Black Mirror – Rompiendo moldes y desencajando mandíbulas

Cuando uno se sienta frente a la tele (o al monitor, o a dónde sea que va a ver una serie), lo que espera es pasar un buen rato. Ya sea riéndose a carcajadas mediante la mejor de las comedias, dejándose los ojos con los efectos especiales de la última película de Michael Bay o alguna película de terror que haga que nuestra adrenalina ascienda hasta límites que pensábamos insuperables.

Pero hay veces que nos encontramos con productos diferentes. Productos que, siendo del conocido mercado del entretenimiento, buscan algo más que hacernos pasar un buen rato. Buscan transmitir un mensaje. Hacernos reflexionar. Descubrirnos nuevas formas de pensar, o incluso de ver el mundo.

Cuando algo trasciende esa barrera del entretenimiento, estamos ante un producto que merece la pena ser visto. Puede que no comulguemos con su mensaje. Puede que sus formas no sean las mejores. O que el hilo argumental sea directamente malo. Pero es lo mismo que cuando escuchamos a alguien exponiendo unos argumentos determinados: puede o no gustarnos cómo lo hace, puede no tener soltura con las palabras, pero al menos hay que escucharlo.

Black Mirror es ese tipo de producto. Bajo una máscara de morbo puro (los capítulos son, cuanto menos, llamativos) se esconde una de las críticas más descarnadas al uso que se hace de las tecnologías y las comunicaciones (no a la tecnología en sí, y esto es un dato importante), y al final, uno acabará pensando que situaciones tan, a priori, irreales como las que se nos presentan no son tan descabelladas, podrían ocurrirnos perfectamente. Realmente podría considerarse un estudio sobre la conducta humana con la tecnología como catalizador de su comportamiento, aún a riesgo de que esta frase suene tremendamente gafapasta.

Black Mirror es una miniserie inglesa escrita por Charlie Brooker, que probablemente no os suene de nada. Es el hombre detrás de otra genialidad inglesa, con un mensaje menos cargado pero igualmente rompedora: Dead Set, que el amigo Max reseñó en su día. El título de la serie hace referencia a las pantallas: monitores, superficies de smartphones, tabletas, televisiones… todas ellas, cuando están apagadas, son como espejos negros. Y ya desde las imágenes promocionales podemos ver esa crítica brutal con ese espejo negro roto, destrozado.

Cuenta con tres capítulos totalmente independientes entre ellos. Independientes hasta el punto de que cada capítulo tiene un grupo diferente de personajes, una época diferente… y hasta realidades completamente diferentes.

Antes de que sigáis leyendo, considero adecuado resaltar que, si bien no va a haber spoilers gordos del argumento, sí que es mejor llegar a la serie sin conocer casi nada más de ella. La sorpresa será mayor,

El primer capítulo, y probablemente con el que más nos podamos identificar. Es la importantísima carta de presentación, y cumple su función con creces: no es raro que vuestras mandíbulas acaben chocando contra el suelo.

En un mundo igual que el nuestro, en el que las tecnologías de comunicación están en auge, el Primer Ministro inglés, Michael Callow, tiene una vida agitada. Sin embargo, el principio del capítulo nos muestra todo lo contrario: a Michael durmiendo plácidamente en su cama, sin preocupaciones a la vista, cuando uno de los miembros de su equipo va a despertarle. Tienen algo que enseñarle.

En batín, acude al despacho que tiene en su casa y se sienta. Casi todo su equipo está ya reunido. Y le ponen un vídeo. En él, la Princesa de Inglaterra aparece, maniatada. Ha sido secuestrada. Sus asesores no tardan en confirmarle que es cierto, la chica realmente ha desaparecido de su hogar.

Pero la cosa no acaba ahí. The Nathional Anthem no es la cruzada de Michael Callow por encontrar a la princesa, como si de Link se tratase. El secuestrador tiene una petición. Una misión para él. Lo único que conseguiría que la princesa fuera liberada. Tiene que tener sexo con un cerdo ese mismo día, en directo, en todas las cadenas de televisión posibles.

El problema llega cuando se informa a Callow de que el vídeo no es una cinta privada que les haya sido enviada, sino que es un vídeo subido a Youtube anónimamente. Por muchos esfuerzos que hagan por borrarlo, más copias se siguen subiendo.

Como es de esperar, el fenómeno se desata también por las redes sociales. Twitter, especialmente, echa humo con comentarios que van desde lo más irrespetuoso y vulgar a muestras de apoyo al Primer Ministro.

A este respecto, es especialmente interesante ver el cambio de opinión de la gente. Como pasa de una primera postura totalmente volcada con el Primer Ministro a, a medida que van avanzando las horas (y, especialmente, desde un segundo vídeo que envía el secuestrador para demostrar que va en serio, cortándole el dedo a la princesa), empezar a exigir que cumpla la depravada demanda.

Sin desvelar cómo termina el capítulo, diré que los últimos minutos son totalmente rompedores, una muestra de la bajeza humana en su máximo exponente. Todo por culpa de, como dice Callow al principio, el puto internet.

En las pocas opiniones que he leído sobre la serie, casi todo el mundo coincidía en que este es el capítulo más flojo. Yo estoy en absoluto desacuerdo: a mí me parece el mejor de los tres. No necesita las filigranas del primero, ni la cercanía del tercero.

La historia se desarrolla en un futuro totalmente distópico. En él, la mayor parte de la sociedad vive recluida en celdas, y su vida se limita a ir de esas celdas a una sala en la que pedalear, y vuelta. En teoría, para alimentar algún tipo de mecanismo que en ningún momento se nos es desvelado.

El trato humano es mínimo, simplemente se ven e interactúan en esas salas comunes. El resto del tiempo están representados por una suerte de avatares virtuales (idénticos a los de la Xbox 360), a los que pueden usar para dar mensajes a otras personas.

El mundo vive un “boom” de información. Todas las paredes de las celdas son, realmente, enormes monitores en los que no paran de bombardearnos con publicidad. Es especialmente inquietante y desgarradora una escena en la que el protagonista, sin créditos (ahora vuelvo sobre éstos), intenta cerrar los ojos para evitar ver la publicidad. Y el sistema lo detecta y empieza a emitir un incomodísimo pitido, cada vez más alto, hasta que al pobre Bing no le queda otra que abrir los ojos y reanudar la publicidad desde el punto en el que la había dejado.

Pedaleando se obtienen créditos. Créditos que se usan para cubrir las necesidades más básicas (comida, agua, pasta de dientes incluso…) hasta la banalidad más absoluta (complementos para nuestro avatar), pasando por programas de televisión o incluso videojuegos.

Especialmente curioso es el caso de éstos últimos, en los que encarnamos a nuestro avatar en primera persona que tiene que ir cazando, escopeta en mano, a la gente gorda. La misma gente gorda que se encarga de la limpieza y mantenimiento de las zonas comunes, porque el sistema no los considera lo suficientemente buenos para pedalear, para alimentar ese mecanismo desconocido. Incluso muchos de los programas considerados cómicos consisten en hacer sufrir cierto grado de tortura a estas personas. Por ese motivo, la sociedad (la mayor parte de ella, al menos) está completamente insensibilizada en lo referente al trato con otros que son, en esencia, exactamente iguales.

En un mundo como éste, la única forma de escaparse es trabajar para la televisión. Pasar a formar parte del sistema. Para ello se organiza un gran concurso, al más puro estilo Tú Sí Que Vales (por tomar una referencia patria. Quizás sea más acertado compararlo con X Factor), en el que los distintos concursantes, tras comprar una plaza que cuesta 15 millones de créditos (una cantidad que podría suponer seis meses pedaleando sin parar, y prescindiendo de muchas de las mentadas necesidades básicas), van a demostrar que tienen algún talento que les haga merecedores de trabajar en la industria del espectáculo.  

El capítulo cuenta la historia de Bing, un chico normal y corriente que, tras morir su hermano, se encuentra con 15 millones de créditos. No tiene ningún talento especial, no desea ir al programa; simplemente vive su vida. Un día, Bing conoce a Abi, una chica con una voz prodigiosa. Desde entonces se vuelca completamente en conseguir llevarla al programa, para que ella sí que tenga una oportunidad.

Sin querer destripar nada más del argumento, solo diré que  tiene el final más duro de los tres de la serie. Si bien el primer capítulo mostraba la bajeza humana, el segundo es una demostración del conformismo más absoluto, de cómo las personas pueden convertirse en lo que critican o lo que odian.  

Es, en mi opinión, el más flojo de los tres. Esto no quiere decir que sea, ni mucho menos, malo. Sigue siendo sobresaliente, sigue siendo recomendable verlo por encima de muchísimas otras series… pero no llega a la altura de los dos anteriores.

Quizás es porque es menos pretencioso. Más particular, personal. No intenta analizar una sociedad entera, no intenta ir más allá de un simple individuo. Algo que es perfectamente extrapolable a cualquier otra persona, sí, pero en el visionado no deja de ser un tema particular. Se nota que es en el que menos mano ha metido Charlie Brooker perfectamente.

No es tan chocante como el primero. No busca desencajarnos la mandíbula, ni hacernos sentir repulsión por las personas.

No es tan crítico como el segundo. No muestra una distopía, sino todo lo contrario. El mundo es, aparentemente, feliz. Libre. Ajeno a un gran sistema, a una gran trama conspiranoica: la gente vive sus vidas.

La diferencia entre sus vidas y las nuestras radica en el Grano. El Grano es un chip, injertado en el cuello, que nos permite grabar absolutamente todo lo que vemos. Grabarlo y, por supuesto, reproducirlo. Tanto para nosotros mismos, viéndolo en nuestros propios ojos, como para otros en un monitor. La idea, en la teoría, no es tan mala. ¡Lo que habría ayudado eso a muchos en los exámenes! ¡Lo que darían muchos por recordar con exactitud ese paisaje que no pudo fotografiar! ¿Y lo fácil que serían los revisionados de cualquier serie o película?

Así, nos encontramos con que, por ejemplo, los sistemas de seguridad en los vuelos dejan de ser escáneres para convertirse en guardias de seguridad que te obligan a reproducir tus últimas 48 horas de vida para asegurarse de que no planeas introducir nada ilegal.

La historia es la de Liam, un abogado en paro. Pero igual que podría ser la de Charlie, un bombero, o la de Catherine, una secretaria. Liam acompaña a Fi, su mujer, a una cena con el antiguo grupo de amigos de ésta. En ella, Liam empieza a dudar de la fidelidad de su mujer, sospechando que se ha acostado con uno de los amigos del sitio, Jonas, con el que sí que es verdad que su mujer mantuvo una relación previa.

La historia muestra como Liam entra en una espiral de autodestrucción y no termina hasta terminar en el fondo, cubierto de mierda. Él, que quiere saber si su mujer le ha sido infiel. Él, que es el personaje con el que tenemos que empatizar. Al final, acabaremos pensando que, de haberle sido infiel su mujer (cosa que no pienso desvelar), se lo merece. Que todo lo que le venga por intentar poner a prueba a su mujer, se lo merece. No sentimos ninguna compasión; ni siquiera el hecho de que tengan un bebé juntos es suficiente para que el espectador quiera que ese matrimonio se salve.

En definitiva, Black Mirror es una serie que merece mucho la pena. Y que demuestra, una vez más, el buen saber hacer inglés en materia de series. Y, como bien dice Michael Callow al principio del primer capítulo, ¡que se joda internet! 

Dustforce – El barrendero se come al niño de carne

 

 

El mundo de la dificultad extrema ya no le es ajeno a nadie. Quizás antes de que saliera al mercado Super Meat Boy solo los que jugaran a juegos indies supieran realmente qué era eso de tener que repetir un nivel cientos de veces – si no eran miles – o acordarte y mentar a ambos progenitores del desarrollador, desearle una vida triste y maldecir a sus descendientes.

Ahora, sin embargo, no creo que a nadie le resulte extraño ver una pantalla con Super Meat Boy en ella (y me mantengo en ese ejemplo porque es el más conocido, en mi opinión, pero los hay a puñados) y al pobre jugador gritando cada vez que su trozo de carne se revienta contra una enorme sierra mecánica, manchándolo todo con sus restos y sus entrañas. Y todo por culpa de un pequeño fallo, por no haber demostrado precisión casi milimétrica en nuestros gestos a los mandos.

