Imagenes de Dan y Fei-Long de Street Fighter IV

Hace poco se han dado a conocer las primeras imagenes de dos de los personajes que llevaban tiempo confirmados para las versiones caseras de Street Fighter IV pero que aún no se habian mostrado. Incluso vimos imagenes de Sakura (y videos) mucho antes a pesar de ser confirmada mas tarde.

La imagen de ambos personajes es la de siempre solo que pasada por el tamiz particular de la ultima entrega de la serie, con sus imperfecciones y aspecto medio manga medio comic americano. Imaginamos por las imagenes (al menos las del de Hong Kong) que mantendrán también sus ataques clasicos. No obstante esperemos que les incluyan alguno mas especialmente en el caso de Dan que puede ser de nuevo el bottom tier del juego sin ningún problema.

Podeis ver las imagenes a continuación. Ahora a ver si meten algún personaje mas para las versiones en consola o esperan un par de años para sacar Street Fighter IV Second Impact.

Imagenes y mejoras definitivas de Super Street Fighter II X Hd Remix

Cada vez queda menos para tener el remake de uno de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos. Para hacer mas breve la espera os dejo con un puñado de imagenes nuevas así como un listado (en ingles) de todas las novedades que incluya con respecto al original que no son pocas.

Vistas detenidamente da la impresión de que la forma de llevar a ciertos personajes puede variar. Os dejo con lo prometido:

Lista de mejoras con respecto al original:

Ryu

New move: fake fireball. qcf+short.

Ken

Strong dragon punch is invulnerable on the way up, exactly like Old Ken’s, and also always knocks down. It’s now a 1-hit move, not 2-hit.

Fierce dp has bigger arc, always knocks down, juggles against jump-ins, but no additional invulnerability.

Short helicopter has shorter duration

Medium helicopter kick goes slightly farther

Roundhouse helicopter kick goes farther and faster.

Roundhouse helicopter kick does less dizzy

Air roundhouse helicopter goes slightly farther

"Crazy kicks" have simplified joystick motions. New motions: 1) qcf+short, 2) qcf+forward, 3) qcf+roundhouse.

Damage lowered on first hit of knee bash hold.

Range of knee bash hold reduced by a small amount.

Super can now be used as a reversal.

Guile

Roundhouse flash kick now travels forward rather than straight up.
Super has easier motion: charge db, d, df, f, uf+ kick. (Old motion still works.)
Super does slightly less damage.
Uspide down kick is an overhead
Upside down kick slowed down slightly
Upside down kick can be performed at any range, not just close range, by holding towards+roundhouse.
Upside down kick is more vulnerable, allowing Sagat’s low tiger shots and other moves to hit it.

Honda

Jump short has higher priority, can hit sweeps.
Floating fierce move (jump straight up + fierce) can be steered farther left/right.
Hundred hands easier to execute
Strong and fierce versions of hundred hands have lower priority and all versions do a little less damage
Ochio throw now bounces off the other way, preventing Honda from repeating it in the corner
Ochio throw now deals the same dizzy points as other throws rather than twice as much.
Jab torpedo can destroy fireballs.
Jab torpedo travels shorter distance
Super travels slower before first hit, but travels faster after first hit.
Super now knocks down and juggles.

Blanka

Horizontal ball has safer recovery.
Horizontal ball with jab and strong have same sound effect and same spinning speed as fierce version.
Horizontal ball with jab and strong travel slightly shorter distance so whiffed roll into bite is a little more effective.
Diagonal ball has faster startup and safer recovery.
Hop move has new command: hold stick left or right then jab+short OR strong+forward OR fierce+rh. (Old motion of kkk still works).
Hop back builds much less super meter.
Forward version of hop has slightly more foot-invulnerability at startup.
Electricity easier to execute (mash punches)
Super move has faster startup, faster recovery, and always knocks down if it hits.

