Especial cobertura E3: Tekken 6 BR presenta el modo Tekken force

Con motivo del mas que proximo E3 tendremos entradas extra para cubrir las ultimas novedades del genero que sean presentadas en la feria. En este caso la primera en mostrar algo ha sido Namco Bandai y su inminente Tekken 6 BR.

A continuación podeis ver el nuevo trailer en el que se nos presenta el modo Tekken force. Un modo que ha gozado de continuidad desde hace unas cuantas entregas y que nos propone jugar con los personajes del juego al mas puro estilo yo contra el barrio. Como podemos ver se puede jugar con otro jugador online lo que ya de por si es un gran aliciente. El video a continuación:

Virtua Fighter 5

Nombre: Virtua Fighter 5

Año: 2006  

Diseñador jefe: Yorinuki Shimoda

Fecha de lanzamiento: 12 Julio 2006  

Placa arcade: Sega Lindbergh

Sistema de juego: 3d

Número de personajes: 18 (17 jugables)

Juego precedente: Virtua Fighter 4 Final Tuned

Historia: Han sido enviadas invitaciones a los mejores 17 luchadores del mundo para que comiencen a prepararse de cara a un nuevo torneo. El objetivo de la organización J6 que está detrás del torneo es la de probar un nuevo modelo de Dural para dominar el mundo.

Conceptos nuevos: Offensive move.

Analisis: Español

Guias: Ingles

Videos: Videos

Links: Pagina oficial – Pagina oficial VF5R

Galeria de imagenes: 

Retro Analisis: Soul Edge (Arcade)

En 1996 los juegos de lucha en 3d estaban pegando fuerte. Ya habían pasado por los arcades tanto Virtua Fighter y su secuela, Toshinden y Toshinden 2, Dead or Alive o Tekken y Tekken 2. Con estos precedentes y teniendo en cuenta que Namco eran los responsables de los dos Tekken se lanzaron a la aventura de crear una nueva franquicia de lucha en 3d con el añadido de la lucha con armas tal y como lo hizo en su día Samurai Spirits en 2d. Veamos que valores aportaron y cual es su legado hoy día:

Soul Edge es un juego de lucha 3d con la particularidad de que cada personaje lucha con armas. Esto nos lleva a encontrar personajes muy diversos que portan Katanas, espadas de dos manos o incluso nunchakus. La plantilla la conformaron ocho personajes (cifra estándar del género gracias a Street Fighter II) a los que se añadieron dos poco mas tarde en una revisión de la recreativa. Entre estos personajes encontramos samurais, una guerrera griega, una ninja o un pirata español entre otros. La plantilla está bien confeccionada dando a elegir al jugador entre varios estilos y varias skins diferentes.

El sistema de juego es simple pero más profundo que otros juegos del género lanzados con anterioridad. Cuatro botones de ataque: A, B, K y G con el que podemos realizar todos los movimientos. Los dos primeros son ataques con el arma siendo el segundo más poderoso y de menor velocidad. El tercero es una patada y el cuarto botón sirve para defendernos. Al contrario que en Tekken en esta ocasión Namco nos da la oportunidad de luchar en verdaderas 3d al permitir a los personajes desplazarse verticalmente por el escenario. Esto lo realizamos pulsando abajo dos veces y nos sirve para esquivar golpes o huir de un posible ring out. Esta es una de las maneras de terminar el combate junto a la tradicional de dejar sin barra de vida al rival o ganar por tiempo, cosa que con muy poca frecuencia ocurrirá.

Combinando A y B con G realizamos lanzamientos. Cada personaje cuenta con una variedad de golpes bastante mayor que otros juegos 3d de la época permitiéndonos realizar golpes de todo tipo y altura. Cada golpe quita bastante vida lo que debemos tener en cuenta a la hora de lanzar golpes al azar ya que el rival nos puede castigar severamente. Existe la opción de rematar al rival tras tirarlo al suelo por lo que un okizeme inteligente se considera fundamental para no perder vida tontamente. Para levantarnos rápidamente podemos hacerlo tanto normalmente como rotando hacia cualquiera de los fondos. Como veis son bastantes posibilidades para lo que estábamos acostumbrados entonces pero aún queda lo mejor.