Dustforce recoge parte de ese testigo y lo hace suyo, cambiándolo de una manera que puede parecer más o menos radical, dependiendo de cómo quiera entenderlo cada uno.

Pero antes de entrar en materia, creo que es menester introducir el juego. Dustforce, el primer (y de momento, único) juego del Hitbox Team, es un plataformas en dos dimensiones en los que encarnamos a un grupo de barrenderos que quieren erradicar la suciedad a lo largo y ancho de una serie de cuatro escenarios (entre los que se cuentan un total de 50 misiones).

Este grupo de barrenderos está compuesto por cuatro personajes, cada uno con sus características. Así, nos encontramos que uno, el que va vestido de azul, lleva una escoba, mientras que el anciano de verde dispara una suerte de ráfaga de viento que, evidentemente, tiene un funcionamiento ligeramente diferente.

Y nos encontramos tantos escenarios como barrenderos en el juego. Cuatro. A todos ellos se llega desde el mapa del juego, que no es más que otro gran nivel más desde el que acceder a cada una de las misiones. De hecho, nos costará un par de intentos incluso acceder a las misiones más complicadas (las que tienen un candado dorado). Así, tenemos un bosque inundando por el follaje, un castillo lleno de polvo, una ciudad contaminada por la basura y un laboratorio atestado de fluidos verdes, todas zonas perfectamente diferenciadas y con tipos de suciedad diferentes.

La jugabilidad es bien sencilla. Todos los posibles comandos se distribuyen en cuatro botones. Uno será el típico para realizar el salto. Con otro realizaremos un golpe débil, mientras que un tercero hará lo mismo con ataques fuertes. El último nos permitirá impulsarnos en la dirección en la que estemos corriendo. Además, llegados a cierto punto y con una barra de combo llena, podemos desencadenar un ataque especial apretando ambos botones de ataque simultáneamente que limpiará todo lo que vemos en pantalla.

Sí, como se puede deducir, en nuestro camino nos encontraremos con una buena cantidad de enemigos contaminados, al igual que el escenario en el que los iremos encontrando, por la suciedad. Así, en el laboratorio, si azotamos a los enormes monstruos cubiertos de fluidos escoba en mano es posible descubrir al científico inofensivo que había debajo.

Sin embargo, esos enemigos no suponen una amenaza real a nuestro bienestar físico, a pesar de que nos golpearán. La única forma que tenemos de morir en el juego es, de hecho, chocándonos con pinchos, lo que simplemente nos reinsertará en el último checkpoint de la misión. Y eso que ninguna de las misiones debería llevarnos más de dos minutos superarla, como muchísimo.  

Esto tiene una razón de ser. En Dustforce no se premia que se complete un nivel (hacerlo es tremendamente fácil con los checkpoints), lo que se premia es la cantidad de suciedad que hayamos limpiado en dicho nivel y el “ritmo” con el que lo hagamos, calificándonos con notas de la D a la S en ambas categorías. Logrando dos S, el juego nos da una llave plateada para abrir niveles que en principio pudieran estar bloqueados. Superar con dos S esos niveles tiene como premio una llave dorada, con la que acceder a aún más niveles.

Y esto, en los primeros compases del juego, será muy fácil. Más adelante, no tanto. Cualquier cosa romperá el “ritmo”: recibir un golpe, morir y reaparecer, pasar unos segundos sin limpiar nada de basura (que será lo más habitual, basta con un mal salto en una subida…)… y ya no obtendremos la deseada S. Repetiremos misiones una y otra vez hasta hacerlo de manera perfecta.

Para nuestra suerte, si jugamos conectados podemos ver repeticiones de lo que han hecho otros jugadores en un ranking clasificatorio. Observar los trucos de los más rápidos servirá para plantearnos otras formas de abordar un mismo nivel, o empezaremos a aprender la importancia de una u otra táctica determinada (como, por ejemplo, impulsarnos hacia abajo en las caídas para ahorrar tiempo). Nosotros mismos también saldremos reflejados en esa tabla clasificatoria, por supuesto, y otros podrán también ver nuestras clasificaciones y fantasmas.

Esta es, realmente, la verdadera recompensa del juego. Mientras que en Super Meat Boy uno podía acabar hartándose de repetir las mismas misiones cientos de veces, con Dustforce se esquiva esto de una manera muy elegante: con la belleza del propio juego. La fluidez con la que iremos encadenando saltos y escobazos es estéticamente muy efectiva, tanto que yo he llegado a repetir niveles especialmente espectaculares sólo para ver las secuencias en acción de nuevo.

El apartado gráfico, como podéis deducir del párrafo anterior y de las screens, es soberbio. Limpio, fluido, bonito, muy colorido, efectista… cientos de hojas cayendo a cámara lenta a tu alrededor mientras das un último salto o el golpe de gracia a algún enemigo es una estampa digna de ser vista. Lamentablemente, el apartado técnico no le va a la zaga, y experimenta tirones donde no debería (inexplicables con unos gráficos sencillos), aunque nada lo suficientemente grave como para que el juego se resienta en una valoración global.

Del sonido no puedo hablar igual de bien. No porque realmente no me haya parecido bueno, que sí, sino porque realmente nunca he considerado tener oído para analizar algo desde el punto de vista sonoro, y las pocas veces que lo he hecho he quedado descontento con el resultado final. Así que simplemente diré que imperan las músicas suaves, todo muy bonito y reforzando la sensación de delicadeza que daban los gráficos.

El juego no está exento de defectos, por supuesto. Alguno pequeño, otros algo más graves, que merecen ser reseñados y que, de haber sido tenidos en cuenta, hubieran terminado poniendo en el mercado un producto muchísimo más redondo que el que podemos encontrar ahora mismo en Steam.

El primero de ellos es la falta de modo multijugador online. Esto no hubiera supuesto problema alguno si el juego no poseyera ya un modo multijugador, con la salvedad de que sólo puede jugarse en un mismo ordenador y con controladores distintos. Y es una verdadera lástima, porque en el modo multijugador se enfrentan los barrenderos y una suerte de monstruos causantes de la suciedad, y mientras que la tarea de uno es ir limpiándolo todo a su paso, el otro hará lo contrario: ensuciar a medida que va caminando. Una idea muy divertida (yo me he reído mucho probándolo) que queda en poco más que curiosidad por no tener esa capacidad de jugar con cualquier persona.

El segundo es la falta total y absoluta de argumento. Viendo que en el multijugador ya aparecen los propios antagonistas, no hubiera estado mal aprovecharlos algo más durante el propio juego. Incluso una serie de niveles manejándolos o algo así. Y ojo, que aquí es posible que el que se está colando sea yo, que me reconozco incapaz de haber superado todos los niveles dorados y no sé si al hacerlo se desbloqueará algún tipo de extra.

Y el tercero y final es la falta de traducción a nuestro idioma. Sólo podemos encontrarlo en inglés. No es que importe demasiado, todo lo que tendremos para leer será el título de cada misión, y no nos vamos a perder nada sin saberlo, pero precisamente por esa poquísima cantidad de texto presente en el juego, no debería haber sido nada difícil realizar algún tipo de traducción. Yo en lo personal no tengo problemas con el inglés y no me ha influido a la hora de valorarlo, pero igual a otros sí…

Pero, como he dicho, el juego es muy disfrutable tal cual está ahora a la venta. Y además, con un editor de niveles en camino que no me cabe la menor duda que aumentará su vida útil exponencialmente (en mi caso, jugando. En el de muchos otros, creando).

Un producto muy recomendable que, de haber pulido un poco sus fallos, habría sido perfecto. Cualquier amante de los plataformas debería darle un tiento por lo menos.

9

 

Juegacos a la vista: Agenda 2012

Título evidente para un contenido evidente. La cosa es que la mía llega con un par de semanas de retraso. No creo que necesite la cosa mayor introducción; la enésima lista de los juegos más esperados por alguien (en este caso, yo) para el año que entra. Un año que promete mucho, aunque no sé si será capaz de alcanzar las enormes cotas de calidad que ha atesorado el 2011 que nos dejó hace tan solo ese par de semanas.

¡Hala! Un título de una de las sagas más importantes de la generación en décima posición, ¿pero esto qué es? ¿A quién se le ocurre semejante herejía? El motivo de esto no es que sus otras dos partes no me gustaran (que lo hicieron, y mucho), sino que ya sé más o menos de qué pie cojea y qué puedo esperar.

Sí, será un juegazo como la copa de un pino, probablemente mejor quela mitad de los que hay en esta lista, pero no me genera excesiva expectación. Entre eso, y que todos los vídeos que he visto de él son deShepard pegando tiros y rodando por el suelo (precisamente lo que menosme gusta de Mass Effect, su vertiente shooter), tampoco es que tenga especial prisa en cerrar la trilogía y petar el ojete de los segadores.

El primero fue jodidamente maravilloso. Uno deesos juegos “de culto” que a algunos les encanta, lo adoran, y otros sencillamente no lo conocen. He leído los cómics en los que se basa y mepasa una cosa curiosa: el juego, la adaptación, me parece increíblemente superior. En todos los sentidos. Y es algo que me gusta.

Para esta segunda parte, en la que los desarrolladores (que no son el mismo equipo) cuentan con el hándicap de que haberme sorprendido previamente, pero con repetir la misma fórmula del juego anterior con éxito sería suficiente para conseguir engancharme de nuevo. De momento, tienen mi confianza.

El primero me pareció un juegaco muy disfrutable. Una experiencia que me recordaba mucho a los antiguos Zelday que, con su valiente amalgama de géneros, es uno de los juegos que mejor guardo en mi memoria.

La posibilidad de encarnar ahora a uno de los hermanos de Guerra (enserio, ¡somos la puta muerte en este juego!) no hace sino aumentar mis ganas de ver qué han hecho con otro tipo de personaje. Supongo que el estilo de juego no variará en demasía (y eso espero), pero sí que quierover el aprovechamiento de la identidad del personaje al que manejaremos, que seguro que da para mucho.

El “bombazo” de los pasados VGA. Naughty Dog se ha ganado mi respeto y admiración desde su primer juego, y la saga Uncharted es una de mis favoritas de la presente generación. Con que éste tenga una décima parte del talento que imprimen en cada una de las aventuras del cazatesoros bocachancla, será una jodida maravilla.

Antes, todos los juegos con un ambiente como el que presenta este juego, postapocalíptico, con el mundo en ruinas y todo eso me la ponía morcillona. A día de hoy creo que puedo decir que ya lo he visto todo (ocasi todo) en ese aspecto, pero aun así, un refinamiento de ese planteamiento, con una jugabilidad a la altura de lo que se considera realmente un juego de supervivencia (me decepcionaría tremendamente que fuera un puto shooter con zombis más) siempre viene bien. Y más si vieneabalado por sagas como Uncharted.

Además, qué coño, la protagonista es Ellen Page (aunque digan que la actriz es Ashley Johnson…).

LaPS Vita tiene pinta de ser un maquinón de cuidado. Y no solo a nivel hardware, que el catálogo de lanzamiento que parece haberse currado Sonypara su lanzamiento Europeo haría enrojecerse al de casi cualquier otraplataforma. Y eso es bueno.
Pero no es ninguno de sus superbombazos lo que me interesa, sino másbien un juego modesto, casi indie, de puzles, que promete aprovechar todas las prestaciones de la nueva máquina con cierto ingenio. Todo lo que he visto de él, desde la estética al gameplay, me pinta bien, idóneopara estrenar la maquinita de marras (cuando me haga con ella, que no será el primer día…)

La verdad es que el primero pasó por mis manos sin pena ni gloria. No me desagradó, es verdad, pero tampoco me pareció nadadel otro mundo. Me hizo gracia lo de los portales, igual que me parecióun efecto curioso lo de “salir” del cuerpo, y los cambios de gravedad alos que se sometía el protagonista constantemente me mareaban más que otra cosa.

