¡Hasta la vista, pardillos!

Así es. Me largo de aquí, muchachos. Ayer mismo contraté un dominio y hosting con Strato por 20 pavos durante dos años, y estoy muy palote ante ese universo de posibilidades que tengo por delante. Le he metido WordPress y un diseño muy chulo a mi nuevo blog (que por cierto, es http://warehouse33.es) y no hay punto de comparación. De modo que todo el contenido que hay en este blog será exportado al .es, así como todo nuevo contenido que genere a partir de ahora.
No quiero ponerme melodramático ni hacer sangre de forma innecesaria. Si me he ido no es porque el editor de Gamefilia sea antediluviano en comparación con el de otras plataformas. Más que nada, ha sido por la limitación de posibilidades, por querer tener cierta libertad y albedrío (que aunque aquí siempre lo he tenido, nunca he dejado de tener la sensación de que el blog no era mío, sino de MeriStation) y porque últimamente mucha gente que entraba aquí se ha quejado de virus y otros problemas. El principal detonante ha sido esta última razón. Si antes me leía poca gente (y me comentaba menos, qué coño), sabiendo que hay problemas y vulneraciones a la seguridad… menos. 
De modo que… eso. Que me he ido, muchachos. Nos vemos por allí.

Análisis: Crackdown 2

Ay, Crackdown 2. Los vicios que me estoy pegando últimamente a este juego tanto solo como en cooperativo con otros tres putos locos más no son ni medio normales. El primero me gustó bastante, y esta secuela, tres cuartas partes de lo mismo. Aunque he de decir en su contra que ha pasado mucho tiempo desde que lo compré hasta que lo he jugado, precisamente por las críticas negativas que leí sobre él en internet. Principalmente, su continuismo. No me malinterpreten, soy férreo defensor del «si algo funciona, ¿por qué cambiarlo?»… pero es que el caso de este videojuego es un caso, digamos, especial.
Ha venido de Hawai para salvar la ciudad
Huelga decir que han pasado tres años entre Potencia de Negro y Potencia de Negro II: Electric Boogaloo, y que pese a que el período de desarrollo de NegroForce II no ha sido de treinta y seis meses por motivos obvios, no deja de ser irritante que el juego se desarrolle en la misma ciudad que el anterior. Pero ojocuidao, novedad. Pacific City está hecha mierda, con la correspondiente dificultad para desplazarse en vehículo terrestre por según qué zonas. En esta ocasión, en lugar de haber tres bandas de macarras habiendo tomado las calles por la fuerza, tenemos zombis y un grupo terrorista. Si esto es un rehash descarado o una falta de originalidad alarmante (o ambas) lo deciden ustedes. Yo seguiré liquidando Monstruos y soldados de la Célula a diestro y siniestro.

