El declive de los FPS

Mucho tiempo ha pasado desde la época dorada de los First Person Shooters, con títulos como Wolfenstein 3D (1992) como patriarca indiscutible de este linaje, y Doom (1993) como legítimo heredero. El panorama hoy día es muy, pero que muy distinto. Son días aciagos para un género que pese a estar más de moda que nunca -sobre todo para los neófitos en el mundillo y los jugadores ocasionales- lo cierto es que en esta última década ha evolucionado más bien poco, o nada, y presenta claros y graves síntomas de estancamiento.
 
Misma mierda, distinto envoltorio
Para colmo de males, desde que la fórmula de la Guerra Moderna tuvo un claro punto de inflexión con el lanzamiento de Call of Duty 4: Modern Warfare allá por 2007, hubo un estallido de títulos de similar ambientación, nula personalidad, y tantos rasgos calcados los unos de los otros que a veces es prácticamente imposible saber distinguir entre original, copia, secuela, o expansión.

Antes de empezar, un poco de historia. Esto de los FPS no empezó con Wolfenstein 3D ni Doom; estos dos simplemente fueron dos de los poquitos títulos que realmente supusieron una revolución en el género, un paso agigantado en lo que a refinamiento de la fórmula jugable de los títulos de acción en primera persona se refiere.
Los pioneros en esto de la perspectiva en primera persona fueron títulos como Maze War (1973), una suerte de videojuego en perspectiva en primera persona pero con claros toques de dungeon crawler; y otros como Battlezone (1980), que pese a no ser un FPS como lo conocemos hoy día, nos permitía enzarzarnos en épicas batallas de carros de combate desde una perspectiva en primera persona. Posteriormente, otros títulos como Catacomb 3D (1991), de los maestros Carmack y Romero, sentarían las bases de FPS que serían lanzados a posteriori, como los anteriormente citados Doom y Wolfenstein 3D. Catacomb 3D hizo estándar varios elementos que luego serían aceptados y usados por la mayoría de juegos que vinieron después, como por ejemplo mostrar partes del avatar manejado por el jugador como su mano y armamento -aunque en este caso no eran armas per se, sino hechizos y demás magias.
Con títulos como Doom, se dejaba entrever con claridad referencias al cine de acción que se estrenaba en la gran pantalla en aquellos años. El Doomguy es el clásico arquetipo de personaje que no dice ni mú, y que tiene menos expresividad que un mueble. Supuestamente para meternos mejor en su papel. De forma similar a la evolución que hubo entre el cine ambientado en el far west y el cine de acción-bélico en el que un único hombre es capaz de diezmar a hordas y hordas de enemigos; en la década de los 2000 otro tipo de personaje de infinitamente menor carisma al del Doomguy fue el que se puso de moda y al que podría considerarse como la actualización del arquetipo representado por el protagonista de Doom. Master Chief, Jefe Maestro, de Halo (2001), se convirtió en ídolo de masas por los fans del género. Toda una oda a la mediocridad y a la pedantería. El típico súpersoldado modificado genéticamente, que no muestra su rostro -cosa que Doomguy sí hacía- y que habla de tanto en tanto.
 
Doomguy: Tipo duro | Jefe Maestro: Mamarracho supino
Volvamos a dar otro salto atrás en el tiempo, concretamente, a la época post-Doom. A mediados de los noventa, el género, al igual que la tecnología y recursos disponibles, evolucionó. Los sprites fueron poco a poco dejándose de lado, amén de que el eje-Z se convirtió en algo de inclusión obligatoria en todos los títulos del género. Títulos revolucionarios como Quake (1996), pionero del género dado que fue el primer título en mostrar representaciones completamente tridimensionales de los escenarios, personajes creados con políginos en lugar de estar representados con sprites, e incluso iluminación dinámica. 
Quake dio lugar a una secuela, Quake II (1997) -que pese a compartir nombre no tiene prácticamente nada que ver con el título anterior en cuanto a ambientación y argumento- y posteriormente al genial Quake III Arena (1999), descaradamente enfocado al multijugador.
Pero aún había aspectos que pulir en el género, si se quería que los videojuegos de este tipo llegasen a un público mucho mayor. Valve demostró con Half-Life (1998) que un diseño de escenarios inteligente, y un argumento interesante y contado por el propio juego no eran incompatibles; y Rare con esos dos grandes títulos de acción en primera persona llamados GoldenEye 007 (1997) y Perfect Dark (2000) demostró lo mismo, aunque en menor medida desde el punto de vista del que escribe estas líneas. Eso sí, estos dos últimos títulos implementaron varios elementos clave para el género, como un apuntado preciso de cualquier punto en el campo de visión del jugador, o la posibilidad de realizar headshots. Sea como fuere, los días en los que perderse en estos escenarios a primera vista caóticos se han terminado. No tener ni pajolera idea de dónde nos encontrábamos era lo más normal del mundo, ya que algunos de estos títulos, sobre todo los de la era Doom poseían un diseño infernal y completamente laberíntico.
 