Pero coño, esta segunda parte parece hecha a mi medida. Un mundo abierto, en contraste al pasillo que era su antecesor, y un mundo en el que lo que haces tiene repercusiones (no habré oído veces esto yo…) son sus cartas de presentación. Y la verdad es que ser un cazarrecompensas espacial mola.

Decir que es poesía convertida en videojuego suena asquerosamente gafapasta. Pero creo que es la expresión que más se adapta a mi impresión sobre Journey.

Thatgamecompany es una compañía que nunca ha terminado de enamorarme. Bien es verdad que no he probado Cloud, su primer trabajo, pero FloW me pareció un juego sencillote sin más, nada digno de reseña, y casi lo mismo puedo decir deFlower, que me convenció más como experiencia, pero sigo pensando que le quedaba bastante para ser un juego divertido. Journey parece tener mecánicas acertadas sin deshacerse de esa esencia que impregna todos losproductos de la compañía, así que no puedo más que esperar con ansia supuesta a la venta.

¡Que el juego se desarrolla en una puta ciudad flotante! ¡Que Ken Levine está detrás! ¡Que es un jodido Bioshock!

Adoréla primera parte, la segunda me pareció un gran “meh”, y ahora que vuelven al estudio original, espero volver a maravillarme con esta nuevaambientación, Columbia, que tan vistosa es (todo lo contrario a la claustrofóbica Rapture). Todo lo visto apunta a que va a ser un juegazo, y espero que se demuestre así.  

Arkane Studios son unos putos genios. Lo demostraron con el Arx Fatalis y lo consolidaron con su  Dark Messiah of Might and Magic, Unos genios en lo que a combate cuerpo a cuerpo en primera persona se refiere, a años luz de lo de Bethesda, por poner un ejemplo con una ambientación similar.

Y ahora nos vienen con un juego que tiene entre sus nombres al diseñador de ciudades de Half-Life 2 (una influencia que queda clara desde el primer momento al ver las screens), uno de los máximos responsables de la saga Thief, el respaldo de Bethesda… Y la promesa de la repercusión de nuestras acciones, que es algo que siempre me llama mucho la atención y que rara vez se hace bien.

Probablemente fuera el juego que más esperaba del año pasado. Estuve dispuesto a importarlo de USA cuando salió al otro lado del charco (¡incluso en su edición “caja de pizza”!), pero un par de días antes de hacer el pedido va Deep Silver y anuncia que van a sacarloen Europa. Y con subtítulos en Español. ¡BAM!

Todo lo que he ido leyendo de él desde su lanzamiento americano son elogios. Una historia madura, bien construida. Un juego que atrae, absorbe y hace que me olvide de que existen otros.  Si Catherine es la mitad de lo que promete, será una jodida maravilla.

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Y hasta aquí este improvisado top 10. Por supuesto, me dejo muchos en el tintero. Diablo 3 es probablemente la ausencia que más lamento, junto con The Last Guardian. Muy a la zaga lesva el Final Fantasy vs XIII, que aún dudo que vaya a ver la luz este 2012 que llega. Max Payne 3 también estaría por ahí. Pero realmente, cuando me paro a hacer balance de qué es lo que más ansío jugar este 2012, son éstos los títulos que me vienen a la cabeza.  Y, por atípica que pueda ser esta lista, cuanto más la veo, más de acuerdo estoy con ella.

¡Un saludo!

Fábulas: El otro lado de los cuentos

Creo que la mejor forma de empezar esta entrada es dejando una cosa bien clara: Fábulas es un cómic cojonudo. El estandarte de batalla de Vertigo en la actualidad (editorial que la gran DC abrió para dar cabida a historias más adultas y maduras, no para todos los públicos, al contrario que con sus historias superheroicas) y una de las mejores obras que ha parido, con perdón de las que son mis ojitos derechos, The Sandman y Predicador.

El título no da demasiado lugar a error con respecto a lo que nos vamos a encontrar en la obra. Pensad en los personajes típicos de las fábulas, de los cuentos que conocéis desde pequeños, esos que han sido versionados por Disney hasta la extenuación. Sí, ya sabéis, Blancanieves y los siete enanitos, Cenicienta, Caperucita Roja, los tres cerditos, Hansel y Gretel… Ahora pensad en Manhattan a día de hoy. Por último, unid esos dos conceptos. Eso es lo que ofrece Fábulas.

Las Fábulas, que se llaman así ellos mismos, se han tenido que trasladar de sus Tierras Natales a nuestro mundo por culpa de El Adversario, un poderoso enemigo que asoló sus respectivos mundos y les forzó a exiliarse. Llevan siglos, de hecho, viviendo entre nosotros; han sido testigos de más acontecimientos de nuestra historia que nosotros mismos, y han protagonizado otros tantos. Y, aunque aquí viven bien, a salvo, quieren regresar a sus Tierras Natales.

Viven en Villa Fábula, un edificio en pleno Manhattan. Y se ocultan. Una de las leyes más importantes de Villa Fábula tras el exilio es la prohibición de revelarse a los mundanos (nosotros), bajo penas bastante duras. Al mismo tiempo, no obstante, se nutren de nosotros: una fábula tiene más poder mágico cuanto más se la recuerde.

También tienen otro gran asentamiento, La Granja, donde las Fábulas de aspecto no humano pueden campar a sus anchas sin miedo a ser descubiertos por los mundanos.

Si la reseña se quedara aquí, cualquiera podría pensar: “bah, otra historia infantiloide más para explotar el éxito de Disney”. Nada más lejos de la verdad. No por nada está bajo el amparo del sello Vértigo. Los personajes de Fábulas son todos adultos completamente tridimensionales, con todo lo que eso conlleva. Son tremendamente malhablados, les preocupa más el dinero que su honor, pasan más tiempo pensando en quién ocupará su cama que en sus respectivos trabajos. Tienen vicios, defectos.  Así, el Príncipe Azul vive chupando como un parásito los ingresos de las mujeres que considera dignas de acostarse con él (que no son pocas, debido a su atracción sobrenatural), mientras que Cenicienta es toda una femme fatale que se vale de cualquier recurso que posea para conseguir información.

Con esta premisa, ¿qué tipo de historia podría escribirse? Es una de las preguntas más frecuentes que se hace la gente al acercarse por primera vez a Fábulas. La respuesta probablemente no sea de ninguna ayuda: cualquier tipo de historias que os podáis imaginar. Los primeros tomos, de hecho, que son una toma de contacto con los personajes y sus historias, tanto las individuales como las que los atañen a todos, son una suerte de amalgama de géneros en la que cada arco argumental se encarga de contar una cosa diferente. Así, tenemos en el primer arco una historia policiaca digna de una novela de Agatha Christie, mientras que en el segundo se homenajea de manera bastante descarada a Rebelión en la Granja.  Y no es hasta más avanzada la serie, alrededor del número #40, cuando adopta un estilo épico y fantástico, se abraza a él y se mantiene así durante el resto de la serie, al menos hasta el reciente número #111.

Y si el guión, que firma Bill Wilingham, es soberbio, el arte no se queda atrás. A día de hoy, soy incapaz de concebir Fábulas sin el toque de Mark Buckingham a los lápices. No es que sea especialmente hábil a la hora de comentar lo relativo al dibujo en un comic, así que no me extenderé demasiado, solo diré que, a día de hoy, no me imagino otro dibujante principal para Fábulas. Porque sí, ha tenido colaboradores ocasionales que no llegan a la suela de los zapatos de Buckingham, pero cada vez que no está se le echa de menos; se nota su ausencia.

Y si el interior de cada número es brillante, el exterior va más allá. Las portadas, cortesía de James Jean (hasta bien avanzada la serie. A partir del número #81, la serie cambiaría de portadista, pero hasta ahora no se ha conseguido igualar ninguna portada de Jean), son, todas y cada una de ellas, obras de arte. Llenas de símbolos, con un sentido de la estética inigualable… una conjunción con el autor que he tenido pocas veces el placer de observar. Y no son pocos los comics que he leído.

Pero, ¿qué sería de esta historia sin sus personajes? El principal atractivo, el primer gancho que ofrece, es ver a los protagonistas del folclore y de los cuentos, a los que ya hemos conocido una y mil veces en diferentes adaptaciones, adaptándose a nuestro mundo. Están perfectamente cuidados y retratados: Bill Willingham consigue darle una vuelta de tuerca a sus conceptos y traérnoslos con un fuerte lavado de cara. Cumple su misión con creces.

Blancanieves: Dudo mucho que, a estas alturas, haya alguien que no conozca a este personaje. Es una de las grandes protagonistas de la serie, de las que no pierden ninguna importancia a medida que ésta avanza. Es la teniente alcalde de Villa Fábula, la encargada de mantener el orden y la administración del lugar. Primera ex–mujer del Príncipe Azul. Mantiene con el Lobo Feroz una relación de amor-odio bastante tensa que tendrá una importancia capital casi desde el principio y desembocará en una de las tramas más importantes de todo el cómic.

Lobo Feroz: Cuando las Fábulas comenzaron a huir de sus mundos natales para refugiarse en el mundo mundano, el rey Cole proporcionó una amnistía internacional para todo el mundo, perdonando todos los pecados que hubieran cometido para que se unieran bajo una misma bandera. Así tenemos al Lobo Feroz, el mismo que intentó comerse a los tres cerditos y quiso devorar a Caperucita y a su abuela, como detective de Villa Fábula gracias a sus talentos sobrenaturales. Es otro de los grandes protagonistas, y muchas historias, aunque no giren en torno a él, le tienen como participante.

Príncipe Azul: Es el ex-marido de Blancanieves, la Bella Durmiente y Cenicienta. Le queda poco de príncipe y poco de encantador, pues vive aprovechándose de mundanas ricas que caen rendidas ante su atractivo sobrenatural y le permiten mantener su vida de lujos y excesos. Probablemente sea de los personajes con mayor recorrido y evolución en la serie, sobretodo al comenzar sus ambiciones políticas y demostrarse como un personaje fundamental para el bienestar y el progreso de Villa Fábula.

Barba Azul: El primer gran antagonista de la serie. Se granjeará desde el principio nuestro odio más profundo y se coronará como uno de los personajes que más queremos ver cayendo. Sin embargo, es asquerosamente rico. Tanto, que posee hasta 36 cámaras llenas de oro hasta los topes. ¿Y qué es, si no dinero, lo que mueve a la gente en el mundo moderno? Su némesis, por llamarlo de alguna forma, es el Príncipe Azul, que ansía sus riquezas, y aunque éste no sea de nuestro agrado al principio, tendrá todo nuestro apoyo cada vez que se enfrenten.

Rosa Roja: Protagonista del primer arco argumental, aún sin llegar a aparecer en ningún tomo. Su asesinato (que, y esto es un spoiler de los cinco primeros números, no es más que un montaje, una trampa de Willingham para no deshacerse de ningún personaje) sirve de presentación para todos los personajes, y ella misma no es la excepción: se nos describe como una fresca, alejada del carácter serio y responsable del que goza su hermana (Blancanieves). No tardará demasiado en llegar su oportunidad para progresar y madurar, gracias al gobierno de la Granja que se le otorga.

Jack Horner: El mayor granuja que se ha visto alguna vez. Es un estafador de poca monta, un ladrón, un machista, que no es leal a nadie salvo a sí mismo. Y, quizás por eso mismo, es uno de los personajes más queridos de la serie, y protagonista de un spin-off propio debido a su escisión de Villa Fábula. Si bien es un personaje que no termina de despegar hasta que llega a su propia serie, mucho más gamberra que la principal, sí que puede tener algún que otro detalle por el que caiga bien. Aunque, y en palabras del propio Lobo Feroz, “desconfía siempre de Jack”.

Chico de Azul: Es el personaje que más sorprende. Aunque en apariencia no sea más que un funcionario de Villa Fábula que le gusta entonar canciones tristes con su trompeta, la realidad es que fue un gran guerrero en los primeros años de la invasión del Adversario, cuando muchas fábulas guardaban aún la esperanza de poder derrotarlo. Enamorado perdidamente de Caperucita Roja, es precisamente por ella, por su amor, que decide volver a las Tierras Natales a embarcarse en una épica de fantasía digna de la mejor de las literaturas.