Pese a que Crackdown no era una bestia a nivel gráfico precisamente, su motor mantenía el tipo a la perfección, mostrándonos a una ciudad con un tamaño más que decente y una distancia de dibujado más que loable. Ahora bien, en Crackdown 2 se ha metido la tijera al engine para que no se resienta en las no pocas ocasiones en las que nos veremos ahogados literalmente por las ingentes cantidades de enemigos que pueden aparecer en pantalla. Y es que, con la tontería de que ahora haya zombis/infectados/su puta madre, podemos llegar a tener el monitor a rebosar de criaturas en pos de nuestro trasero. Vamos, que es comprensible que la resolución de las texturas sea menor y otros efectos como el «brilli brilli» sean más cutres.
El sorpresón viene en el apartado sonoro. Mientras que la banda sonora original del juego junto con los pocos temas de artistuchos de tercera que incluía me parecían más sosos que una película de sábado tarde en Antena 3, aquí tenemos varios temazos compuestos por Kevin Riepl (Gears of War, Unreal Tournament 2004) que tienen una epicidad acojonante y que verdaderamente convierten nuestra labor de agente de la ley en algo cojonudamente molón. Echadle un vistazo a la OST en SoundCloud y juzgad por vosotros mismos.
Potencia de negro
Pero lo mejor de todo en este aspecto es, sin duda alguna, que se haya sustituido como narrador al panoli del actor de doblaje de Marcus Fénix en la saga Gears (Javier Gámir, si mal no recuerdo) por Ramón Langa. Eso de tener al puñetero Bruce Willis regañándote, dándote órdenes, y celebrando tus logros literales en el metajuego es muy la hostia.
Jugablemente es un Crackdown 1.5. El control sigue siendo perfecto, y para liquidar enemigos lo más eficiente es tirar de apuntado automático ya que de esta forma además de resultar más sencillo cargarnos cosas, también podemos apuntar a la cabeza o a las extremidades con relativa sencillez. Hay pocos añadidos realmente, como el traje de vuelo que se desbloquea al llegar a cierto nivel de agilidad o las armas UV, inocuas para humanos pero letales para los Monstruos, ya que la luz solar es nociva para ellos.
Que hablando de los Monstruos, no deja de ser curiosa la dualidad que hay en Pacific City. Por el día, los soldados de la Célula dominan las calles e intentan volver a la población contra la Agencia, que es para quien trabajamos. Una vez cae la noche, todo el mundo sale en estampida porque los Monstruos salen de los no pocos nidos que tienen en el subsuelo de la urbe. Y entretanto, la gente intenta llevar una vida normal. Todo lo normal que puede ser estar rodeado por mutantes psicóticos y terroristas sanguinarios. Una jocosa y perturbadora visión al futuro, amigos. Tengo la loca teoría de que si la gente no se va de la ciudad es porque tiene la hipoteca ya pagada, y claro. De ahí no los sacan ni a tiros. 
Hipertrofia muscular, metabolismo basal
No faltan tampoco a la cita los coleccionables. Exacto, los infames orbes de agilidad y los ocultos. Estas esferas de poder dispersas por toda la ciudad y que, al obtenerlas, nuestras capacidades tales como la velocidad, distancia de salto, fuerza física o habilidad con armas aumentarán sustancialmente. Se han añadido más tipos de orbes, como los online (que sólo podremos obtener jugando en línea como el nombre indica), o los renegados. Estos últimos son la risa, puesto que es un giro de tuerca a algo tan trillado en el género como es el coleccionable. Estos orbes renegados huyen de nosotros, y me hace mucha puta gracia que tengan mejor IA y pathfinding que los enemigos del juego. Ver para creer. 
El desarrollo del juego es excesivamente similar al del anterior título. Básicamente debemos limpiar la ciudad de maleantes una vez más, solo que en esta ocasión en lugar de obtener información sobre los líderes de las pandillas, tenemos que detonar torres de luz para erradicar los monstruos. También hay otros objetivos secundarios por ahí como la toma de posiciones tácticas para la agencia, lo que se traduce en puntos de reabastecimiento para los jugadores. Otros objetivos de rellenuto que hay por ahí son las carreras tanto por azotea como por carretera, que están ahí para darle un pelín de variedad al juego, y para aumentar las habilidades correspondientes.
La gracia de NegroForce II: Night Police está en jugarlo en cooperativo y sembrar el pánico entre las huestes de los mutantes y los cabroncetes de la Célula. Podemos formar equipo con hasta tres colegas más para disfrutar de una «jolly cooperation» en toda regla.
Novecientos y pico coleccionables que hay en el puto juego… pues que sepan que LOS TENGO TODOS
También hay varios modos multijugador contra-operativos, pero son bosta genérica que no recomiendo ni siquiera probar. Que hablando de multijugador, me toca mucho la entrepierna que prescindiesen en Crackdown 2 de la posibilidad de jugar en red local con un par de consolas, o más. En boca de uno de los desarrolladores, «habría costado un día de trabajo para implementar una característica que sólo usó un reducido porcentaje de los jugadores de Crackdown». Bien, mi hermana y yo estábamos incluidos en ese «reducido porcentaje de jugadores».
En cualquier caso, estamos ante un juegarral que es muy la hostia, muy entretenido, loco, y con Bruce Willis de narrador. Actualmente está tirado de precio y aunque tiene DLC’s no recomiendo su compra (uno es un pack de contenido chusquero y otro un modo horda que al principio atrae pero a las dos partidas te das cuenta de que es una mierda). Eso sí, es un videojuego pensado para jugarlo con amigos. Si lo juegas estando más solo que la una, te sentirás más perdido que un hijo de puta el día del padre. 
Nota: 7

#AlbanGame2K14 Semana Santa: Injustice

Aquí tenéis el torneíllo que hicimos en Semana Santa de Injustice: Hay dioses entre nosotros para Xbox 360. Podéis ver el desarrollo del mismo y los resultados en http://challonge.com/InjusticeAlbanGame2K14.
Agradecimientos al Ayuntamiento de Albanchez por cederme la biblioteca municipal para organizar estas jornadas de videojuegos (¡tenemos un concejal de cultura que no nos lo merecemos!), y a Look Forward Films (http://www.lookforwardfilms.com) por ese magnífico logo que podéis ver al final de la intro y en la outro del vídeo.
¡En verano habrá más! 

