Reseña: Persona 2 Eternal Punishment

Shin Megami tensei, o Megaten abreviado, la franquicia de la firma Atlus reconocida principalmente por crear más spin-offs que juegos de la franquicia principal, por exhibir una clara animaversion hacia PC como plataforma de juego, y  su ingente elenco de criaturas mitológicas, consideradas a grandes rasgos como demonios en todos sus juegos.
En la gran mayoría de los spin-offs, los demonios son meramente un grupete de criaturas ligeramente inspiradas en figuras folclóricas y religiosas, que se manifiestan físicamente en el mundo humano mediante la manipulación de una enigmática sustancia conocida en el metaverso de Megaten como magnetita (que no tiene nada que ver con la magnetita del mundo real, cabe mencionar, más bien, el concepto es vagamente similar al bosón de higgs). No obstante, este no es el caso de la serie Persona, en cambio, les da un giro psicológico en vez de literal: se convierten en manifestaciones físicas del ego. 
 
Curiosamente, Persona no aborda las sutiles connotaciones del psicoanálisis,  sino que  simplemente, inspirándose en la psicología junguiana, crea sus propios arquetipos (tarots arcanos), sombras, un espacio físico donde tiene lugar la desembocadura de la inconsciencia colectiva, y la consolidación de la integridad de un individuo es representado más o menos a través del despertar de un demonio
 
La vena artística de Kaneko siempre apuesta a otorgarle un estilo personal al simbolismo de los demonios. 
Sin embargo, Persona 2 EP no se detiene en tan sólo integrando lo anterior. Porque en su metaverso se lleva el sugestionamiento a un nivel bastante tangible: a través de la materialización de rumores. Los rumores son un aspecto central de la trama de Persona 2, ampliamente difundidos en la ciudad de Sumaru, se sustentan de la conciencia colectiva y terminan volviéndose parte de la realidad. La relevancia de los rumores como parte de la vida cotidiana en Sumaru es tal, que hay personas dedicadas casi exclusivamente a difundir rumores, conocidos en el juego como "rumormongers"
A través de la sugestión de un rumor, concebido por la creencia popular, las prácticas de medicina "alternativa" se convierten en tratamientos legítimos para cada dolencia conocida (o al menos para curar al equipo), un joyero es ahora herrero en secreto , un vendedor ambulante se dedica al contrabando, una adivina finalmente está profetizando realidades, etc. Aunque los rumores se limitan a desbloquear contenido jugable, tales como nuevos objetos o demonios raros, es ciertamente fascinante la habilidad de manipular lo que la gente habla en las calles para materializar algo partiendo desde una falsa premisa.
Debido al poder de los rumores y la creencia popular, los demonios  comienzan a manifestarse en Sumaru como criaturas sobrenaturales independientes, aunque esta vez de alguna manera están vinculados a sus versiones Persona, ya que es necesario agenciarse su amistad con el propósito de conseguir cartas del Tarot, requeridas para  estimular el despertar de un Persona.
Las conversaciones demoníacas en Persona 2 EP tienden a ser tan excéntrica como en cualquier sistema de negociación habitual en otros títulos Shin Megami Tensei, con la diferencia de ser un poco más deterministas. El acto de hacerse amigo de los demonios suele ser una tarea sin sentido; la negociación se reduce a elegir erráticamente una forma de contacto en virtud de obtener una reacción deseable. Cada tipo de demonio tiene un conjunto diferente de 2 o 3 rasgos de personalidad (necio, sabio, arrogante, alegre, etc.), la combinación determinará el tipo de contacto utilizado, así como la reacción del demonio a él. Apelar al lado alegre del demonio puede darte la oportunidad de forjar un contrato con el demonio, lo que significa que ahora te dará cosas adicionales o tal vez te dirá un rumor gratis cada vez que apeles a su lado bueno durante una sesión de contacto. Por alguna razón, solo puedes retener de forma activa 3 contratos, y la única forma de romper un contrato es renunciar a uno después de aceptar otro o cabrear a un demonio reteniendo un contrato 3 veces seguidas. 
 Las conversaciones demoníacas conservan el mismo tono estrafalario que tienen otros juegos SMT.
En cuanto a los personajes principales. Eternal Punishment es el único juego de la saga Persona que manda los tropos japoneses de escuela secundaria a la banca; y optó por presentar un elenco de personajes representados predominantemente por adultos: Maya, Ulala, Katsuya y Baofu. En lugar de quests secundarias destinadas a fortalecer nexos de amistad con el grupo, fuera de una mazmorra, puede hablar con todos los miembros del grupo que se encuentren en el recinto no hostil que visitas, por lo general dan su opinión actual sobre el estado de la situación que están atravesando, o simplemente hablan sobre cosas triviales que revelan un poco rasgos de su personalidad. Este tipo de exposición no solo está presente como pequeños fragmentos de diálogo que contribuyen a comprender a su personaje como un todo, sino que también proporciona el beneficio oculto de desbloquear nuevas interacciones de contacto que puede usar durante una negociación.
El juego inicia en el lugar de trabajo de Maya. Haciendo su rutina cotidiana, charlando con los coleguillas y siendo increpada por el jefe con mala leche de turno. 
Cada personaje principal tiene compatibilidades Arcana diferentes, la mayoría de estos Arcanas están un tanto asociados con su personalidad y antecedentes. Por ejemplo, Baofu puede describirse someramente como caótico neutral, por tanto, tiene la mayor compatibilidad con Hanged Man, Devil, Death y Emperor Arcana. Esto se interpreta jugablemente como menor demanda de Poder Espiritual, subida más rápida de nivel y mejores posibilidades de desencadenar una mutación (hablaré de ésto más adelante).
A diferencia de los Persona modernos, a los personajes no les gusta hablar mucho sobre sí mismos (a menos que los acontecimientos de la trama los impulsen a expresar lo que se reservan). No esperan ni quieren que Maya se descarrile del ritmo principal de la trama para resolver sus inquietudes personales. La mayoría de los diálogos son simples y no se salen del tema. Es raro encontrar diálogos entre  personajes principales que no proporcione información interesante.
Como práctica recurrente en la serie, se emplean sprites animados para expresar emociones y gestos, las expresiones faciales se representan a través de unos pocos retratos de avatar. Aunque exagerados y ridículamente animados, es más estimulante y entretenido que leer un fragmento de texto redundante atestado de descripciones detalladas como si se tratara de narrar la acción en un libro. Aunque la mayor parte de las actuaciones de voces que escuché provino de genéricos gritos de batalla, hay pocas escenas en las que la actuación de voz toma prevalencia, principalmente durante algunos eventos clave y escenas seguidas inmediatamente por un combate contra el jefazo de turno.
Sin embargo, no todas las cosas interesantes son monopolizadas por el elenco principal. Personajes menores y NPC generalmente ofrecen diferentes líneas de diálogo  a medida que progresas en la trama principal, y a veces, son fuente de rumores. Es bastante apropiado que, al hablar con ellos,  terminarás percatándote cuánto se aferran los habitantes de Sumaru a creencias supersticiosas como brújulas de las principales decisiones de su vida, resulta que esta dependencia terminó llevándolos al garete. Pero es casi imposible dar más detalles al respecto sin revelar spoilers descomunales.
Sin lugar a dudas, el guión es el aspecto más robusto de Persona 2 EP. Vale mencionar la coherencia con su narrativa extremadamente lineal y la tensión persistente en la progresión de la historia; si intentas volver a ingresar a una mazmorra que ya no es un lugar de interés, algún miembro del grupo te parará lo pies y te reprenderá por intentar perder el tiempo, también aplica cuando intentas visitar algún lugar desconocido pero irrelevante. No es la forma más convincente de contar historias, pero está bien para un juego que simplemente sienta al jugador a mirar corte tras corte de escena como forma de exponerte a detalles de la trama principal.
La única mazmorra que se te permite visitar en cualquier momento es al Refugio de bombas, que es solo un lugar destinado a grindear y resolver un puzle. Las cámaras tienen contenido bloqueado dentro de la progresión de la historia, y son el lugar para encuentros aleatorios regulares previos y demonios raros.
Por el contrario, en términos de aspectos técnicos, Persona 2 es bastante flojo. Empezando con las mazmorras, cuyos diseños son insuperablemente cutres. No es de sorprender, ya que los desarrolladores de Atlus  a menudo tienden a arruinar la diversión con largos pasillos y salas vacíos, callejones sin salida y encuentros aleatorios excesivamente frecuentes (agregar el hechizo Estoma fue un acto de misericordia ahora que lo pienso).
Sin embargo, entre todos los truños que minan la paciencia, por mucho, las baldosas invisibles son las trampas más exasperantes, generalmente distribuidas en un patrón aleatorio por el piso, y no hay medios que ayuden a descubrir la ubicación; inevitablemente tropiezas con una trampa y te caes hacia uno o varios pisos abajo, su único propósito es inducir baches al progreso inútiles y arbitrarios. 
(izquierda) El mapa automático es feo y desproporcionado en escala. Sin embargo, es esencial para obtener un sentido de dirección, también las  trampas que ya has activado serán marcadas en el mapa.
(derecha) Además de las baldosas invicibles, hay  trampas sin sentido que drenan HP / SP o inducen algún efecto de estado dañino. Estos son siempre visibles, la mayoría de las veces. 
 
La interfaz de usuario del menú, a diferencia de HUD, posee el clásico diseño básico JRPG, que es horrible para un videojuego en el que tienes que guardar o acceder al menú de hechizos de un personaje con bastante frecuencia, porque tienes que presionar literalmente dos o tres veces los botones para llegar allí, aunado al hecho que la pantalla del menú tarda unos 3 segundos en aparecer después de presionar el botón cuadrado. Los accesos directos habrían sido una solución sencilla a este inconveniente, pero no hay nada parecido a eso. Otro problema es que no se puede cambiar los Persona equipados entre personajes, y ésto realmente es un coñazo. Para intercambiar Personae entre personajes, debes intercambiar uno de ellos con otra Persona disponible en el inventario, en términos prácticos, implica mover 3 Personae entre personajes para efectuar un simple intercambio.
 
Si tan solo tuviera algún tipo de atajo configurable. Abrir el menú para activar Estoma cada pocos minutos no sería tan desalentador como lo es en práctica.
 
Ya en materia de combate, Persona 2 es ligeramente superior que la mayoría de los JRPG clásicos, solo superado por Chrono Trigger, que comparte cierta similitud porque también puedes combinar habilidades o hechizos para infligir daño considerable o bufear / curar a todo el equipo. Puedes lanzar cualquier hechizo de fusión en cuanto cumplas con los requisitos previos, los cuales hacen efecto después de que dos o tres miembros del grupo lanzan sus respectivos hechizos en cierto orden. Si terminas la batalla con un hechizo de fusión, existe la posibilidad de que cualquiera de las personas involucradas en la fusión desencadene una mutación. Las mutaciones pueden otorgar aleatoriamente cualquiera de los siguientes bonus: un hechizo extra, un aumento de todas las estadísticas, desbloquear una habilidad pasiva desconocida o la habilidad de convertirse en una persona que pertenezca a alguna Arcana Menor (solo son posibles de obtener por medio de mutación). 
Arthur y Artemis se unen para lanzar Frigid Wrath (Cualquier hechizo de hielo + Ola de calor) un hechizo Fusión. 
Es un poco desafortunado que, teniendo en cuenta que la mecánica de la mutación permite hacer viable cualquier persona a través de todo el juego, no se pueda personalizar completamente el conjunto de habilidades que puede aprender un Persona. Para que un Persona te sea viable durante todo el juego, debes pasar horas tratando de conseguir desencadenar cuántas mutaciones sean necesarias para alcanzar parámetros aceptables en sus stats. Aún así, es una inversión que vale la pena con Personas de Arcanas menores, de tipo "Joker" o aquellos basados en dioses griegos(Apolo, Prometheus, Astria, Hyperion y Artemis).
Lamentablemente, tus oponentes (ni siquiera las sombras) no pueden realizar hechizos de fusión, sin embargo, muchas batallas siguen siendo desafiantes independientemente de cuánto pretendas abusar de ésta clase de hechizos. Gran parte porque hay un notable inconveniente que implica el usar potentes hechizos de fusión, y se puede apreciar al comprender como funciona el sistema de turnos, ilustrando el siguiente escenario:
Comienza un  combate, y el orden de turnos para la ronda actual se dispondrá de la siguiente manera:

1)Ulala-> Affectionate prayer 
2)Maya-> Freidyne
3)Oponente 1-> Deathbound
4)
Oponente 2-> Megaton Press
5)Katsuya-> Megido
6)
Oponente 3-> Megaton Press

7)Baofu-> Heat Kaiser 
Supongamos que quiero lanzar Nuclear Burst, un formidable hechizo de fusión que alcanza a todos los oponentes en pantalla. Al elegirlo del menú de lanzamiento rápido, ordenaré automáticamente mi equipo en este orden, por lo que el lanzamiento de Nuclear Burst tendrá prioridad sobre cualquier otra cosa: 

1) Maya->Freidyne (en espera)
2) Katsuya->Megido (en espera)
3) Baofu-> Heat Kaiser (tirar Nuclear Burst)

4) Ulala-> Affectionate prayer(siguiente ronda) 
Si ordeno al equipo que actúe de acuerdo con esta secuencia, es muy probable que el turno vaya a desenvolverse de esta manera:

1) Oponente 1-> Deathbound
2) Oponente 2-> Megaton Press

3) Oponente 3-> Megaton Press
4) Maya->Freidyne (Espera)
5) Katsuya->Megido (Espera)
6) Baofu-> Heat Kaiser (tira Nuclear Burst)
7) Ulala-> Affectionate prayer(espera hasta la próxima ronda)

¿Qué se puede concluir de esta ronda? Primero, que Ulala, el personaje más rápido en este caso, renunció a su turno, porque ordené que lanzar el hechizo de fusión tendrá prioridad sobre cualquier otra acción del grupo. Segundo, Nuclear Burst no se lanzará hasta que a Baofu, el tercero y más lento de la ronda, le llegue su turno. En tercer lugar, ya que todos están esperando y Baofu es más lento que los tres enemigos, actuarán primero y desataran ira pura contenida en habilidades de índole física.

