Adicto al aire acondicionado.

Tengo calor. Tengo mucho calor. Estamos en agosto y tiene que hacerlo, pero lo llevo fatal. No obstante, y aunque no soy ni mucho menos el único que lo lleva mal, me estoy encontrando con una gran incomprensión hacia mi “problemilla”, y es por eso que me he animado a desahogarme escribiendo este artículo en el que cargaré a tope contra los que no me comprenden. ¡Allá voy! (voy a empezar a rallarme, lo sé…)

  

Bien, amigos, con este calor solo hay un par de cosas que me ponen de buen humor, un buen bañito en una piscina (cosa que no hago porque no tengo, ni me ha invitado nadie a la suya, panda de cabrones…) o darle caña al aire acondicionado. El problema es que últimamente el mundo se ha llenado de gente que me critica por esto último. Me dicen que si estoy loco, que si en mi casa se pueden congelar san jacobos (lo tengo a 24 grados, ¡lo juro!), que si eso es malo, que si seca la garganta, produce impotencia y es la causa del hambre en África… ¡Hay que ver! Bueno, es obvio que secar seca, vale. Y ya sé que no es lo mejor del mundo, pero pasarme el día sudando como un cerdo y notando las camisetas pegadas a mi espalda cada vez que muevo un brazo o una pestaña tampoco es que sea muy agradable, ¿no? Y que conste que no es que sude por falta de actividad, que yo hago ejercicio con frecuencia.

Además, me hace muchísima gracia la gente que me dice estas cosas, porque en la mayoría de los casos son personas que en cuanto llega octubre se empiezan a poner capas y capas de ropa y en invierno se pegan a una estufa y van todo el día con la estufa pegada al culo, o cargados de ropa y quejándose alrededor de mil veces al día de que hace mucho frío. Pues mirad, bonitos, lo vuestro puede más o menos solucionarse con ropa, o con diferentes tipos de estufas dependiendo de qué tipo de calor os guste más, pero llevar mal el calor te deja pocas opciones, porque realmente aparte del aire acondicionado… ¿qué te queda? No puedes quitarte más ropa (o sí, pero con tanto porno-erotismo las señoras se escandalizarían por la calle, o alguna se emocionaría de más, y además tú seguirías teniendo prácticamente el mismo calor), ni puedes vivir justo delante de un ventilador (cosa que tampoco es saludable, por gracioso que sea hablar delante de uno y oír tu voz robótica), y éstos pueden remover el aire, pero no lo enfrían.

 

Luego me hacen mucha gracia también los que presentan espacios meteorológicos en televisión, los que cuando bajan las temperaturas o vienen nubes hablan de “mal tiempo” y ponen caritas tristes y cuando viene el calor a tope están contentísimos porque hace lo que ellos llaman “buen tiempo”. Claro. Es que sudar como cerdos, no poder salir del casa al mediodía, que toda la ropa te moleste y te ahogues al respirar es muy, muy bueno. ¡Sí señor, eso es hacer buen tiempo! Me cago en…

Pero bueno, reconozco que no soy objetivo con este tema, para mí lo ideal es que haga frío, llevar mucha ropa, que la ropa de la cama pese y me aplaste o tumbarme a ver una peli en el sofá con una mantita, pero sé que mucha gente lo pasa fatal con el frío. Lo que pido es que respeten mi adicción, digooo… mi necesidad de aire acondicionado igual que yo respeto su necesidad de estufitas. No es tan difícil de entender, joer… ¡Que Crom os ayude a soportar este calor! 

 

Conan vuelve al cine. Mi crítica.

Bueno amigos, por fin he podido ver la nueva adaptación cinematográfica de las aventuras de Conan el cimerio, y como no podía ser de otra forma dado el nombre de este blog, en el Territorio Cimmerio me dispongo a contaros detalladamente mi opinión sobre la cinta. Se trata de una crítica muy complicada para mí, pues tras un tiempo siguiendo la información de la película, viendo trailers, etc, había perdido toda esperanza de que fuese una buena adaptación del personaje de Robert E. Howard. Por eso decidí ir a verla con la mente abierta, como si fuese a ver una peli más de aventuras y acción, para que mi ansia por compararlo con los relatos y los cómics no me estropease lo que quizás no fuese tan mala película. Por eso en esta crítica trataré también de dar los dos puntos de vista, es decir, que la valoraré primero como película independiente, y luego como adaptación. También haré continuas comparaciones con la película antigua de Conan, por lo que preveo antes de empezar que será un artículo largo, así que no pierdo más tiempo… ¡Vamos allá, por Crom!

 

Antes de nada dejaré clara una cosa. Como amante del personaje de Howard y fiel seguidor de su adaptación a los cómics, debo decir que la película de Conan de 1982 (la de Schwarzenegger, para entendernos) me parece un bodrio lamentable. No entiendo cómo muchos cinéfilos la tienen en un pedestal, no solo es una nefasta adaptación del universo de Howard, sino que además como película es un tostón infumable, con un protagonista cuyo único mérito es dar el físico, porque es nulo como actor. Lo único genial de la película es la música. Ala, ya me he despachado a gusto y ya estoy preparado para que los amantes de esta peli me digan de todo menos guapo, que lo mismo me da. Es mi opinión (y la de todos los amantes del personaje en realidad). Pero ahora vamos con la nueva película.


Analizándola como película independiente

Pues bien, lo cierto es que pensaba que iba a ver una película mala y no he salido disgustado del todo. ¿Qué es lo que se van a encontrar la mayoría de espectadores que nunca se han acercado a los relatos o a los cómics? Pues una película de mucha, mucha acción.