#AlbanGame2K14 Semana Santa: Tekken Tag Tournament 2

Aquí tenéis el torneíllo que hicimos en Semana Santa de Tekken Tag Tournament 2 para Xbox 360. Podéis ver el desarrollo del mismo y los resultados en http://challonge.com/TTT2AlbanGame2K14.
Agradecimientos al Ayuntamiento de Albanchez por cederme la biblioteca municipal para organizar estas jornadas de videojuegos (¡tenemos un concejal de cultura que no nos lo merecemos!), y a Look Forward Films (http://www.lookforwardfilms.com) por ese magnífico logo que podéis ver al final de la intro y en la outro del vídeo.
¡En verano habrá más!

Análisis: Dancing Stage: Mario Mix

Bueno, bueno. Después de algún tiempo en el que he estado bastante ausente de las redes (y por «redes» entiéndase este blog y YouTube), puede decirse que sí, que Slugger Maxman vuelve a las andadas. Vengo a hablaros de las muchas virtudes y los pocos defectos que tiene Dancing Stage: Mario Mix, conocido en otras regiones como Dance Dance Revolution: Mario Mix.
GORA EL REINO CHAMPIÑÓN
«Pero, ¿cómo? ¿Este muchacho y un juego de baile? ¿Está acaso loco del coño?». Sí, oiga. Y además, también. Huelga decir que es el primer Dance Dance Revolution al que juego, y qué coño. Ha sido una experiencia maravillosa. Y también jocosa. Esta Semana Santa le he pegado un repaso intensivo a este juegazo de GameCube que salió en 2005, y oigan, voy a cogerle el gustillo a este género. Los piques han sido de tal calibre que estoy planteándome comprarme una segunda alfombra de baile única y exclusivamente para jugar a este juego con otra persona.