Ahora supón que Maya, Katsuya y Baofu tienen poca salud o tienen equipado  Personae vulnerables al daño físico. ¿El resultado? Los tíos yaciendo en el suelo y el hechizo de Fusión cancelado. Así son más o menos las consecuencias de lanzar un poderoso hechizo de fusión, tienes que ceder uno o dos turnos para realizar una sola acción, y no se dará hasta que llegue el último turno. Además, si permites que el sistema ordene automáticamente el equipo cuando, considerando las circunstancias previas, es claramente una mala idea; terminarás mandando al garete cualquier acción posible a ejecutar durante la ronda actual.

Creo que este tipo de sinergia entre los hechizos de fusión y el orden de turnos es bastante sólido. Simple pero efectivo, te obliga a tomar prudencia ante amenazas y a preparar un equipo de Personae que no sólo sea capaz de ejecutar potentes hechizos de fusión, sino también de efectuar contramedidas cuando amerite.

La banda sonora de Persona 2 consiste principalmente en arreglos de sintetizadores que van desde melodías alegresbeligerantes u ominosas e imponentes. Un estilo de música  bastante recurrente durante la era más prolífica de JRPGs, y que siempre parece sentar bien en combates por turnos.

Resumiendo, mientras tengas  la voluntad de soportar un diseño de mazmorras bastante cutre, encuentros aleatorios demasiado  frecuentes y una torpe interfaz de usuario, es ciertamente un Jrpg que vale la pena jugar, es más, creo que incluso más que los Persona modernos.

Más allá de la Lontananza: Skies of Arcadia

"Imposible es una palabra que usa la gente para compadecerse a sí mismas cuando renuncian a su sueño"-Vyse

Antes yo consideraba que el género J-RPG ( al menos para las consolas de sobremesa) permaneció encallado en la época que enarbolaba a Squaresoft como “referente” del dichoso estilo rolero; independientemente de que cada nueva obra suya incorporara novedades al rol japonés o se mantuviera tradicional recreando fielmente una vez más todos los derroteros que le caracterizaba, no éramos pocos los que ansiábamos vivir la nueva experiencia que nos aguardaba en forma de bits compactado en un cartucho o en un CD. Y con sobrada razón, muchos juegos desarrollados por Squaresoft son joyas atemporales y dejaron un legado de momentos inestimables e imperecederos permanentemente empotrados en la memoria de todos los que disfrutamos sus respectivas historias encarnando al protagonista en ciernes de desencadenar una trama épica.

Sin embargo, he de reconocer* que enclaustrar la experiencia a tan solo a los J-RPGS creados por la compañía Squaresoft (chrono trigger,Cross, xenogears,saga Final Fantasy,Vagrant Story etc.) podría antojarse insuficiente para cualquier ávido introducido en un género que ya de por sí admite demasiados elementos heterogéneos ( sin perder sus rasgos de identidad en la mayoría de los casos) como para ignorar –e incluso menospreciar- las obras de otras casas productoras. Pero el propósito de esta entrada no consiste en listar someramente las viejas glorias desarrolladas por otras compañías durante una época muy prolífica para el género en cuestión, sino en un título en específico, buque insignia de la pretérita pero memorable consola Sega Dreamcast, en conjunto de los Sonic de toda la vida y la franquicia Shenmue. (haz click en las imágenes para visualizar sus respectivas intros).

 

Overworks, uno de los grupos desarrolladores pertenecientes al departamento SEGAWOW, -y responsables directos de sagas tan inmensas como Fantasy Star- fueron los artífices del título al cual se circunscriben estas palabras. En ese entonces, durante el 2000, surgieron Skies of Arcadia y Grandia II como recios representantes del género dentro del parco catálogo que representaba a la Sega Dreamcast. Si bien, los de Overworks no pretendían innovar con su más reciente obra, dedicaron sus esfuerzos a ofrecer una experiencia inolvidable para los espectadores al dotarlo con un universo que lo distara (más no en esencia) del resto de los J-RPGS en el mercado; inspirándose en leyendas, mitos piratas, de los acontecimientos acaecidos durante la época de las colonias europeas y el descubrimiento del “Nuevo Mundo”. Con su respectiva dosis de ciencia ficción e inmersa en un rezumante mundo nuboso, Arcadia se perfilaba como un producto espléndido y excepcionalmente prometedor sin apenas desvelar mucho de sí. No en balde, su majestuoso universo se desvinculaba del trapaleo incesante y kilométrico que suelen proponer la gran mayoría de los JRPGs de antología; Arcadia es un mundo íntegramente aéreo que alberga un sinfín de maravillas y fenómenos, dejando patente una vez más la solemne fascinación que tienen los japoneses por los parajes místicos y las islas flotantes.

"Las mujeres son como las puestas de sol…hermosas, pero mañana podría haber otra bien
distinta"-Gilder


Sin embargo, sería un error pensar que semejante universo, al estar plenamente ambientado en un paraje nuboso, se encontraría expedito de los consabidos obstáculos terrestres que suelen delimitar las vías de nuestro personaje al iniciar su travesía, obligándolo a seguir un tramo lineal. Ya que, aunque en realidad Skies of Arcadia no se ve tan severamente sometida a esa linealidad tan habitual presente en cualquier J- Rpg, en nuestro viaje por el mundo de Arcadia nos aguardan barreras naturales inexpugnables como lo son arrecifes rocosos, nubosos, vientos huracanados, vorágines y demás tribulaciones ocultas detrás de una lontananza que sustenta en gran parte las cábalas que cuentan los lugareños, restricciones que harán que las primeras horas de juego sean bastante lineales. Pero descuiden, todas esas restricciones se irán disminuyendo dramáticamente acorde avancemos, suprimiendo la linealidad como factor determinante en el desarrollo jugable.


Ahora bien, considerando lo anterior, como a través del mundo de Arcadia transcurre una era de descubrimientos, conquistas y especulaciones, es justificable que al principio de nuestra aventura las oportunidades de exploración sean tan exiguas como hierba en el páramo (y que el mapamundi parezca bastante diminuto a primera vista). Pero afortunadamente el nuevo jugador no tendrá que esperar demasiado para disfrutar de uno de los mayores alicientes que nos ofrecerá Skies of Arcadia, ¡Un buen puñado de tierras ignotas y fenómenos aclaman ser descubiertos! más adelante explicaré en qué consiste este aspecto del juego.


Pese a que el argumento se sostiene en la típica búsqueda de radiantes piedras preciosas imbuidas con atributos mágicos elementales, nos plantea el devenir de la historia desde una perspectiva, que si bien no resulta ser tan inusual, es interesante. Arcadia se divide en dos eras:- El Mundo Antiguo y la Actualidad. Durante el Mundo Antiguo, la tecnología evolucionó mucho más rápido que la madurez mental de la humanidad, y consecuentemente, cada nación la emplea con fines bélicos y destructivos para colmar su ambición desmenuzada por adquirir poder, pero a la final -como era de esperarse- termina siendo artífice de su propia aniquilación; sin embargo, ante tan asolador panorama, surge una misteriosa “intervención divina” en forma de lluvia de meteoritos, sentenciando perentoriamente al Mundo Antiguo al aniquilar a toda civilización existente.


Así, al hacer borrón y cuenta nueva, la vida vuelve a emerger al nuboso mundo de Arcadia, aflorando nuevas civilizaciones por distintas regiones del mundo que ignoran lo acaecido en el aciago Mundo Antiguo y todos los avances bélico-tecnológicos quedaron relegados en el olvido. Pero la actual era, contrario a los designios y voluntad de los dioses, (por cierto, en Skies of Arcadia los dioses son múltiples lunas de distintos colores que orbitan en torno a Arcadia) distaba de ser del todo sosegada y apacible. La renovada Arcadia atravesaba por una época agitada por guerras entre poderosos imperios y, sobre todo, piratería, que debido a los conflictos era una práctica bastante rentable y tan prometedoramente emocionante que tentaba hasta el individuo más noble; la piratería contemporánea estaba coronándose con los láureos de su auge más que ninguna otra época.

Con lo escrito anteriormente, más que con la intención de desglosar la premisa de la trama, quería demostrar que Skies of Arcadia es uno de esos pocos Rpgs cuya valía argumental estriba en la manera en que se irá contando la historia y no en el concepto de la misma. (Así pues, pueden ir enfundando vuestras armas de índole punzo cortante o contundente, que aquí no van a conseguir personajes “coñazos”, “insufribles”, “empalagosos” o “estúpidos”, esto no es Star Ocean 4:the last hope majetes ).

El protagonismo recae en las manos de un pertinaz muchacho llamado Vyse, de su mejor amiga Aika y de Fina; los primeros dos son “piratas aéreos” integrantes de los Bandidos azules ( Vyse es hijo del líder) y la última es una advenediza de origen desconcertante en apuros. Los Bandidos azules son temerarios piratas cuyos principios les impide saquear navíos y embarcaciones comerciales de gente inocente (de todas maneras ni que fueran a conseguir gran cosa robándole a barquitos del tamaño de una caja de zapatos), se dedican exclusivamente a saquear buques insignia y acorazados armados del imperio local y villano de turno: Valua.

Los primeros compases del juego nos introducen a Fina a bordo de un vetusto navío plateado apenas más grande que una regata, huyendo infructuosamente (ilusa) de un enorme buque insignia perteneciente al imperio de Valua, siendo capturada en el intento. Afortunadamente para Fina, el buque es asaltado por el barco velero de los Bandidos azules.


Con el propósito de robar el botín y llevar el pan a la mesa, Vyse y Aika saltan a la proa del buque insignia y empieza la primera batalla del juego. Skies of Arcadia hereda el tradicional y lento sistema de batalla por turnos de toda la vida, sin embargo, acopla elementos que lo dotan de mayor dinamismo y divertimento, empezando por el anecdótico tinte de Rpg táctico: “la barra de espíritu” que determina las acciones de cada ronda, ya que los movimientos (habilidades o magias) del personaje seleccionado consume spirit points (Sp), el número de SP incrementa ya sea ordenando a un personaje a concentrar SP y por cada ronda. El sistema de magias elementales es bastante sencillo y arbitrario, todos los personajes pueden aprender cualquier hechizo o conjuro (como en Final Fantasy), estos invocan la asistencia de las lunas para lanzar las magias dependiendo del elemento; el único aspecto verdaderamente interesante del sistema de magias es que al disponerlas podemos alternar el elemento de las armas que empuñan nuestros personajes en virtud de maximizar el daño infligido sobre el contrincante débil al elemento en cuestión.


Prosiguiendo, Vyse y Aika, luego de reclamar el botín, patearle el culo al almirante del Buque insignia (quién escapa mostrando una patética exhibición de cobardía y traición) y rescatar a Fina, vuelven al refugio y administran el botín. Tras lo acaecido durante eventos posteriores, Fina le revela al dúo las verdaderas intenciones de Valua relacionadas a desempolvar tecnología bélica del mundo antiguo con el fin de dominar el mundo. Vyse accede en ayudar a Fina a detener al ejército Valuan, involucrándose en una épica y extensa aventura que jamás podría imaginar, repleta de momentos emotivos, hilarantes y personajes entrañables que cobran suficiente protagonismo como para no dejar indiferente a ningún expectador, como Drachma, un viejo y adusto pescador ostensiblemente inspirado en la novela Moby Dick, o Enrique, el cortés príncipe Valuan que, lejos de ser el arquetípico príncipe mimado y narcisista, tiene un firme sentido del compromiso por su pueblo convirtiéndose en un inestimable aliado del equipo y suma y sigue. A lo largo y ancho de Arcadia, muchos se irán uniendo a la causa del visionario Vyse, que dada las circunstancias y a sus increíbles proezas (muchas veces dejando patente la ineptitud de sus enemigos) irá granjeándose la confianza de todos, asumiendo el liderazgo de los Bandidos azules y convirtiéndose en una joven leyenda viviente.