Como elementos positivos podemos destacar sobretodo que es una película entretenida. Hay muchas pelas, de hecho prácticamente vamos de una a otra sin descanso, y no están mal hechas. Las escenas de acción son bestias y muy crudas, con sangre por doquier. Quizás a veces la cámara podría seguir mejor la acción, pero en general están bien coreografiadas y resultan interesantes. También hay que destacar que, pese a no ser una cinta con una producción astronómica, veremos escenarios bastante bellos y muchas localizaciones.

En cuanto a los actores… ¿qué decir? Creo que nadie espera que de aquí salga un ganador del Óscar, ¿no? Cumplen, y punto, aunque debo decir que Jason Momoa (el protagonista) al final acaba convenciéndome en el papel de Conan más de lo que pensaba al ver los trailers e imágenes (al principio pensé que no pegaba ni con cola, la verdad).

Los elementos negativos son muchos, aunque ya adelanto que no consiguen estropear la película hasta el punto de hacerla infumable. Para empezar el montaje es pésimo. Durante el rodaje ha habido muchos cambios en el guión y la película ha pasado por muchas manos, y eso se nota. Las transiciones de una escena a otra son malísimas, hasta el punto de que a veces la escena se corta casi de forma abrupta. El ritmo de la película también se ve afectado. En algún momento echaremos en falta un poco más de espacio entre pelea y pelea. Esto hubiese dado a la película algo más de aire y hubiese permitido quizás profundizar más en el personaje o el mundo Hyborio.

También hay que señalar negativamente que el papel de los pocos secundarios que aparecen es absurdo (Conan se va hasta otra ciudad a buscar a uno para que le abra dos candados, cuando ya antes él ha abierto varios a golpe de espada), o que Conan va de un sitio a otro plantándose allí de repente, sin dar al espectador ninguna información de si el lugar está cerca o lejos. Y terminando con lo negativo destacaré la música, insulsa como ella sola, sin un solo tema a recordar. Suena igual que muchas de las bandas sonoras de ahora, como música enlatada que no nos dice absolutamente nada de la peli que vemos, sino que podría valer perfectamente para cualquier otra del mismo género. En ese sentido sí que era muy superior la cinta del 82, con la mítica música de Basil Poledouris (lo único bueno que había).

Concluyendo. Como película tenemos, a mi parecer, una buena película de aventuras y fantasía, con mucha acción y litros de sangre. Su historia es algo típica y quizás echarás en falta algún momento más para respirar entre pelea y pelea, pero en general es entretenida y tiene algún que otro momento que roza la espectacularidad. Si buscas pasar un buen rato puede ser una buena opción. Ahora voy a dar mi opinión como adaptación, y eso será otro cantar.

 


Analizándola como adaptación del personaje de Howard.

Bueno, desde el punto de vista de un aficionado al personaje hay que decir que una vez más nos quedamos sin una buena adaptación del personaje creado por Robert E. Howard. Es una lástima, la verdad. Howard escribió relatos geniales (auténticos referentes de la fantasía, concretamente en el género de la espada y brujería), y aunque dejó muchos vacíos en la ficticia biografía del personaje, posteriormente Roy Thomas y otros han ampliado las aventuras del bárbaro en los cómics con muchas grandes historias. Cuesta entender que hagan una adaptación al cine de este personaje y decidan dejar todo ese excelente material de lado para crear una historia de lo más típica. Matan a mis padres y me quiero vengar, vaya cosa. De verdad, no lo entiendo. Con las historias que hay de Conan se podrían hacer películas maravillosas.

De todas formas hay que aclarar que en esta película hay un poco más de respeto por la obra original que en la cinta del 82. La personalidad de Conan está más conseguida, aparte de que Momoa, sin hacer ninguna actuación brillante, está muy por encima del maniquí que vimos en la película del 82, es decir, Schwarzenegger.

En algunos momentos asoman algunas cosas buenas, como referencias a la famosa aventura “La torre del elefante”. También hay referencias a la vida de Conan como ladrón, pirata o mercenario. Pero se echa en falta la aparición de algún personaje conocido (quizás Valeria, Red Sonja, Bélit…) o algún villano como el brujo Toth-Amon. Podría verse más del rico mundo Hyborio, algo de Estigia, Zamora, Aquilonia… el mundo que sale es poco reconocible para los seguidores del personaje, porque en vez de coger alguna de las muchas ciudades aparecidas en relatos y cómics esta gente se dedica a crear ciudades que nada tienen que ver con la obra de Howard. No costaba nada ambientar la historia en estos lugares. Parece que hayan querido ir por el camino difícil en vez de coger lo mucho que ya hay hecho (y muy bien hecho). Está claro lo que esto indica, ¿no? Que la gente que ha hecho esta película no se ha molestado en documentarse bien sobre el personaje y no han leído prácticamente nada de los relatos o los cómics, y eso se nota a leguas.

A los que solamente conocéis al personaje por las pelis os doy un simple dato: originalmente el poblado de Conan no es arrasado, ni matan a sus padres, Conan simplemente un día decide abandonar su aldea para conocer el mundo civilizado animado por las historias de su abuelo Connacht. A partir de ahí imaginad hasta qué punto las películas se mean en las historias de Robert E. Howard para hacer lo que les da la gana. Y Conan tiene una personalidad mucho más interesante y con más matices de lo que nos enseñan las películas, donde parece un bárbaro bestia y punto. Un día de estos voy a hacer una entrada explicando las claves de la personalidad de Conan y de su historia, para que aquellos que solamente conozcáis al personaje de oídas o por el cine os enteréis de algo más si queréis.