Papamoscas: Aunque en apariencia no sea más que el conserje de Villa Fábula (y debido a que está condenado a trabajos forzados de manera constante, debido a delitos menores como comerse moscas en público), realmente es el personaje más bondadoso de todo Fábulas y gran protagonista de uno de los arcos más épicos, equiparable al Tierras Natales del Chico de Azul. Su mito es el del Príncipe que es convertido en rana por una bruja y “despierta” de su maldición con un beso de amor verdadero, de ahí su afición por las moscas.

Rey Cole: Regente de Villa Fábula desde que comienza la trama. Aunque realmente está ahí por su bondad y el trato de cariño que da a todo el mundo, realmente no es un administrador eficiente. Precisamente por su ineptitud existe Blancanieves, que va enmendando los errores que comete su jefe y casi gobernando en la sombra. Aunque sea una figura importante para todas las Fábulas, es el típico personaje que está siempre, pero en un segundo plano, sin intervenir nunca directamente en los conflictos y sin ser partícipe de todo lo que pasa.

Frau Totenkinder: No cobra importancia hasta bien avanzada la historia, pero desde ese momento se convierte en uno de los grandes pilares de la serie. Es la bruja que quería devorar a Hansel y Gretel con su casa de caramelos. En Villa Fábula es la líder del Apartamento 13, un (valga la redundancia) apartamento en el que todas las Fábulas con capacidades para la magia se reúnen para preparar los glamours (hechizos que permiten alterar la forma, de manera que algunas Fábulas de aspecto no humano pueden permitir adoptar esa forma y vivir entre nosotros).

Estos son los que, por un motivo u otro, he considerado adecuado destacar. Sí, Barba Azul no es de importancia capital durante la trama. Sí, Jack se escinde de la serie principal para deleitarnos con el spin-off Jack de Fábulas. Sí, faltan Cenicienta, la Bella y la Bestia, Pinocho, el Viento Norte, Zarza Rosa y unos cuantos más. Podría haber hablado del Adversario y su identidad (el mayor secreto de la primera mitad de Fábulas), o haber mencionado la importancia que tendrán las fábulas orientales. Pero no creo que mis palabras puedan hacer justicia alguna a una serie como ésta. Así que me limito a repetir lo que dije al principio de la reseña como cierre: Fábulas es un comic cojonudo. Y debéis leerlo.  

Hung

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Esuna cadena curiosa, la HBO. La mayoría de las series que engendranse suponen para paladares exquisitos. The Wire, con su excesivarepresentación realista de esa oscura y sucia Baltimore, es un claroejemplo de esto. La empresa funeraria Fisher & Sons, de Six FeetUnder, es otra gran muestra del público al que enfoca sus productosesta cadena.

Peroen los últimos años, parece que están de capa caída. Mientrasdespuntan series como Mad Men, que realmente sabe recompensar alespectador fiel, que aguanta sus primeros compases insufriblementelentos y su excesiva pasión por el detalle, la gran representantedel cable americano nos ha traído productos como True Blood, que noslo da todo masticado o Bored to Death, que no creo que pase deexperimento “aburrido hasta la muerte”, como indica el nombre dela serie. Sí, siguen saliendo series más que interesantes (ThePacific, Treme y Boardwalk Empire), pero ninguna está teniendo larepercusión que tuvieron las mencionadas en el primer párrafo, nila calidad.

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Curiosamente,entre esta mezcla de series para públicos grandes y selectos,encontramos una que no es ni una cosa ni la otra: Hung. Ysinceramente, dejando a un lado Boardawlk Empire, que la tengopendiente, la segunda temporada de esta serie es posiblemente lo queesperaba con más ganas de la actual temporada televisiva que llevaemitiéndose desde finales de septiembre-principios de octubre.

AVISOA NAVEGANTES: A PARTIR DE AQUÍ LA ENTRADA PUEDE (YPOSIBLEMENTE) CONTENGA SPOILERS. NO SON NADA QUE ESTROPEE LAEXPERIENCIA DEL VISIONADO, PERO LOS MÁS SENSIBLES ABSTENERSE.

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Yes que tras Hung, una serie que en principio se considera una comediasobre un tío que la tiene grande (sí, sabéis a qué me refiero),se esconde la enternecedora historia de dos personajes que realmenteno son más que unos perdedores, a los que la vida les da una patadatras otra y que hacen lo que pueden por sobrevivir.

Laserie comienza mostrándonos varias de tantas desgracias que leacontecen al pobre Ray, un entrenador de béisbol (en la primeratemporada es baloncesto, pero como en la segunda cambian de deporte,mantengo el nuevo) en el instituto en el que trabaja como profesor,al que se le viene el mundo encima: su mujer le abandona, llevándosecon ella a sus hijos; su casa se incendia y tiene que vivir en unatienda en el jardín de su casa, soportando a los imbéciles de susvecinos, y para colmo de males, el instituto en el que trabaja estáreplanteándose la plantilla, peligrando su puesto de trabajo.

Contodo esto encima, a Ray no le quedará otra que buscarse la vida comosea. Tratar de encontrar una forma de subsistencia económica. Y esesto lo que le lleva a un curso para explotar los talentos naturalesde las personas para convertirse en millonarios.

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RayDrecker no tardará demasiado en darse cuenta de que tiene un únicotalento: la tiene grande. “It’s so fucking big”, que dicenen la serie. El problema llega a la hora de explotar ese talento quetiene Drecker, pues no sigue los cánones establecidos por el curso.

Unospárrafos arriba hablaba de que Hung es la historia de DOS personajesdesgraciados. Uno es Ray Drecker, y el otro (o la otra) es Tanya, suchulo. Y es que Ray acabará ejerciendo de gigoló en sus horaslibres, trabajando para los clientes que la buena de Tanya le vayaconsiguiendo. Una relación bastante extraña se irá forjando entreambos, una especie de amistad entre chulo y prostituto.

TantoTanya como Ray no encuentran otra forma de ganarse la vida quetrabajando en la más antigua de las profesiones. Especialmenteinteresante son sus inicios en el mundillo, la manera que tienen deirse relacionando y consiguiendo clientela…

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Mencióna parte merecen los personajes secundarios, que si bien no son tan“completos” como los principales, ni son tan interesantes, síque tendrán alguna que otra trama interesante. Tenemos al hijogótico, a la hija con la autoestima por los suelos, la pija de lamujer, la vecina que se acuesta con él o la zorra de Lenore, pornombrar a los que más relevancia tienen, sin dejar de lado al amigode Ray (el otro entrenador del equipo de béisbol) o a Patty, laprimera clienta, compañera de trabajo de Tanya.

Durantetoda primera temporada, tendremos la molesta sensación de que no hapasado nada. 10 minutos de escasa media hora de duración en los quehabremos notado progresión en los dos primeros y en los dos últimoscapítulos, los seis de en medio son puro relleno, como si de unaserie procedimental se tratase. En la segunda, el avance de la tramaes muchísimo más notable, cogiendo bastante más fuerza la tramaprincipal, pero dotando de cierto peso a las secundarias (en especialla de la familia de Ray tiene bastante importancia), de tal forma queen ningún momento veamos escenas “repetidas”.

Noesperemos una obra maestra en Hung. Simplemente no la encontraremos.Pero, ¿desde cuando son siempre necesarias las obra maestras? Puedeque Hung no tenga la profundidad de la reciente Broadwalk Empire,pero el rato que pasaremos con Hung será tan agradable o más quecon la serie de mafiosos de Atlantic City.

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Endefinitiva: si queréis pasar un buen rato, con una serie tantoentrañable como divertida, echadle un ojo a Hung. Puede que no seala serie de la década (no lo es, de hecho) pero sí que es unproducto que, al igual que ya pasaba con Spartacus: Blood and Sand,no decepcionará si se le da la oportunidad que se merece.

Y como premio por haber llegado hasta aquí, la curiosa intro de la serie:

 

Torchlight

 

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Con muchas ganas cogía yo este juego. De los creadores de Diablo, conuna jugabilidad similar al juego de Blizzard, 15 euretes en Steam…Tenía buena pinta.

¿En qué ha resultado al final? En el juego perfecto para esperar lapuesta a la venta de Diablo 3. Quizás ese sea el único estigma con elque se quedará el juego tras el paso de los años: ser un juego detransición entre Diablo 2 y su tercera entrega, un juego que, de habersalido en fechas similares a las del juego de Blizzard, hubiera caídoirremediablemente en el olvido, pese a sus indudables y grandiosasvirtudes.

Y es que todos los que disfrutemos del género encontraremos enTorchlight un juego que llené el vacío actual de productos de estetipo, una obra con la que podremos jugar durante cientos de horas – másaún si tenemos en cuenta el potente editor con el que cuenta y laenorme cantidad de mod, sobretodo los que añaden mascotas o clases depersonaje – sin cansarnos, con una jugabilidad potente e incombustible,y bastante sencilla y accesible. Analicemos punto por punto:

 

HISTORIA/ARGUMENTO


El argumento en Torchlight no es más que un mero pretexto para dar pasoa la jugabilidad, no cabe duda de eso. La historia tiene menos peso queen muchos juegos del género, rindiéndose en pos de la diversióndescontrolada.

 

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Aún así, algo de argumento hay. Y es que en Torchlight seremos un héroeanónimo que viajará al pueblo de Torchlight (dependiendo del personajeque escogemos, las motivaciones serán distintas. En el caso delAlquimista, por ejemplo, el objetivo es investigar lo máximo posible elÉmber, fruto de su magia) y se dara de bruces con una situación quehará peligrar su vida.

Y es que el héroe, tras responder a los pedidos de socorro de Syl (unadiscípulo de un gran maestro alquimista llamado Alric, que estáenvuelta en una batalla junto a su compañero Brick), quedaremosinfectados por el Ember Oscuro, una sustancia que poco a poco noscorromperá y acabará por matarnos.

Para buscar una cura, nos adentraremos en las minas de Torchlight,bajando a lo largo de treinta y cinco pisos en los que el desarrollodel argumento sera prácticamente nulo (alguna situación interesate cadacinco o diez pisos), y que nos centraremos simplemente en eliminarcuantos más enemigos, mejor.

Y si eso fuera poco, como punto negro podemos añadir el hecho de quevenga sin ningún tipo de traducción a nuestro idioma, ni textos nivoces, por lo que lo poco que podremos saber está también limitado anuestro conocimiento de la lengua de Shakespeare. Afortunadamente, lacomunidad modder de PC no ha tardado demasiado en sacarvarios parchesde traducción a nuestro idioma, así que no debería costaros encontraralguno para traducirlo hasta convertirlo en comprensible.

Nada a destacar en este aspecto: el juego quizás podría haber tenidouna historia más trabajada, un mejor y más complejo argumento… y esque es tan descuidado en este aspecto que, de ser intencionado, noqueda bien, y de no serlo, merece que se les de un buen tirón de orejasa los responsables del juego.

NOTA: 6/20


JUGABILIDAD


Tremendamente adictiva y endiabladamente divertida. Es, de cuantosclones del Diablo 2 que han sido puestos a la venta, posiblemente elque mejor lleva este apartado.

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Al comenzar nuestra aventura se nos dará a escoger una de las tresclases de personajes de las que dispone el juego. Es verdad que es unnúmero pequeño, si lo comparamos con otros RPG occidentales, pero nodejan de ser tres maneras completamente diferentes de enfocar un mismojuego, estando todas ellas bien balanceadas y que harán las delicias deprácticamente cualquier tipo de jugador.

Tendremos como opciones al típico Bárbaro, guerrero cuerpo a cuerpo quese especializa en armas marciales y el combate de rango cercano paraacabar con los enemigos. También está el Alquimista, mago normaluchoque basa sus habilidades en sus hechizos, entre los que destacan algúnofensivo importante o, sobretodo, los encantamientos de invocaciones,que llevaremos constantemente activos. Y por último, la Vanquisher, unasuerte de "pícara" que pelea con armas de fuego y su arco, y el únicopersonaje que no he probado, por lo que no puedo hablar demasiado deella.

