DQIX y FFXIII, dos formas de ver el JRPG actual.

 

Hace unos días, harto de esperar novedades de peso para mi 3DS, adquirí a precio reducido en una tienda el “Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento”. Ya le he echado unas cuantas horas, y aunque no son suficientes para hacer mi propio análisis de un juego que fácilmente puede superar las 40 horas de contenido, sí que quiero comentar las impresiones que me está causando, así como hacer unas cuantas reflexiones sobre la actualidad del JRPG comparando la propuesta de Dragon Quest IX con la que nos ofrecía la última entrega de la otra gran saga del rol japonés, Final Fantasy. Vamos allá.

 

Lo primero que quiero decir es que hace unos meses me entró la morriña recordando los viejos tiempos pasados junto a los Final Fantasy de la primera Playstation, y movido por esta añoranza me fui a por el FFXIII para tratar de volver a vivir algo parecido, así que lo alquilé para probarlo y en caso de que me gustase comprarlo. Mi decepción fue absoluta, más que nada porque vi que no quedaba absolutamente nada del espíritu original de la saga. Es cierto que se venían reclamando novedades al JRPG y sobretodo el acabar con ciertos lastres jugables, como las batallas por turnos (que a mí no me desagradaban siempre que no fuesen excesivas) o sus argumentos y desarrollos arquetípicos. El sistema de combates de FFXIII me pareció todo un acierto que sustituía estupendamente a los antiguos combates por turnos por algo más dinámico y rápido mientras que se mantenía el componente estratégico, pero eso fue lo único que me gustó del juego.

Y es que no entiendo por qué han eliminado cosas como el hecho de que no haya pueblos para hablar con gente, recabar información, enterarte de más detalles de la historia, visitar las tiendas, dormir en las posadas. No entiendo por qué no puede haber un mapamundi para moverte de una zona o pueblo a otro. No entiendo por qué no hay ningún tipo de libertad de movimientos, con un desarrollo completamente lineal que incluso en la mayoría de los casos se limita a tener que recorrer pasillos rectos. Es cierto que el JRPG necesitaba cierta evolución, pero creo que eliminar casi todo lo que había no es el camino, y más cuando son elementos que no molestaban a nadie. Porque entiendo que pueda haber un amplio sector de jugadores a los que los combates por turnos no les gustasen pero, ¿a quién no le gusta tener algo de libertad para moverte y prefiere un desarrollo tan lineal?

Si para mí el JRPG podía tener dos elementos discutibles eran, como ya he dicho, los combates por turnos y los argumentos, desarrollos y personajes tan típicos. Pues bien, aunque en FFXIII el combate para mí era un acierto y un genial paso a delante, los personajes siguen arrastrando  las mismas personalidades calcadas y que ya apestan. No soporto al típico personaje femenino mega optimista que va semidesnuda, al típico personaje tan introvertido que da asco… no son personalidades creíbles, aburren, y en Final Fantasy XIII tenemos buena ración de esto. Esto sí que debería haberse cambiado. ¡Ah!, y otro elemento que cabrea de este juego es su música. Vale que ya no esté Uematsu al frente de las composiciones, pero es imposible acordarse de alguna de las penosas melodías de esta banda sonora. Con lo que ha sido FF en cuestiones musicales… Pero vamos a hablar ya del otro ejemplo de JRPG más o menos actual que he probado últimamente, Dragon Quest IX, y os cuento qué sensaciones estoy teniendo con este.

 

DQIX representa lo opuesto a FFXIII, es decir, es un juego conservador a tope en su esencia, aunque a nivel jugable ha tratado de introducir con más o menos fortuna algunas novedades, entre las que destaca el enfoque multijugador. Esto tiene sus pros, jugarlo con amigos tiene que ser la bomba, pero también contras, pues si se juega solo tendremos que crear a nuestros compañeros de grupo, y en todo caso son marionetas para los combates sin historia ni personalidad. Esto puede gustar o no, pero es un intento de hacer algo nuevo sin necesidad de destruir lo anterior, pues todo en el juego respira ese aire tan característico de Dragon Quest: los pueblos; la música (con temas que se mantienen y que te hacen sentir que estás en casa); el estilo narrativo; la historia con toques de humor que no pretende ser demasiado dramática; el estilo visual con los geniales diseños de Toriyama; su elevada dificultad; la obligación de entrenar y subir niveles para hacer frente a muchas secciones de la historia principal… ¿Puede que muchos lo tachen de demasiado conservador? Quizá,  porque quitando el enfoque multijugador antes mencionado apenas presenta novedades, pero al menos lo que nos gusta de Dragon Quest sigue estando ahí.

Claro, la típica cuestión de “si algo funciona para qué cambiarlo” presenta aquí cierta controversia. Por un lado pensar así es lo que ha provocado el estancamiento del JRPG, pero por otro lado yo creo que la clave de la evolución de este género radica en cambiar los elementos que no terminan de funcionar y añadir cosas nuevas, no en eliminar aquellos elementos del género que funcionaban perfectamente. Porque además eliminando todo eso lo que pasa es que se pierde la esencia, y cuando yo voy a la tienda buscando un JRPG voy buscando lo que voy buscando. En mi opinión bastaba con dinamizar los sistemas de combates y buscar nuevas historias y nuevas formas de contarlas huyendo de los personajes tan estereotipados, todo lo demás estaba genial. Por eso aunque reconozco que es muy poco innovador me quedo con la propuesta de Level 5 y su DQIX, porque se nota que estoy jugando a un JRPG, y no a un juego que no sabe bien qué quiere jugar a ser. Estoy deseando, no obstante, probar las últimas propuestas notables del rol japonés, me refiero a Xenoblade y a The Last Story, que ojalá terminen llegando a nuestras tierras, aunque cada vez veo más difícil que, en caso de hacerlo, lo hagan en nuestra lengua. ¡Un saludo, amigos!