 

Termino ya con la conclusión. Conan el bárbaro (la de 2011, a la del 82 recomiendo ni acercarse) es una entretenida película de aventuras que tiene en la acción y la espectacularidad su punto fuerte, quedando la historia, el ritmo narrativo y el resto de apartados atrás. Lamentablemente queda muy lejos de lo que podría haber sido si hubiese tomado algo más de las excelentes historias de los relatos o los cómics. Os animo a acercaros al Conan de Howard, de Roy Thomas o de Kurt Busiek para descubrir un personaje y un universo fascinantes. Quizás algún día, Crom mediante, veamos la película que el cimmerio merece. ¡Un saludo, amigos!

 

Homenaje a los herederos de S.o.t.N. (Parte 2)

¡Bienvenidos de nuevo al castillo de Drácula, amigos! Hoy os ofrezco la segunda entrega del homenaje a los herederos del “Symphony of the Night”, es decir, el homenaje a los Castlevania portátiles que siguieron el espíritu de aquél. La primera entrega, como quizás recordéis,  estuvo dedicada a recordar los geniales tres capítulos aparecidos en la portátil de 32 bits de Nintendo, Gameboy Advance, y podéis leerla pinchando aquí. Ahora es el turno de la trilogía de aventuras vampíricas que acompañaron la vida de la Nintendo DS. ¡Vamos con ello!


Castlevania: Dawn of Sorow (2005)

El éxito la última entrega para GBA y en general el buen nombre que la saga se había labrado en su paso por la portátil de 32 bits hicieron que Konami siguiese decidida a brindarnos más entregas. Prácticamente nada más anunciarse la aparición de la nueva portátil de Nintendo, DS, Konami anunció un nuevo capítulo, que en este caso sería una secuela directa del anterior. Dawn of Sorrow retomaba personajes de Aria of Sorrow y nos situaba un año después de los acontecimientos de éste. En este caso Soma Cruz se topaba con la líder de una secta que deseaba resucitar a Drácula, y para ello había construido una réplica de su castillo.

 

La base del juego se mantenía intacta. Un castillo a explorar y el mismo método para conseguir habilidades que en el anterior capítulo, absorbiendo las almas de los enemigos pudiendo ser éstas de tres tipos, de ataque, de apoyo o para conseguir habilidades nuevas. Una de las principales bazas del título fue el evidente salto gráfico que supuso pasar a una nueva consola. Y es que por mucho que la saga exprimiese las capacidades de GBA todo tenía su límite, pero el paso a NDS supuso personajes y enemigos de mayor tamaño y resolución, fondos más detallados, movimientos más fluidos e incluso algún que otro efecto 3D. Además se incluyó un sistema para configurar dos equipos diferentes para el personaje, equipos que podían alternarse rápidamente con solo pulsar un botón. Resultaba práctico para, por ejemplo, tener en un primer equipamiento un arma potente y en el segundo una más rápida y poder alternarlas ágilmente según el tipo de enemigos. Otro elemento que se agradecía era que, al disponer ahora de una segunda pantalla, el mapa siempre permanecía visible, evitándonos el tener que estar constantemente abriéndolo para consultar nuestra situación. Pero alguna que otra novedad más hubo.

Como cualquier juego de principios de DS debía hacer uso de la pantalla táctil sí o sí. Konami introdujo un sistema llamado “magic seals” que consistían en un dibujo que teníamos que hacer en la pantalla con el lápiz para acceder a la sala en que se encontraban los jefes finales y más tarde para darles el golpe de gracia una vez eran vencidos. Si no lo hacías bien el enemigo recuperaba algo de salud y debías darle unos cuantos golpes más antes de poder intentarlo de nuevo. También había secciones del castillo en las que unos bloques azules nos impedían pasar, y una vez conseguida la habilidad correspondiente estos bloques podían romperse con un toque de lápiz. Incluso en alguna ocasión había que romperlos con cierta estrategia para que poder alcanzar algunos lugares. La verdad es que eran añadidos que no aportaban nada, se notaba que estaban ahí para poder decir que el juego hacía uso de la pantalla táctil, pero nada más. 

 

Por lo demás se mantenía la buenísima calidad de la banda sonora y el juego era largo y con una jugabilidad profunda, como era costumbre en esta saga, por lo que rápidamente se convirtió en uno de los referentes del catálogo de la consola y uno de los grandes capítulos que ha dado esta saga. Obtuvo una calificación de 9 en el análisis de Meristation, análisis que podéis leer pinchando aquí si queréis saber más de este juego. El problema principal que trajo este juego fue que la fórmula empezaba a agotar sus recursos tras tantas entregas con una base similar, especialmente cuando este compartía el mismo sistema de magias que Aria of Sorrow. Lo cierto es que ya eran muchas las veces que habíamos recorrido el castillo de Drácula… ¿qué podía sacarse de la manga Konami para futuras entregas de una saga que iba tan bien?


Castlevania: Portrait of Ruin (2007)

Tras los 4 capítulos de la saga nacidos del espíritu de exploración de SotN, muchos jugadores empiezan a pensar que, pese a ser juegos geniales, estamos jugando a lo mismo una y otra vez (o muy parecido). Además el castillo da para lo que da, y constantemente nos vemos recorriendo la entrada, la biblioteca, la torre del reloj, los subterráneos, el laboratorio, etc. Por todo esto Konami debió pensar que era el momento de introducir novedades, tanto de entornos como jugables, y decidieron hacer un Castlevania diferente.