El juego incluye la posibilidad de repeler ataques del rival y contraatacar de manera rápida y mortal. Pulsando adelante mas guardia en el momento exacto en el que el golpe del rival nos va a alcanzar emitimos un destello verde que repele el ataque y nos coloca en una situación ventajosa. Si realizamos un ataque normal en el mismo momento exacto que nuestro rival las armas chocarán igual que en Samurai Spirits y deberemos jugar a un juego tipo Jan-Ken-Pon (Piedra-papel-tijera) en el que dependiendo del botón pulsado ganaremos o no el duelo con nuestro rival.

Otro elemento que se suma a lo ya visto es la barra de defensa. Esta se coloca bajo la barra de vida de cada personaje y disminuye cada vez que nos defendemos o realizamos golpes especiales que luego comentaremos. Si llega a cero perderemos el arma solo pudiendo combatir con nuestras manos desnudas lo que disminuye las posibilidades de ganar enormemente. Además desarmados cada vez que nos defendamos de un golpe perderemos algo de vida. Este sistema no tuvo continuación en la saga hasta el reciente Soul Calibur IV que metió algo similar.

Los golpes especiales a los que me refería antes se dividen en dos tipos: Los inbloqueables que tardan en ejecutarse y quitan gran cantidad de vida y las combinaciones mortales que se ejecutan pulsando A+B+K y luego realizando otra combinación de botones y que pueden aniquilar al rival si se lo como entero. Estos últimos consumen barra de defensa por lo que no podemos ni mucho menos abusar de ellos. Esta barra, no obstante se rellena de un round para otro al igual que recuperamos nuestra arma si la perdimos en el round previo. Sin embargo no se rellena totalmente si la barra estaba agotada o casi agotada por lo que defenderse en exceso está penalizado.

Diez personajes seleccionables (en la revisión del arcade) y un sistema de juego son sin duda sus grandes bazas y lo que lo diferenció del resto de juegos de la época, sin embargo no es oro todo lo que reluce.

Gráficamente el juego era bastante bueno superando incluso a Tekken 2 en este apartado. De la misma manera está el apartado sonoro. Efectos correctos y voces efectivas que se unían a una banda sonora de lo mejor que se podía escuchar entonces. Desde ese momento el apartado sonoro destacaría en la franquicia y se convertiría en un referente con melodías épicas muy acordes con los personajes y escenarios que gustaba escuchar muchas veces. Mención especial al tema de Taki.

El objetivo del juego no es otro que derrotar al resto de personajes para acabar enfrentándonos a Cervantes De León. Si lo derrotábamos la Soul Edge le poseia dándole mas poder aún del que ya tenia y llevándonos a un escenario onirico que se repetiría en posteriores entregas. No tardamos mucho en llegar al final debido a la cantidad de vida que quitan los golpes y el poco tiempo que se nos da para finalizar el combate. Además aquí está el otro gran lastre del juego: la dificultad. Porque finalizar el arcade era juego de niños. De hecho, es posible derrotar a todos los rivales pulsando solo dos botones, el B y la guardia. Ni siquiera hay que mover la palanca para finalizarlo. Alternando entre ataques consecutivos con B y defendiéndonos en el momento oportuno todos nuestros rivales caen con suma facilidad, incluidos Cervantes y Soul Edge. Un aspecto que enfatiza la necesidad de jugarlo en compañía ya que el reto proporcionado por la Cpu es mínimo e insatisfactorio.

El juego fue porteado a Psx con una de las mejores conversiones que se recuerdan en tema de añadidos pero también una de las peores en otro sentido. Se añadieron personajes a los diez de la actualización del arcade (Soul Edge, Myong, otra versión de Siegfried y dos de Sophitia) además de una ingente cantidad de modos de juego. Vs, team battle, survival, time attack, Practice y un interesantisimo modo Edge Master que consiste en recorrer el mundo derrotando a varios rivales cumpliendo una serie de requisitos en cada combate y consiguiendo sus armas. Este modo sería otro de los recurrentes en la saga. Además se le proporcionó a cada personaje un traje alternativo, endings y más temas para la banda sonora. Sin duda una de las mejores conversiones de todos los tiempos en este sentido.