"La valía de un hombre no se mide por la belleza de su físico, sino por el perímetro de su panza"-Gordo the Round



Ahora entrando en materia de las exploraciones, Arcadia está atiborrada de referencias relacionadas a nuestro mundo, específicamente a la época de los grandes hallazgos geográficos y a la colonización; ya sea en barco o a pie, nos adentraremos a mazmorras, castillos y entre otras estructuras remanentes de la civilización pretérita. Cada continente flotante de Arcadia representa a culturas y etnias humanas de distintas regiones del mundo (como el Occidente,Medio Oriente,Oriente,Precolombino etc.), en Arcadia la diversidad de paisajes es tan pletórica que instiga al jugador a explorar hasta los rincones más recónditos del mundo. Es más, uno de los alicientes que estimula la exploración intensiva son los centenares de “secretos” ulteriores desperdigados por toda Arcadia y ocultos a simple vista, que bien podríamos descubrir por caprichos del azar (se desbloquean al pulsar A) o siguiéndole las pistas. Al descubrir un paraje secreto, nos dirigimos hacia el gremio de los marinos y al propalar la ubicación exacta recibiremos una justa remuneración, así como un aumento de prestigio, la recompensa dependerá de la dificultad e importancia del hallazgo. La única pega del asunto es que la exploración se puede ver muchas veces entorpecida por los Random Encounters con la fauna monstruosa local (para que se lo figuren un poco, imagínense que en una partida de algún juego de Pokémon estemos explorando de cabo a rabo una cueva o mazmorra sin repelente, así de coñazo son los Random Encounter en SoA).


Acorde avancemos en la épica aventura, nuestra embarcación irá mejorando notablemente, capaz de surcar por los más densos y vertiginosos arrecifes, así como elevarse a los expeditos cielos superiores y sumergirse a los oscuros inframundos de los cielos abisales; todo un contraste ambiental digno de ver. Y por si no fuera poco, cuando por fin nos apropiamos de un buque insignia, podremos contratar a nuestra propia tripulación que nos conferirán bonificaciones activas o pasivas al buque insignia cuando nos enfrentemos en una épica batalla naval contra otras embarcaciones del imperio Valua, piratas negros, titanes,bichos colosales etc.


Puede que los enfrentamientos convencionales de a pie no sean nada del otro jueves, pero lo que sí es incuestionable es que las batallas navales a gran escala son uno de los rasgos de identidad más espectaculares, desafiantes y cautivantes de Skies of Arcadia. Los enfrentamientos navales tienen los mismos esquemas de las batallas convencionales, con la diferencia de que cada ronda está comprendida por 3 o 4 turnos dependiendo del tamaño de nuestro grupo representado en una matriz cuadrada, en los cuadros correspondientes a cada personaje introducimos nuestras acciones en el orden deseado. Posteriormente de haber elegido nuestras órdenes se desarrolla el combate hasta la próxima ronda; la clave del éxito entraña trazar una estrategia y anticipar las acciones de nuestro contrincante (la barra superior de la matriz nos ayuda a inferir las acciones de nuestro enemigo) y créanme cuando les digo que las batallas navales no son moco de pavo, si no planeamos bien nuestra estratagema la pasaremos bastante canutas.


Otro aspecto que no podría dejar pasar desapercibido es la banda sonora de Skies of Arcadia, es habitual que en cualquier rpg japonés que se precie nos encontremos un apartado musical magistral digno de formar parte en nuestras bibliotecas musicales personales y éste Rpg no es la excepción a la regla. El gran trabajo musical de los compositores Yutaka Minobe & Takayuki Maeda es sencillamente hermoso e impresionante. Melodías cargadas de gran emotividad que se desenvuelven con tal exquisita soltura que enaltecen la intensidad épica de las batallas y se adecúan sutilmente a distintas situaciones. Como ya es consabido en la mayoría de los Jrpgs, Skies of Arcadia también carece de voces actuadas sincronizadas a los diálogos, sin embargo, si posee breves actuaciones de voz ya que los personajes pronuncian una que otra palabra al principio del diálogo.



No puedo dar por concluido el presente análisis sin antes recomendar sin lugar a dudas Skies of Arcadia, Jrpg que les garantizará una experiencia inolvidable ya sean o no incondicionales al género. Es un videojuego magistral con un maravilloso elenco de personajes y todo su universo es único e incomparable, nunca en un rpg japonés he podido vivir a plenitud semejante sensación de libertad. Es cierto que el concepto de la historia, a priori, no es demasiado novedoso y profundo, pero este pormenor es eclipsado por la estupenda manera en que se va contando la misma; tampoco puedo negar que los encuentros aleatorios se vuelven exasperantes en ciertos tramos y que ni en su época Skies of Arcadia fue un portento gráficamente hablando (aunque cumplía sin más, no obstante). Pese a lo anteriormente escrito, si nos habituamos al ritmo del sistema de batallas y volcamos suficiente paciencia que ameriten las exploraciones, les aseguro que disfrutarán a lo grande con esta joya de Dreamcast.
Así pues, si estás interesado preparaos, bienaventurado, a vivir la epopeya épica de vyse.

 

ESCOLIOS:
*Así era mi criterio cuando era un adolescente obtuso neófito en el mundillo del rol japonés.xD

Hasta la próxima.

La estación espacial ( Índice de entradas)

Este es el índice de todos los despropósitos posteados y almacenados en mi estación espacial personal, que actualmente está justo como se encuentra éste blog: abandonado y relegado a la absoluta desidia Depressed. Me he dado la tarea de modificar y mejorar algunas mis antiguas entradas, antes de empezar a actualizar nuevamente con chorradas nuevas de calidad discutible.
Así que, si deseas alcanzar el paroxismo del aburrimiento y aun no has leído ninguna de mis entradas anteriores, entonces, estás de suerte Very Happy. No olvidéis comentar Smile.Se irá actualizando periodicamente.

-ANÁLISIS,RESEÑAS Y CHORRADAS-

Comentarios: Esta entrada fué una de las primeras que hice cuando empecé en gamefilia,cometí el error de novato en copiar y pegar directamente desde el word y ahora es la entropía misma, irreversiblemente desordenada LMAO.

Comentarios: Me encantó el soundtrack de este título, aun conservo todos los temas de los niveles en mi biblioteca musical. Fui afortunado en probarlo en una vetusta megaCD, era un retoño en ese entonces, así que a duras penas pude catarlo. Lo pasé por emulación y le dediqué un breve análisis.

Comentarios: Demon’s Crest es el broche de oro de la trilogía Gargoyle’s Quest, spinoff de la saga Ghouls Goblins. Lo jugué por primera vez por alquiler. Años después lo pasé por emulación.

Comentarios: Un breve análisis acerca de uno de los FPS más trascendentales de la historia de los videojuegos.

Comentarios: <:D~~~ el juego que me afianzó como jugón incondicional.

Comentarios: Uno de los primeros juegos que compré para estrenar mi Xbox 360(R.I.P Hija de las remil putas). No soy muy del género del terror, pero me encantó Dead Space, pese a que en esencia era 3/4 de lo mismo y de la mitad de lo otro.

Comentarios: Nunca antes habia jugado un Rpg de portátiles por que no me entusiasmaban, pero Golden Sun logró que cambiara mi postura.
Comentarios: Maravilloso Jrpg de la Sega Dreamcast, un auténtico ensueño que nos transporta a un mundo celestial y convulso donde convergen piratas aéreos y poderosos imperios bélicos. Reseñar un Rpg japonés para mí supone un verdadero desafío, hay demasiados aspectos a considerar.

Comentarios: Soy un orate, algunas veces me juego el cuello escribiendo cosas subversivas. Aunque la verdad no alboroté el avispero ni nada, a la final me terminé arrepintiendo xD.  Dont mess with Duke guys!

-Colaboraciones (importación y exportación)-

 Comentarios: El teniente Logankeller esperaba dentro de un pabellón militar con suma impaciencia a que le entregásemos la reseña de Batman Arkham Asylum, concertamos un encuentro en aquel pabellón atrincherado  a pocos metros del campo de batalla, pero el conflicto armado era tan intenso y perenne que cruzar el campo de batalla indemne entrañaba trazar un buen plan, sólo contaba con un pelotón  y una granada de humo, habíamos derribado ya a los centinelas y francontiradores locales tras varios días de sudor,paciencia y suerte.El plan consistía en que al ordenar el avance de mi pelotón hacia el resguardo de  las trincheras y entregar la reseña mientras yo arrojaba la granada de humo al instante de que mi pelotón cruzara el campo de batalla, así distraería el fuego enemigo lo suficiente para llegar al objetivo. Pero desgraciadamente, al momento de que mi pelotón avanzó al campo de batalla,se activó un jodido "script"que se impuso al panorama y practicamente "desactivó" el efecto de mi granada, consecuentemente,  mi pelotón expuesto al fuego enemigo la palmó, no sin antes cagarse en la madre que parió al hijo de puta que programó un script en pleno fragor de la batalla. A la final tuve que reducir la dificultad de la partida y corrí como alma al diablo al pabellón atrincherado ¡Qué dios bendiga a la autoregeneración!.
 Comentarios: Por daños y perjuicios, Logankeller estuvo compelido a retribuirme con la presente colaboración. Es una de las entradas más visitadas y comentadas de Lens of Truth. Epic Win!

Colaboraciones para Hazard Games: el blog de Franchuzas
Comentarios: Ante la demanda de mano de obra barata que precisaba la Hazard Cueva para su correcto mantenimiento. Franchuzas raptó y transformó en ornitorrincos currelas a los bloggers más incautos de gamefilia, entre ellos yo. Por un tiempo, fui un oompa loompa ornitorrinco a servicio del perverso franchuzas. 

Las colaboraciones fueron:

(¡ Este fué el primer análisis "serio" que hice! le tengo especial cariño)
Comentarios: Conocer obras independientes fué como estrenar ropa interior:" Al principio te constriñe, pero luego lentamente forma parte de tí", máxime cuando eres introducido al mundillo indi por un cereal ducho en filosofía, casi una experiencia metafísica.

-RESEÑAS LITERARIAS,INCIATIVAS Y RELATOS-


Avalón:Damascio el proscrito

Avalón, es una solemne iniciativa literaria del foro Destiérrame  propuesta por Lester_Knight , una historia de ciencia ficción improvisada por múltiples autores,aunque actualmente la iniciativa se encuentra aparcada ya que Arckanoid no se ha reportado desde el año pasado xD,así como Lester.
El motivo de esta entrada es para actualizar el blog con algo de contenido. Cómo me habia planteado retomar gamefilia (practicamente un nuevo comienzo, no he participado activamente desde ya hace un año y, desde la partida del compañero Zerael, no he vuelto a entrar a gamefilia) planeo tambien crear entradas de nuevo. Espero poder contribuir más activamente, ya que me precede la reputación de ser uno de los bloggers más inconstantes de gamefilia.¡Desde 2008 y tán solo 37 entradas! me da un poco de penilla ajena Embarassed. Pero bueno, aquí estoy a pie de cañón de nuevo, aunque no valga un ardite xD.

No sé como estará el panorama actual de la blogósfera pero ha llovido mucho desde entonces y seguramente los bloggers que conocía (morgennes,rapsodos,franchuzas,lester,chouza,zerael,
dreamtheater,rqk,Kidicarusetc.) hayan abandonado sus blogs temporal o indefinitivamente.Veré como puedo acondicionarme a la actual gamefilia.

Pues eso, mi relato no es gran cosa, pero no guarda una relación directa con respecto a los capítulos anteriores, así que pueden leerlos en el orden que deseen.
Capítulos:
 
 
III. Damascio el proscrito.(borrador)
 
 
Como muchas otras criaturas, la raza humana se ha granjeado el derecho de poblar el planeta tierra por la vía de la devastación, el genocidio ylas pandemias. Incluso siendo artífices de su propia aniquilación han logrado sobrervivir ante las adversidades, se podría incluso afirmar quela supervivencia forma parte de ese exiguo amasijo de virtudes que conforma al ser humano, lamentablemente, su ostensible indefensión ante razas beligerantes de tecnología bélica superior,ocasionó que la humanidad se abocara peligrosamente al abismo de la extinción. Aun así, pese a que la raza humana haya sido arrinconada por diversas tribulaciones, siempre se las apaña para sobrevivir,pero no obstante,talacontecimiento marcó las postrimería de la era sedentaria que ha gozadola humanidad desde hace siglos, retrotrayéndola a la incipiente época nómada, errando por el espacio, construyendo enclaves intergalácticos como alberges temporales.

Eones más adelante, la humanidad sigue perviviendo en enclaves y vagando en búsqueda de un planeta en condiciones para terraformarla, pero ahora han sido sojuzgados por seresde procedencia deífica:"Los dioses estelares",obrando solo por la voluntad de estos. Por todo lo que adolece la humanidad contemporánea sehace evidente para cualquiera que ésta se encuentra en un progresivo decaimiento,muy a pesar de vivir en una era tecnológicamente avanzada,laincidencia de los seres deíficos ha hecho que la raza humana se asemejecada vez más,si bien de carne y hueso, a un autómata bajo su servicio que a seres inteligentes dotados de raciocinio propio.