Además, tendremos la opción de escoger una mascota para que nosacompañe en nuestras aventuras: o bien un perro o un gato. Apenas sediferencian demasiado en principio, si bien es verdad que el perro tiramás por la vertiente ofensiva cuerpo a cuerpo, mientras que el gatotiene más afinidad con la magia. En realidad, el tipo de mascota queescojamos no marcará realmente la diferencia.

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A partir de ahí, entramos en Torchlight. Y al minuto, podremos probar anuestro personaje contra unos engendros que habrá a la entrada de lamina. Veremos un sistema de combate muy típico, y que se mantendrá asídurante todo el juego. Con el botón izquierdo del ratón, golpearemoscon las armas que llevemos equipadas, mientras que con el derechoactivaremos la habilidad que tengamos asignada a ese botón. Además,contaremos con una barra de varias ranuras en la parte inferior delinterfaz en la que podremos colocar hasta 10 habilidades diferentes(también podremos equipar objetos consumibles), a las que accederemoscon las diferentes teclas numéricas del teclado.

En Torchlight realmente hay poco que hacer. Tendremos unos cuantosvendedores repartidos por la ciudad (uno de ellos vende mapas demazmorra que nos trasladarán a mazmorras con monstruos de nuestro mismonivel, indispensables si queremos subir de nivel un poco), un cofrepara guardar inventario para nuestro personaje y otro compartido entretodos los que creemos, la entrada a la mina, que se prolongará durante35 pisos, y tres personajillos que nos darán misiones secundarias. Unode ellos nos mandará encontrar objetos en los mapas para llevárselos,otro, acabar con diferentes jefes para componer canciones sobrenuestras batallas, y el último nos crea un portal en el que tendremosque adentrarnos para recoger objetos valiosos que luego él venderá yrepartirá con nosotros. Además, una vez finalizado el juego,desbloquearemos la mazmorra interminable, que como su propio nombreindica, no tiene fin. Siempre seguiremos avanzando, encontrándonos conenemigos cada vez más poderosos (hasta alcanzar el nivel 100, máximodel juego).

La progresión del personaje es bastante típica. Tendremos dos tipos deniveles distintos que subir, el nivel típico, que subiremos ganandoexperiencia al derrotar monstruos o cumplir misiones (podremos subirhasta el 100) y el nivel de fama, que obtendremos al derrotar a losjefes de las mazmorras, que no son más que recreaciones más grandes deotros enemigos (cuyo máximo es 50). Al subir el nivel de experiencia,ganaremos cinco puntos a repartir entre los atributos (fuerza,destreza, magia y defensa) y un punto para asignar a las habilidades,con el que podremos tanto desbloquear nuevas como mejorar las que yatengamos. Los niveles de fama simplemente nos reportarán un punto extraa las habilidades.

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Tras esto, el juego parece el tipiquillo RPG/Hack&Slash de PC queha tenido como representantes en los últimos años juegos como TitanQuest o Loki, que si bien tienen sistemas muy parecidos a este, y conmejor argumento incluso, palidecen ante lo mejor que tiene Torchlight:diversión a raudales. Y es que recorrer las mazmorras essorprendentemente ameno, lo suficientemente entretenido para quepodamos pasar varias horas seguidas, abstraídos, y ni notar el tiempoque llevamos jugando, lo cual dice mucho a su favor.

NOTA: 30/30

GRÁFICOS


Cumplen, sin más. Son muy bonitos, con un diseño estupendo durante lasprimeras horas de juego (a las tres o cuatro ya empieza a serrepetitivo), con muchísimos enemigos diferentes, y un buen número dehabilidades.

Pero no es nada del otro mundo, con un aspecto más que parece de dibujoanimado que de videojuego, que tiene como gran ventaja que funciona encualquier equipo de hace entre seis y ocho años de una manera bastantefluída, y con todas las opciones gráficas al máximo. Lo cual quieredecir que todo el mundo puede jugar a Torchlight.

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Lo que sí que es remarcable (que por otro lado, es normal con lasimpleza que tiene todo) es la inmensa cantidad de enemigos que nospone el juego en pantalla, hasta que encontremos momentos en los que niveremos a nuestro héroe, rodeado de tantos monstruos.

Eso sí, el estilo puede resultarnos muy agradable y darnos más de ungusto, artísticamente tiene indudables virtudes con las que yo,desgraciadamente, no termino de casar…

NOTA: 7/15

SONIDO


Perfecto. Y con esto no quiero decir que destaque, ni que sea unaspecto sobresaliente del juego, quiero decir que cumple su tarea a laperfección.

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Las melodías ambientan de manera sobresaliente, dependiendo de lasituación, con una canción en Torchlight de la que, tras oír durantemuchas horas, uno no se cansa.

Además, el juego cuenta con un doblaje al inglés correcto. No llega alnivel de muchos otros (la saga Uncharted en su versión original, DragonAge, Mass Effect… por nombrar algunos), pero no desentona. Además, eljuego tampoco cuenta con demaisado diálogo, por lo que tampoco hacíanfalta unos dobladores de lujo.

En conclusión: un apartado que cumple con lo que tiene que cumplir, sindestacar en ningún momento, pero sin desentonar con el tono del juego.

NOTA: 10/15

OTROS ASPECTOS


Lo que más nos chocará al iniciar el juego es comprobar como un juegocomo Torchlight, con tan poco texto y que se centra en machacar losbotones del ratón, no viene ni con una mísera traducción de textos (yno hablemos ya de voces). Afortunadamente, la comunidad ya le ha puestosolución a esto, y existe un mod de traducción al castellano que nosbrinda el juego en nuestro idioma, y con bastante calidad (buscad porGoogle).

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La duración del juego es casi infinita. Puede durar lo que nosotrosqueremos que dure, hasta que nos aburramos de recorrer las mazmorras deTorchlight. Y por si fuera poco, existen varios mods con aumento dellímite de nivel, o con misiones extras y nuevas clases de personajespara aumentar aún más si cabe las posibilidades rejugables del juego.

NOTA: 20/20

CONCLUSIÓN


Torchlight sabe lo que tiene y juega con ello acertadamente. Presentauna serie de elementos desde el primer momento, y serán esos elementoscon los que tendremos que jugar durante toda la aventura. Y nosenganchará desde la primera vez que pongamos nuestras manos sobre él,hasta que nos cansemos de repetir una misma fórmula jugable que gustaráa muchos y otros tantos odiarán, casi por igual.

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En mi caso, me ha convencido. Reducido precio, horas casi infinitas,comunidad de mods bastante activa, nombres importantes entre suscréditos… Un título para nada ambicioso, que acepta su categoría dejuego sacrificio para calmar las ansias hasta que llegue la terceraparte de la saga "rolera" de Blizzard.

Si queréis diversión pura, sin complicaros ni romperos la cabeza, Torchlight es vuestro juego.

Pero si, sin embargo, sois de los que queréis un apartado técnicosoberbio por encima de todo, una historia que se grabe a fuego envuestra memoria, o directamente no os gusta el juego, huid deTorchlight como de la peste.

NOTA FINAL: 63/100

-_-_-_-_-_-_-_-_-

Y hasta aquí hemos llegado. La verdad es que tenía esta entrada terminada desde hacía mes y pico, pero por unas cosas y otras (he andado con el agua al cuello desde mediados de Septiembre, hasta ahora, que parece que al fin me he adaptado a todos los nuevos horarios que me han caído encima). 

Así que de momento, ahí os va eso. Espero poder mantener un ritmo más o menos constante a partir de ahora, aunque aquel que le eche un ojo a las fechas de publicación del blog se dará cuenta de que podría tener cualquier virtud menos la constancia. 

¡Un saludo!

Demon’s Souls

Meses después deofreceros unas impresiones iniciales sobre éste título, os traigohoy, con unas cuantas horas a la espalda más, un análisis máscompleto del que considero uno de los mejores juegos de la actualgeneración.

Poca introducción mástengo que hacer, así que no seguiré hablando por hablar y doy pasoal análisis:

ARGUMENTO/HISTORIA

No es nada del otromundo. Hace miles de años, el reino de Boletaria fue envuelto en unaprofunda niebla. Una niebla que arrasaba con todo ser viviente, quese extendía sin control y sin pausa, y que terminaría por arrasarel mundo entero.

Esa niebla se originóa causa del despertar de El Antiguo, un poderoso demonio que seencontraba sumido en un profundo letargo. Y con él, una horda demiles de millones de demonios, que iba terminando con la vida detodos los que se encontraran dentro de la niebla.

Nosotros encarnamos aun héroe que se adentra en la niebla con la intención de derrotar aEl Antiguo y salvar el reino de Boletaria e impedir la expansión dela niebla y la extinción.

Nos aventuramos porprimera vez en la niebla, espada/varita/arco en mano, dispuestos aenfrentarnos con cuantos demonios se crucen en nuestro camino. Peropronto nos daremos cuenta de que la tarea que nos hemos impuesto noes sencilla, y caeremos bajo el hacha de un demonio gigante.

Tras esto, morimos. Unprincipio realmente atípico – ¿cuántas veces habéis muerto en eltutorial de algún juego? – que nos indica cuál será la tónicahabitual en este juego. Morir una vez tras otra.

Nos encontramos ahoraen el Nexo, una especie de limbo, y nos damos cuenta de que noestamos del todo muertos. O al menos, seguimos conservando el alma,lo cual es más que suficiente para, según veremos, empezar aplantar cara a los demonios. Y es aquí cuando realmente empiezanuestra misión y empezaremos a cazar a los demonios que ponen enjaque a la humanidad.

En este caso, elargumento, que no parte de una mala premisa pero tiene un desarrolloprácticamente nulo hasta los últimos compases del juego, sesacrifica en pos de la jugabilidad. Sin embargo, encontraremosalgunos detalles curiosos en nuestros encuentros con los NPC a lolargo de los diferentes mundos, creando pequeñas subtramas, querealmente solo seremos capaces de apreciar si estamos atentos. Nadadel otro mundo, simplemente los personajes explican sus motivos paraestar donde están mientras los encontramos, hablando de forma queseamos capaces de apreciar su personalidad con una o dosconversaciones.

NOTA:15/20

JUGABILIDAD

A prueba de bombas.Demon’s Souls tiene uno de los sistemas de juego más sencillos dedominar y más divertidos que me he encontrado nunca. Y eso desencillo de dominar igual suena raro a todos los que penséis que eljuego es la obra más difícil que pasará por vuestras manos, peroes que realmente es necesario dominarlo, y rápido, porque trasterminar la primera misión, nos veremos sueltos por el mundo,teniendo que enfrentarnos a todo tipo de enemigos y situaciones querequerirán de ese dominio.

El sistema de combatees bastante simple. Tenemos un botón para usar el arma de la manoderecha (R1) y otro para el de la mano izquierda (L1), mientras quepodremos usar los gatillos debajo de esos botones para losrespectivos golpes poderosos. Estos golpes, en principiodescontrolados, pueden ir al objetivo que decidamos simplementecentrándolo con la cámara, apretando R3. Para cambiar de objetivo,simplemente nos basta con mover un poco el joystiq.

El botón “X” sirvepara interactuar con todo lo que podamos, el “Cuadrado” sirvepara usar objetos, “Triángulo” se usa para cambiar el armaderecha de una a dos manos, para ganar velocidad y fuerza, y porúltimo, “Círculo” servirá, si lo pulsamos, para rodar por elsuelo, y si lo mantenemos apretado, para esprintar.

La cruceta también nosserá útil. Si pulsamos hacia arriba, cambiaremos entre los hechizosmemorizados, si damos a los lados, cambiaremos entre los dos objetosque puede haber seleccionados en cada mano, y pulsando hacia abajocambiaremos los objetos que usaremos con “Cuadrado”.

A la hora de juego, yahabremos asimilado todo esto y estaremos preparando mentalmentenuestras distintas estrategias, colocando objetos de la manera másaccesible y tratando de mejorar en el combate.

