Atisbo al pasado: Demon`s crest

 

 

 
 

 

 

¿ Recuerdan el Ghost n’ goblins? ¿Un videojuego de dificultad desmedida en donde el protagonista era un hilarante caballero llamado Arturo que se le desprendían sus atavíos cuando lo atacaba un enemigo, hasta que terminaba ignominiosamente en ropa interior?  Si has respondido afirmativamente, entonces recordarás a la gárgola  Red Arremer o también conocida como firebrand, uno de los más emblemáticos contrincantes de Arturo en su batalla contra las criaturas infernales para salvar a la princesa Prin Prin – optaron por no devanarse mucho los sesos para nominar una excusa argumental xD- de las garras de los mismos. Firebrand se granjea cierto prestigio como todo un anti héroe, a tal punto de  que es protagonista de un spinoff  de Gost n’goblins llamado gargoyle’s  quest, primera parte de la trilogía. En este análisis, le corresponderá a la última entrega de la trilogía, “Demon`s  Crest” de la Snes en 1994, de la (antiguamente ) prestigiosa empresa capcom.

 

 
 
Firebrand forma parte  de un mundo lúgubre y caótico, ajeno al mundo humano, cuyo grueso de la  población esta constituida  exclusivamente de demonios y cismáticas criaturas abismales desatando grescas en la intemperie bajo un cielo nublado y oscurecido, torres umbrías de tonalidades ennegrecidas enhiestas e infiernos tórridos engendrando a las más retorcidas y formidables bestias; bosques sombríos abrasados por las llamas de malignas almas incandescentes, ruinas yaciendo en aguas turbias que oculta bajo su faz un peligro inminente, en fin, todo un ambiente propicio para cualquier “villano” genérico de estética demoníaca  parido en aquellas maravillosas décadas ochenta y  noventa -¿Cuántos juegos de plataformas de abolengo fueron antagonizados por una especie de demonio omnipotente? pierdo la cuenta Twisted Evil-.

 

 

El pilar de la trama recae en la “búsqueda de la verdadera fuerza”, cuyo poder se puede concebir si se recolectan los “crest*”- las piedras mágicas elementales-, que al combinarlas, se obtendrá un poder infinito(cliché FTW). Firebrand logró conseguir 5 de las seis Crest;  el sexto Crest estaba en poder del Demonio dragón, y firebrand no escatimó en desafiarlo. Nuestro protagonista salió victorioso de la batalla contra el hórrido Demonio dragón, pero mortalmente herido; era la oportunidad perfecta, para que un demonio oportunista llamado Phalanx,  su rival, lo expoliara de los Crest, empleándolas para dominar el mundo demoníaco (Of course!). Ahora Firebrand está compelido a buscar nuevamente los Crest y  recuperar el poder que le había arrebatado "Phalanx".

* Para los mamones que crean que significa cresta, la definición  más exacta de inglés a español de la palabra “Crest” en este contexto  es “emblema” Pero si no estas de acuerdo, me harías un gran favor corrigiéndome.

 
 
 

Una trama sumamente simple, sin embargo, cabe mencionar que la acción es más constante a diferencia de los Gargoyle´s  quest anteriores de la Nes y game boy, en detrimento al apartado RPG, con mayor presencia en las entregas de Nes. Pese a que el título podía ofrecer más de sí(el desarrollar más el factor rol del juego lo habría convertido en una obra magnífica y robusta), es considerado el mejor juego de la trilogía, gracias a  que su focalizada vena de acción está muy bien lograda, y la música de órgano es tan apropiada  que le queda como  anillo al dedo, acentuando el trasfondo oscuro de Demon’s Crest.

 

 
 
 
Uno de los aspectos más atractivo de este videojuego son las transformaciones elementales; nuestro personaje firebrand, al equiparse un emblema en específico, altera su apariencia y tiene  a disposición habilidades que ofrece el emblema elemental. Tomando un ejemplo: uno de los más útiles es el emblema del aire, nuestra metamorfosis será muy parecido a un pterodáctilo azul, capaz de moverse con libertad en el aire y escupir ráfagas cortantes de viento. También las llamas de firebrand pueden cambiar de efecto dependiendo de alguna habilidad obtenida, que nos permitirá facilitarnos bastante nuestra pericia y desenvolvimiento, pero su relevancia suele verse severamente eclipsada  por la utilidad de los emblemas.
 
 
 
Al marcharnos de un escenario,firebrand emergerá  y sobrevolará al mapa general en 3D de superficie plana, bastante llamativo y fascinante para una consola de 16 bit como la SNES, a pesar de contar con pocos escenarios que explorar, nos encontraremos diferentes ambientes en cada uno, así que la sensación de linealidad y repetitividad brilla por su ausencia. Pero, como es tradicional en este tipo de juegos, es imperativo la reexploración.