A la izquierda: Doom. A la derecha: el 95% de los FPS posteriores al año 2000.
Todo esto se debe al fenómeno mainstream y de masas que supuso el anteriormente mencionado boom de Call of Duty 4: Modern Warfare. Por no hablar de que en esta última década ha habido varios avances tecnológico-lúdicos bastante importantes, como la proliferación de las conexiones a internet, o el abaratamiento general de los costes generales de producción y desarrollo, sumado al aumento del precio de la vida. Esto a su vez ha dado pie a que no haya prácticamente hogar sin videoconsola y demás sistemas multimedia dedicados al ocio. Mientras que antes se veía como algo para sibaritas, hoy es de lo más común tener cualquier consola en casa.
¿A dónde quiero llegar con todo esto? Al título de la entrada de blog me remito, a que los FPS están en claro declive. El ímpetu con el que las compañías se empeñan en aumentar sus beneficios -no en vano son empresas, y la definición de empresa es "organismo que ofrece bienes o servicios a cambio de dinero"- ha hecho que progresivamente este tipo de productos de ocio sean más accesibles para la mayoría del público. O lo que es lo mismo: más simples. Es innegable que gran parte de que las consolas son las principales culpables, pues como he dicho hace poquito, no hay prácticamente hogar en el que no haya una. Pero, en cualquier caso no habría que hablar de "consolización", sino de "casualización". Y es que, como todo, lo que se populariza se corrompe, pierde su esencia, y se prostituyen los pilares más básicos de su ser.
El género que originalmente fue concebido como un mata-mata sin mayores pretensiones -y evolucionó incluyendo todo tipo de elementos que revolucionaron no sólo el propio género en sí, sino el resto de la industria- es actualmente comparable en salud y vitalidad al de un anciano enfermo y achacoso, esperando a que le den la extrema unción. Esta extrema unción simbólica supondrá que los FPS pasarán de moda, y la mayoría de los jugadores convertirá en la niña de sus ojos a otro género nuevo. Le pasó a los títulos de plataformas, le pasó a los juegos de lucha, le pasó a los RTS, y ahora está sucediendo lo mismo con los FPS.
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Llévame de la manita, no sea que me pierda por el mapa pasillero.
Y es que es verdaderamente triste ver cómo uno de tus géneros preferidos se corrompe hasta la médula, y ver que en las estanterías de las tiendas de videojuegos no hay más que títulos clónicos, genéricos, con un argumento risible y previsible, y menos profundidad jugable que la de un Virtua Cop. La culpa es de los jugadores, ni más, ni menos. Somos nosotros los que decidimos hacia dónde va la industria del videojuego a golpe de billetera, desembolsando nuestros ahorros en lo que mejor nos parezca.
Porque al fin y al cabo, las desarrolladoras y distribuidoras van a lo que van, la pela es la pela. Un título que es diferente y es éxito de crítica pero obtiene un nefasto nivel de ventas será enterrado por los siglos de los siglos, mientras que la misma basura que aparece anualmente obtiene unas ventas obscenamente altas. Y luego nos quejamos. Nos gusta tomar nuestras grandes dosis de estiércol, y no faltamos a esta cita anual. Encarnamos a soldados genéricos y sin ningún tipo de carisma. Como en la mayoría de películas de acción contemporáneas, vaya. Lo gracioso del asunto es que es un poco contradictorio que nos quieran transmitir que somos un peón más de muchos en una guerra absurda más, y que por otro lado nosotros encarnemos al héroe que torne la balanza a favor de nuestro bando.
Como jugón empedernido y amante de la acción más burra, me asquea sobremanera el hecho de que los títulos arcade en primera persona hoy día sean más bien escasos. Unreal Tournament 3 y Quake 4 tuvieron una acogida más bien escasa en comparación con la de otros títulos más famosillos, y lo cierto es que hoy por hoy los FPS tipo arena multijugador escasean bastante. Lo más parecido que hay que se mantenga a flote y con un online superpoblado es Halo, y deja de contar. Con títulos enfocados al monojugador y que pueden ser considerados old school, tres cuartas partes de lo mismo. ¡Bulletstorm es jodidamente divertido, sí, pero es el triple de pasillero! Y es que en diez años se pasó de Doom a Halo, pero en estos últimos diez años se ha pasado de Halo a Halo: Reach. La curva de evolución del género de los FPS es como la de una función logarítmica, ha ido perdiendo fuelle con el paso de los años. 
Un vídeo bastante ilustrativo de la situación actual de los FPS
Queda poco para que esta goma elástica de la que han ido estirando tanto, finalmente se rompa.