Por otro lado los graficos eran sencillos comparándolo con juegos como Tekken 2 (o incluso el primero) o Dead or Alive. Los personajes estaban bien modelados pero los escenarios eran para dar de comer a parte. Quizá en su día se podían perdonar unos decorados simples y que se veían planos, como de cartón piedra, pero si rejuegas el juego en 2009 sinceramente son para echarse a llorar. Es normal que en estos aspectos los juegos 3d pierdan mucho con el paso del tiempo pero los mismos Tekken de la misma compañía lucían muchísimo mejor. Especialmente en los ring outs. La zona del escenario que se salía de los límites del ring era un plano de un solo color que bien podía estar hecho de papel de plata. Sin duda el peor aspecto del juego pero también quizá el menos importante ya que no afecta en absoluto a la jugabilidad que es lo que nos interesa.

En definitiva, nos encontramos con un juego con fallos bastante graves (dificultad) pero que aporta tantas novedades y valores jugables que causó sensación en su día llegando aún hasta hoy el éxito de la franquicia. Rejugandolo encontramos un juego que, obviando los fallos, sigue proporcionando buenas sensaciones y tampoco sería excesivo decir que es incluso superior a alguno de los juegos que nos han llegado en los últimos años. Siempre estará considerado Soul Calibur como el punto de inflexión de la serie, pero no olvidemos que exceptuando el tema de la dificultad la base la sentó está entrega.

Supers: Inicios y evolución

Los supers, ese elemento que han acompañado a los juegos de lucha desde primeros de los 90. Pueden recibir varios nombres: supers, desperation moves, super arts, ultras… pero su función y mecanicas son las mismas. Desde que Art of Fighting allá por 1992 los inventase han estado presentes en practicamente todos los juegos. Sin embargo no fue hasta 1994 con la salida de Super Street Fighter II X que se popularizarón y se les dotó de uno de sus elementos distintivos: la barra de supers.

Esta barra aparece en todo juego que hace uso de estos movimientos. Da igual como se rellene o cuantos números aparezcan en ella, el objetivo es el mismo. En Art of fighting solo accediamos al super del personaje desbloqueandolo en una fase de bonus y luego no era facil realizarlo por lo que apenas se veia en juego. Tras SSFIIX todo juego de lucha fue incluyendolo llegando hasta hoy día donde todos sin excepción cuentan con supers.

Los supers son ataques elevados a la enesima potencia que buscan restar una gran cantidad de vida al rival a la par que se espectaculares visualmente hablando. Pueden ser ataques especiales potenciados o movimientos unicos pero siempre van a ser muy brutos. Normalmente van acompañados de efectos como puedan ser sombras, luces o sonidos especiales. Algunos son tan poderosos que requieren varios niveles de la barra para ser utilizados. Veamos unos ejemplos de la evolución de los supers desde Art of fighting:

 

Los mejores luchadores (IIII): Daigo Umehara

Daigo o the beast como se le conoce comumente es uno de los mejores jugadores de Street Fighter de todos los tiempos. Tanto en Super Street Fighter II X como Third Strike o con el reciente Street Fighter IV ha estado siempre en lo mas alto y, salvo en este ultimo, con los otros lo ha ganado todo.

Asociado siempre con un personaje: Ryu que ha llegado a dominar con maestria frustando a rivales constantemente. Ha habido ocasiones en que no ha jugado con su main como en SFIIX con Bison o Third Strike donde llevaba a Ken (mas alto en la tier list casualmente) y con el que ha firmado posiblemente el momento mas famoso de la historia de los juegos de lucha:

Entre sus muchos logros y campeonatos destacan los siguientes:

-Primer puesto equipos Super Street Fighter II X Sbo 2003

-Primer puesto parejas Street Fighter III Third strike Sbo 2005

-Primer puesto Street Fighter III Third strike Evo 2004

El personaje de la semana XXVI: Alice

Nombre: Alice Tsukagami

Animal transformación: Conejo

Estilo de lucha: Jumping

Edad: 23

Nacionalidad: Japonesa

Altura: 1,58 mts

Peso: 57 kg

Historia: Fue secuestrada por una instutución secreta de investigación que conspiraba para usar zoanthropes como armas de asalto. Sus poderes como bestia fueron despertados durante los experimentos. Logró escapar de la instutución justo antes de que la sometiesen a un lavado de cerebro que la hubiese convertido en una automata.

Una chica llamada Uriko que estaba confinada junto a ella en la institución, no consiguió escapar. Debido a esto Alice decide volver y ayudar a su nueva amiga. Con la ayuda de Mitsuko, la madre de Uriko, Alice consigue salvarla y escapar. Desde entonces viven felizmente como en familia.