Ni que decir tiene que la trama de este juego es poco más que una excusa para darle un mínimo de trasfondo a las escenitas de baile en las que aparecen Mario y compañía. Y como tal, ni me voy a molestar en explicarla, ya que se puede resumir en que el fontanero va deshaciendo entuertos allí donde va a base de bailes. ¿Que hay que cruzar un río? ¿Remamos? ¡Qué va! Baila. ¿Que una avalancha de nieve viene ladera abajo y nos va a pillar de pleno? Baila más. ¿Nos bombardean con Bill Bala prácticamente ilimitados mientras vamos en un barco volador endeble? Ya pilláis la idea. Eso sí, al menos el apartado gráfico es bastante sólido. ¡Qué menos que eso!
Lo mejor del juego es, al margen de la loca jugabilidad clásica de los DDR, la magnífica banda sonora de la que hace gala este Mario Mix. Hay veintinueve en total. Además de remixar varios temas emblemáticos de la saga como Athletic (Super Mario World)Ground Theme (Super Mario Bros.), e incluso varios clásicos como Pompa y Circunstancia o la Polca Trisch-Trasch. Las mezclas son cojonudas. Y no es para menos, puesto que esta serie de Konami les está resultando muy rentable desde hace años, y no solo por la jugabilidad loca y quema-calorías.
Este Boo enorme nos pondrá las cosas difíciles si no pisamos en el momento correcto a los Boo más pequeños
A estas alturas de la película, supongo que todos ya sabemos cómo se juega a un título de esta saga. O al menos, os haréis una idea viendo las imágenes que acompañan a estas palabras. ¿No? Bueno, no me cuesta nada explicarlo. Qué coño, así abulto el texto.  
Bien, la forma de jugar a este juego es más simple que la mente de un hombre. En cuanto empieza una canción, no tenemos más que seguir el ritmo de la misma y pisar las flechitas correspondientes en la alfombra en el momento indicado. Cierto es que también se puede jugar con el mando clásico a este videojuego, pero, las cosas claras. No tiene ni puta gracia. Por no hablar de que es imposible meter ciertos inputs (arriba y abajo a la vez, por ejemplo) con un pad. Si lo hacemos bien, la barra de estrellas se llenará, ya que representa nuestra salud, y si lo hacemos mal pasa lo contrario. Una vez acaba la canción se nos puntúa en función de lo bien que lo hayamos hecho.
En el modo historia (risas enlatadas) del juego vamos superando canciones y también hay intercalado algún que otro minijuego con diálogos y pequeñas escenitas simpaticonas como es habitual en Nintendo. Pese a que la longevidad de este modo de juego no es excesiva precisamente, dichas conversaciones se hacen insufribles a veces, puesto que uno cuando está de pie sobre la alfombra lo que quiere es BAILAR, y no omitir diálogos insulsos. Es perdonable hasta cierto punto. 
Wario, cómo no, haciendo de las suyas
Pese a que tenemos un modo libre tanto para los minijuegos como para las canciones, incomprensiblemente los minijuegos son para un único jugador. No es que sean muchos, pero hay algunos curiosos como el de esquivar bolazos de nieve o jugar al clásico aplasta-topos. Que digo yo que se podrían haber estirado un poco en este aspecto, vaya.
El único multijugador que hay es, por tanto, un duelo de baile. La gracia de los juegos de esta saga, vaya. Lástima que nunca se llegase a comercializar un pack con dos alfombras de baile y el juego, por lo que el gasto se dispara si queremos jugar con un amigo. Aunque bueno, siempre se puede tirar de Amazon.
En definitiva, tenemos un videojuego lleno de guiños y referencias a otros títulos de la saga en forma de remixes musicales bastante decentes, y con una rejugabilidad bastante elevada. Eso de que te puntúen tanto numéricamente como con un rango es algo que te incita bastante a mejorar y superar tu propia puntuación. 
La barrita de estrellas de la parte superior izquierda muestra nuestra salud, y por tanto, lo bien que lo estamos haciendo
La curva de dificultad está bastante bien ajustada, y cada modo es realmente lo que dice ser. «Fácil» es insultantemente sencillo (lo llamo el «modo lisiado»), «normal» se me hace un pelín sencillete, «difícil» empieza a presentar un reto decente, «bestial» es la dificultad en la que juego actualmente y en la que quemo calorías cual cerdo, y por último tenemos «delirante», que es el modo japonés. Os podéis hacer una idea de lo putamente loca que es esta última modalidad. Básicamente, te faltan piernas.
Siguiendo con el tema dificultad, al ser mi primer videojuego tanto del género como de esta saga que pruebo, no tengo un punto de referencia para saber si es más difícil que otros, o no. Por lo que he leído en diversos sitios como GameFAQs (sí, amigos, tengo el vicio de documentarme para saber de lo que hablo) es el más sencillito de la saga. Y si DJ Bowser en delirante es de lo más facilito de la saga, se me dilata mucho el ano sólo con pensar en cómo serán de aberrantes los otros juegos.
Dado que la oferta del género en GameCube era prácticamente nula si exceptuamos este propio juego, Dancing Stage: Mario Mix es compra obligada sí o sí si eres fan de la saga o de este tipo de videojuegos. Yo lo pillé de rebote el verano pasado más que nada por curiosidad y oigan, no me arrepiento. Para nada.
Nota: 7,5

Killer7 | Objetivo 01: Atardecer [Parte 2]

La catástrofe se cierne sobre Japón.
Resulta que el cocinero que Mask De Smith se encontró en el restaurante Fukushima es en realidad un agente llamado Jean DePaul que ha sido enviado al edificio KAKU en Washington D.C. para liquidar a miembros del gobierno japonés y estadounidense. Estos dignatarios andan ocupándose de la crisis de los misiles. Si Jean cumple su misión con éxito, la destrucción de Japón estará asegurada.
DePaul fue enviado al restaurante de Fukushima en primer lugar para eliminar a Julia Kisugi, asesina del Partido Liberal que andaba tras el Yakumo. Jean es un operativo del Comité de Ética Internacional. Razonando que al mantener vivo a Toru Fukushima las negociaciones con Estados Unidos no llegarían a buen puerto, al Comité le interesaba que el líder del Partido de las Naciones Unidas siguiese con vida para que la destrucción de Japón fuese inevitable. Pero una vez muerto, eso poco importa ya.
Nos han encargado ocuparnos de DePaul en el edificio KAKU y de cualquier otra amenaza que pueda haber en la zona.