 

Ambientado en 1945 en plena 2ª guerra mundial, nos ponía en la piel de Jonathan Morris y Charlotte Aulin. El primero era el portador del mítico látigo Vampire Killer, con el inconveniente de que, al no ser un Belmont, el látigo no lo reconocía como su legítimo heredero y no podía usarlo aún. Charlotte era una poderosa maga de 16 años que basaba sus ataques en el uso de la magia, y ambos debían acabar con Brauner, un vampiro aficionado a la pintura.

Su principal novedad jugable la presentaba el hecho de contar con dos personajes, abriendo muchas posibilidades. Podíamos manejar a uno u otro dependiendo de si los enemigos eran más vulnerables a ataques físicos o a magia. También podíamos poner en pantalla a los dos, controlando a uno mientras el otro era manejado por la CPU. En esos casos nuestro personaje dependía de la barra de vitalidad y el otro perdía barra mágica al ser atacado. También nos era posible realizar movimientos especiales con los dos personajes, como ataques devastadores que consumían magia, y por supuesto en muchas ocasiones había que combinar a los dos compañeros sabiamente para alcanzar determinados lugares, impulsándonos con un salto en el otro, o haciendo que uno se quedase sobre un mecanismo mientras el otro avanzaba, etc. Todo esto estaba muy bien implementado, aunque quizás pienso que se le podía haber sacado más partido con un mayor número de situaciones en que todo esto fuese necesario o con rompecabezas más imaginativos.

 

Otra de las novedades fueron las nuevas localizaciones. Para evitar la monotonía de recorrer una y otra vez el castillo de Drácula, Konami optó por crear un castillo más pequeño que servía como centro de la aventura y llevarnos en muchas ocasiones fuera del mismo para visitar lugares nuevos en la saga. Para ello los personajes se introducían en los cuadros pintados por el vampiro Brauner, que nos llevaban a lugares tan variopintos como una ciudad con sus tiendas, un desierto con pirámides egipcias, un circo o un bosque con su casa encantada. El problema era que estas cuatro localizaciones volvían a aparecer después en una versión ligeramente modificada, por lo que teníamos que recorrerlas dos veces. Además el desarrollo del juego en estos lugares era muchísimo más lineal, con apenas caminos alternativos. Se perdía en gran parte la motivación que suponían los caminos inaccesibles a los que tenías que volver después de conseguir cierta habilidad, y con eso se perdía para mí parte de la gracia de la saga.

Por otro lado se introdujeron misiones secundarias que un personaje nos proponía en el interior del castillo. Estas misiones solían consistir en realizar tal movimiento, golpear tal objeto en cierta habitación del mapa, etc, y resultaban un añadido interesante para alargar la vida del juego. También al completarlo podía volver a empezarse controlando a Richter Belmont (con el poderoso Vampire Killer) y su cuñada María, o también volver a jugarlo controlando a dos hermanas fantasmas de inusual poder mágico, con la curiosidad de que, controlándolas a ellas todo el control del juego era táctil.

Visual y musicalmente se mantenía a un nivel altísimo, como toda la saga, pero muchos criticaron lo que he citado anteriormente, su linealidad, la repetición de escenarios al tener que recorrer dos veces las zonas de los cuadros, su duración algo más corta que en capítulos anteriores y el reciclaje de enemigos que volvían de entregas anteriores. Aún así obtuvo un 8,5 en el análisis de Meristation, que podéis leer pinchando aquí. Quizás algunas cosas no habían terminado de encajar, pero al menos se había atrevido a introducir innovaciones, y siempre hay que tener en cuenta que lo valoramos como perteneciente a una saga sobresaliente. De todas formas se convirtió en otro juegazo más que jugar en nuestras NDS… pero no sería el último por parte de Konami.


Castlevania: Order of Ecclesia (2008)

El último juego de este homenaje suponía la última entrega de la saga para NDS, y hasta ahora sigue siendo el último Castlevania en 2 dimensiones aparecido (a excepción del extraño Harmony of Despair aparecido en descarga digital). Al igual que el anterior, buscó nuevas fórmulas para no ser acusado de ofrecer lo mismo una vez más, aunque como siempre procuró no alejarse demasiado del espíritu SotN.

 

No me detendré mucho en la historia, solo mencionar que trata sobre la Orden de Ecclesia, una orden que se dedica a cazar vampiros y a estar preparada para enfrentarse a Drácula por si alguna vez vuelve sin que haya un Belmont ni ningún otro héroe para ocuparse. Shanoa, la protagonista, es una joven bruja de esta orden, la única en principio capaz de asimilar el Dominus, el sello que mantiene a Drácula lejos de nuestro mundo. Aunque las cosas comenzarán a torcerse cuando otro miembro de la orden y antiguo amigo nuestro se lleve dicho sello. Apuntar tan solo que la historia de este juego tiene giros muy interesantes y está muy bien llevada a cabo, quizás un nivel por encima respecto a los juegos anteriores.

Hay una serie importante de novedades en esta entrega. La primera que destacaré es que en este juego no hay ataques físicos, siendo todo cuestión de magia. Cada golpe, por tanto, consume un poco de maná, y habrá que estar atentos a los golpes que damos y lo que consumen para no quedarnos indefensos. Los diferentes ataques, así como todas las habilidades se consiguen absorbiendo los glyphs de los enemigos. Estos pueden ser de armas de ataque como espadas o hachas, de magias como fuego o hielo, de invocación de familiares o de transformaciones en animales para Shanoa. Además en este juego se puede asignar un conjuro al botón X, otro al Y y otro al R, por lo que son posibles por primera vez en la saga los combos, y también pueden combinarse para crear ataques poderosos. Como veis es quizás la entrega con más posibilidades en lo que al combate se refiere.