Contamos en pantallacon tres indicadores en forma de barras. Una roja representaránuestra vitalidad, vitalidad que, por cierto, se ve reducida a lamitad cada vez que nos encontremos en “Forma Alma”. La azulindica nuestros puntos de magia restantes, que iremos consumiendo concada hechizo que lancemos. Y por último, la verde es nuestraresistencia, que gastaremos prácticamente con cualquier acción yque se recupera sola con el tiempo.

Hasta ahí todo lo quedebemos saber para la parte de “acción” del juego. Pero Demon’sSouls es un Action RPG, y como tal, también cuenta con un importantecomponente de juego de rol.

Y aquí entran en juegolas almas. Cada vez que terminemos con un enemigo, dejará caer unascuantas almas que absorveremos y añadiremos a nuestro almacén. Esasmismas almas las usaremos para absolutamente todo en el mundo deDemon’s Souls: que si comprar armas, que si reparar el equipo, quesi aprender hechizos o subir de nivel…

Y es aquí cuandoempieza la parte que más enfurece de Demon’s Souls. Y es que cadavez que caigamos bajo las armas de los enemigos, perderemosabsolutamente todas las almas que tuviéramos almacenadas sin gastar.Esto, sumado a que a cada nivel, la cantidad de almas para subiraumenta bastante, será motivo de apagar la consola por purafrustración en más de una ocasión, sobretodo los que tengan menospaciencia.

Afortunadamente, eljuego nos concede una segunda oportunidad para recuperar todasnuestras almas, ya que en el punto en el que hayamos muerto apareceránuestra mancha de sangre, mancha que contiene todas nuestras almas, yque recuperaremos al interactuar con ella. Claro, que cada vez quemorimos tenemos que volver a afrontar la fase con todos los enemigosvivos, así que la complicación sigue ahí, sobretodo comoestuviéramos cerca del jefe final de la mazmorra.

El modo online es muyoriginal. De hecho, no os habréis encontrado con nada parecido envuestra vida como jugadores, casi seguro. El juego cuenta tanto conun modo cooperativo como uno competitivo, además de un par departiculares formas de hacernos ver que estamos realmente jugando almismo juego que distintas personas en el mundo.

Y es que lo másllamativo que veremos al iniciar Demon’s Souls estando conectado alNetwork serán unos fantasmas blancos pululando por los mapas. Esosfantasmas blancos son realmente otros jugadores que juegan a supropio juego, en su consola, conectados al Network también. Es algorealmente útil para saber, por ejemplo, donde puede haber unatrampa, o si hay enemigos preparados para emboscarnos, pues almomento que veamos al fantasma dando estacazos, significa que hayenemigos en su mundo, y por tanto, los habrá en el nuestro.

Relacionado con estoestán las manchas de sangre que encontramos en el suelo. Si estamosdesconectados, simplemente encontraremos nuestra propia mancha desangre, recuperando nuestras almas, como ya se ha dicho antes, perosi estamos conectados, veremos las de los demás jugadores, de lasque saldrán fantasmas rojos que nos muestran cómo murieron esosjugadores. Otra cosa bastante útil si sabemos hacerlo bien yavanzamos con calma.

Pero el plato fuerte delas modalidades multijugador consisten en los modos cooperativo yPvP, ambos accesibles prácticamente desde el primer momento – trasterminar la primera y segunda mazmorras, respectivamente -, y seconvertirán en un recurso habitual.

El primero es bastantesimple. Tras derrotar al primer jefe del juego, Falange, obtenemosuna piedra. Dicha piedra, la Piedra de Ojos Azules, nos permite,siempre que nos encontremos en Forma Alma, dejar una marca azul en elsuelo mediante la cual nos ofrecemos para ayudar a otro jugador en supartida. Hay que recalcar que todo lo que hagamos en la partida deotro jugador se queda en la partida del otro jugador, no servirá ennuestra para nada más que para obtener almas. Por supuesto, nosotrostambién podemos invocar a aquellos voluntarios a ayudarnos, siempreque estemos en Forma Cuerpo y nuestro nivel no se distancie en másde 20 del que se ofrezca.

El segundo modo es másdivertido. Una vez hayamos derrotado a nuestro primer Fantasma Negrooffline, obtendremos una Piedra de Ojos Negros, que nos servirá paraque, siempre que estemos en Forma Alma, podamos invadir el mundo deotros jugadores en forma de Fantasmas Negros, y tengamos comoobjetivo atacarlos y derrotarlos. Cada vez que lo consigamos,obtendremos todas las almas que llevara ese jugador. Además, somosinmunes a las criaturas durante la invasión, así que si somos algoavispados, también podemos usarlo para explorar el mapa.Evidentemente, esto también funciona al revés, y siempre queestemos en Forma Cuerpo, nuestra partida puede ser invadida encualquier momento, y tendremos que vérnoslas con un Fantasma Negrodispuesto a robarnos todas nuestras almas, además de tener que estarenfrentándonos a cuantos monstruos se crucen en nuestro camino.

En general, el juegopresenta una jugabilidad sin agujeros, que destaca por su fortaleza ysu enorme capacidad para enganchar a los jugadores e instarlos aquerer jugar más y más. Posiblemente sea de lo mejorcito en lageneración en este apartado.

NOTA:30/30

GRÁFICOS

Depende de cómo semire. El apartado gráfico en lo puramente tecnológico es mediocre,y además, se notan bastante esos añitos que pasaron desde ellanzamiento a su llegada a nuestro país (y aún en su lanzamiento,tampoco era un juego que destacara).

Ahora bien, el diseñode los enemigos es fantástico, con una variedad pasmosa, destacandoel de los jefes finales de las mazmorras, bicharracos tremendos queocuparan la pantalla entera en muchas ocasiones y cada uno conpersonalidad propia y diseños originales. Tremendos.

Además, laambientación está de lujo. Los escenarios son fantásticos, estánperfectamente recreados y cada mazmorra es única y diferente a lasdemás, como ya pasa con los jefes finales.

Es decir, que a nivelartístico, es una genialidad.

Los únicos puntos enlos que falla el juego en este aspecto son los relacionados con lastexturas, a veces un poco pobres, y con el personaje, bastante pocopersonalizable y con una apariencia horrible si no va vestido conalguna armadura importante.

NOTA:12/15

SONIDO

Perfecto. En primerlugar, el doblaje, aunque en inglés (eso si, la edición europea deljuego cuenta con subtítulos en castellano), es fantástico y lequeda como un guante al juego. Es un apartado que muchos medios hancriticado, pero la verdad es que no está nada mal, y cada personajetiene su propia voz, que encaja perfectamente con la imagen quetiene. Especialmente buena la voz de la Maiden in Black, la que nosayudará a subir de nivel, que realmente es perfecta.

La banda sonora tambiénestá en esa misma línea. Ambienta el juego a la perfección, y casaperfectamente con los escenarios y las situaciones, dando esaapariencia oscura y tenebrosa que ya tiene de por sí el propiojuego. Brutal.

Como muestra, un par decanciones que seguro escucharéis en alguna ocasión y que demuestranla calidad de la banda sonora:

 

Main Theme

 


 

 Maiden Astraea Theme

 

 

NOTA:15/15

OTROSASPECTOS

La duración del juegoes inmensa. Posiblemente de los títulos que más horas dedicaremosde la consola, si nos engancha. Y es que no solo conseguir lostrofeos es prácticamente imposible sin un mínimo de 100 horas, sinoque el simple hecho de poder disfrutar de un personaje medianamentepoderoso y del verdadero reto que es Demon’s Souls, presente apartir de la segunda vuelta, debemos dedicar unas cuantas horas.

Además, es rejugablecomo él solo, ya que al terminar la campaña, pese a conocernos losescenarios al dedillo, los enemigos se volverán más fuertes ypresentarán batalla de nuevo, costándonos derrotarlos tanto como laprimera vez, o incluso más. Para superar esa segunda vuelta y lassiguientes, deberemos emplear todo lo que hayamos aprendido a lolargo de las horas que llevemos, porque si no, estaremos realmenteperdidos. Y no solo eso, sino que tendremos que dedicar horas y horasa subir niveles, sobretodo cuando, en niveles altos, necesitemosterminar varias mazmorras seguidas para poder subir un triste nivelde los 712 que contiene el juego (para subir todas las destrezas a99).

Y por si fuera poco,jugar con amigos es muy divertido, y pese a no poder entablar ningúntipo de comunicación in-game con los jugadores, uno se lo pasa igualde bien que si tuviera puesto el micrófono y estuviera hablando conalgún compañero. Y pasa lo mismo invadiendo los mundos de losjugadores, los piques son tremendos, y la tensión aumenta bastante,pues los enemigos humanos no tienen movimientos preestablecidos, niningún tipo de rutina al atacar, y si ya con las pobres armas de losenemigos morimos rápidamente, contra un enemigo bien equipado…

La dificultad es untema arto conocido por todos aquellos a los que les suene el títulodel juego. En realidad, la dificultad no es tanta la primera vueltadel juego, lo único que hay que aprender es que hay que estaralertas, pues si nos despistamos un poco, caeremos a manos del máspequeño enemigo. Sin embargo, ellos también caen rápido a poco quetengamos un arma algo poderosa. Además, es muy fácil hacerse conlas rutinas de los enemigos, pues los enfrentaremos tantas veces queacabaremos sabiendo casi de memoria que van a hacer. Un detalle queno le resta dificultad, pues como nos vengan tres enemigos a la vez,por mucho que sepamos que nos van a hacer, nos resultará muy difícilevadirlos o eliminarlos.

NOTA:20/20

CONCLUSIÓN

Estamos ante uno de losmejores juegos de la generación, de los exclusivos de PS3 y de losA-RPG en general.

El juego puede nocontar con el mejor de los argumentos, o unos gráficos potentísimos,pero tiene lo que más hace falta en un juego: diversión a raudales.Y es que si tras dos o tres mazmorras, el juego nos gusta, nopodremos desprendernos de él.

Eso sí, en las partesmás difíciles puede hacerse complicado y frustrante, muchas vecesquerremos dejar de jugar. Por eso recomiendo alternarlo con cualquierotro juego que tengáis pendiente o al que juguéis bastante, paraque no se os haga pesado y lo dejéis a la mitad, lo cual sería unalástima, teniendo en cuenta la enorme calidad que atesora.

Si tenéis laoportunidad, probadlo, y si os convence a la hora de juego, compradlosin dudar ni un segundo, pues es de esos juegos que estaréis jugandodurante mucho tiempo.

NOTATOTAL: 92/100

 

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Y eso es todo por hoy. ¡Un saludo a todos y buenos días!

REAL

En mi entrada sobre 20th Century Boys tildaba tanto al autor de aquella obra, Naoki Urasawa, como al de la obra que nos ocupa, Takehiko Inoue, como los mejores mangakas de la actualidad sin dudarlo, hoy me permito mostrar cierto rechazo hacia esa afirmación.

Y es que cuando pensaba que el autor de dos grandes como Slam Dunk y Vagabond no podía dar más de sí, va y me planta en la cara una buena dosis de cruda REALidad. Urasawa bien puede ser el maestro del thriller y el misterio, que Inoue lo es de todo lo demás: sus historias pueden ser mucho más maduras y adultas, sus personajes infinitamente más complejos, su sentido del ritmo es increíblemente superior…

Quizás el único aspecto en el que realmente se pueda decir que Urasawa está a la altura de Inoue sea en el hiperrealismo de sus dibujos, los dos realmente genios en la materia. Y aún con eso, la verdad es que la acción y la "velocidad", la fluidez, sigue estando mejor retratada por Inoue (no en vano tres de sus cuatro grandes obras versan sobre el baloncesto), lo que dota a sus dibujos de una inmersión mayor que la de Urasawa.

Pero si todo Takehiko Inoue fuera dibujo y dinamismo, nunca se habría ganado ese reconocimiento por mi parte, desde luego. Y es que ya apuntaba maneras con todo ese mensaje de esfuerzo y autosuperación en Slam Dunk, y luego nos desveló su capacidad a la hora de elaborar historias adultas y maduras con Vagabond, pero con REAL ha conseguido la cantidad justa de cada una de las características de sus anteriores historias para mostrarnos una historia que veremos que, en principio, versará sobre el baloncesto en silla de ruedas.