Zangief

Green hand command changed to qcf+p
Green hand has slightly faster recovery.
SPD command easier: hcb,f+p OR hcf,b+p. (Original 360 command still works)
Super command easier, hcb,hcb,f+p OR hcf,hcf+p.
Running Grab (and double suplex) command is now hcb+k OR hcf+k.
Running Grab runs faster.
Kick lariat can now be done with jab+short as well as original KKK command.
Punch lariat can now be done with strong+forward or fierce+roundhouse as well as original PPP command.
Kick lariat has invulnerable feet during Zangief’s first rotation, but vulnerable feet after that.
Kick lariat has a different sound effect on startup than punch lariat.
Punch lariat’s initial hitframe now extends down to the floor so it can hit Dhalsim’s low fierce or sometimes Guile’s low forward. As before, this hitbox is only active for 6 frames out of the entire lariat.
Hop move can only be done with towards + fierce. No longer possible with back+fierce, back+strong, or towards+strong.
Hop travels farther forward, slightly higher, and has slightly better recovery.
Jumping (forward/away) strong has hitbox that reaches slightly farther forward.
Low fierce has slightly higher hit box, mainly to hit Vega’s off-the-wall attacks.

Chun Li

Removed df+medium kick move.
df+roundhouse (the "neckbreaker") no longer crosses up, removing the loop of repeated knockdowns.
Lighting legs easier to execute (mash kicks)
Lighting legs do less damage and have a little worse priority in Chun Li’s stomach area.
Aerial spinning bird kick can be done with charge down, up+kick, so that you can do it after a headstomp.
Aerial spinning bird kick travels more straight now, then falls in an arc at the end
Ground spinning bird kick has a new parabolic arc. It can also air-juggle and deals a fair amount of dizzy.
Super does slightly less damage.

Dhalsim

Teleport command requires only 2 punch or 2 kick buttons rather than 3.
Teleport recovery is not longer, but has more vulnerable frames at the end.
Yoga flame changed to qcb+p so it doesn’t overlap fireball command.
Upward yoga flame changed to qcb+k to match other yoga flame.
Upward yoga flame now travels way up the screen with roundhouse version.
Super changed to hcb,hcb+p to match yoga flame command.
Super has more forgiving timing window.
Super is now more vulnerable around Dhalsim’s head and throwable from behind.
Super can now be used as a reversal.
Noogie hold has shorter range.
Ducking ranged punches no longer cleanly go under Guile’s Sonic Booms

Mike Bison

Turn punch and headbutt award less super meter.
Small and medium headbutts travel slightly farther and are less safe.
Throw range decreased.
First hit of throw does less damage.
Turn Punch can be performed by holding 2 punches or 2 kicks, rather than all 3
Super does a little less damage

Balrog

Defensive backflip command changed to jab+short for small version; strong+forward OR fierce+roundhouse for double flip version (old commands of kkk and ppp still work)
Offensive backflip can no longer be charged straight back (must be charged down/back).
Off-the-wall attack no longer knocks down
Off-the-wall attack has additional recovery, to prevent combos after hitting with it
New Wall Dive Fake: After going off the wall (charge down, then up+k), you can press kick again to drop without attacking.

Sagat

Super has more range, and always knocks down if it hits.
Fireball recovery is better than New Sagat but worse than Old Sagat
Some normal moves are from Old Sagat
Stand strong can be cancelled into special moves, second hit of stand forward and short cannot
Tiger knee always knocks down and juggles (but NOT into super)
Tiger knee damage reduced because of new juggle property

Vega

Devil’s reverse (charge down, up+punch) has 1 frame of invulnerability at startup
Stand jab has better priority, can stop honda’s torpedo and blanka’s roll
New move: df+roundhouse is a fake slide.
Jump straight up + strong now juggles the same as jump toward/away + strong

Cammy

Hooligan throw motion changed to qcf+p
Spinning Backfist motion changed to qcb+p
Spinning Backfist is invulnerable to fireballs during startup (all versions)
Spinning Backfist’s hitbox on 2nd hit is bigger so that it doesn’t fail to get 2nd hit if the 1st hit connects
Cannon drill has better recovery
Cannon Spike is usually not safe on block anymore.