 

Otra novedad la encontramos en que el juego está claramente dividido en dos partes. En la primera tendremos que salvar a los habitantes de una aldea recorriendo escenarios más bien lineales, habitantes que más adelante nos propondrán misiones secundarias, algo que alargará la vida del juego. En la segunda mitad del juego nos tendremos que enfrentar al castillo de Drácula en un desarrollo más tradicional de exploración que pierde esa linealidad de la primera parte.

No hace falta decir que la música y los gráficos siguen siendo sobresalientes, aunque es cierto que gráficamente no sorprende al no presentar un salto de calidad importante respecto a los ya sobresalientes capítulos anteriores. Por otro lado debo destacar que, aunque la saga siempre ha presentado una dificultad a tener en cuenta, este capítulo me costó bastante terminarlo, resultando bastante exigente en algunos momentos. Fue puntuado en Meristation con un 9 en el análisis que podéis leer pinchando aquí, y supuso el broche de oro en NDS de una saga que tras 5 capítulos maravillosos había dejado su nombre en lo más alto del Olimpo de los juegos portátiles.


Y bueno, amigos, hasta aquí este homenaje que llevaba tiempo queriendo hacer. La saga Castlevania no ha vuelto a pasearse por nuestras portátiles tras terminar su trilogía en DS, ni ha vuelto a regalarnos ninguna otra entrega en 2D. En las recientes ferias, Konami tampoco ha vuelto a mencionar nada de futuras entregas para las nuevas portátiles, es decir, que de momento no hay nada para 3DS ni para PSVita. ¿Significa eso que los Castlevania 2D están terminados por ahora? Pues amigos, aunque me duela mucho decir esto, mi impresión es que sí. No veo ánimos en Konami de seguir esta tendencia que llevaron en GBA y DS. Quizás Igarashi ya no está por la labor de seguir trabajando en esta saga, o quizás piensan que seguir con las 2D en las nuevas portátiles está fuera de lugar. Puede también que la aceptación del “Lords of Shadow” en 3D haya cegado a Konami y se hayan olvidado de que para muchos de nosotros, la auténtica esencia Castlevania todavía no ha demostrado poder existir si no es en 2 dimensiones. 

En todo caso sigo esperando algún anuncio al respecto (algún capítulo para 3DS o Vita, o un Castlevania 2D con graficazos para 360 o PS3 en descarga digital, molaría), mientras tanto a desempolvar las GBA y las DS para seguir disfrutando de algunos de los mejores juegos jamás creados. ¡Un enorme saludo, amigos!

 

Homenaje a los herederos de S.o.t.N. (Parte 1)

Amigos, llevo tiempo queriendo rendir un justo homenaje a una de mis sagas favoritas, y en concreto a los capítulos aparecidos en consolas portátiles. Me refiero más concretamente a la saga Castlevania, de Konami, y a los capítulos aparecidos en consolas portátiles que, producidos por el genial Koji Igarashi, siguieron la estela de aquella obra maestra que fue el Castlevania Symphony of the Night, juego que renovó la saga y marcó su camino para gran parte de su futuro. Pero si genial era el SotN no menos geniales fueron estos capítulos para consolas portátiles que le sucedieron y que siguieron su espíritu y sus bases jugables. Dejaremos de lado pues los capítulos tridimensionales aparecidos en PS2 para centrarnos en los capítulos en 2D aparecidos en Gameboy Advance primero y luego en Nintendo DS.

Esta es la primera entrega de este homenaje a los herederos de SotN, dedicada a la trilogía aparecida en GBA. ¿Me acompañáis al castillo de Drácula? ¡Vamos con ello!


 
Castlevania: Circle of the Moon (2001)

La sucesora de la mítica Gameboy, la flamante nueva portátil de 32 bits de Nintendo llegó a Europa acompañada de un nuevo capítulo de la saga Castlevania. En nuestro continente perdió la coletilla “Circle of the moon” para llamarse tan solo “Castlevania”, pero cualquier aficionado sabe cuál era su nombre completo. Lanzado en junio de 2001, el juego seguía los pasos del aclamado SotN. ¿Cómo no hacerlo cuando había sido un rotundo éxito de crítica y uno de los juegos más queridos de Playstation entre los usuarios?
 
 
 
De nuevo teníamos, pues, un extenso mapeado para ir descubriendo, caminos imposibles de tomar, habilidades que adquiríamos y que nos permitían pasar por aquel camino que nos dejamos a la entrada del castillo. Volvían también para darle profundidad al juego los elementos de RPG, con subida de niveles, armas, accesorios, atributos… La novedad jugable la teníamos en el DSS (Dual Setup Sistem Cards), es decir, cartas que recogíamos por el mapa o dejadas por los enemigos y que activábamos para beneficiarnos de efectos mágicos. Además se podían combinar dando lugar a muchísimas posibilidades, lo que hacía del sistema de juego algo profundo y divertidísimo.
 
 

La música, como siempre en la saga, volaba a un nivel altísimo. En cuanto a los gráficos es cierto que quizás hoy puedan parecer algo pobres, sobretodo viendo el nivel que la saga aún había de alcanzar en esta pequeña consola, pero en su día estaban a un nivel bastante alto. Tenía momentos en que la dificultad se disparaba, siendo un juego bastante complicado de terminar al 100 %. Este aspecto es lo que más critican algunos, pero todos sabemos que esa es parte de la gracia de un Castlevania 2D (aunque es cierto que a veces la curva de dificultad da saltos considerables). Un pequeño pero fue que llegase en inglés (como el resto de la trilogía en GBA), pero en general fue un comienzo espectacular. Obtuvo una calificación de 9 en Meristation, y aquí os dejo el enlace al análisis por si queréis leer más sobre él. Yo os recomiendo que, si podéis, lo juguéis, bien en alguna GBA (lo ideal) o en algún emulador si no os es posible. Vale mucho la pena.


