Análisis: Silent Hill 3

He de admitir que, desde el momento en el que completé Silent Hill 3 hasta ahora mismo, que es cuando me hallo escribiendo estas líneas, he notado que algo ha cambiado. Como si algún tipo de presencia extraña me persiguiese, o algo. La típica paranoia en la que te metes tú solito, y empiezas a mirar a tu alrededor como un lunático porque crees que hay alguien… o más bien algo, que te observa, que te controla, que vigila todos y cada uno de tus movimientos.
Silent Hill 3
Pero eso ya se acabó. Desde el momento en el que empecé a escribir el texto que acompaña a estas imágenes, lo comprendí todo. Como si escribir esto fuese algún acto de expiación o algo parecido. La presencia no era otra sino que la de RikkuInTheMiddle, cerniéndose sobre mi cabeza cual espada de Damocles, para ver qué es lo que escribo sobre uno de los juegos que más aprecia; Silent Hill 3. Y pese a que con esto probablemente me juegue mi hombría -y quizá alguna cosa de mayor valor- diré que el juego me ha gustado, pero tiene algunos peros.
Si queréis adentraros en el viaje mindfuckeante de Heather en la apacible Colina Silenciosa, no tenéis más que hacer clic en "Leer más"


Historia/Argumento: Heather es una adolescente normal en una ciudad normal no especificada de norteamérica. Después de tener una rara pesadilla tras quedarse dormida en un burguer de un centro comercial, decide salir a telefonear a su padre para anunciarle su regreso a casa. Pero de pronto, un hombre que afirma llamarse Douglas Cartland y es detective privado, la reprende; pues alguien quiere hablar con ella y explicarle ciertos detalles sobre su nacimiento.
Heather pasa del asunto, y decide encerrarse en los cuartos de baño del centro comercial. Lo que a priori comienza como un curioso stalkeo por parte de lo que parece ser un viejo verde cincuentón pronto se convertirá en otra pesadilla más en Silent Hill, con monstruos y aberraciones por doquier, y puzzles. Muchos puzzles. 

Gráficos: A nivel gráfico el juego se sitúa un pelín por encima de Silent Hill 2, sobre todo en lo que a animaciones de los personajes se refiere. Los escenarios, como también es habitual en la saga -para bien o para mal- no son numerosos en exceso, y veremos ambas versiones de ciertas zonas. Las zonas estándar, tal cual las percibe un ser humano normal, y las zonas del Other World, la dimensión alternativa que es seña característica de la saga.
Silent Hill 3
Los escenarios son en su mayoría lóbregos, sucios, mugrientos. Llenos de todo tipo de detritus e inmundicia, de corrosión, y con signos inequívocos de un excesivo deterioro. Pero ahí no se detiene la cosa, no. Ciertas estancias tienen una decoración muy malrollera, con lo que parece ser sangre y/o carne burbujeando, crepitando, moviéndose. 
Los monstruos que pueblan los escenarios son también las típicas aberraciones, algunas de forma algo arbitraria para perturbar al jugador en cuanto los ve; y otros más cotidianos como las clásicas enfermeras. No faltan tampoco a la cita los jefes finales, cuyo diseño está varios puntos por encima de los monstruos de a pie tanto en espectacularidad como en visceralidad y el asquito que dan. Eso sí, no sé si seré yo o qué, pero en ciertas zonas en las que la iluminación es prácticamente inexistente o en las que la superficie era de sangre llegué a sentir mareo y tuve que dejar de jugar un ratete. En concreto, en la sección del hospital alternativo. Aparte, no se veían las puertas y tenía que estar tirando de mapa cada dos por tres.
El juego usa el clásico sistema de cámaras semiestáticas, aunque también podemos enfocar hacia puntos concretos del escenario hacia los que Heather está mirando en un determinado momento con sólo pulsar un botón. En ningún momento hay bajones en la tasa de frames durante el desarrollo de la aventura. Exceptuando, claro está, si jugamos en Nuevo Juego Extra y nos dedicamos a disparar como posesos con la ametralladora infinita. En este caso, el motor del juego petardea bastante; puesto que el juego no estaba pensado para ser jugado de esa forma. 
Gráficos: 8,5

Sonido: En este apartado podría poner simplemente "Akira Yamaoka" y dar un diez porque sí en un venazo de fanboyismo extremo, que me quedaba tan pancho. La música es bastante buena, y algunos temas como el de los créditos para mí se han convertido en clásicos desde la primera vez que lo escuché.
Los clásicos ruiditos que hace la radio cuando se acercan monstruos van desde lo ridículo, hasta lo molesto. ¿Es esto malo? En absoluto. Si está hecho así es porque es otro condicionante psicológico más, para perturbar al jugador. Eso sí, al menos ciertas melodías de este tipo no son tan molestas para el oído como la música que hace Skrillex. El resto de SFX cumple con creces.
Sobre el trabajo de doblaje realizado, nada de lo que quejarse al respecto. El juego está en un perfecto inglés pero con textos en castellano. La labor hecha por los actores de doblaje cumple su función más que de sobra. Ni un pero. 
Sonido: 10