De todos los estratos sociales, que se expande desde la típica morralla hasta losque gozan de ciertos privilegios, figura un estrato en donde los que pertenecen no son más que una oligarquía de letrados: Los científicos. La ciencia del hombre siempre ha suscitado atención a los dioses de lasestrellas, el rápido y constante desarrollo de la tecnología humana epata hasta el más impasible de los semidioses estelares; es por ello que los científicos que destacan sobre el granel son especímenes muy valorados por los dioses, incluso algunos han podido alcanzar elevados peldaños del escalafón y han sido piezas determinantes en el progresivo proceso de fortalecer la hegemonía de los dioses estelares sobre la razahumana; puede que a priori esto sea un acto de perfidia para su propia raza, pero algunos miembros destacados de la estirpe no se consideran yaa sí mismos como seres humanos, sino seres antropomórficos de un nivel muy superior al plano al que antes estos pertenecían. El yugo de los de los semidioses medra con él gracias a la prosperidad tecnológica del hombre en detrimento a su valía como ser viviente. Para ellos, los humanos no son más que utensilios degradables.

El cónclave de científicos está conformado por las mentes más taimadas de la colonia intergaláctica, no en balde, son tambien las personalidades más ambiciosas y obsecuentes a la orden de los semidioses. Entre ellos descollaba sobradamente Damascio, un hombre joven taciturno e inberbe deestatura mediana y de iris grisácea, su vedeja de tonalidad plata oscura caía irregularmente sobre sus hombros, su mirada era torva e inquietante capaz de turbar a sus compañeros con un simple atisbo,sin embargo,compartía con el resto una de las señas de identidad más elementales, como lo es frotarse la barbilla cuando algún fenómeno le despertaba interés. Nadie dudaba de la cognición y el intelecto de Damascio, pero como él acostumbraba mantener un perfil bajo, casi todos cuestionaban su reciente ingreso en el cónclave; lo que ignoraba la mayoría era que Damascio transcendía del simple hecho de ser otro científico genial, él era un individuo de prospecto sumamente inusitado cuyos aportes a diferentes vertientes de la ciencia no solamente han sido avalados y vitoreados por la cónclave, sino que también desconcertaba a partes iguales: Los descubrimientos de Damascio se sometían a extensas cesiones de debate, sus teorías parecían mas bien un compendioso ensayo de absurdos espurios atiborrados de seudociencia, pero luego de un riguroso estudio y de vastas demostraciones, ese aparente cúmulo de tonterías parecían albergar bajo su oscuro significado una postulación brillante que asombraba a la cónclave. Por eso lo apodaron como el “científico criptico” ya que su actitud difuminaba una genialidad que no se habia visto en eones.

Damascioera uno de los científicos más vilipendiados de la colonia (el resto noeran más que chiflados incompetentes), ya que, pese a que el cónclave de científicos lo respetaba, le irritaba de sobremanera la actitud indiferente que dedicaba a su prestigiosamente elitesco status social, además de que no sentía respeto alguno hacia sus superiores, aunque acataba las ordenes de manera irreprochablemente obsecuente. Y no solamente era vilipendiado por la colonia, sino que también suscitaba inquietudes entre los científicos, sospechaban que Damascio estuviera estudiando con tesón las ciencias ocultas de los mentalizadores, una disciplina críptica y sobrenatural prohibida por los seres deíficos delalcance de los humanos, sólo una minoría humana leal a estos que se hangranjeado su potestad les han permitido aprender el subversivo arte dela mentalización. De ser cierto que Damascio investigaba la mentalización, sería irrefutablemente condenado al patíbulo o al exilio,a vagar de por vida en ignotos planetas con desalentadoras esperanzas de vida. No eran pocos los que desdeñaban su testa, así que también sería posible que denunciaran a Damascio con evidencias sustentadas por los espurios infundados y cundidos por toda la colonia, la superstición es un deleznable remanente que pervive en la sociedad humana desde el atroz medioevo. Pero lo cierto era que Damascio realmente investigaba el arte subversivo de la mentalización, claro está, nadie lo sabía con certeza, ni siquiera el cónclave, y consecuentemente, no recaudaban evidencias suficientes como para propalar sus supuestas investigaciones acerca de la mentalización. Pero su investigación no permanecía oculta ante los omnipresentes ojos de losseres deíficos estelares, quienes aguardaban expectantes con el fin de observar mayores progresos de su investigación en el área, ya que, pese aque menospreciaban a Damascio por su actitud impasible, reconocían a todas luces que era brillante y sumamente ambicioso, si hubiera algún científico capaz de lograr avances en la investigación de la mentalización, ese sería, sin lugar a dudas, Damascio.

Los dioses Estelares bien podrían ascenderlo a un jerarquía superior a sus compañeros de la cónclave, y estar bajo su servicio, pero su desmenuzada ambición auguraba a un individuo que lograría semejante poder con la mentalización que rompería las cadenas que lo subyugan y pasaría a ser un enemigo potencialmente peligroso para los dioses estelares.Así que simplemente dejaran que continúe sus investigaciones sobre la mentalización, y luego decidirán su infausta suerte, obviamenteDamascio ignora que está siendo observado por entes mayores a su comprensión mortal.

Un grupo de colonizadores que exploraba planetas del sistema en búsqueda de alguno lo suficientemente apropiado para albergar vida, reportó a los dioses estelares una latente actividad anómala que provenía de un planeta de atmósfera hostil, éstos, desconcertados por la insólita naturaleza de la actividad, ordenaron acuciantemente a la colonia que preparara un equipo de investigación conformado por intrépidos voluntarios (muy pocos), prisioneros y condenados al exilio para embarcarse a una misión aparentemente suicida, con esperanzas de supervivencia desconocidas. Pese a la urgencia, la colonia no se iba a arriesgar a no prodigar en costes para una misión con probabilidades de éxito prácticamente indeducibles, por lo tanto le han asignado a la tripulación una inmensanave colonizadora estándar clase C (categoría a la que pertenecen las naves de tecnología barata y funcional pero al borde de lo ya considerado perimido) en buenas condiciones para cumplir la ya dicha misión. Si bien a los dioses estelares no les importaba en lo absoluto las inversiones económicas de la colonia ni la seguridad de los tripulantes, deseaban que Damascio figurara entre el grueso de la tripulación, un sujeto con tanta afinidad a los fenómenos como él, si sobreviviese la nave a los estragos del viaje, realizaría estudios que acotarían un punto crucial en los avances de la investigación general, pero ellos sabían lo valioso que era para el cónclave a pesar de sus sospechas, no en vano algunos descubri-
mientos*1 de Damascio en diversas áreas de la ciencia han ido acrecentado el prestigio del mismo, y sin importar lo desdeñable que era Damascio para ellos y parael resto de la colonia no permitirían perder tan fácilmente semejante“Gallina de los Huevos de Oro”, por lo tanto, independientemente de losdesignios de los dioses estelares*2 ,nadie podía obligar a Damascio a menos que sea condenado al exilio o se muestre voluntario*3. No obstante, los dioses guardaban un as bajo la manga: Las incursiones de Damascio en la mentalización. Así que los dioses estelares condenarona Damascio a la pena del exilio por la grave transgresión y entonces el cónclave,no sin lamentarlo, destituyó a Damascio relegándolo a científico paria. Por las evidencias presentadas, la colonia ni siquiera se molestó en someterlo a juicio. Damascio estaba perplejo, y no precisamente por su destitución o su condena, sino por las facultadessobrenaturales de los dioses, ya que por lo metódico y precavido que era, juraba que no había manera humana de saber a ciencia cierta desu transgresión.Para él fue una grata sorpresa, el poder de la mentalización lo epataba cada vez más, y pensó, que a la final podría valer la pena ser exiliado y empezar a estudiar aquel fenómeno que inquietaba a los dioses estelares, sin importar los riesgos que le deparaba la odisea, buscaría una manera de sobrevivir…

La navecolonizadora Avalón estaba siendo repostada de provisiones y el personal de mantenimiento inspeccionaba las instalaciones terminando los preparativos. Una agitada procesión de personas aguardaban expectantes la partida del Avalón, muy pronto zarparía la inmensa tripulación de la nave: soldados, científicos bien remunerados y criminales exiliados (entre ellos damascio) ya estaban siendo ingresadosa las instalaciones. Los de la sala de control confirmaban el óptimo status de la operación y la nave fue liberada fuera de la colonia, estaba lista para surcar el espacio, se ha iniciado la misión; dado el buen estado de la nave y de sus tripulantes, la colonia volcaba grandesesperanzas de una ejecución exitosa. Damascio era ahora el científico de más baja graduación entre los presentes y solo podía desenvolverse bajo las órdenes de su superior,pero a esto poco le prestaba atención, así era mejor para sus intereses, los demás científicos lo consideraban repulsivo y raramente se dirigían a su persona, sin embargo, a más de uno le turbaba su presencia en la nave colonizadora, sabían que era más brillante que la mayoría de los que son ahora sus superiores y su críptica personalidad no hacía más que fortalecer una plétora de rumoresque orbitaban alrededor de su persona, acerca de su pasado, sus descubrimientos, su vida cotidiana, sus preferencias etc. menudencias que no van realmente al caso. Damascio ahora anhela impacientemente la manifestación del misterioso fenómeno, siendo exiliado, ya no existían atavismos que le impidan seguir investigando el arte prohibido de la mentalización (aunque estaba bien seguro de que los dioses de las estrellas le estarían observando permanentemente), e intuía cierta cohesión sobrenatural entre este arte y la insólita anomalía, por algo inquietó a los omnipotentes y omniscientes dioses estelares. Definitivamente, debía de sobrevivir a toda costa a la travesía.

Y así termina este preludio de la odisea de Damascio el proscrito, el pronto descubrirá antes que nadie la naturaleza del fenómeno, y la utilizará a su favor para sobrevivir a múltiples adversidades.

ESCOLIOS
*1Cada descubrimento de Damascio era motivo de celebración, ya que sus méritos también se les adjudicaba a el cónclave, y por lo tanto el resto de los miembros también escalaban peldaños dentro el marco piramidal de los dioses estelares, aunque a esto a Damascio le daba igual.

*2 Pese a que los dioses estelares eran la máxima autoridad, ellos no podían transgredir las leyes de la colonia, y más si su reputación de diligentes les precedía.

*3 Damascio, como había mencionado anteriormente, es un hombre comedido, y por supuesto, no se prestaría voluntario a una misión suicida.

 

Por cierto, cualquier persona interesada -afiliada o ajena a gamefilia-  puede participar, pero debido a la ausencia de Lester_Knight por motivos que desconozco, lamentablemente de momento tendrán que esperar.

Saludos

«Un virtuoso del hambre» Franz Kafka

Muy buenas, amigos de gamefilia  . Como celebración de mi "adentramiento"Twisted Evil al difuso universo "kafkiano", comparto con ustedes una obra del ilustre y poco convencional escritor Franz Kafka,que, pese a lo breve que fué su vida, es considerado uno de los escritores más portentosos e influyentes del siglo XX, y con toda razón.

El relato que comparto con ustedes es una parábola teñida con el inconfundible estilo del escritor,y se titula como "Un virtuoso del hambre" o "Un artista del hambre",dependiendo de la edición del volumen en donde se haya condensado sus obras. "Un virtuoso del hambre" trata acerca de un orgulloso ayunador de tendencias perfeccionistas que practicaba su arte con fidelidad y ahínco, prolongando el ayuno a períodos prácticamente inhumanos, pero como era de esperarse, el interéspopular por este arte ha ido decayendo con el pasar de los años, pese aello, el artista del hambre, de fuerte convicción, prosiguió ayunando hasta el fin de sus días: El día que en vez de suscitar el asombro entrela marabunta popular, permanecía impersonal ante la mirada de los espectadores. Y luego fué sustituido por una vigorosa pantera, que era todo lo contrario a él: saludable,espléndida,impetuosa y sobre todo exhibicionista.

Desde mi punto de vista, el arte del ayunador representa metafóricamente las postrimerías de una era por obrar por principios tradicionales, la decadencia del ayunador representa el inicio de la modernidad, los cambios que conlleva y la lucha por preservar tales principios,aunque a la final, con la prevalencia de la estética (la pantera vigorosa y exhibicionista) en la época moderna, lo tradicional practicamente "muere de hambre" justo como le sucedió al pertinaz ayunador.