 
Castlevania: Harmony of Dissonance (2002)

Estaba claro que las 2D sentaban a la saga vampírica de maravilla, y dado que en esa época era complicado vender juegos 2D en las consolas domésticas, (a muchos les parecía un atraso, gran estupidez) la saga Castlevania siguió sin complejos su camino en la portátil de Nintendo. Así nos llegaba en septiembre de 2002 el segundo capítulo para GBA, subtitulado “Harmony of Dissonance”.
 
 

Misma base jugable del castillo laberíntico con una nueva historia. En esta ocasión, además, llegados a cierto punto del juego el castillo se dividía en 2, castillo A y B, y la mecánica nos obligaba a pasar de uno a otro a través de portales para poder avanzar, pues el camino que estaba bloqueado en el A quizás estaba libre en el B. El juego mejoraba en muchos aspectos al capítulo anterior. En materia de gráficos el salto fue importante, ya que en esta entrega se mostraban enemigos más grandes en pantalla y muchos más detalles, convirtiéndose sin duda en uno de los juegos con mejores gráficos que habían de aparecer en el catálogo de la consola. Otra cosa que mejoraba era la curva de dificultad. Seguía presentando cierta complicación, como no podía ser de otra forma, pero no teníamos que sufrir esos picos de dificultad que a veces nos sorprendían en Circle of the Moon. Pero pese a todo a muchos no les pareció que superase a su antecesor, pues algunos elementos presentaron algo más de polémica.
 
 

En primer lugar el sistema de magias de las cartas fue sustituido por otro más simple basado en encontrar libros mágicos que, combinados con las distintas armas, les otorgaban nuevos poderes. Ciertamente el sistema del capítulo anterior tenía más posibilidades y más profundidad, pero tampoco podemos decir que el juego quedase cojo, seguía siendo un juego con más chicha que la mayoría del género. Sin embargo, el elemento que sí decepcionó a la mayoría (me incluyo) es la música. Podemos decir que en materia musical HoD es un tropiezo en la saga. Melodías difíciles de recordar, malsonantes,  y con efectos de sonido estridentes. Cierto que el chip de sonido de una GBA no debía ser la gran maravilla, pero se habían conseguido resultados muy buenos (el capítulo anterior, por ejemplo).Resulta extraño saber que la música es de la misma compositora que creó SotN y que aún habría de crear la música de futuros capítulos con bandas sonoras geniales. ¿Por qué la música de este capítulo es entonces tan fea? Yo tengo mi teoría. Quizás siguiendo el subtítulo del juego (la harmonía de la disonancia), buscaron experimentar un poco con la música y crear melodías más atípicas, con efectos de sonido más chillones, y alejarse así de lo que solían hacer.
 
En todo caso por estos pequeños detalles no terminó de encumbrarse como el Castlevania definitivo para GBA. Meristation le otorgó un 8,5, aunque he visto notas más altas en otras webs. Os dejo aquí el enlace al análisis por si queréis saber más. En todo caso se trata de otro juego sobresaliente, otra maravilla que os recomiendo jugar. Pero había margen para mejorar, por lo que Konami aún habría de regalarnos una nueva joya, el fantástico cierre de su trilogía en la portátil de 32 bits.


 
Castlevania: Aria of Sorrow (2003)

Cuando un juego es muy muy largo, con una jugabilidad adictiva, profunda y llena de posibilidades, unos gráficos que llevan al máximo a una consola y una música simplemente genial… ¿qué tenemos? Pues para mí quizás el mejor juego del catálogo de GBA. Esto es personal, lo sé, pero para mí es simple y llanamente así. Konami volvía en 2003 a regalar a los poseedores de una GBA un último capítulo de la saga vampírica que mejoraba en todo a sus antecesores, alcanzando prácticamente la perfección, su subtítulo era “Aria of sorrow”.
 
 

El argumento nos situaba curiosamente en el año 2035, y nos alejaba de la estirpe de los Belmont para ponernos en la piel de Soma Cruz, joven universitario que, tras pasar el umbral de un templo junto con su amiga Mina en una noche de eclipse lunar, terminaba transportado al castillo de Drácula. Allí se enterará de que él es el heredero del poder de Drácula y deberá detener al líder de un culto que tiene como intención absorber el poder de Drácula para sí mismo. 

La principal novedad del sistema de juego consistía en la nueva forma de acceder a las magias y utilizarlas, y se convertía en uno de los puntos fuertes del juego. Esta vez el protagonista era capaz de absorber el alma de los enemigos, y con ella adquirir las habilidades de éstos para realizar ataques, invocar criaturas que nos ayudasen (familiares) o realizar movimientos nuevos. La gracia de esto residía en que había que patearse el castillo y matar enemigos de todas las clases para conseguir todas las almas y poder probar sus efectos, aunque claro está, no era necesario tenerlas todas para superar la aventura. Un sistema genial, divertido y con muchísimas posibilidades, tanto es así que sería de nuevo la base jugable del siguiente capítulo, del que hablaré en el segundo volumen de este homenaje. Pero sigamos con Aria of Sorrow.
 
 

Como ya he dicho la música dejaba de lado los experimentos de Harmony of Dissonance para volver a darnos lo que se esperaba en un Castlevania, melodías pegadizas y unos efectos de sonido cuidados que conseguían una banda sonora perfecta para acompañar esta aventura. Gráficamente no hubo un salto tan grande como el que vimos entre el primer y el segundo capítulo, pero sí que teníamos unas animaciones más cuidadas y unos personajes y entornos menos pixelados, a la vez que se mantenía el nivel de detalle y la grandiosidad de algunos enemigos, especialmente los jefes finales de cada zona. 