 


 

Los escenarios no son muy extensos, de hecho, nuestro inexorable encuentro con el “jefe” del área se impondrá pronto que incluso nos parecerá demasiado precipitado; quizá en compensación a la corta duración del área,  hay pasadizos secretos, dónde regularmente encontraremos un ítem inestimable para facilitarnos nuestro periplo por el poderío, y por supuesto, un “Jefe” extra más a quien enfrentar. Y es por ello que firebrand podrá planear, escalar, nadar, destrozar objetos con golpe de cráneo y más habilidades, sacándole provecho a todo lo que encuentres en las inmediaciones.
 
 

  Los movimientos de los Jefes no varía de los 2 o 3 patrones de ataque, generalmente son fáciles y predecibles,pero otros pueden resultar complicados por sus movimientos erráticos o por el área que ocupan, como el caracol gigante que enfrentas en el fondo de las aguas turbias de Atlantis. Y otros figuran la  categoría de “SuperBoss”, donde la paciencia es tu mejor aliada para enfrentar semejante mounstros mastodontesco de movimientos trepidantes y ataques contundentes.

Les presento a the dark lord, el jefe final más alocadamente difícil que jamás he enfrentado.
 

Pero, como todo videojuego de aventura en 2D que se precie, la batalla con los jefes siguen los mismos canones como otros videojuegos de los noventa, de hecho, no es la excepción de la regla; el descubrir el punto ciego de los patrones de ataque sigue siendo la estrategia por excelencia del jugador portento. ¿Se preguntarán porque enfatizo demasiado las batallas de los jefes?  Sencillamente porque en esta entrega, luchar con jefes es una constante, incluso, más de una vez lucharemos con versiones más fuertes de jefes ya derrotados.

 

 
 
 
Y es que incluso en los primeros compases de  Demon`s  Crest debemos enfrentar a un dragón del necromundo en un enorme coliseo, podemos notar que, a diferencia de las entregas anteriores, firebrand  puede mantenerse en el aire, aleteando sin limite de tiempo; algo muy ventajoso para ataques aéreos en rango medio. Después del breve enfrentamiento con el Dragón zombie, debemos de enfrentarlo nuevamente pero esta vez si morirá definitivamente, y allí no acaba la cosa, durante el escenario nos enfrentaremos a 2 jefes más. Aquí demuestro el especial énfasis de esta entrega en materia de luchas con jefes de nivel.

 

 
 
 
El aspecto más flojo de este juego es el factor RPG, apenas perceptible, sólo interactuaremos con otros moradores del mundo demoníaco en el único poblado del juego. Y está limitado a los vendedores, un gandul recostado en una fuente que te revela pistas, y un erudito que te aconseja sobre los efectos mágicos de los “talismanes” que consigues. En mi opinión, hubiera esperado más personajes que interactuar, justo como en las entregas anteriores. Y además nuestro personaje sigue la premisa de Link: “no decir ni una sola palabra”, esa costumbre de aquellos Rpgs de abolengo, donde los diálogos del personaje principal son omitidos quizá para conferirle al jugador una falsa pero mayor inmersión y entidad.

 

Un detalle realmente exasperante es el uso de passwords para mantener la partida (Qué hija de puta la Capcom tacañeando la memoria de los cartuchos) , y estos passwords solo los obtendrás al retirarte del juego después de morir, eso significa que un apagón puede arruinarte la partida totalmente; y es algo sumamente incómodo para un videojuego de este tipo, al menos, a diferencia de Ghost n’ Goblins, aquí tu partida no está restringida por “vidas”, ni está limitada por ningún factor; al morir, puedes retirarte del escenario, continuar  desde un punto  o salir del juego.

 

 


En sí la mecánica del juego es relativamente sencilla y su duración no sobrepasa las 6 horas en promedio; pero es entretenido en todo lo que ofrece como juego de aventuras; uno de los primeros juegos en donde manejas a un antihéroe en todo su esplendor (cuántos pseudorpgs pueden presumir de eso ¿eh?), uno de esos pocos juegos donde  recolectar todos los ítems no se vuelve una tarea repetitiva y fastidiosa, todo lo contrario, es una tarea desafiante y entretenida, ya que la recompensa vale la pena.

Capcom siempre ha sido una empresa por excelencia, precursora del género survival horror, responsable de grandes franquicias como Phoenix Wright o Devil May Cry; y entre ellas, su franquicia Ghost n’ Goblins y sus spinoff, destacó  poco  en aquella generación, pero ha quedado como una apreciable joya digna sucesora de toda la trilogía.

 
Hasta la próxima.


* Las imágenes son mis screenshots del emulador Zsnes, con todos los objetos y la vida completa.