Sin más preámbulos,el relato de Kafka en cuestión:
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En los últimos decenios, el interés por losayunadores ha disminuido muchísimo. Antes era un buen negocio organizargrandes exhibiciones de este género como espectáculo independiente, cosa que hoy, en cambio, es imposible del todo. Eran otros los tiempos. Entonces, toda la ciudad se ocupaba del ayunador; aumentaba su interés acada día de ayuno; todos querían verlo siquiera una vez al día; en los últimos del ayuno no faltaba quien se estuviera días enteros sentado ante la pequeña jaula del ayunador; había, además, exhibiciones nocturnas, cuyo efecto era realzado por medio de antorchas; en los días buenos, se sacaba la jaula al aire libre, y era entonces cuando les mostraban el ayunador a los niños. Para los adultos aquello solía no sermás que una broma, en la que tomaban parte medio por moda; pero los niños, cogidos de las manos por prudencia, miraban asombrados y boquiabiertos a aquel hombre pálido, con camiseta oscura, de costillas salientes, que, desdeñando un asiento, permanecía tendido en la paja esparcida por el suelo, y saludaba, a veces, cortésmente o respondía conforzada sonrisa a las preguntas que se le dirigían o sacaba, quizá, un brazo por entre los hierros para hacer notar su delgadez, y volvía después a sumirse en su propio interior, sin preocuparse de nadie ni de nada, ni siquiera de la marcha del reloj, para él tan importante, única pieza de mobiliario que se veía en su jaula. Entonces se quedaba mirandoal vacío, delante de sí, con ojos semicerrados, y sólo de cuando en cuando bebía en un diminuto vaso un sorbito de agua para humedecerse loslabios.

*

Aparte de los espectadores que sin cesar se renovaban, había allí vigilantes permanentes, designados por el público (los cuales, y no deja de ser curioso, solían ser carniceros); siempre debían estar tres al mismo tiempo, y tenían la misión de observar día y noche al ayunador para evitar que, por cualquier recóndito método, pudiera tomar alimento. Pero esto era sólo una formalidad introducida para tranquilidad de las masas, pues los iniciados sabían muy bien que el ayunador, durante el tiempo del ayuno, en ninguna circunstancia, ni aun a la fuerza, tomaría la más mínima porción de alimento; el honor de su profesión se lo prohibía.

A la verdad, no todos los vigilanteseran capaces de comprender tal cosa; muchas veces había grupos de vigilantes nocturnos que ejercían su vigilancia muy débilmente, se juntaban adrede en cualquier rincón y allí se sumían en los lances de unjuego de cartas con la manifiesta intención de otorgar al ayunador un pequeño respiro, durante el cual, a su modo de ver, podría sacar secretas provisiones, no se sabía de dónde. Nada atormentaba tanto al ayunador como tales vigilantes; lo atribulaban; le hacían espantosamentedifícil su ayuno. A veces, se sobreponía a su debilidad y cantaba durante todo el tiempo que duraba aquella guardia, mientras le quedase aliento, para mostrar a aquellas gentes la injusticia de sus sospechas. Pero de poco le servía, porque entonces se admiraban de su habilidad quehasta le permitían comer mientras cantaba.
 
 
Muy preferibles eran, para él, los vigilantes que se pegaban a las rejas, y que, no contentándose con la turbia iluminación nocturna de la sala, le lanzabana cada momento el rayo de las lámparas eléctricas de bolsillo que poníaa su disposición el empresario. La luz cruda no lo molestaba; en general no llegaba a dormir, pero quedar traspuesto un poco podía hacerlo con cualquier luz, a cualquier hora y hasta con la sala llena deuna estrepitosa muchedumbre. Estaba siempre dispuesto a pasar toda la noche en vela con tales vigilantes; estaba dispuesto a bromear con ellos, a contarles historias de su vida vagabunda y a oír, en cambio, las suyas, sólo para mantenerse despierto, para poder mostrarles de nuevo que no tenía en la jaula nada comestible y que soportaba el hambrecomo no podría hacerlo ninguno de ellos. Pero cuando se sentía más dichoso era al llegar la mañana, y por su cuenta les era servido a los vigilantes un abundante desayuno, sobre el cual se arrojaban con el apetito de hombres robustos que han pasado una noche de trabajosa vigilia. Cierto que no faltaban gentes que quisieran ver en este desayuno un grosero soborno de los vigilantes, pero la cosa seguía haciéndose, y si se les preguntaba si querían tomar a su cargo, sin desayuno, la guardia nocturna, no renunciaban a él, pero conservaban siempre sus sospechas.
Pero éstas pertenecían ya a las sospechas inherentes a la profesión del ayunador. Nadie estaba en situación de poder pasar, ininterrumpidamente, días y noches como vigilante junto al ayunador; nadie, por tanto, podía saber por experiencia propia si realmente había ayunado sin interrupción y sin falta; sólo el ayunador podía saberlo, ya que él era, al mismo tiempo, un espectador de su hambre completamente satisfecho. Aunque, por otro motivo, tampoco lo estaba nunca. Acaso no era el ayuno la causa de su enflaquecimiento, tan atroz que muchos, con gran pena suya, tenían que abstenerse de frecuentar las exhibiciones por no poder sufrir su vista; tal vez su esquelética delgadez procedía de su descontento consigo mismo. Sólo él sabía -sólo él y ninguno de sus adeptos- qué fácil cosa era el suyo. Era la cosa más fácil del mundo. Verdad que no lo ocultaba,pero no le creían; en el caso más favorable, lo tomaban por modesto, pero, en general, lo juzgaba un escéptico, o un vil farsante para quien el ayuno era cosa fácil porque sabía la manera de hacerlo fácil y que tenía, además, el cinismo de dejarlo entrever. Había de aguantar todo esto, y, en el curso de los años, ya se había acostumbrado a ello; pero,en su interior, siempre le recomía este descontento y ni una sola vez, al fin de su ayuno -esta justicia había que hacérsela-, había abandonadosu jaula voluntariamente.
El empresario había fijado cuarenta días como el plazo máximo de ayuno, más allá del cual no le permitía ayunar ni siquiera en las capitales de primer orden. Y no dejaba de tener sus buenas razones para ello. Según le había enseñado suexperiencia, durante cuarenta días, valiéndose de toda suerte de anuncios que fueran concentrando el interés, podía quizá aguijonearse progresivamente la curiosidad de un pueblo; mas pasado este plazo, el público se negaba a visitarle, disminuía el crédito de que gozaba el artista del hambre. Claro que en este punto podían observarse pequeñas diferencias según las ciudades y las naciones; pero, por regla general, los cuarenta días eran el período de ayuno más dilatado posible. Por esta razón, a los cuarenta días era abierta la puerta de la jaula, ornada con una guirnalda de flores; un público entusiasmado llenaba el anfiteatro; sonaban los acordes de una banda militar, dos médicos entraban en la jaula para medir al ayunador, según normas científicas, yel resultado de la medición se anunciaba a la sala por medio de un altavoz; por último, dos señoritas, felices de haber sido elegidas para desempeñar aquel papel mediante sorteo, llegaban a la jaula y pretendíansacar de ella al ayunador y hacerle bajar un par de peldaños para conducirle ante una mesilla en la que estaba servida una comidita de enfermo cuidadosamente escogida. Y en este momento, el ayunador siempre se resistía.
Cierto que colocaba voluntariamente sus huesudosbrazos en las manos que las dos damas, inclinadas sobre él, le tendían dispuestas a auxiliarle, pero no quería levantarse. ¿Por qué suspender el ayuno precisamente entonces, a los cuarenta días? Podía resistir aún mucho tiempo más, un tiempo ilimitado; ¿por qué cesar entonces, cuando estaba en lo mejor del ayuno? ¿Por qué arrebatarle la gloria de seguir ayunando, y no sólo la de llegar a ser el mayor ayunador de todos los tiempos, cosa que probablemente ya lo era, sino también la de sobrepujarse a sí mismo hasta lo inconcebible, pues no sentía límite alguno a su capacidad de ayunar? ¿Por qué aquella gente que fingía admirarlo tenía tan poca paciencia con él? Si aún podía seguir ayunando,¿por qué no querían permitírselo? Además, estaba cansado, se hallaba muy a gusto tendido en la paja, y ahora tenía que ponerse en pie cuan largo era, y acercarse a una comida, cuando con sólo pensar en ella sentía náuseas que contenía difícilmente por respeto a las damas. Y alzaba la vista para mirar los ojos de las señoritas, en apariencia tan amable, en realidad tan cruel, y movía después negativamente, sobre su débil cuello, la cabeza, que le pesaba como si fuese de plomo. Pero entonces ocurría lo de siempre; ocurría que se acercaba el empresario silenciosamente -con la música no se podía hablar-, alzaba los brazos sobre el ayunador, como si invitara al cielo a contemplar el estado en que se encontraba, sobre el montón de paja, aquel mártir digno de compasión, cosa que el pobre hombre, aunque en otro sentido, lo era; agarraba al ayunador por la sutil cintura, tomando al hacerlo exageradasprecauciones, como si quisiera hacer creer que tenía entre las manos algo tan quebradizo como el vidrio; y, no sin darle una disimulada sacudida, en forma que al ayunador, sin poderlo remediar, se le iban a un lado y otro las piernas y el tronco, se lo entregaba a las damas, quese habían puesto entretanto mortalmente pálidas.
Entonces elayunador sufría todos sus males: la cabeza le caía sobre el pecho, comosi le diera vueltas, y, sin saber cómo, hubiera quedado en aquella postura; el cuerpo estaba como vacío; las piernas, en su afán de mantenerse en pie, apretaban sus rodillas una contra otra; los pies rascaban el suelo como si no fuera el verdadero y buscaran a éste bajo aquél; y todo el peso del cuerpo, por lo demás muy leve, caía sobre una de las damas, la cual, buscando auxilio, con cortado aliento -jamás se hubiera imaginado de este modo aquella misión honorífica-, alargaba todolo posible su cuello para librar siquiera su rostro del contacto con elayunador. Pero después, como no lo lograba, y su compañera, más feliz que ella, no venía en su ayuda, sino que se limitaba a llevar entre las suyas, temblorosas, el pequeño haz de huesos de la mano del ayunador, laportadora, en medio de las divertidas carcajadas de toda la sala, rompía a llorar y tenía que ser librada de su carga por un criado, de largo tiempo atrás preparado para ello.
Después venía la comida, en la cual el empresario, en el semisueño del desenjaulado, más parecido a un desmayo que a un sueño, le hacía tragar alguna cosa, en medio de una divertida charla con que apartaba la atención de los espectadores del estado en que se hallaba el ayunador. Después venía un brindis dirigido al público, que el empresario fingía dictado por el ayunador; la orquesta recalcaba todo con un gran trompeteo, marchábase el público y nadie quedaba descontento de lo que había visto, nadie, salvo el ayunador, el artista del hambre; nadie, excepto él.
Vivióasí muchos años, cortados por periódicos descansos, respetado por el mundo, en una situación de aparente esplendor; mas, no obstante, casi siempre estaba de un humor melancólico, que se acentuaba cada vez más, ya que no había nadie que supiera tomarlo en serio. ¿Con qué, además, podrían consolarle? ¿Qué más podía apetecer? Y si alguna vez surgía alguien, de piadoso ánimo, que lo compadecía y quería hacerle comprenderque, probablemente, su tristeza procedía del hambre, bien podía ocurrir, sobre todo si estaba ya muy avanzado el ayuno, que el ayunador le respondiera con una explosión de furia, y, con espanto de todos, comenzaba a sacudir como una fiera los hierros de la jaula. Mas para tales cosas tenía el empresario un castigo que le gustaba emplear. Disculpaba al ayunador ante el congregado público; añadía que sólo la irritabilidad provocada por el hambre, irritabilidad incomprensible en hombres bien alimentados, podía hacer disculpable la conducta del ayunador. Después, tratando de este tema, para explicarlo pasaba a rebatir la afirmación del ayunador de que le era posible ayunar mucho más tiempo del que ayunaba; alababa la noble ambición, la buena voluntad, el gran olvido de sí mismo, que claramente se revelaban en esta afirmación; pero en seguida procuraba echarla abajo sólo con mostrar unas fotografías, que eran vendidas al mismo tiempo, pues en el retrato se veía al ayunador en la cama, casi muerto de inanición, a los cuarenta días de su ayuno. Todo esto lo sabía muy bien el ayunador, peroera cada vez más intolerable para él aquella enervante deformación de la verdad. ¡Presentábase allí como causa lo que sólo era consecuencia dela precoz terminación del ayuno! Era imposible luchar contra aquella incomprensión, contra aquel universo de estulticia. Lleno de buena fe, escuchaba ansiosamente desde su reja las palabras del empresario; pero al aparecer las fotografías, soltábase siempre de la reja, y, sollozando, volvía a dejarse caer en la paja. El ya calmado público podía acercarse otra vez a la jaula y examinarlo a su sabor.
Unosaños más tarde, si los testigos de tales escenas volvían a acordarse deellas, notaban que se habían hecho incomprensibles hasta para ellos mismos. Es que mientras tanto se había operado el famoso cambio; sobrevino casi de repente; debía haber razones profundas para ello; pero¿quién es capaz de hallarlas?
El caso es que cierto día, el tan mimado artista del hambre se vio abandonado por la muchedumbre ansiosa de diversiones, que prefería otros espectáculos. El empresario recorrió otra vez con él media Europa, para ver si en algún sitio hallarían aún el antiguo interés. Todo en vano: como por obra de un pacto, había nacido al mismo tiempo, en todas partes, una repulsión hacia el espectáculo del hambre. Claro que, en realidad, este fenómeno no podía haberse dado así, de repente, y, meditabundos y compungidos, recordaban ahora muchas cosas que en el tiempo de la embriaguez del triunfo no habían considerado suficientemente, presagios no atendidos como merecíanserlo. Pero ahora era demasiado tarde para intentar algo en contra. Cierto que era indudable que alguna vez volvería a presentarse la época de los ayunadores; pero para los ahora vivientes, eso no era consuelo. ¿Qué debía hacer, pues, el ayunador? Aquel que había sido aclamado por las multitudes, no podía mostrarse en barracas por las ferias rurales; ypara adoptar otro oficio, no sólo era el ayunador demasiado viejo, sinoque estaba fanáticamente enamorado del hambre. Por tanto, se despidió del empresario, compañero de una carrera incomparable, y se hizo contratar en un gran circo, sin examinar siquiera las condiciones del contrato.