El resultado del conjunto es un juego brutal para tratarse de una consolita de 32 bits. Si tenemos que buscarle alguna pega para evitar puntuarlo con un 10 podríamos decir que llegó una vez más en inglés, que la mecánica de la exploración del castillo ya no era precisamente una novedad (aunque se mantenía y se mantiene fresca si se hacen las cosas así de bien) y que la duración seguía sin ser tan alta como en SotN, pero aún así yo no lo puntuaría con menos de un 9,5. Obtuvo una calificación de 9 en el análisis Meristation que podéis leer pinchando aquí, y su éxito de crítica y entre los usuarios no dejaron dudas a Konami de qué debían hacer con la saga en la próxima consola de Nintendo.  Por eso, este capítulo tendría el inusual honor de tener una secuela que retomaría personajes y sistema de juego, “Castlevania: Dawn of Sorrow”. Pero esa es otra historia, de otra consola y para una próxima entrega de este homenaje.
 


 
Hasta aquí, como digo, la primera de las dos entregas de este homenaje a los herederos de SotN. Hemos recordado la genial trilogía aparecida en GBA, y dejamos para la segunda la no menos genial trilogía aparecida en NDS, con la que Konami siguió más al pie de la letra la línea jugable en unos capítulos y se atrevió con innovaciones en otros. Dentro de un par de días volveré con la segunda entrega, hasta entonces cuidaos de los vampiros y os animo a desempolvar vuestras GBA o tirar de emulador para disfrutar de unos juegazos como pocas veces se han hecho. ¡Un mordisquito en el cuello, amigos!

Y a continuación, los deportes…

¿Alguna vez os habéis preguntado por qué en los informativos hay una sección diaria de X minutos dedicada al deporte? Yo sí, me lo pregunto cada vez que veo a los presentadores decir tonterías y presentar como grandes noticias auténticas idioteces que solo sirven para llenar los minutos. Y es que es odioso ver todos los días las caras de los mismos tontos diciendo siempre lo mismo. Hoy voy a despacharme con las secciones deportivas de los informativos, ea.

 

“El Real Madrid ha entrenado esta mañana”… ¿y? Yo también voy a trabajar por las mañanas, como la mayoría de gente (aunque bueno, en estos tiempos no tan mayoría, por desgracia) “Los jugadores del Barcelona se preparan para su próximo partido de Champiñons”… ¿hola? ¿De verdad estas cosas son noticia? Pero esperad, hay cosas aún más tristes, como cuando la noticia es: “Los jugadores se lo han pasado como niños en el entrenamiento de hoy, entre risas y juegos”, o “Tal equipo ha sustituido su entrenamiento por una divertida visita al zoo… ¡y un canguro le ha metido un gol al portero!” De verdad, gracias y mil gracias por contarnos este notición, mira tú que si llego a irme a la cama sin enterarme… 

Y  es que el problema es que todos los días hay que llenar un espacio dedicado al deporte, sí o sí, haya noticias o no. No hay todos los días un espacio de música, conciertos, exposiciones, literatura… estas cosas solo se mencionan cuando hay algo que contar (teniendo en cuenta el cuestionable criterio que sigue la gente de las noticias para decidir cuándo hay que contar algo y cuándo no, claro está), pero sí hay todos los días deportes. Y si no hay nada que contar se cuentan gilipolleces, o mejor aún… se inventan. ¿Por qué no? Lanzamos rumores de fichajes, preguntamos tonterías a los deportistas a ver si sueltan alguna burrada y hablar de ello dos, cinco o nuevecientos días… ¡lo que haga falta, hombre!

Esa es otra, ¿por qué tengo que oír todos los días en los informativos hablar a gente que, con todos mis respetos, apenas sabe hablar? Escuchar una sección deportiva es como hacer un ejercicio de… “reordene las palabras de esta oración para que adquiera sentido”. Esta gente que no tiene ninguna cultura y apenas sabe enlazar dos frases sin decir una estupidez. Ya teníamos bastante con que entrevisten a señoras que dicen que su vecino violador siempre saludaba y parecía buena gente, o  que eso ya lo veían ellas venir. No es que sea culpa suya, no se dedican al nada que lo requiera, la culpa es de los idiotas que les ponen un micro en la boca cada día.

Y luego está el hecho de que, si la sección dura diez minutos, ocho están reservados para los tonterías del Real Madriz (sí, Madriz) y del Parchelona. Los dos minutos restantes los dejan por si hay que decir algo de alguno de los otros equipos de la liga de fútbol (sí, al igual que con los partidos políticos cuentan que hay más de dos, no se sabe a ciencia cierta, pero podría ser) o incluso por si hay que decir algo de los otros deportes (sí, parece que también podría haber más). Lo de los otros deportes es relativo, claro, si hay algún español entre los dos primeros de la galaxia entonces sí se nombra, si no pues nada, como si no existiese. Ahora, si como digo hay algún español entre los mejores quizás incluso pueda salir en los primeros minutos, ya que cuando los españoles ganan en algo misteriosamente toda España se hace súper súper aficionada a ese deporte (temporalmente, claro está, hasta que dejemos de ganar). Por cierto, me encanta cuando algún deportista español gana en algo y la gente dice… “hemos ganado tal cosa”. Sí, claro, no lo ha ganado él sudando como un cerdo, lo hemos ganado todos desde nuestros sofás con una cerveza. Y es que hay una sutil diferencia entre: “hemos ganado la Copa Davis” y “Nadal ha sido eliminado de…”. Juas juas juas.