Fei Long

Flying Kick motion changed to qcf+k
Short version of flying kicks have additional frames of partial invulnerability, allowing them to go through fireballs at the start
Flying kicks have lower priority on first hit, allowing them to be countered air-to-air a little more easily.
Flying kicks have 5 additional frames of recovery
Medium and roundhouse flame kicks always knock down and can juggle
Short flame kick is no longer safe on block from point-blank range.
Rekka Punches travel a little farther
Rekka punch motion is a little more forgiving, so it’s not as hard to get all 3 in the series.
Super travels farther
Fei Long’s head is vulnerable during 4th and 5th hits of the super (and can’t go through fireballs during that, but still can during first 3 hits).
The super causes a different angle of knockdown so that comboing after it is difficult/impossible.
Super meter gains slightly reduced on flame kick and flying kicks.

Dee Jay

Machine Gun Punch, much easier to get all the hits
Machine Gun Punch destroys fireballs
Machine Gun Punch does less dizzy and less damage than before.
Medium and Roundhouse Dread Kicks, 2nd hit sped up so that it almost always hits if the first hit connects.
Medium and Roundhouse Dread Kicks have a few frames of foot-invulnerability at startup
Medium and Roundhouse Dread Kicks have reduced damage because of improved ability to combo

T.Hawk

Hawk dive command changed to jab+short OR strong+forward OR fierce+roundhouse while in air (old command ppp still works)
Hawk dive’s bounce changed so it ends with T.Hawk close to enemy and safe on block or hit.
Hawk dive does not knock down
Special throw command easier: hcb,f+p OR hcf,b+p, and you can actually start in down/back or down/forward (Original 360 command also still works.)
Special throw now has a whiff animation if you miss.
Super command easier: hcb,hcb,f+p OR hcf,hcf+p.
Several of T.Hawk’s normal moves are from Old T.Hawk, such as stand roundhouse and low roundhouse.
Fierce dragon punch now always knocks down and juggles
Fixed a bug where a stray hitbox on low strong could be hit from very far away.

Gouki

Super meter added and new super move: Raging Demon. Command is jab, jab, towards, short, fierce.
Super travels slower and farther than the secret version of Akuma
Super has additional start up frames.
Super is not able to grab an opponent out of jump start-up.
Air fireball has new downward angle and causes Akuma to hang in the air slightly when thrown.
Air fireball can now be done lower to the ground, allowing instant air fireball using "tiger knee" motion.
Akuma takes more damage than other characters.
Akuma can now be dizzied.
Teleport command requires only 2 punch or 2 kick rather than 3.
Blue fireballs have more startup and recovery. Now same startup as Ryu’s fireball and only slightly shorter recovery than Ryu’s.
Fierce blue fireball only has the huge knockback effect from very close range.
Red fireballs have more startup.
Helicopter kick has much less invulnerability.
Akuma’s leg is no longer invulnerable during his ducking kicks.

Imagenes:

Las intros de los juegos de lucha

Hoy quiero hablar de las intro de los juegos que nos interesan en este blog (usease lucha por si no os habiais dado cuenta).

Las intros son un elemento que, sin ser fundamental ayudan a situar un juego y muestran como será este graficamente. A lo largo de los años se han vuelto cada vez mas elaboradas buscando alucinar al jugador antes siquiera de haber presionado el boton de start.

En los juegos de lucha suele ser diferente. Porque una intro no suele valer de mucho al limitarse a mostrar a los personajes y poco mas (con speaker final nombrando el titulo del juego). Sin embargo de vez en cuando encontramos algunas que por diseño, musica u originalidad nos gustan bastante.

También proliferan en los ultimos años intros de estilo manga para presentar los juegos, juegos que normalmente suelen tener ese aspecto en el interior aunque hay excepciones.

A continuación una serie de intros de juegos de lucha. Hay algunas buenas y otras malas, mas originales y autenticas obras de arte. Vosotros juzgareis:

¡Unete a El club de la lucha! Ya tenemos pagina

Actualizada pagina del club: http://elclubdelalucha.activoforo.com/forum.htm 

ACTUALIZADO CON PRIMERA QUEDADA AL FINAL 

Tras cuatro meses de existencia de blog se me ha ocurrido la idea de llevar a cabo una especie de unión de todos (los que quieran) los usuarios de gamefilia y meristation amantes de juegos de lucha.