Jugabilidad: Nada nuevo bajo el sol con respecto a anteriores entregas. ¿Es esto malo necesariamente? En absoluto. Nunca entenderé esa tendencia que hay últimamente en foros y ciertas comunidades online en la que una secuela tiene que innovar sí o sí y si no lo hace ya la tachan como mierda o peor, pero bueno.
Silent Hill 3
Si algo funciona, obviamente no tienes motivo para cambiarlo. Y la gente lo que espera en las secuelas es más de lo mismo, pero mejor. Y eso es exactamente lo que hace este Silent Hill 3. Crear una atmósfera malrollera en la que el jugador se sienta con una congoja constante ante lo que puede venir. Cualquier mínimo detalle puede dar pie a un sobresalto, algo a lo que la genial banda sonora por parte del maestro Yamaoka ayuda bastante. 
Ciñéndonos estrictamente al plano jugable, los tres pilares fundamentales de todo Silent Hill que se precie siguen inalterados. Esto es: combate, exploración, y resolución de puzzles. En lo que al combate respecta, tenemos una variedad de armas que no está nada mal, y que se dividen en armas de melé y armas de fuego. Como es lógico, la munición de las armas de fuego no es que abunde precisamente, por lo que su uso se prefiere para enemigos de gran envergadura o los jefazos finales. 
Se añaden algunas maniobras no presentes en anteriores títulos como la posibilidad de hacer strafe -movimiento lateral para los neófitos- y cubrirnos ante los ataques de los enemigos. Con la inclusión del strafe eso de que no puedes moverte y disparar al mismo tiempo no es técnicamente correcto del todo; ya que, al menos con la pistola, puedes disparar y moverte lateralmente alrededor de un objetivo. La puntería es automática. 
Silent Hill 3
Como podemos seleccionar un nivel de dificultad por separado tanto para puzzles como para los momentos de acción -daño realizado y recibido por los monstruos-, los puzzles pueden ser un puñetero cachondeo para niños de teta, o aberraciones muy hardcore desde el primer puzzle "serio". Sí, me refiero al celebérrimo puzzlecito de los libros de Shakespeare, en el que o tienes conocimientos de su obra, o lo haces a lo burro. Por fuerza bruta, probando todas las combinaciones posibles. Esto lo veo muy de puta madre, pues así llueve a gusto de todos.
Los enfrentamientos contra jefes finales no difieren demasiado con lo que estamos acostumbrados en otros títulos de la saga, y en otros videojuegos. Conocer sus patrones de movimientos es vital para esquivar y minimizar el daño recibido, y reconocer huecos en su defensa para castigarlos con prejuicio extremo. 
No fallan otros elementos clásicos como la linterna y la radio, la primera obviamente sirve para iluminar las zonas de mayor penumbra, y la segunda nos indica la proximidad de enemigos. Aunque como siempre, es la serpiente que se muerde la cola. Si vamos con ambos aparatos activados, detectaremos con mayor facilidad a los monstruos y criaturas que pueblan los escenarios… y ellos también a nosotros. 
Jugabilidad: 8

Diversión/Otros: Completar la aventura depende tanto de nuestra perspicacia al resolver los acertijos como de nuestra habilidad en el combate… y de la dificultad en la que juguemos. En fácil podemos pasarnos el juego perfectamente en una o dos tardes, mientras que en los niveles de dificultad más altos tenemos que tener gran paciencia tanto en los combates como en los puzzles.
Silent Hill 3
Este Silent Hill 3 ofrece todo lo que cabría esperar de él perteneciendo a la saga a la que pertenece. No falla prácticamente ningún elemento que ha hecho grande a esta saga a lo largo de los años; como por ejemplo los giros en el guión o los sustacos gordos. A cierta sala de almacenamiento de la tercera planta del hospital me remito. Espejito, espejito… ¿quién es la más bella del lugar? O ese final UFO tan jodidamente awesome. Y Silent Hill 3 pasará a la historia -si no lo ha hecho ya- como uno de los videojuegos con las escenas más asquerosas y que pondrán a prueba tu estómago habidas y por haber. A cierta escena final con Heather y Claudia Wolf me refiero, sí.
Y aquí reside precisamente la grandeza y el encanto de Silent Hill, en que el jugador está en un estado de congoja constante, sin necesidad de usar los tan manidos screamers que más que susto dan risapena por ser un elemento muy, pero que muy sobreexplotado. 
Los alicientes para la rejugabilidad son bastante altos, pues tenemos varias armas nuevas por desbloquear; al final de la partida se nos da un rango y una puntuación, y hay tres finales distintos. 
Diversión/Otros: 8

Nota Final: (8,5 + 108)/4= 8,6
Conclusión: Silent Hill 3 es un notable survival horror. Uno de los grandes de su tiempo. Desde mi punto de vista algunos fallitos -a nivel gráfico sobre todo- lo separan de la excelencia aunque repito, muy buen juego y lleno de referencias al primer Silent Hill por lo que el factor nostalgia quizá haga que suba algún punto si habéis jugado también al primero.