, nos situaremos en la antigua China, en la que los mencionados reinos se disputaron el control de la dinastía Han. Según nuestra elección, veremos dicha batalla con distintos ojos, cada facción o reino tendrá sus propias disputas e objetivos, tales como incendiar una flota de barcos, tender emboscadas a algún destacado general, o simplemente acabar con él antes de que informe a sus superiores, eliminar las tropas de abastecimiento para dejar al enemigo sin recursos y así debilitarlo, o hacer que las tuyas lleguen a buen puerto, defender bases, conquistar castillos, etc.

 

Nos movemos por turnos en casillas repartidas por el escenario, a la par que vemos la situación de nuestros aliados y enemigos. Uno debe administrar bien los turnos para cumplir con el objetivo actual, de lo contrario, un objetivo se nos escapará, no llegaremos a tiempo a la hora de dar apoyo, o bien un incendio mediante conjuro no dará resultado. En estos casos, normalmente dispondremos de vías secundarias para cumplir los objetivos, aunque también es cierto que habrán ocasiones muy puntuales, en las que el error nos conducirá directamente a la derrota, así como al fin de partida. 

En lo referente a los combates, lucharemos en entornos 2D de la más variedad opuesta, encontraremos detalladísimos mapas como es el caso de Castillos, Palacios o Barcos, ricos en detalles, y escenarios vacíos que en su mayoría los compondrán los campos abiertos, bosques, llanuras, etc. Tintados con una más que digna paleta de colores, en ellos encontraremos objetos destructibles (como cajas de madera o jarrones), de los cuales obtendremos de su interior, incrementos de vida o bien de la barra Musou. Al rellenar esta última barra, al activarla con L+A desataremos un poderoso combo con el que acabar con varios enemigos a la vez. Como ayuda alterna a la batalla, dispondremos además de un Panel de Destrezas, que rellenaremos a base de múltiples combos (B+B+A, B+B+B+A o B+A+B), para potenciar las habilidades (activándolas con R) de nuestro personaje, a nuestro parecer, según consideremos de mayor utilidad, mejorar unas antes que otras según la situación. A tenor del tiempo empleado en la batalla, perderemos varios turnos o bien obtendremos turnos adicionales como premio a nuestra eficacia.

Gráficamente no es el juego perfecto (ya antes he hecho un minucioso repaso al apartado técnico) y poco o nada queda por añadir a lo dicho, tan solo comentar las animaciones de los personajes. Frente a otros dos polos bien opuestos, encontramos buenas animaciones en los personajes principales de cada reino (tres por cada, más uno a desbloquear), y se hecha en falta (al menos yo lo hice), variedad en los modelados enemigos, reducidos a Arqueros, Lanceros, Espadachines, y algún que otro Jefe Final (algunos de ellos brillantes, de enormes proporciones y detalles, y otros tan pobres que se limitan a tener el mismo diseño que los Espadachines, solo que de dimensiones algo superiores que el resto).

A nivel jugable se trata de eso, un beat’em up de la vieja escuela, y a mi juicio, resulta el gran acierto del título. La estrategia se deja para los turnos en tablero, y los combates se reducen a machacar botones a diestro y siniestro, cosa que ameniza el tiempo de las partidas, y las hace ideales para sesiones breves que ocupen un viaje en bus al trabajo, por ejemplo.

 

Retomando el apartado sonoro, aunque algo escaso, es digno de mención. Pocas pistas pero todas ellas cañeras, consiguen crear ambientación y predisposición por parte del usuario, durante las 3 campañas (compuestas por 6 fases cada una), a lo largo de unas 15 horas de juego aproximadamente.

Por último, es de agradecer que el juego se encuentre totalmente localizado al Español, cosa que no pasa con las versiones de sobremesa.


Tras el tocho, espero haber animado a alguien a jugarlo, y que no os eche atrás el análisis de Meristation, dadle una oportunidad. Espero que hayáis leído de gusto, ahora comentar que os ha parecido, y, al ser mi 1ª entrada, y no tener experiencia en ello, avisadme de si creéis conveniente que rectifique alguna cosa, o algún consejo para entradas posteriores Wink. 

Gracias de antemano y un caluroso saludo a todos! Cool