Pasa el tiempo y Alice se gradua en el instituto y se va a estudiar a la universidad para ser enfermera. Durante su entrenamiento en un hospital como interna debe enfrentarse de nuevo a su pasado al encontrarse con Yugo Ogami. Yugo ha llegado a Urgencias para tratarle unas heridas muy graves. Antes de que los medicos le examinen corre lejos de Urgencias pero no escapa a encontrarse cara a cara con Alice.

Alice está muy emocionada por verle de nuevo, pero Yugo tiene demasiada prisa como para hablar y ponerse al día en ese momento. Tras volver a casa Alice se encuentra con una mujer misteriosa que parece conocer su pasado. Este mujer le informa de que Yugo está en problemas y le da a Alice un trozo de papel que contiene información confidencial de Yugo.

Mientras Alice desaparece en la distancia, la mujer misteriosa susurra: "Phew, finalmente está dentro. No habia tenido una misión como esta en mucho tiempo. ¿Que será lo proximo?.

Juegos en los que aparece:

Bloody Roar Hyper Beast duel

Bloody Roar 2 -Bringer of the new age-

Bloody Roar 3

Bloody Roar Primal Fury

Bloody Roar 4

Galeria de imagenes:

Videos:

 

Musica:

Final de Street Fighter IV del Euroranbat y torneos Eol

Este finde pasado se celebro el tercer Euroranbat del año quedando la clasificación general ya definida. Fue en Barcelona donde el nivel está muy alto en Street Fighter IV como demostraron Hell y Ricky_TTT luchando hasta el final en el Stunfest 09. Ellos fueron los protagonistas de esta final también que se llevo Hell demostrando que es el mejor dictator de España (algunos intentamos seguir sus pasos pero es dificil) y quizá el mejor jugador en general del país a falta de un torneo mas grande a nivel nacional que lo confirme. Tras el video de la final os dejo un par de finales de sendos torneos que se han celebrado en Eol donde pueden verse a muy buenos jugadores de nuestro pais como Rock Howard, Sakurgi Kun, Iron Raiden y Nyulock.

FINAL EURORANBAT

FINAL TORNEO EOL

FINAL TORNEO EOL (TORNEO 2)

¿Que esperar de Dragon Ball Z Raging Blast?

Esa es la pregunta. En la ultima decada hemos asistido a un renacer de los juegos basados en Dragon Ball Z gracias al tardio exito (porque llegó mas tarde) en Usa. Playstation 2 ha sido la mas beneficiada con nueve juegos de lucha de la conocida serie. Ahora se presenta una nueva entrega para xbox 360 y ps3 que sucederá a la primera entrega de nueva generación. Será presentado en el E3 pero ya han sido mostradas imagenes del mismo. ¿Que podemos esperar de el?

Yo en principio no mucho la verdad. El juego parece que va a abandonar la mecanica de Burst Limit para acoger el gameplay de la saga Spark. Quizá sea la saga que mejor ha retratado los combates estilo Dragon Ball Z pero también esta limitadisima como juego de lucha en si por lo que volvemos al dilema de siempre, ¿queremos un Dragon Ball Z lo mas fiel posible a la serie o un juego de lucha consistente y competitivo de una vez por todas?.

Yo sinceramente preferiria la segunda. Aún estamos por ver un juego de Dragon Ball Z que consiga no solo atraer a los fans de la serie o casual fighters sino que convezca a los mas puristas. Quizá es cuestión de arriesgarse pero es que si siempre nos ofrecen lo mismo la gente acabará por cansarse. Y eso es lo que parece esta nueva entrega. Un sistema de juego ya visto en tres entregas anteriores, los mismos personajes de siempre (tampoco hay muchos mas que sacar), el mismo gameplay y una simplificación excesiva del sistema de juego.

Tendremos que esperar al E3 para ver que sucede realmente pero me da a mi que va a ser mas de lo mismo, y, algunos quizá no tengamos el mismo aguante para eso que hace diez años.

Street Fighter III Third Strike: Fight for the future

 

Nombre: Street Fighter III 3rd strike fight for the future

Año: 1999

Desarrolladora: Capcom

Productor: Tomoshi Sadamoto

Placa arcade: Cps-III

Sistema de juego: 2d

Número de personajes: 20

Juego precedente: Street Fighter III 2nd impact giant attack

Juego posterior: Street Fighter IV

Historia: Una nueva serie de luchadores buscan completar sus objetivos (venganza, mejora personal…) mientras la misteriosa y poderosa organización liderada por Gill tiene sus propios planes de dominación mundial.