Un gran circo, con su infinidad de hombres, animales y aparatos que sin cesar se sustituyen y se complementan unos a otros, puede, en cualquier momento, utilizar a cualquier artista, aunque sea a un ayunador, si sus pretensiones son modestas, naturalmente. Además, en este caso especial, no era sólo el mismo ayunador quien era contratado, sino su antiguo y famoso nombre; y ni siquiera se podía decir, dada la singularidad de su arte, que, como al crecer la edad mengua la capacidad, un artista veterano, que ya no está en la cumbre de su poder,trata de refugiarse en un tranquilo puesto de circo; al contrario, el ayunador aseguraba, y era plenamente creíble, que lo mismo podía ayunar entonces que antes, y hasta aseguraba que si lo dejaban hacer su voluntad, cosa que al momento le prometieron, sería aquella la vez en que había de llenar al mundo de justa admiración; afirmación que provocaba una sonrisa en las gentes del oficio, que conocían el espíritude los tiempos, del cual, en su entusiasmo, habíase olvidado el ayunador.
 
Mas, allá en su fondo, el ayunador no dejó de hacerse cargode las circunstancias, y aceptó sin dificultad que no fuera colocada sujaula en el centro de la pista, como número sobresaliente, sino que se la dejara fuera, cerca de las cuadras, sitio, por lo demás, bastante concurrido. Grandes carteles, de colores chillones, rodeaban la jaula y anunciaban lo que había que admirar en ella. En los intermedios del espectáculo, cuando el público se dirigía hacia las cuadras para ver losanimales, era casi inevitable que pasaran por delante del ayunador y sedetuvieran allí un momento; acaso habrían permanecido más tiempo junto aél si no hicieran imposible una contemplación más larga y tranquila losempujones de los que venían detrás por el estrecho corredor, y que no comprendían que se hiciera aquella parada en el camino de las interesantes cuadras.
 
 
Por este motivo, el ayunador temía aquella horade visitas, que, por otra parte, anhelaba como el objeto de su vida. Enlos primeros tiempos apenas había tenido paciencia para esperar el momento del intermedio; había contemplado, con entusiasmo, la muchedumbre que se extendía y venia hacia él, hasta que muy pronto -ni la más obstinada y casi consciente voluntad de engañarse a sí mismo se salvaba de aquella experiencia- tuvo que convencerse de que la mayor parte de aquella gente, sin excepción, no traía otro propósito que el devisitar las cuadras. Y siempre era lo mejor el ver aquella masa, así, desde lejos. Porque cuando llegaban junto a su jaula, en seguida lo aturdían los gritos e insultos de los dos partidos que inmediatamente seformaban: el de los que querían verlo cómodamente (y bien pronto llegó aser este bando el que más apenaba al ayunador, porque se paraban, no porque les interesara lo que tenían ante los ojos, sino por llevar la contraria y fastidiar a los otros) y el de los que sólo apetecían llegarlo antes posible a las cuadras. Una vez que había pasado el gran tropel, venían los rezagados, y también éstos, en vez de quedarse mirándolo cuanto tiempo les apeteciera, pues ya era cosa no impedida pornadie, pasaban de prisa, a paso largo, apenas concediéndole una mirada de reojo, para llegar con tiempo de ver los animales. Y era caso insólito el que viniera un padre de familia con sus hijos, mostrando conel dedo al ayunador y explicando extensamente de qué se trataba, y hablara de tiempos pasados, cuando había estado él en una exhibición análoga, pero incomparablemente más lucida que aquélla; y entonces los niños, que, a causa de su insuficiente preparación escolar y general -¿qué sabían ellos lo que era ayunar?-, seguían sin comprender lo que contemplaban, tenían un brillo en sus inquisidores ojos, en que se traslucían futuros tiempos más piadosos. Quizá estarían un poco mejor las cosas -decíase a veces el ayunador- si el lugar de la exhibición no se hallase tan cerca de las cuadras. Entonces les habría sido más fácil alas gentes elegir lo que prefirieran; aparte de que le molestaban muchoy acababan por deprimir sus fuerzas las emanaciones de las cuadras, la nocturna inquietud de los animales, el paso por delante de su jaula de los sangrientos trozos de carne con que alimentaban a los animales de presa, y los rugidos y gritos de éstos durante su comida. Pero no se atrevía a decirlo a la Dirección, pues, si bien lo pensaba, siempre tenía que agradecer a los animales la muchedumbre de visitantes que pasaban ante él, entre los cuales, de cuando en cuando, bien se podía encontrar alguno que viniera especialmente a verle. Quién sabe en qué rincón lo meterían, si al decir algo les recordaba que aún vivía y les hacía ver, en resumidas cuentas, que no venía a ser más que un estorbo en el camino de las cuadras.

Un pequeño estorbo en todo caso, un estorbo que cada vez se hacía más diminuto. Las gentes se iban acostumbrando a la rara manía de pretender llamar la atención como ayunador en los tiempos actuales, y adquirido este hábito, quedó ya pronunciada la sentencia de muerte del ayunador. Podía ayunar cuanto quisiera, y así lo hacía. Pero nada podía ya salvarle; la gente pasaba por su lado sin verle. ¿Y si intentara explicarle a alguien el arte del ayuno? A quien no lo siente, no es posible hacérselo comprender.

Losmás hermosos rótulos llegaron a ponerse sucios e ilegibles, fueron arrancados, y a nadie se le ocurrió renovarlos. La tablilla con el número de los días transcurridos desde que había comenzado el ayuno, queen los primeros tiempos era cuidadosamente mudada todos los días, hacíaya mucho tiempo que era la misma, pues al cabo de algunas semanas este pequeño trabajo habíase hecho desagradable para el personal; y de este modo, cierto que el ayunador continuó ayunando, como siempre había anhelado, y que lo hacía sin molestia, tal como en otro tiempo lo había anunciado; pero nadie contaba ya el tiempo que pasaba; nadie, ni siquiera el mismo ayunador, sabía qué número de días de ayuno llevaba alcanzados, y su corazón sé llenaba de melancolía. Y así, cierta vez, durante aquel tiempo, en que un ocioso se detuvo ante su jaula y se rió del viejo número de días consignado en la tablilla, pareciéndole imposible, y habló de engañifa y de estafa, fue ésta la más estúpida mentira que pudieron inventar la indiferencia y la malicia innata, pues no era el ayunador quien engañaba: él trabajaba honradamente, pero era el mundo quien se engañaba en cuanto a sus merecimientos.
 

*

Volvierona pasar muchos días, pero llegó uno en que también aquello tuvo su fin.Cierta vez, un inspector se fijó en la jaula y preguntó a los criados por qué dejaban sin aprovechar aquella jaula tan utilizable que sólo contenía un podrido montón de paja. Todos lo ignoraban, hasta que, por fin, uno, al ver la tablilla del número de días, se acordó del ayunador.Removieron con horcas la paja, y en medio de ella hallaron al ayunador.
-¿Ayunastodavía? -inquirió el inspector-. ¿Cuándo vas a cesar de una vez?
-Perdónenmetodos -musitó el ayunador, pero sólo lo comprendió el inspector, que tenía el oído pegado a la reja.
-Sin duda -dijo el inspector, poniéndose el índice en la sien para indicar con ello al personal el estado mental del ayunador-, todos te perdonamos.
-Había deseado todala vida que admiraran mi resistencia al hambre -dijo el ayunador.
-Yla admiramos -repuso el inspector.
-Pero no deberían admirarla -dijoel ayunador.
-Bueno, pues entonces no la admiraremos -dijo el inspector-; pero ¿por qué no debemos admirarte?
-Porque me es forzosoayunar, no puedo evitarlo -dijo el ayunador.
-Eso ya se ve -dijo el inspector-; pero ¿por qué no puedes evitarlo?
-Porque -dijo el artista del hambre levantando un poco la cabeza y hablando en la misma oreja del inspector para que no se perdieran sus palabras, con labios alargados como si fuera a dar un beso-, porque no pude encontrar comida que me gustara. Si la hubiera encontrado, puedes creerlo, no habría hecho ningún cumplido y me habría hartado como tú y como todos.
Estasfueron sus últimas palabras, pero todavía, en sus ojos quebrados, mostrábase la firme convicción, aunque ya no orgullosa, de que seguiría ayunando.
-¡Limpien aquí! -ordenó el inspector, y enterraron al ayunador junto con la paja. Más en la jaula pusieron una pantera joven. Era un gran placer, hasta para el más obtuso de sentidos, ver en aquellajaula, tanto tiempo vacía, la hermosa fiera que se revolcaba y daba saltos. Nada le faltaba. La comida que le gustaba se la traían sin largas cavilaciones sus guardianes. Ni siquiera parecía añorar la libertad. Aquel noble cuerpo, provisto de todo lo necesario para desgarrar lo que se le pusiera por delante, parecía llevar consigo la propia libertad; parecía estar escondida en cualquier rincón de su dentadura. Y la alegría de vivir brotaba con tan fuerte ardor de sus fauces, que no les era fácil a los espectadores poder hacerle frente. Pero se sobreponían a su temor, se apretaban contra la jaula y en modo alguno quería apartarse de allí.

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Recomendación Literaria:»El perfume»

¡Al  fin me he dignado a actualizar! La razón de mi ausencia  consecutiva  se debe a que me las he visto de bruces con un calvario de tribulaciones  que ya ni les cuento. Bueno, en fin, en  estas  últimas semanas tuve el placer de leer (y terminar)  “El perfume”, novela que se  hacía rogar entre una multitud homogénea de libros ordenados en una estantería. A pesar de que no soy muy amante  de las novelas tipo  “ficción histórica”,  me animé  a leerlo  a instancias de un conocido. Yheme aquí ahora, escribiendo mi primera entrada acerca de una novela, vamos a ver como sale :D.

El Perfume es  una obra de ficción histórica  escrita por  el eximio Patrick Suskind, un hombre   curtido en el ensayo, teatro, historia medieval y moderna; especialmente  famoso  por su narrativa  atrayente, imbuidas por una frialdad y concisión que las hace únicas en su estilo.

Los devenires de la trama  se centran en  una Francia del  siglo XVIII, época que apestaba a hedentina tanto metafórica como literalmente, en donde imperaba la estulticia, la superstición, la  vileza, la apatía, la crueldad y sobre todo el prejuicio;  en fin, el escenario perfecto para ver medrar a  uno de los  asesinos  en serie más singulares de tan azaroso siglo: Jean Baptiste Grenouille. El mundo lo recibió rodeado de entrañas de pescado en un mostrador de pescados (válgame la redundancia), abandonado a su suerte por su propia madre después de dar a luz  en tan inmundo establecimiento. Quedó bastardo y expósito, ninguneado por una sociedad  supersticiosa  que lo repudiaba por  carecer de olor propio.

El trasfondo del perfume se cierne alrededor del susodicho, desde su infancia hasta su adultez incipiente. Puede que a primera vista jean Baptiste pueda parecer insignificante, ya que es un hombre de cándido talante y esmirriado, poco agraciado físicamente, sumiso, insípido y extremadamente comedido, pero bajo esa aparente candidez subyace un monstruo silente dotado con un extraordinario sentido del olfato, su más preciado don y su único talento. En toda su vida lo único que lo ha impulsado a moverse de un lado a otro  es la búsqueda de los nuevos olores y  el perfeccionamiento de su don natural, por lo demás  se muestra  impasible ante las emociones más elementales del ser humano, para  él tal cosa  carece de significancia o más bien, no la comprende en lo absoluto. Prácticamente su sentido  del olfato le abre las puertas al mundo.

El perfume nos transporta  a un mundo único de fragancias y hedores: desde el  fragante olor a mirra, Jazmín, bergamota, girasoles, pelargonio y rosas  hasta  el olor dulzón de la orina, los vahos de pestilencia  que inundan  las urbes comerciales, la carne putrefacta y entre otros hedores eméticos; bajo el curtido olfato de Jean Baptiste los olores y hedores poseen su propia semblanza  y los memoriza con una precisión pasmosa, logrando también recordar el nombre de las cosas por el simple hecho de conocer su olor, sin confundirlas  ni errar nunca; solo bastaba que existiera una diferencia mínima en el olor de dos objetos parecidos para distinguirlos.