En fin, que para qué seguir… la sección deportiva está más o menos al mismo nivel que el resto de nuestros desinformativos, y cada noche seguiremos viendo las salas de prensa repletas de periodistas deseando escuchar (y transmitirnos) las palabras de gente que apenas sabe hablar y seguiremos escuchando las apasionantes noticias de gente que va a trabajar y hace su trabajo… ¡oooh, fascinante! Si ya no hay ningún tipo de noticia siempre nos pueden colar un vídeo de youtube con algún ostión de algún deportista de otro país o algo así. ¿Qué más da? ¡Que Crom os libre de la sección deportiva!

 

La clave, en mi opinión, del «fracaso» de 3DS.

La bajada de precio de 3DS y las declaraciones de los directivos de Nintendo reconociendo las bajas ventas de la consola han hecho que todo el mundo mire con lupa los movimientos de la compañía, que tras años de éxitos empieza a verse algo más distanciada del público. De momento la mayoría de gente echa la culpa del “fracaso” a un catálogo escaso en el que faltan representantes de muchos géneros y, salvo un par de excepciones, juegazos de calidad. Nintendo prefiere pensar que mucha gente la quiere pero aún no se ha decidido a dar el paso y chorradas así, y espera que todo cambie con la llegada de sus sagas más famosas a finales de año. ¿Pero de verdad piensan que esto hará remontar las ventas de la consola? Yo tengo serias dudas, y las tengo porque mirando atrás y viendo la trayectoria de DS se pueden entender muchas cosas. Vamos a analizarlo.

 

En primer lugar debemos preguntarnos qué hizo que NDS fuese una consola con ventas colosales. ¿Fueron juegos como Mario Kart, New Super Mario, Metroid o Zelda? Sin duda estos juegos atraen a muchos gamers y serían responsables de las ventas de muchos miles de consolas, pero la llegada masiva de DS a todos los públicos, lo que hizo realmente reventar las ventas… ¿qué fue? Las nuevas ideas atrayentes. Me explico.

Recuerdo unas Navidades en que raro era el hogar en que alguien no le regalaba a algún crío una DS porque querían un nuevo invento que consistía en cuidar perritos. Nintendogs hizo pasar por caja a millones de padres que compraron la consola básicamente por este juego para su niña/o de menos de 12 años. Luego recuerdo otras Navidades en que Nintendo vendió montones de consolas para que los adultos y mayores entrenasen su mente con un invento llamado Brain Training. Unos cuantos millones más de consolas vendidas. Fueron inteligentes, la verdad es que cuando no sabes qué regalarle a un padre y aparece una viejecita famosa en la tele anunciándolo dices… pues eso, y ya está. ¿Lo usará? No lo sé, pero como algo tengo que regalar…

Todos tenemos claro que luego la mayoría de esta gente dejaba su consola coger polvo o terminaba vendida en una tienda de videojuegos, pero nadie pondrá en duda que Nintendo sumó millones de ventas e hizo su consola tan jodidamente popular gracias a estas cosas, y no gracias a Zelda. Algo así podríamos decir que pasó con Wii, la gente se lanzó a comprarla por una gran idea, una consola que se manejaba por movimientos, con juegos para toda la familia. O un juego para entrenar tu cuerpo en casa. Esas ideas son las que han vendido tantos millones de consolas, de ser solo por clásicos como Mario o Metroid la consola debería haber tenido unas ventas similares a Gamecube, cabría pensar.

Uno de los pocos juegos que, en mi opinión, valen la pena de 3DS 

¿Qué pasa entonces con 3DS? Pues que Nintendo pensó que esta vez bastaría con su nueva gran idea: el primer dispositivo en popularizar las 3 dimensiones sin gafas. Seguramente pensaron que esa idea unida a la marca DS tan famosa sería suficiente para vender como churros. El problema, por lo que yo veo, es que la gente está demostrando que eso de las 3 dimensiones no es algo que les llame mucho. No veo a la gente lanzarse como loca en los cines a las versiones 3D, los televisores 3D se introducen muy muy lentamente en los hogares, y aunque han querido pintarlo como el nuevo paso y la salvación del cine la mayoría de gente no muestra mucho interés por ello, e incluso a muchos les causa molestias o no les deja disfrutar de su película o videojuego.

Por tanto creo que la bajada de precio y la llegada de las grandes sagas de Nintendo  sin duda aumentarán las ventas y ayudarán a ir remontando, pero hasta que Nintendo no se invente una nueva idea “vendeconsolas”, 3DS no podrá siquiera soñar con tener un éxito similar (que no digo igual) al de DS. Este tipo de ideas suele terminar cogiendo polvo en un cajón, sí, pero hacen sumar ventas a porrillo y, con las ventas, muchas desarrolladoras se animan a trabajar en nuevos proyectos para la consola. De todas formas Nintendo es Nintendo, y si alguien ha demostrado ser capaz de tener una y otra vez este tipo de ideas son ellos, así que nada está perdido para 3DS. Quizás alguna de las próximas Navidades veamos a algún famoso en la tele vendiéndonos una nueva idea de Nintendo para regalarle la consola a bebés, ancianos o perros. Todo es posible.

Por cierto, decir que yo compré 3DS y no me arrepiento, ya que como gamer sé que tener una consola de Nintendo me asegura que tendré ciertos juegos que no quiero dejar escapar y que no podré tener (ni parecidos, le pese a quien le pese) en otros sistemas, como Super Mario, Mario Kart o Zelda. ¡Un saludo, amigos!