El club de la lucha nace como una iniciativa para poner en contacto a gente que le gusten los juegos de lucha, para discutir sobre ellos, jugar partidas amistosas, torneos, competiciones, etc. No importa si eres un paquete o el dios de la lucha en un determinado juego. Todo el mundo tiene cabida en el club y todos los juegos de lucha estarán presentes en el.

Pertenecer a este grupo no te obliga a nada, es absolutamente voluntario y prima sobretodo el buen rollo entre los integrantes así como las partidas amistosas. No obstante si buscas competición, mejorar tu nivel en un determinado juego o enfrentarte a los mejores también podrás hacerlo.

Contad con las opciones de disputar torneos internos así como prepararse para torneos oficiales, la posibilidad de formar clanes por juego o en general. No importa la consola que tengas ya que, gracias, al juego online, es ya una realidad el poder jugar todos con todos, y sino se organizan quedadas. Lo que haga falta.

Ya sabeis, si os gustan los juegos de lucha está es vuestra oportunidad de juntaros con mucha mas gente con los mismos gustos. El grado de compromiso lo elige cada uno sin verse obligado a nada. Lo dicho, ante todo, buscar el aspecto ludico.

Si estais interesados en formar parte de esta experiencia lo podeis hacer de varias maneras. 1- mediante mensaje privado a mi persona en meristation (mhtdtr). 2- mediante comentario en esta misma entrada mostrando vuestro interes. 3- agregandome por xbox live (gamertag: mhtdtr).

Una vez consigamos ser un grupo mas o menos amplio iran comenzando las quedadas, torneos y demás que organizaré mediante xbox live o psnetwork con la creacion de un gamertag especifico para el club de la lucha. Que comience el combate.

Esto está ya en marcha. De momento no somos muchos pero si unos cuantos y esperando que se sumen mas en los proximos días. Por ahora y para ir conociendonos os convoco a la primera quedada oficial del club de la lucha.

El evento comienza el sabado desde las 17:00 hasta las 21:00 de la tarde y el juego elegido es el soul calibur IV (conforme seamos mas y mejor organizados decidiremos juegos, dias y demas). La consola será xbox 360 que por ahora es la que mas miembros comparten. A esa hora habrá creada una sala de juego para que todo miembro del club se una libremente a ella. Los que puedan confirmar cita hacedlo mediante mensaje al gamertag central elclubdelalucha o al mio mismo mhtdtr.

Se admiten sugerencias.

Los mejores juegos de lucha de la historia (I) Virtua fighter 5

Premios Coliseum 2008: MEJOR REVISION (Virtua Fighter 5 R) 

Premios Coliseum 2008: MEJOR JUEGO ARCADE (Virtua Fighter 5 R)

Hoy doy comienzo a una serie de entradas de periodicidad no definida sobre los mejores juegos de la historia en la categoria de la que trata este blog, usease lucha. Empiezo con virtua fighter 5 (¿por qué no?) y a lo largo de las diferentes entregas iré desgranando el resto de clasicos inmortales que abarcan sagas tan excelsas como street fighter, kof o mortal kombat entre otras.

 

Virtua fighter 5 es la quinta entrega de la popular serie de sega si contamos las versiones numericas ya que cada entrega de la saga desde la primera ha contado con una o mas expansiones que ampliaban sus virtudes jugables. En este caso considero como uno de los mejores juegos de la historia a la quinta entrega a secas aunque la version R mejore sustancialmente el contenido del juego, pero está es la que sentó las bases de la mejora. No obstante si quereis podeis considerar la mejor la R, no importa.

¿Por qué es Virtua fighter 5 uno de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos?. La respuesta a esta pregunta es simple y se puede resumir en pocas palabras que luego ampliaré: técnica, equilibrio y variedad.

Técnica porque es el juego mas complejo de perfeccionar de todos los existentes en el mercado (tanto 3d como 2d). Puedes llevar jugando una hora y manejar a un personaje con cierta solvencia pero morderás el polvo contra alguien que lleve a un personaje totalmente dominado. Esto quiere decir que el juego es divertido independientemente de como juegues o la habilidad que tengas, pero pierdes mucho sino profundizas en los golpes y habilidades de los personajes.