Conceptos nuevos: Guard parry/red parry, judgmenten system

Analisis: Español

Guias: Move list – Attack info – Parring

Videos: Videos

Links: Pagina oficial

Galeria de imagenes:

Analisis de Fate/Unlimited codes (Ps2)

 

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En 2005 salía a la venta para pc una novela grafica llamada Fate/Stay night. Al año siguiente fue adaptada para televisión en forma de anime con una duración de 24 episodios. Debido al éxito de la misma el pasado mes de diciembre se puso a la venta el nuevo juego de ps2 Fate/Unlimited Codes. Veamos que nos ofrece:

La versión de ps2 es un port del arcade con varios añadidos. Pero empecemos por el principio. La historia cuenta como cada cierto tiempo se produce una guerra por obtener el santo grial que dará a quien lo obtenga lo que desea. En esta lucha participan cada vez siete masters que son personajes con poderes especiales que pueden controlar a Servants. Estos últimos son de una clase concreta (Arquero, Lancero, Espadachín…) y luchan en lugar del master. En el juego podemos manejar tanto masters como servants así como varios personajes que no aparecen en la versión animada para completar una plantilla bastante interesante.

En total son 17 personajes, tres de ellos no disponibles desde el principio (4 más que en la versión arcade). Cada personaje cuenta con un mínimo de cuatro o cinco técnicas llegando incluso algunos a duplicarlas debido a que cuentan con dos posturas de lucha. Además debemos sumar tres supers, dos normales y otro más devastador que solo se puede usar si se cumplen ciertas condiciones. Cada personaje es muy diferente a los demás por lo que la plantilla de 17 personajes se muestra bastante extensa y nos llevará muchas horas controlarlos a todos medianamente bien.

El sistema de juego da lugar a engaños. La primera vez que lo ves y lo juegas te puede dar la impresión de ser poco profundo y repetitivo pero solo es una ilusión. En el fondo descansa un gameplay muy variado que dota al juego de montones de posibilidades y que llegar a dominar cuesta bastantes horas de juego. El juego cuenta con cuatro botones, tres de ataque (flojo, medio y fuerte) y una denominado Reflect Guard que tiene dos usos, servir de parry o counter para repeler ataques de los rivales y poner al personaje en neutral state en medio de un combo para alargar el mismo.

Si usamos el botón de RG sin que nos ataquen gastaremos una porción de maná. El maná es la energía especial que tiene nuestro personaje. Al igual que las barras de supers de otros juegos se encuentra en la parte inferior de la pantalla y se compone de tres secciones diferentes. Para ejecutar supers normales debemos tener una llena y para ejecutar los supers mas poderosos las tres. Además hay ataques especiales (normalmente usándolos con el ataque fuerte) que consumen algo de maná para dotarles de mas fuerza.

La pantalla cuenta con otro indicador visual que el grial que se sitúa debajo del contador de tiempo. Este se va llenando conforme los luchadores encajen golpes y, una vez lleno el primero en acertar con un golpe al rival puede hacer uso de el. Es necesario tener el grial activado para realizar los supers más potentes. El maná también puede usarse para rellenar nuestra vida. Si pulsamos los tres botones de ataque al mismo tiempo la barra se irá rellenando según tengamos más o menos maná. Se detendrá cuando nuestro maná llegue a cero.

Además de estos elementos el juego cuenta con otros básicos para cualquier juego de lucha hoy día como dash, air dash, double jump, throws, defensa especial (atrás mas ataques flojo y medio cuando te golpean), desplazamiento lateral, cancels, reversals, quick recovery y Chain combos. Estos últimos son la clave del juego. Porque llegar a dominar los combos nos llevará a la victoria y no hacer uso de ellos nos dificultará en exceso los combates. También es un elemento de doble filo debido a que una vez que nos comamos el inicio de un combo solo podemos hacer una cosa para romperlo y que es pulsar los tres botones de ataque simultáneamente gastando dos porciones de maná, pero si no tenemos esa cantidad de maná disponible solo podemos esperar y ver como somos golpeados durante un rato hasta alcanzar cifras de mas de 20 hits. Esto puede frustrar a muchos jugadores que ven como les golpean una y otra vez sin posibilidad de hacer nada. Por eso la defensa y el contraataque son tan importantes en este juego. De hecho si hay un juego por  encima del resto donde un jugador novato jamás podrá ganar a un veterano es este. Eso sucede en todo juego de lucha pero aquí no hay ni un solo resquicio para el novato ya que solo podrá ver como recibe golpes una y otra vez y no alcanza a su rival nunca. Afortunadamente el damage scaling impide que combos tan largos sean muy perjudiciales para nuestra salud llegando a quitar cada vez menos según se añaden golpes al combo.