 

Desde su niñez,Grenouille siempre fué repudiado por su aparente carencia de olor, debido a esto, su presencia entre la multitud permanecía impersonal y hasta era objeto de miedo departe de aquellos que se topaban de frente con él. Pervivió entre abusos y explotación laboral, paso a mano de muchas personas:una nodriza, un curtidor de pieles que lo hacía trabajar en condiciones infrahumanas, un perfumista que se aprovechó de su don natural para enriquecerse, etc. ninguno de ellos especialmente memorable, ya que todos  son desdeñables desde cualquier punto de vista. Pero el joven Grenouille no le importaba en lo absoluto que abusaran de él, solo le importaba el crecimiento intelectual de su sentido del olfato; de hecho, los años que pasó siendo aprendiz del perfumista marcó un punto de inflexión  en su peculiar "intelecto" y a confeccionar los perfumes más exquisitos de toda Francia.
Para no destriparos más acerca de la trama, no me explayaré en detalles acerca de las experiencias que han impelido a Grenouille a ser uno de los asesinos más temidos del siglo XVIII; sólo os comentaré  que sus acciones causaron  la histeria colectiva y la confusión entre sus habitantes, que parecían una turba enfurecida que prorrumpía en gritos y rebuznos ante la impotencia de no poder hallar ni un ápice que diera una pista acerca del asesino de las  muchachas jóvenes. Que, sustentado por la superstición y rumores infundados, le atribuyeron al asesino en cuestión cualidades sobrenaturales y entre otras sandeces.Ni siquiera cuando logran capturar al fin a Grenouille la multitud enfurecida le es imposible concebir que él sea un asesino.
Por lo demás, sin lugar a dudas recomiendo encarecidamente esta obra literaria de Patrick Sunsky; Jean baptiste Grenouille puede que no sea para nada carismástico, pero es un personaje muy singular con una cualidad que, al desarrollarla, logró mediante fragantes perfumes doblegar la voluntad de las personas.
¡ Nos vemos!

La Metamorfosis de Pagoda de las Galimatías

 ¡Boletín de último momento!

El blog "Pagoda de las galimatías" sufrió una gran metamorfosis,a adoptado una nueva identidad, mucho más  inmensa,portentosa y vorágine;elevándose hacia la inmensidad del universo con claras intenciones de alterar el orden establecido. Su mutación se manifestó en los cosmos más remotos e insondables, transformándose en un ente deífico, denominado por los astros como "El Ojo".

¡Temblad viles mortales! "El ojo" es omnipresente y le tiene fruición al caos; controlará vuestras vidas y las juzgará siendo frío e implacable. Y lo peor no termina aquí:tiene muy mala leche. Asi que comentad mucho insensatos, es la única manera de mitigar su fogosa ira; si lo haces  puede que sea misericordioso contigo, aunque tampoco es seguro pero vale la pena intentarlo:P.

Tal y como pueden observar, el blog ha sido rediseñado en su totalidad, estrenando un nuevo título, que, a pesar de no gozar de la singularidad del anterior, es mucho más sencillo,alusivo y conciso. La cabecera  es  cortesía de Chulike66 , un amigo mío que se animó a crearse un blog en gamefilia, y va pisando fuerte con su blog bautizado como "Checkpoint!". Chulike66 es un neófito en el mundo blogueril, pero tiene ciertos dotes para el "Photoshó" y, a diferencia de servidor, promete ser un blogger constante, asi que disfrutarán de sus entradas para rato.

Y sí, tambien significa que actualizaré el blog con una nueva entrada,pero aun sigo trabajando en ello.

Sin más que decir,os deseo un felíz año y espero que les guste el nuevo diseño.

Ciao 

 

Navidad y más Navidad

¡Feliz  Navidad para toda gamefilia!

 

-Logankeller,rikkuinthemiddle,Franchuzas,bankeshinobi,the_unfogiven_too,ErikAdams,Shaiyia,Zerael,PrimusRainstar,

-Ivanete84,Arkanoid,KidIkarus,TaiKamiya,rqk,el_rei_vax,Ellolo17,electroduende,STRELOK_350,saini,Kefka,Morgennes,

Desmodius,M4rko9,INNEN,rapsodos,carnerancia,Cellsius,Santiago_fable,FR_DeTorres,Ligrim,Lester_knight y a todos los que no recuerdo porque ahora mismo  la memoria no me da para más Depressed. Pero ,indudablemente, todos los bloggers que conforman esta  gran comuna/blogosfera que es gamefilia(ya sea que los conozca o no) han aportado entradas excepcionales para el regocijo de  lectores asiduos o traseúntes ( esos que pululan por ahí sin rumbo aparente hasta que desembocan en este recinto y se encuentran con una  solaz sorpresa, aunque , también hay casos de que nada más buscan tocar las pelotas a quien regenta el blog ¬¬,pero bueno, nada es perfecto).

 

 

También espero  que disfrutéis de sobremanera  las festividades en compañía  de  familiares, amigos y pareja  que se celebran en ésta última semana del 2009. Pues lo dicho, ¡Nada  de frugalidades al comer! ¡Desatád vuestro voraz apetito! arrasen con todos los manjares de la mesa, hártense de Jamón serrano y turrón del bueno, devoren todo (pero no a sus familiares y amigos,y no digo "devorar a la pareja"  por que sino me dicen salido Very Surprised) hasta el punto  de dejar en vergüenza el apetito del mismísimo "Goku" xD.

 

 

Mmmmm Razz.Olvídate de tu régimen alimenticio cariño
DONT TORTURE YOURSELF
 
 
Vaaale…Ahi quienes prefieren la masa encefálica
como Desayuno/Almuerzo/Cena,y  tambien como postre.
 

De momento es todo, felicitaciones a los ganadores de los oscars de gamefilia, desgraciadamente mi insolente negligencia ha hecho que mi participación en ésta iniciativa sea completamente nula. Hasta mi blog en su actual vilo parece un edificio derruido,abandonado,frío e impersonal; no puedo prometer  que esto  cambiará,pero si se mantendrá  vigente, y esto es debido a mis inquietud: El futuro que le depara a mi país, Venezuela.

 


Me es difícil dejar de pensar en la profusa cantidad de problemas que han asolado  ultimamente a Venezuela, algunas veces me provoca escribir sobre la situación política y social  pero preferiría abstenerme de ello, no es por el hecho  de que esté harto del tema, sería  un acto apático e idiota de mi parte si lo fuera, sino que yo veo a gamefilia como una  temporal vía de escape, además de los videojuegos. Al entrar aquí, en este remanso de paz y buen rollo,me siento reconfortado, como un infalible placebo que mitiga  las dolencias de una enfermedad difícil (más no imposible) de tratar. Además de que ya me cansé de mis reticencias y gimoteos, lo que quiero es resolver los problemas a los cuáles tenga la posibilidad de echar una mano. Venezuela quiere y necesita un cambio, lo vociferan en las calles, en las avenidas, en las manifestaciones;dormirse en los laureles solo logrará que el rebuznante heraldo precursor de esa tomadura de pelo denominada "Socialismo latinoamericano del siglo XXI" se siga aferrando al trono venezolano.

Un saludo a todos,felices fiestas, y perdónenme por el último texto,no me pude contener.

Título: Un vistazo a un par de enemigos duros de pelar de esta generación de videojuegos (Por LoganKeller)

En ocasiones, uno no para de oír que los juegos actuales  no adolecen de la dificultad de antaño. Que los juegos de hoy son muy fáciles y que nos los podemos pasar en una tarde. Dos falacias como la copa de un pino, puesto que los juegos de hoy siguen siendo difíciles, pero hay que añadir dos factores humanos: El primero, que con cada año jugando ganamos habilidad y avistamiento, porque si tú le pones un STALKER a una persona recién iniciada en este mundillo, morirá sin remedio hasta hastiarse del mismo. Y luego esta el factor fantasma, ese que nos hace decir que el Fallout 3 en Muy Difícil es un paseo por el parque…

 

Aún así, existen reductos de enemigos que no cejarán en el empeño de que tiremos el mando por la ventana, presas de la frustración más absoluta. Yo, dado que no he jugado a todos los juegos de esta generación, y como se basa en mis experiencias, pongo a 4. Su historia, motivaciones… por si os interesa saber algo más de ellos ya que también os han tocado las narices.

Sanguinarios (Deathclaws)



– 
Aparición: Saga Fallout (Última aparición en Fallout 3)

Origen: Desconocido, se apunta a experimentos militares

Historia: De origen desconocido, los sanguinarios son probablemente las criaturas mas temidas del yermo. Se especula que fueron un desarrollo bioorgánico del ejército de los Estados Unidos en el mas absoluto secreto, como arma de destrucción masiva en una hipotética guerra contra China allá por el año 2060, junto con el desarrollo de Liberty Prime (Robot gigantesco armado con lasers de alta potencia y bombas) aunque este si que se hizo público. Esto se especula debido a que científicos del Fallout 2 tras estudiar un espécimen concluyen en teoría que los sanguinarios no son producto de la radicación (Es mas, la soportan bien y no les afecta en absoluto), y además se les ha aplicado el VEF posteriormente a su creación (Virus de Evolución Forzada, el que da lugar a los supermutantes) con lo que sus capacidades han aumentado hasta el punto de ser un oponente casi invencible. Se reproducen mediante una sola hembra por cada mil machos.




Armas/Combate/Por que se les odia: Ágil, rápido y contundente. En 3 zarpazos de ésta bestia  ya has pasado a mejor vida, y te preguntarás la 1º vez que los confrontes (porque por si fuera poco van en grupo) como demonios te han alcanzado tan rápido. Sus garras son casi mortales aún siendo nivel 20.

Modo de derrotarles mas efectivo: Poseer una pistola de Dardos (Se fabrica en un banco de trabajo cualquiera teniendo los objetos adecuados – coche de juguete, pistola de pintura, tubo quirúrgico y una glándula venenosa de mutascorpio-) y apuntar con la misma en modo VATS a las piernas. La pistola de dardos tiene -1000 a mutilar extremidades, de forma que si o sí mutilaremos sus piernas y mermaremos su rapidez de desplazamiento. Y luego, que coma plomo, que diría la servoarmadura médica. También se pueden usar minas y tirarlas mientras nos persigue, pero el sanguinario salta y se mueve rápido y la mina explotando nos puede dañar a nosotros también.

– Raam:




Aparición: Gears of War

Origen: Locust

Cargo: General del Ejército Locust

Historia: Poco se sabe de los Locust, pero menos aún del temible Raam. Todos los humanos temen su nombre y figura, a la vez que su simple presencia es capaz de levantar la moral Locust más decaída. Con una fuerza descomunal y una resistencia al daño aún más grande, es uno de los rivales que mas respeto infunde en un guerrero… y el que más nerviosismo mete en el jugador. El combate es rápido y no se guía por botones, sino por coordinarse con el compañero (Si jugamos con la IA en solitario, tendremos que rezar por un poco de suerte) y es rápido porque el sitio de combate es pequeño, y ni las embestidas mas fuertes harán que Raam retroceda, más bien al contrario, la única forma de que no nos despedace a nosotros, es que lo matemos antes.

Armas/Combate/Por que se le odia: Lleva una troika sin despeinarse, y los Krill lo protegen creando un escudo. Las balas para él son como una picadura molesta de mosquito.



Modo de derrotarle mas efectivo: En modo de dificultad elevada necesitaremos 11 disparos de Rifle de Francotirador a su cabeza cuando no tenga el escudo si jugamos solos (1 disparo quita el escudo, otro a la cabeza y así…), si jugamos en cooperativo mientras uno dispara con el arco y le quita el escudo de Krills, otro jugador ha de aprovechar y plantarle balas en la frente hasta que claudique con el rifle de francotirador. Es importante permanecer mientras no se efectue el disparo a cubierto y permanecer en zonas de luz.

– Escuadrón Typhoon:




Aparición: Ace Combat 6

Origen: República de Estovakia, escuadrón Aéreo de élite del ejército.

Historia: Si la República de Emmeria tiene al escuadrón Garuda, del que el jugador forma parte, los de Estovakia tienen al escuadrón Typhoon, de aviones rusos SU-32 que manejan los aviones como si fuesen de papel. No solo son casi imposibles de derribar, también saben como seguirnos para dispararnos misiles esperando que un error haga que nos traguemos uno.

Armas/Combate/Por que se le odia: Con aviones SU-31 y misiles Aire-Aire, su misión es fulminar amenazas aéreas y es un trabajo que hacen muy bien, para desgracia del sufrido piloto que ose hacerles frente.



Modo de derrotarles mas efectivo: Si jugamos en modo un jugador, ordenar a Garuda 2 que nos cubra el culo, mientras nosotros damos caza uno a uno, y pasamos de los demás. No hay mas opción que tener paciencia y pericia con el avión, usar el freno mas acelerador a la vez y sorprenderles cuand esten distraidos con otro blanco o buscándonos.