Equilibrio porque es el juego con la plantilla de personajes mas diferente de todas las que existen. Solo cuenta con 18 personajes frente a mas de 30 de tekken o kof pero aquí cada uno es realmente diferente a todos los demás y su manejo requiere aprenderlo desde el principio por muy bien que lleves a otro personaje. Cada uno domina una tecnica de lucha inspirada en las de la realidad que, no solo cambia la forma de llevarlo sino la forma de afrontar el combate contra cada uno de los otro diecisiete personajes.

Variedad porque cuenta con un sistema de juego amplisimo que ofrece multitud de variantes y posibilidades. Es el unico juego de lucha 3d (y 2d) en el que el peso del rival influye en la forma de lanzar los ataques con nuestro personaje. Me explico. En otros juegos tu puedes efectuar un launcher que eleve al rival dos metros del suelo y, a partir de ahí, ejecutar juggles sin dejarle caer al suelo de forma mecanica sin importar si el personaje del rival es un esmirriado o un ciborg de dos metros de altura. En Virtua fighter 5 el peso importa y determina un combate, y mucho. Un combo que funciona contra Sarah puede no ser eficaz contra Wolf por la manera de ejecutarlo y el peso del rival que condiciona la forma de caer y de recibir los impactos.

"Hasta ahora parece muy completo, pero, ¿que mas ofrece para poder entrar en la categoria de uno de los mejores de la historia?". Un sistema de lucha increible, con counters, reversals, juggles, guardias y bloqueos inteligentes, ringouts, lucha con vallas, la posibilidad de esquivar golpes y contraatacar moviendote por el escenario, golpes de esquive rapido y muchas mas opciones. Varias de estas opciones las tienen muchos juegos de lucha, pero es la conjunción de todas ellas, y, sobre todo, lo bien ejecutadas e integradas que están en el propio combate lo que convierte a cada enfrentamiento en una aventura.

"Vale, es cierto, pero el juego no es tan rapido como tekken o dead or alive". Un mito absolutamente falso. Quizá llevase algo de  razón con entregas anteriores pero con VF5 caen bajo su propio peso. La velocidad de los combates es de vertigo y no tiene nada que envidiar a otras grandes sagas de lucha en 3d, quizá sea mas intensa la sensación de velocidad que en alguno de esos juegos. Los personajes golpean a la velocidad del rayo y la ventana de oportunidad para contraatacar o detener un ataque es muy pequeña. Si un experto ejecuta varios combos mezclados contra tu personaje verás como su barra de vida ha desaparecido en muy pocos segundos sin darte tiempo a reaccionar.

Todo esto está presente en la versión arcade del titulo pero veamos que otros elementos convierten a este juego en uno de los mas grandes. Lo primero es su conversión a consolas donde no solo la versión de xbox 360 se demuestra como la mejor de todas sino que encima añade multitud de detalles que engrandecen mas aún el juego.

 

No obstante para los articulos de esta serie sobre los mejores juegos de lucha de la historia voy a centrarme en las virtudes y defectos de los arcades. Los detalles de las mejoras de versiones de consola las nombraré solo para dar una visión mas completa del juego pero que en ningun caso suponen que valore mas el juego para entrar en la categoria de los mejores.

Al grano, ¿que aporta la versión de xbox 360?. Lo mas importante de todo el modo online. Un juego como este necesita de modo online para enfrentarte a gente de todo el mundo y pulir y demostrar tu nivel. Es la mejor forma de aprender y la verdadera razón de ser de los juegos de lucha. Un modo online que funciona fluido (apenas lag) y que como mucho se le puede achacar que no permite cambiar de personajes o escenarios en la modalidad de partidas de jugador salvo saliendo de la partida y creando otra nueva.

Añade a esto un modo mision eterno donde deberas ganar mas de 1000 combates para completarlo desbloqueando todos los objetos y emblemas de un personaje (multiplicalo por 18 aunque hay un truco para tener el maximo dinero una vez lo completes una vuelta), opciones de personalizacion muy completas que permiten dotar a tus personajes de diferentes aspectos (todos coherentes no creando criaturas tipo soul calibur) y los tipicos modos de practica (completisimo) y versus offline que toda conversión tiene que tener.