¿Y qué se puede sacar de algo tan minoritario y, para muchos, tremendamente extraño, como es el baloncesto en silla de ruedas? Pues lo que se puede sacar es todo lo que Inoue nos muestra en REAL, una historia cruda, dura, adulta y madura, que nos mostrará la historia de tres chavales que tienen casi como único punto en común su pasión por el baloncesto, y toda la mierda que les cae constantemente encima.

Así, nos encontramos a los tres personajes principales (aviso, puede que haya algún que otro spoiler sobre el manga, así que leed bajo vuestra propia responsabilidad):

De izquierda a derecha: Hisanobu, Tomomi y Kiyoharu

-Hisanobu Takahashi:

El típico macho alfa de instituto con un claro complejo de superioridad, que considera a todo el mundo inferior a él, capitán del equipo de baloncesto de su instituto y el mejor alumno de su clase. Los primeros capítulos podremos ver como realmente pasa de tenerlo todo a no tener nada cuando, tras haber robado una bicicleta como jugarreta, es atropellado por un camión, dejándolo paralítico.

Es aquí cuando empezamos a ver que su familia era bastante inestable, con un padre desaparecido, y que su sentimiento de superioridad solo le juega mala pasada tras mala pasada, llegando a un punto en el que vemos a un Hisanobu realmente insoportable – su verdadera cara, por otro lado – , al que es posible que más de una vez le deseemos el futuro que le ha tocado.

-Tomomi Nomiya:

Posiblemente, el personaje que más entrañable nos parecerá de todos. Por fuera, parece un matón de poca monta, marginado por sus compañeros del equipo de baloncesto, con todos sus compañeros rehuyéndole por temor, malas notas y estilo de vida aún peor.

Pero en realidad, pronto descubriremos que Nomiya llega incluso a dejar el instituto, todo para dedicarse en cuerpo y alma a cuidar a una chica, un ligue de una noche suyo, a la que había dejado paralítica tras un accidente en moto, del que él había salido ileso milagrosamente.

Al principio de la historia, conocerá a Togawa, un paralítico que le derrota aplastantemente en un 1 contra 1,tras lo cual su vida da un giro, y empieza a re-descubrir su pasión por el baloncesto, y a evolucionar y madurar de una manera que posiblemente nunca hubiéramos imaginado, teniendo que enfrentarse a su pasado y encarando al futuro.

-Kiyoharu Togawa:

Chaval pelirrojo de diecinueve años, perdió una pierna debido a la mezcla de su osteosarcoma (el cáncer de hueso más común que existe, que afecta a adolescentes con estirones de crecimiento) y el sobreesfuerzo al que sometía a su cuerpo día tras día para poder competir como corredor.

Era un jugador de baloncesto en silla de ruedas que había sido expulsado de su equipo por culpa de su entusiasmo y su constante deseo de ganar, cosa que no terminaba de agradar a sus compañeros.

Tras conocer a Nomiya, se alía con él para ganar dinero en pistas ilegales de baloncesto, en partidos de dos contra dos, pero un día aparece un hombre, Nagano Mitsuru, que es capaz de vencerle aplastantemente, convirtiéndose en el primer hombre en silla de ruedas contra el que perdía y su objetivo a alcanzar, lo cual le hace retomar su pasión por el baloncesto y sus ganas de volver a su equipo, los Tigers.

Y hasta aquí hemos llegado. No digo más: profundizar en un análisis de una obra como ésta podría hacer que perdiera gran parte de su encanto a aquel que empieza a leerla, y REAL es una obra que hay que disfrutar.

El dibujo, como en todas las obras de Takehiko Inoue, es sobresaliente, y es capaz de mostrarnos todo el dinamismo y la brutalidad de un deporte como el baloncesto en silla de ruedas sin ahorrar en detalles. Y es que cada viñeta está ahí para algo, te dice algo; todos los elementos que posiciona el autor tienen su razón de ser, dando un resultado final bastante sólido.

Aquí el autor: Takehiko Inoue, al lado de un póster de su Vagabond.

Por otro lado, decir que la obra ha sido licenciada en nuestro país por Ivrea, y que lanzan un tomo cada seis meses, coincidiendo con el salón del manga de Barcelona. Esto es así porque Inoue está muy ocupado con Vagabond y no tiene tiempo para dedicarle a esta obra. Actualmente contamos con nueve tomos en nuestro país, con un décimo que saldrá a primeros de Noviembre. Y merecen la pena; echadle un ojo y os encontraréis con una de las obras más satisfactorias que habréis tenido el placer de leer. En mi opinión, la mejor obra de Inoue, y una que entra en mi top5 de favoritos sin atisbo ninguno de duda.

Eso es todo por hoy. A ver si le dais una oportunidad a esta pequeña obra maestra, que realmente no os arrepentiréis. ¡Un saludo!

20th Century Boys

20TH CENTURY BOYS
 

*Antes de comenzar la entrada, os dejo la canción que dá título a la obra: 20th Century Boys, de T.Rex.

Hacía mucho tiempo que por mis manos no pasaba una obra como ésta.Posiblemente sea la historia más apasionante que he tenido la ocasiónde contemplar durante los últimos años. Y es que la historia que contanta maestría teje Naoki Urasawa en ésta, su segunda obra más famosa(la primera es la grandísima Monster), es de los thrillers másinteresantes y con mejor desarrollo que he tenido el placer de leer.

Y es que parece que todo lo que hace este hombre es oro puro. Desdeque terminé Monster, me declaré fan incondicional de este gran artista,y ha sabido no defraudar, demostrando que el gran éxito de lasaventuras del Doctor Tenma no fue un éxito aislado. Lo ha vuelto alograr, una y otra vez, primero con esta 20th Century Boys y despuéscon Pluto o su más reciente creación, Billy Bat.

Al observar el recorrido de este Urasawa, vemos que su primer granéxito fue Yawara!, la tierna historia de una judoka cuya versiónanimada fue emitida en nuestro país bajo el título de “Cinturón Negro”.Después llegaría la interesante Master Keaton, la historia de unveterano de la SAS que se dedicaba a resolver distintos casos de lo másparticulares para su empresa de seguros.

Y después llegó Monster, la primera obra de este señor que tuve elplacer de leer, y según muchos, la mejor historia que ha contado nuncaNaoki Urasawa. Monster revolucionó el panorama del thriller en el mundode los cómics, con una historia tremendamente bien elaborada, unrepertorio de personajes totalmente creíbles y magníficamenteconstruidos, con tantos detalles y rasgos que realmente destacan por suaplastante complejidad, dignos cualquiera de ellos de ser elprotagonista de la historia, o al menos, merecedores de tener su propiahistoria. Ya en aquel entonces, apuntaba maneras y nos indicaba cómoiban a ser sus siguientes obras.

Así ha llegado hasta nosotros 20th Century Boys. Tras su fama yalzarse en el olimpo de los mangakas (tanto éste como Takehiko Inoueson merecedores de todos los reconocimientos del mundo, a mi ver losdos mejores autores de manga de la actualidad, con una diferenciaabismal con el resto de sus compañeros de profesión), se atrevió conotro thriller, bastante distinto a lo que nos tenía acostumbrados hastaahora, que parte de una premisa bastante simple hasta llegar a ser algotremendamente complejo y absorbente: un grupo de amigos que tienen quedetener el fin del mundo.

Por supuesto, decir que 20th Century Boys gira en torno a un grupode amigos que tienen que evitar que el mundo se termine no le haríahonor al enreversado argumento que ha hilado Urasawa. Y es que lahistoria es de una magnitud muchísimo mayor, y las diferentes tramasque se van presentando y terminando cuánto más avanza el manga seentremezclan para dar lugar al gran cuadro que ha querido pintar elautor, de bastante más envergadura.

La historia nos presenta como personaje principal a Kenji, un chicoque vive en 1997, tiene una pasión desmedida por el rock & roll ytocar la guitarra,  carga siempre con un bebé a su espalda y que seencarga de una tienda que posee junto a su madre, tienda que tuvo queincorporarse a una gran cadena (King Mart, en el manga) para podersobrevivir, puesto que la antigua licorería que tenía el padre de Kenjino podría aguantar muchos años más.

No tardaremos mucho en enterarnos de que ese bebé, de nombre Kanna,es la hija de la hermana de Kenji, que tuvo que abandonar su hogar enextrañas circunstancias dejando al bebé a cargo de su hermano, hermanoque se toma muy en serio la tarea de cuidar y educar a Kanna.

Tampoco nos costará saber que Kenji, durante sus años de primaria,tenía una base secreta con sus amigos escondida en medio de un bosque,en la que se reunían y leían manga, ojeaban de manera tímida revistaseróticas o planeaban cómo ser los salvadores del planeta.

Aquí empezaremos a darnos cuenta del enorme trasfondo con el quecuenta la obra de Urasawa. Y es que empezará a recrear la época de lossesenta y los setenta en Japón, construyendo la misma sociedad en laque él mismo vivió durante su infancia con todo lujo de detalles,haciéndonos ver como se vivía durante esos años, todo un logro paramantener esa soberbia ambientación a la vez que el trabajado argumento.

Un día como cualquier otro, haciendo un reparto completamentecorriente, Kenji se topa con que uno de sus clientes más fieles hadesaparecido, y se encuentra junto a su casa un símbolo extraño. Unsímbolo que no es capaz de reconocer en ese momento, pero que se nosmostrará que era el símbolo que él y su grupo de amigos esgrimían comobandera para su base secreta.

Pronto, veremos que ese símbolo se asocia a una secta extraña,liderada por un hombre enmascarado que se hace llamar “Amigo”, y queparece ser miembro del antiguo grupo de Kenji.

Pero no seráhasta que Donkey, uno de los miembros de la banda, le mande a Kenji unacarta preguntándole por el símbolo una semana antes de fallecer, que eltendero no comenzará a atar cabos y a tratar de ver quién puede ser ese“Amigo” y por qué sabe tanto.

Sin embargo, el verdadero detonante de la serie se dará cuando“Amigo”, demostrando su poder e influencia, libera un virus,descubierto en África, primero en San Francisco, y posteriormente enLondres. Esto no es más que una recreación de una amenaza mundial quelas mentes infantiles de Kenji y sus amigos habían ideado para poder,posteriormente, detenerla como protectores de la justicia y del mundo.

Desde ahí, parte la historia, repartida en 22 tomos (al menos asíha llegado a nuestro país, editados de la mano de Planeta DeAgostini),una historia a saltos entre el presente y el pasado, que nos contará eldesesperado intento de Kenji por detener a “Amigo” guiándose únicamentecon su memoria y siguiendo un antiguo “Libro de las Profecías”, en elque él había escrito detalladamente lo que iba a ocurrir antes de quelos salvadores entraran en juego.

El estilo de dibujo del manga es perfecto. Detallista al extremo,tremendamente realista, con personajes claramente diferenciados unosentre otros y escenarios fantásticamente recreados. Es otro de lospuntos fuertes del manga, que no hacen más que engrandar la gran tareaque ha llevado a cabo Urasawa, sin descuidar ni un solo apartado de sucreación.

Quizás el único defecto que se le pueda achacar al manga, gustospersonales a parte, es la lectura casi obligada de la segunda parte,21st Century Boys, puesto que al final del volumen 22 se dejan tantascosas en el aire que es necesaria una explicación para muchos de losenigmas de la primera parte. Sin embargo, son solo dos volúmenes más, ycomo ya le pasó en su día con Monster, Urasawa demuestra que losfinales que hace, sin ser malos, no son su punto fuerte.

Un dato interesante es que el manga ya cuenta con dos adaptacionesen películas, con una tercera en camino. Se supone que entre las trestratarán de abarcar toda la historia, y siendo que están supervisadaspor el propio Urasawa igual sale algo bueno… Yo no he tenido la ocasiónde verla (no he tenido tampoco demasiado interés), así que no sabría sirecomendárosla o no. Desde luego, yo con la historia en papel hequedado más que satisfecho y no necesito más, pero igual a alguno le dapor verlas.