No obstante una vez dominamos el sistema de combos y aprendemos a guardar maná para evitar combos abusivos comprendemos y aceptamos el sistema de juego llegando a ser satisfactorio al mismo tiempo. En definitiva, un sistema de juego que puede parecer simple tras un rápido vistazo pero que es de los más complejos que hoy día ofrecen los juegos de lucha dando lugar a una profundidad elevada que diferencia claramente a los veteranos de los novatos.

En cuanto a otros elementos de juego debemos hablar de escenarios y del apartado sonoro. Los escenarios son los justos para un juego del género, basados en el anime pero vacíos de elementos de fondo móviles lo que les da un aspecto un poco triste en ocasiones. Tampoco es que nos vayamos a fijar mucho en ellos pero se agradecería algo más de detalle. La música es más que correcta. No cuenta con demasiadas melodías pero las que hay dotan al juego de un tono en ocasiones épico. En general correctas con excepciones mas que positivas. Gráficamente el juego luce un aspecto poligonal que, si bien no llama la atención o cuenta con mucho detalle cumple para lo que se le pide a un juego de lucha. Muchos lo encontraran feo y falto de detalla pero no son necesarios gráficos mejores para crear un buen juego de lucha. Además el juego se mueve a una velocidad endiablada por lo que tampoco pueden ser en exceso detallados si no queremos sacrificar este elemento (importantísimo) del juego. No olvidemos que hablamos de ps2 y, aunque se han visto apartados gráficos mejores de juegos más antiguos, pocos tienen la velocidad de este.

En cuanto a modos de juego está bien surtido. Empezamos con el típico arcade mode donde deberemos derrotar a ocho rivales para ver el ending de nuestro personaje. Cada uno cuenta con un opening también. Además el final boss varía según el personaje que llevemos siendo un detalle de agradecer que se resulta así más fiel a la historia del anime. Tenemos el obligatorio modo versus contra un humano o la cpu, un modo para ver enfrentamientos entre dos personajes controlados por la cpu, el obligatorio trainning para practicar comandos y un útil tutorial para empezar a familiarizarte con el juego y sus conceptos.

Cuando finalizamos el juego con todos los personajes se abre un modo survival que da mas variedad pero que peca de corto y un poco insulso al tener que vencer solo a los dieciséis personajes que no controlamos para finalizarlo y que cuenta con una dificultad ridícula en comparación con los últimos rivales del modo arcade. Por ultimo está el modo misión que alarga la vida del juego de manera más que considerable. Hay varias tareas para cada personaje. Teniendo en cuenta que tenemos 17 personajes suman un total de más de 200 misiones en las que debemos derrotar a un enemigo concreto antes de que finalice el tiempo, con una técnica concreta y cosas así junto a misiones tan extrañas como comer un plato de comida en un determinado tiempo de una manera concreta. Sin duda un modo muy interesante y que permite a la gente que no puede jugar en compañía jugar muchas mas horas al juego.

A todo esto hay que sumar un modo extra que no ofrece alicientes jugables ya que se trata de una recopilación de las ilustraciones que vamos desbloqueando en el juego, de videos promociónales del juego y de un lugar donde ver a los personajes realizar acciones y katas estilo soul calibur. Además en las opciones del juego podemos seleccionar la voz del sistema según vayamos completando el modo arcade con más personajes siendo un detalle curioso más.

¿Qué balance nos queda después de todo? Un gran juego. Que nadie se deje engañar por sus gráficos o las primeras partidas que juegue. El juego es uno de los más profundos y complejos que podemos encontrar en el mercado necesitando de horas para llegar a dominar a un solo personaje. Esto se suele decir siempre pero en este caso es mas cierto que en muchos otros. Añadidle varios modos de juego interesantes y tenemos un juego que no solo gustará a los fans de la versión animada sino que debería probar al menos todo seguidor del género.