También contamos con una opción para grabar los combates que disputemos online y visionarlos mas tarde para pulir detalles o mejorar nuestro juego así como fardar ante los amigos. En definitiva, la conversión perfecta de un juego perfecto.

 

¿Que mas queda por añadir?. Unos graficos increibles (aún hoy están mas elaborados y conseguidos que los de las ultimas entregas de soul calibur y tekken) que dotan a los escenarios de una belleza superior con efectos muy conseguidos como las ondas del agua, los reflejos de las luces de la ciudad o el publico en movimiento. El sistema de lucha por defecto al mejor de cinco asaltos que lo diferencian de la mayoria de juegos de lucha que lo tienen fijado al mejor de tres, y que, lejos de ser un detalle sin importancia, consiguen que los combates sean mas intensos y finalmente gane el que mejor ha luchado ya que un asalto o dos los puedes ganar por diversas circunstancias (ring out involuntario o golpe con suerte) pero tres veces es demasiado.

En conclusión que esto se está alargando. Uno de los mejores juegos de lucha de la historia así como me atrevo a decir que el mejor juego de lucha 3d jamás programado independientemente de gustos y fanatismos ningun otro ofrece lo mismo que este, ni su competitividad, ni su profundidad ni su diversidad. Un autentico 10 de la lucha.

Un nuevo Battle arena Toshinden llegará a Wii

Gracias a las siempre eficientes y enteradas revistas japonesas hemos descubierto que saldrá una nueva edición de Battle arena Toshinden en Wii. No en la consola virtual sino como juego en soporte fisico de nueva cuña.

Por lo que se puede ver en las imagenes (mas después del salto) el juego contará tanto con nuevos personajes como antiguos que lucirán un renovado look anime mas parecido a Guilty gear que al Toshinden original.

De momento hay confirmados ocho personajes pero es de suponer que iran mostrandose mas con el tiempo hasta formar una plantilla medianamente decente.

Recordemos que Toshinden llegó por primera vez a Playstation en 1995. El juego de Takara ofrecia ocho personajes en un juego de lucha 3d revolucionario por aquella epoca pero que ha aguantado muy mal el paso del tiempo. Hasta tres secuelas y alguna expansión ha tenido la saga desde entonces que lleva varios años desaparecida.

Veremos como es el nuevo Toshinden y cuando saldrá. Mientras tanto os mantendré informados tan pronto se produzcan novedades.

Ultima hora: Marvel vs Capcom 2 en xbox live arcade y ps network

Ha saltado la noticia, un notición al menos para mi y seguro que para muchos de los amantes de la lucha 2d y de marvel vs capcom 2 concretamente.

Gracias a las calificaciones por edades y contenidos que hacen de los juegos los de ESRB hemos podido averiguar que está previsto el lanzamiento del ultimo mega crossover de capcom y marvel tanto para xbox live arcade como playstation network.

Recordemos que Marvel vs Capcom 2 es hasta la fecha el mayor crossover de la historia de los videojuegos al incluir mas de 56 personajes del universo marvel y capcom (aunque algunos solo fuesen refritos de juegos anteriores).

Sin fecha de lanzamiento definida solo queda esperar confirmación definitiva por parte de Capcom pero está bastante claro que saldrá igual que saltó la liebre antes de la misma manera con duke nukem 3d o samurai spirits II y luego salieron a la luz.

Es de suponer que será un conversión identica a la de dreamcast solo que añadiendo logros (en xbox 360) y el obligatorio modo online. En cuanto tengamos mas noticias sereis los primeros en saberlo.

 

Listado definitivo de personajes de Final Fantasy: Dissidia

ESPECIAL COBERTURA TOOKYO GAME SHOW

Para finalizar las entradas dedicadas al Tookyo game show vamos allá con la lista definitiva de personajes que se podrán seleccionar en el proximo Final Fantasy: Dissidia de Square-Enix.

Recordar que el juego sale a la venta en diciembre en Japón para Psp sin fecha estimada de llegada a Europa. El juego mezcla personajes de gran parte de la saga final fantasy y los enfrenta en combates 1 vs 1.