En conclusión: recomendadísima a todo aquel que quiera disfrutar deuna gran historia, con un sentido del ritmo impresionante y unargumento que engancha como pocos. La acción no decae en ningúnmomento, e incluso en las partes más centradas en el diálogoencontraremos la historia tan interesante que no nos sentiremosaburridos. Independientemente de que os guste o no el manga, si osbasta con las cosas bien hechas, disfrutaréis mucho de 20th CenturyBoys.

Singularity

 

Sin hacer mucho ruido, concuidado y despacito, así es como se ha introducido Singularity en nuestro país.Los chicos de Raven Software, creadores de los recientes X-Men Orígenes:Lobezno, o el nuevo Wolfenstein, presentan el que posiblemente sea su mejorjuego de los últimos cinco años. 

Y es que el que no arriesga nogana. Y Raven Software siempre había estado creando productos notables, juegosdivertidos y con bases jugables bastante sólidas, pero que por su condición deadaptación no podían trascender y romper la barrera que separa un buen juego deun gran juego. Singularity es una propuesta arriesgada, una nueva IP en unaempresa que se había encargado casi siempre de adaptar otras licencias. Y laverdad es que les ha salido un juego cojonudo.

Aprovechando este análisis,voy a intentar hacer algo que hasta hoy no había hecho. O no como voy a hacerloahora. Voy a dividir el análisis en varios apartados (esto sí que lo habíahecho con inFamous), a los que daré nota. La suma de las notas máximas de cadaapartado es de 100, y obviamente, habrá apartados que valore por encima deotros, como la jugabilidad por encima de gráficos o sonido. Ya lo iréis viendoconforme leáis el análisis.

Sin más que decir, procedo:

 

ARGUMENTO/HISTORIA

Katorga-12 es una isla rusadescubierta durante la Segunda Guerra Mundial junto a la que se descubrió unextraño elemento, el E-99. Desde entonces, las grandes mentes del comunismo,Stalin a la cabeza, dedicaron fondos ilimitados a la investigación yexplotación del E-99, con la intención de usarlo como medida de defensa contrael poder nuclear de los Estados Unidos. Pero algo no salió del todo bien enKatorga-12, se perdió todo el contacto con sus habitantes… por lo que elgobierno ruso decidió dejar la isla a su suerte y ocultarla del resto delmundo.

 

 

En el año 2010, un satéliteestadounidense que sobrevolaba la zona donde se encuentra Katorga-12 esirradiado, por lo que el personaje al que encarnaremos, Nathaniel Renko, esenviado a Katorga-12 para investigar esa isla que nunca antes se habíalocalizado.

Pero al llegar a Katorga-12,mientras sobrevolamos la isla, algo sale mal, nuestro helicóptero es derribadoy caemos al agua. Desde ese momento, empezamos a movernos por la isla, guiadospor los mensajes de radio de nuestro superior, Devlin, que se cree solo en eseinfierno, y nuestro principal objetivo será reunirnos con él.

Poco a poco, nos iremos dandocuenta de que Katorga-12 oculta muchos más secretos de los que podemos apreciara primera vista, y nos veremos atrapados en la isla y envueltos en una odiseapara conseguir sobrevivir y revelar los misterios de la isla.

Esto que acabo de contarcumple, pero se ve increíblemente potenciado por su soberbia ambientación ytodos esos pequeños detalles argumentales, clara referencia al gran Bioshock,que iremos encontrando en la isla en forma de grabaciones o notas, queenriquecen y potencian el argumento, dotando a la obra de bastantes matices.

 

 

Singularity tiene un fuerte carácter cinematográfico, conmomentos muy espectaculares, o unos primeros minutos – prácticamente calcadosdel gran Bioshock –  en los quenuestra principal preocupación será saber dónde nos encontramos e investigar ellugar, sin tener que preocuparnos de eliminar enemigos, puesto que iremosdesarmados, simplemente recuperándonos de un accidente aéreo.

Y será cuando avancemos en la trama cuando nos daremos cuenta de lo pulido que está este apartado en Singularity.

NOTA: 18/20

 

JUGABILIDAD

Durante las primeras horas dejuego, nos encontramos ante un shooter bastante convencional. De hecho, suscontroles son bastante estándar, lo habitual en el género. Un gatillo paraapuntar y otro para disparar, mientras que el botón superior derecho servirápara el cuerpo a cuerpo. Encontramos un botón para saltar, otro paraagacharnos, otro para recargar e interactuar con el escenario y un último máspara cambiar de arma de entre las dos que podremos llevar. Eso sí, el númerototal de armas del juego es bastante aceptable, contando con pistolas, riflesde francotirador, escopetas y ametralladoras, entre otras…

Armas que podremos mejorargracias a diversos maletines que encontraremos desperdigados por el escenario yque podremos intercambiar en los puntos de armas que esperarán en los lugaresseguros del escenario y que nos permitirán, a parte de la ya mencionadacaracterística de mejorar nuestro arsenal (con unas opciones bastantesimplonas: daño, velocidad de recarga y capacidad del cargador), intercambiarlas armas que portemos de entre todas las que hemos conseguido durante nuestroperiplo por Katorga-12.

 

 

Pero a las dos horas de juego,más o menos, obtendremos lo que diferencia a Singularity del resto de shootersordinarios. Y es que, cuando lleguemos al centro de la isla, a la “cúpula”, quellamarán los distintos personajes – Renko no habla -, encontraremosel DMT, siglas de “Dispositivo de Manipulación Temporal”.

Al principio, sus utilidadesnos resultarán bastante curiosas, y como si de niños con un nuevo juguete nostratáramos, empezaremos a usarlo sobre todos los objetos que nos lo permitan. Repararescaleras y cajas, rejuvenecer pintadas en las paredes para hacerlas legibles…Y las aplicaciones en combate son francamente interesantes: podremos envejecera nuestros enemigos, lo que provocará su muerte instantánea, o derribarlos conel sustituto del cuchillo en el cuerpo a cuerpo, una suerte de impulso de E-99que, cuánto más cerca estemos, más daño causará.

A todo esto se suman lasmejoras que iremos consiguiendo, también para este aparato, a lo largo deljuego; mejoras para las que utilizaremos el E-99 que deberíamos haber idoconsiguiendo lo largo del juego. Mejoras mucho más jugosas, desde luego, quelas obtenidas con las armas.

 

 

Gracias al ya mencionado DMT,empezaremos a tener que resolver diversos puzles durante nuestro avance,ninguno especialmente difícil pero algunos realmente ingeniosos y queaprovechan todo el potencial de nuestro aparato.

En definitiva, una jugabilidadsencilla, divertida, y que hará las delicias de todos aquellos que disfrutencon la diversidad en los combates y quieran probar algo distinto.

NOTA: 28/30

 

GRÁFICOS

Sensacionales. Pese a usar elarchiconocido Unreal Engine 3, que los de Raven Software ya conocían del juegode Lobezno, en el que demostraron usarlo con maestría, aquí se luce más sicabe, destacando el diseño de los enemigos, no abundantes en cantidad pero sien calidad, y la oscura ambientación, perfecta para su historia.

El diseño de las armas escorrecto, raya al mismo nivel – alto – que el resto del juego. Ninguna sorpresapor esta parte, un arsenal trabajado, pero con poca innovación.

Las texturas son notables, ylos escenarios, con un nivel sobresaliente, están llenos de objetos, muchosinteractivos, que mejoran más si cabe el apartado visual.

 

 

El número de elementos yenemigos en pantalla es bastante alto, sobre todo teniendo en cuenta quepodemos interactuar casi con todo lo que nos rodea (tengamos en cuenta que lajugabilidad del juego no pivota sobre esto, como si lo hacía en el Bad Companyo en el Red Faction: Guerrilla).

Los efectos de luces y losoriginados por el uso del DMT son soberbios, a destacar los momentos en los queenvejecemos a los enemigos, algo bastante espectacular.

No es un juego que serárecordado por su apartado visual (Singularity tiene muchas otras virtudes),pero éste no deja de ser bueno, bastante superior a la media, aunquepalideciendo ante los grandes referentes gráficos como Crysis, Uncharted 2,Killzone 2 o Gears of War 2, por nombrar algunos.

NOTA: 12/15

 

SONIDO

Al empezar el juego me llevóuna grata sorpresa, ¡venía doblado a nuestro idioma! Y no con un doblajepatatero y malucho, sino con uno bastante bueno. Las voces de todos los personajesson espectaculares, menos las de nuestro personaje, que no hablará en toda laaventura.

 

 

La banda sonora no destacaespecialmente. Melodías suaves, de esas que crean tensión, nos acompañandurante las partes de exploración, mientras que una mucho más rápida, típica deacción, suena en los combates. Cumple sin más.

Por último, los efectossonoros vuelven a ser sobresalientes, oyendo las gotas de agua deslizándose porlas tuberías y golpeando el suelo de una en una, el crujido de las puertas alser abiertas, los gritos de los monstruos, los pasos… Todo está muy logrado,creando un conjunto bastante bueno.

NOTA: 12/15

 

OTROS ASPECTOS (duración, dificultad…)

El juego no es especialmentelargo, pero no es corto. Con una campaña que dura entre 8 y 10 horas en sunivel medio de dificultad (duración que se puede ver incrementada entre una ydos horas más si aumentamos el nivel de dificultad, o reducida si lodisminuimos), no se puede decir que destaque por su duración, pero ya esbastante más largo que otras muchas, y además, intensa en todo momento.

 

 

En su nivel medio dedificultad, el juego no es excesivamente exigente. Caeremos una o dos veces porcapítulo, quizás alguna más si andamos cortos de munición, algo que solo pasarási somos derrochadores y poco exploradores, pues la única vez en toda lacampaña que me he visto sin munición había sido por mi culpa, por no haberexplorado el mapa y no haber encontrado la caja de munición. En máximadificultad, el juego es más duro; siguen sin ser penalizaciones excesivas, pueshay puntos de control cada cinco o diez minutos, pero los menos pacientespueden llegar a frustrarse en algún momento de la aventura. La dificultad másfácil no merece la pena ni mencionarla, solo recomendable si deseamos veralguno de los finales que no hayamos visto.

El juego es relativamenterejugable. Esto quiere decir que a los que disfruten de la historia, lesgustará conocer sus distintos finales, por lo que pueden ser necesarias tresvueltas al juego. También diré que yo no lo he completado tres veces, estoy enla segunda vuelta en “difícil”, pero el juego me ha enganchado lo suficientecomo para dedicarle las 14-15 horas que llevo (y más que caerán), sin habercatado su multijugador.

Otro incentivo para rejugarlopueden ser los cronomensajes, una especie de mensajes escritos con tizas en lasparedes, aparentemente dirigidos a Renko, que deducimos que tienen muchainformación. Además, también podremos restaurar unas pizarras, que en realidadno nos sirven para nada en la práctica, pero por las que podremos conseguir unlogro.

Multijugador que, como ya hedicho, todavía no he probado, pero que según tengo entendido, es bastantecutre, con un par de modos de juego nada más, y no demasiado entretenidos. Aúnasí, sigue siendo una forma de alargar el juego.

NOTA: 18/20

 

CONCLUSIÓN

Singularity es una gratasorpresa para todos los que, al igual que yo, disfruten de los shooters que vanmás allá de ser un simple: “ir de A a B matando a todo lo que se cruce enmedio”. El DMT es un recurso bastante interesante, muy poco explotado duranteel juego para lo que realmente podría haber sido, pero ya es algo bastantepeculiar, que eleva el juego a un nivel ligeramente superior al resto de juegosde este tipo, que pueden llegar a ser clones los unos de los otros.

 

 

Además, con su interesanteargumento y su duración, también superiores a la media de los FPS ambosapartados, Singularity se convierte en una alternativa francamente interesantepara los actuales shooters que dominan el mercado, una compra casi obligada alos fans de los juegos de acción y recomendada para los que quieran disfrutarde una buena ambientación e historia acompañados de una jugabilidad divertida.

NOTA FINAL: 88/100