– Dorland:




Aparición: Condemned 2 Bloodshot

Rango: Teniente de la división armada SCU, uno de los Líderes de ORO

Historia: Dorland se presenta como uno de los buenos que en apariencia cumple con su deber de brazo armado de la SCU, pero mas tarde se revela como el villano de la organización ORO, posible responsable de todas las matanzas de la historia de la humanidad. Muchos individuos tienen en su cuerpo, capacidades asombrosas que pueden usarse para el bien o para el mal. Lamentablemente ORO controla el nacimiento de cualquier individuo sobre la faz de la tierra y en caso de tener “propiedades especiales” se le manipula sin que se de cuenta para que piense como la organización. Hasta que Ethan Thomas, gracias a Malcom Vanhorn es ocultado en su nacimiento de esta sociedad y educado libremente. Esto pone en peligro a ORO, que pone en marcha un plan para eliminarle, sin darse cuenta de que eso les puede llevar a su destrucción.

Armas/Combate/Por que se le odia: Dorland lleva una máscara que le proporciona artificialmente el poder que tiene Thomas de forma natural (Una onda sónica que al ser disparada desintegra lo que este en su camino). No solo eso, huestes de vagabundos y luchadores de laboratorio en oleadas le protegen. Asimismo si se ve desprovisto de máscara y no conseguimos acabar con el antes de que recupere la noción de las cosas, es un luchador CQC muy peligroso




Modo de derrotarle más efectivo: Disparar una onda sónica directa a su cabeza, y matar dos o más enemigos. Matar enemigos ayudará a debilitarlo ya que de alguna forma se conecta con ellos y les da órdenes. A los 3 ataque sónicos la máscara se romperá y empezará un QTE. Si lo acabamos victoriosos, se acabó Dorland. Si no, tendremos que luchar duro para derrotarle. Un consejo contra las hordas de vagabundos y luchadores, es usar el TASER (Pero no fallar ya que no es ilimitado).

¿Y ahora, que malos malísimos de derrotar proponéis vosotros?

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Muchísimas gracias por la "reciprocidad"Twisted Evil  Logankiller , por brindarme este listado tan  soberbiamente detallado y pormenorizado, enviado directamente  desde el  frente de batalla   más polivalente de gamefilia. Se me hace mucha ilusión, mi primera colaboración y venida de Logankeller. Kitten

 

En cuánto a malos malísimos, echando un vistao al pasado,yo mencionaría  a un joputa avernal que  hizo que mis  ya de por si  complicadas tribulaciones en las mazmorras más avanzadas de The legend of Zelda (Nes)  fueran como practicar puenting pero sin cuerdas:

 

– Wizzrobe:

¿ Mi misión? cagar intrincadas partidas con una facilidad espeluznante
HAIL SATAN  GANON!
 
 
Aparición:The legend of Zelda (Nes).-1er Quest y 2ndo Quest-
 
Historia: Simple y llanamente, se trata de  un esbirro de Ganon que empieza a hacer acto de presencia a partir de la mazmorra 6 y mazmorra 9.
 
Rango: Azul (superior). Los de color rojo son con diferencia más debiles.
 
Armas/Combate/Por que se le odia:Es un enemigo  de  perpetúos e impredecibles  movimientos, y para variar es capaz de teletransportarse hacia tu posición en un abrir y cerrar de ojos. Y eso no es todo, conjura  ataques mágicos con un inusitado frenesí, muy  semejante a que alguien  te  empiece a disparar  con una ametralladora  y descargue un  cartucho completo en tu desafortunada humanidad. Y lo peor de todo, es que te  los enfrentas en grupos, muchas veces me hizo repetir la  novena  mazmorra por su capacidad de bajarte todos los  corazones en un abrir y cerrar de ojos.

Siente el Odio:Duke Nukem

 

¡TOCANDO NARICES Y MASCANDO CHICLE, PERO ME HE QUEDADO SIN CHICLE!

Aunque tarde, me uno a la iniciativa de Ellolo17 (evidentemente, ésta entrada no podrá participar en las votaciones por violación al plazo de tiempo establecido). Lamento la tardanza, por ésto y lo otro no he podido lograr publicar la entrada en la semana pasada. Sin más preambulos, me voy a saco.

Duke Nukem tocando narices como él solo sabe hacer en Ventrilo

 

¡Sí señor!, vuestros ojos no os engaña, me estoy metiendo con el hermano perdido de Guile:, “ Duke Nukem” el macizorra por excelencia con cara de mosqueado , aunque yo supongo que sus gestos son secuelas de un pasado de estreñimiento . Aunque me vería tentado a establecer los típicos parangones entre Duke Nukem y los tipejos de aquellas pelis ochentenas de acción que tanto enorgullecen al “machote” americano genérico (Los mismos que se pasan tardes enteras cantando a pulmón el MACHO MAN de Village People) preferiría no hacerlo, sin embargo, dejo de lado a Chuck Norris porque pertenece a un estrato muchísimo más alto.

 

¡BUM!

 

¡¿Pero qué?!¿Comorl?¡TIEMBLA LA TIERRA! ,descuiden, no es causa de un sismo que se ha suscitado ni nada que pueda provocar escisiones planetarias catastróficas ; sino a causa de una turba furibunda aproximándose, dispuestos a fustigar de maneras inconcebiblemente horrendas ( los castigos abarcan desde quemarle el ojete de la víctima con una antorcha y dejarle el esfínter como un arito de cebolla frita , hasta sesiones completas de los 40 principales aunque éste último es cuestionable por su inefable nivel de maldad inquisitiva) a quién ose execrar al hombre de las “bolas de acero ”, el que rezuma rancia masculinidad y egolatría en sus cuatro costados y con el mayor abasto de chicharrón de cerdo del mundo.

( Eso implica que, para salvaguardar mí seguridad, sería sensato esconderme bajo la clandestinidad de una roca debajo del mar. Bueno, prosigamos)

No en balde, defender el arquetipo al estilo “Old School Action man” con el sempiterno habano en boca y con una ametralladora del tamaño de un bebé gordo en brazos como representa Duke Nukem sin rubor alguno hincha de orgullo a cualquier hombre con pantalones y cinturón. De allí la existencia de tantos seguidores, incluyendo a los recios machos ibéricos que a duras penas llegarían a ser los “wannabes” de Duke Nukem. De hecho, comparar la testosterona del Duke con la de Marcus Phoenix o la del vikingo de Manowar, haría dejar a estos dos últimos como un par de hermafroditas sudando las tangas viendo videoclips de Miranda en Youtube.

El universo de Duke Nukem es tan descaradamente machista y guarro que hasta resulta divertido, como el hecho tan inverosímil de que los “puticlubs” y el "cine porno barato" siguen abiertos ante la asoladora invasión extraterrestre que atenaza al planeta tierra, todo para complacer al bueno de Duke Nukem ( y al videojugador claro está) ; y para variar, abriéndose paso entre carnicerías de lagartos y kilos de carne de cerdo para salvar a cuánta damisela en apuros haya por ahí, y encima, os aseguro que Duke Nukem le pasa la “factura” a cada una de ellas ¡Qué joputa tan afortunado!. Bueno, no es de sorprender departe de Duke Nukem, su sordidez y rubor no conocen mesura.

 

Así si te dan ganas de mostrarte con orgullo junto a la bandera nacional de EEUU¿ Verdad pillín?.

Para comprender el grado de admiración que infunde Duke Nukem hacia los hombres del mundo. Qué mejor que observar la siguiente dramatización de una familia genérica presentado en dos casos disímiles: (Nota preambular: no encontré imágenes para apoyar los diálogos, y me da flojera hacer monigotes con el Paint xD)

Caso 1:


Hijo: ¡Papá, papá! Cómo mola el duke Nukem papá, es un cachas que mata, mata y mata, tiene el ego más insuflado que el pollo relleno de la abuela, dice palabrotas y se queda con muchas tías buenas y complacientes. Cuando sea grande fijo que voy a ser como él.

Padre: Te felicito hijo (pensando) *sniff** He sido todo un padre ejemplar**sniff*

Madre: >:( alguien de ésta familia no va a cenar hoy, y el otro va a tener que dormir en el sofá por un tiempo.
Caso2:


Hijo: Papá, mamá. Duke Nukem es un machista chapucero,cafre ególatra, malhablado, resuelve todo con violencia gratuita y fuma habanos de un país comunista. Lo odio.

Madre: 🙂 Te felicito por tú capacidad de discernir hijito mío, entre un hombre ejemplar y un “zumbáo” como lo es Duke Nukem.

Padre: (titubeando) ehhhh….esto……..bueno * ¿¡Qué he hecho mal durante la crianza de mí hijo!?*

 

– El padre acongojado se queda pensativo un rato, entonces, se baja los pantalones y mira consternado que lleva puesto lencería femenina-

 

 

 

 

 

Padre: ¡Ah claro! Con razón. Esto explica muchas cosas.

Ahora ves, lo que significa para un macho pedestre, la profunda filosofía de Duke Nukem. Ni la de Nietzche, ni la de Wittgestein, ni heidegger, ni hegel ni leches. Duke Nukem FTW xD

Y tomando ya en cuenta todo lo anterior, un hombre que ose meterse con Duke Nukem estaría prácticamente “jugando contra su propio equipo”, y por ende , los hombres que tenemos la desfachatez de replicar las acciones y filosofías del Duke, se ven motivados a correr el riesgo por al menos UNO de los siguientes motivos :

– Probar suerte en hacerle la pelota a una de esas tías feminazis.( claro ¿Por qué no? Sorry for ya Duke Nukem?).

– Bajar su expectativa de vida. (tengo una turba persiguiéndome y varias amenazas de muerte, con gusto me practicarían una eutanasia )

– Acérrimos fanboys del entrañable marine de DOOM.( Porque un hombre que sobreviva con la cordura intacta a un infierno repleto de pesadillas y entidades demoníacas, merece mayor mérito y tiene un par de sacros cojones)

– Ser todo un pánfilo.(¿jugar contra tu propio equipo?¿Serously?)

– No tener más nada que hacer en todo un día.

– Ser vegetariano ( por el lío del cerdo y todo eso).

 

Sin embargo todos estos “razonables” motivos (sobre todo la primera), son relegados a un segundo plano. Ya que, el motivo que principalmente medra el odio visceral hacia Duke Nukem; deviene por que el susodicho, tan simpático como un verraco, logró conquistar a Lara croft. La siguiente imágen lo corrobora

 

 

Challenge achievement: LARA CROFT FANS OWNAGE!

No importa cuántas figuras a escalas de Lara Croft te hayas comprado para mitigar tus ansias fetichistas, no importa cuánto tiempo te hayas pasado “pegado” a la pantalla observando con ojos libidinosos lo que deja al deleite visual la ajustada ropa de la aventurera y tampoco importa siquiera que compres sus juegos nada más para lo anteriormente dicho. El hedonístico Duque estuvo allí y logró lo que ansiabas desde que jugaste tú primer juego de Lara Croft. Pérfida guarra, has quebrantado las vorágines ilusiones sexuales de sus seguidores¿Dónde ha quedado tú dignidad?. Claro que para otros es un punto más a favor departe del Duke. La “indomable” Lara Croft ha sido “montada” por alguien al que menos esperabas.

Para finiquitar, hay un pormenor que SI odiaran tanto fans como detractores y es lo siguiente:

¿Quieres una pieza de mí? Pues tendrás que esperar por siempre y para siempre
Y es así cómo el Duke Nukem Forever, tan ensalzado como postergado, según, será el culmen de ensueño de los asiduos a la vieja escuela y los machomens. Y es que tanta moratoria debe resarcirse con un videojuego magistral. Qué si se vienen con censuras y truñazos, lo que le va a llover a la sede de 3D realms no serán las consabidas piedrillas de críticas, sino en cambio, serán cocteles molotov a base de gases sépticos y mampostería en general. Y por supuesto, a Logankeller y Ellolo17 más mosqueados qué Homero Simpson en un día sin televisión ni cerveza.
Bueno, la verdad es que ésta corta entrada, más parece una apología que un manifiesto de odio hacia el susodicho xD. Qué cosas, Duke Nukem es un personaje difícil de odiar. Obviamente, puedo caer fácilmente en los tópicos reiterando una y otra vez que Duke Nukem es un personaje macarra, machista, pedorro, ególatra, hedonista, zafio, vacuo.¡SI EL FUÉ CREADO INTENCIONALMENTE ASÍ! Sonaría más a esos detestables e ignaros medios de desinformación que buscan cualquier percance que implique videojuegos para arremeter contra estos intensamente y ganarse el pan de cada día.
Lo cierto es que, Duke Nukem es un personaje interesante, sencillamente por lo tradicional que resulta ser, él es la precisa personificación de aquellos héroes del siglo XX de acción americanos rimbombantes hollywoodenses que eran capaces de meterse en una gresca y salir airosos sin siquiera despeinarse, o bien, con más de 100000000000 heridas pero vivitos y coleando, también siempre les correspondian una “amante” de turno. Ni hablar de las infinidades de mods que existen para el insigne Duke Nukem 3D.
Otra cosa, fue el primer hombre en viajar al “planeta de las nenas”. Cool

Nos vemos