Según vemos en la lista el criterio de Square-Enix ha sido incluir a dos personajes por juego de la franquicia desde su primigenia primera entrega hasta la decima olvidandose de la doceava. Podemos ver como hay muchos miticos como Kefka o Sephiroth junto a otros menos conocidos (por tierras occidentales). La lista definitiva después del salto:

  • Final Fantasy: Warrior of Light y Garland
  • Final Fantasy II: Firion y Emperor
  • Final Fantasy III: Onion Knight y Cloud of Darkness
  • Final Fantasy IV: Cecil Harvey y Golbez
  • Final Fantasy V: Bartz Klauser y Exdeath
  • Final Fantasy VI: Terra Branford y Kefka Palazzo
  • Final Fantasy VII: Cloud Strife y Sephiroth
  • Final Fantasy VIII: Squall Leonhart y Ultimecia
  • Final Fantasy IX: Zidane Tribal y Kuja
  • Final Fantasy X: Tidus y Jech
  • Novedades de Dragon Ball Z Infinite world del TGS

    ESPECIAL COBERTURA TOOKYO GAME SHOW

    Siguiendo con las noticias que nos esta dejando el TGS en lo referente a juegos de lucha continuamos con uno de los ultimos que saldrá para ps2: Dragon ball z infinite world.

    Hace no mucho eramos sorprendidos por el anuncio de que un nuevo Dragon Ball z estaba en desarrollo para ps2. Ahora y trás la ultima conferencia de Bandai Namco sabemos mas cosas del juego. A saber:

    -El sistema de juego seguira la estela del reciente Burst limit añadiendo un movimiento conocido como rush que potenciará nuestros golpes según seamos capaces de encadenarlos

    -Los personajes confirmados en la presentación son los siguientes: (el juego contará con al menos 40)

    Goku
    – Vegeta
    – Trunks
    – Piccolo
    – Krillin
    – Ten shin han
    – Paikuhan
    – Raditz
    – Freezer
    – Cell
    – Janemba
    – Super A-17

    -El juego está estructurado de tal manera que nos movemos por un gran mapa donde nos encontraremos los combates, charlaremos con amigos, recogeremos las dragon balls. Mas o menos una evolucion de lo visto en la trilogia budokai de Dimps.

    -Existiran multiples minijuegos que daran variedad y amenizaran el desarrollo de los combates. Los minijuegos confirmados en el día de hoy son:

    – Captura a Bubbles, el mono de Kaioh, acostumbrándote a la enorme fuerza gravitacional del mini-planeta.

    – Como Krilin, busca al Saichoro para que despierte tu poder, antes de ser capturado (y apalizado) por Vegeta

    – Evita los rayos de Freezer como Piccolo mientras ganas tiempo para que Vegeta y Goku despierten.

    – Encuentra una cápsula de transporte funcional y huye de la destrucción de Namek como Goku antes de la explosión.

    – Frena el avance de Cell con los Rayos de la Muerte de Ten-Shin-Han, procurando hacerle el mayor daño posible sin poner en peligro tu vida.

    -El apartado grafico será una evolución del budokai 3

    -No contará con modo online

    -La fecha de salida es el 24 de noviembre

    Y esto es todo lo que ha sido desvelado por el momento del juego. Seguiremos atentos a las novedades que se produzcan hasta su salida.

    Tekken 6 confirmado para Xbox 360

    ESPECIAL COBERTURA TOOKYO GAME SHOW 

    Vaya semana llevamos de noticias en cuanto a juegos de lucha. Ahora ha saltado la bomba en el Tookyo game show ya que Bandai Namco ha confirmado que Tekken 6 tambien saldrá en xbox 360.

    Junto a Final Fantasy esta era otra de esas franquicias que no esperabas ver fuera de una consola de Sony de aqui en adelante así que la noticia sorprende, aunque, viendo los ultimos movimientos de la compañia de Redmon ya no tanto.

    Ahora nos queda una pregunta en el aire y es si las versiones de consola serán un port de Tekken 6 o de la nueva expansión Blood Rebellion que ya anunciamos aquí hace un mes ya que si deciden sacar la primera versión obligarian a la gente a esperar a la ultima (si sale en formato fisico) o adquirirla mediante descarga de pago.

    Recordemos no obstante que la fecha de salida sería para segundo trimestre en adelante del año que viene como muy pronto.