¿Que es un Izuna drop?

Izuna drop es un movimiento que puede verse en varios fighting games (de hecho muchisimos) consistente en lanzar al rival por el aire y, agarrandolo dar un giro hasta estamparlo contra el suelo. Por internet he encontrado un video de unos chavales que se han currado un recopilatorio de los 10 mejores Izuna drops en su opinión un tanto bizarro/cachondo.

El origen de este movimiento corresponde a la serie de Anime de 1969 Ninpu Kamui Gaiden:

Mas ejemplos en fighting games:

Regreso al pasado: Capcom Vs Snk, historia de una rivalidad

Si ha existido una rivalidad en el mundo de los juegos de lucha esa ha sido sin lugar a dudas la de Capcom vs Snk. Las dos principales compañías del género durante los años 90 llegaron a forjar una relación en la que el mayor beneficiado era el usuario al poder disfrutar de grandísimos juegos de lucha. El fin llegaría con los crossovers entre ambas compañías pero antes de eso retrocedamos al pasado y veamos como fue todo:

 

Podemos decir que todo empezó con Street Fighter II en 1991. El juego se convirtió en un éxito de tal magnitud que eclipsó por completo al resto de juegos de lucha. Muchas compañías se rindieron, pero hubo una llamada Snk que intentó por todos los medios crear un juego mejor que el de Capcom para atraer a los jugadores. 

En el mismo año lanzó su gran apuesta llamada Garou Densetsu. Sin embargo, a pesar de ser un buen juego no consiguió enganchar al público como lo había hecho el juego de Ryu y compañía. Tres personajes a elegir parecían pocos y las mecánicas de los fondos dobles no convencieron a los jugones.

 

Pero Snk no se rindió y en 1992 lanzó su secuela, World Heroes y Art of fighting. Tres propuestas más que atractivas con las que comenzó a labrarse un nombre importante dentro del género. Garou Densetsu II superaba al original en muchos aspectos pero se notaba que el manto de SFII era muy alargado en varias mecánicas y aspectos del juego. WW y Aof fueron buenos juegos también pero Capcom contraataco en 1992 con el lanzamiento de dos actualizaciones de SfII. Street fighter II dash a comienzo de año y Street Fighter II turbo a finales que aportaban aún más novedades al juego por lo que los jugones aún eran mayoría del lado de Capcom. 

En 1993 las cosas comenzaron a cambiar pero no mucho. Snk se puso las pilas y lanzó en arcades Garou Densetsu Special, Samurai Spirits, Art of fighting 2 y World Heroes 2. Sin duda llamó la atención de más jugadores ya que, entre otras cosas, Garou special está considerado uno de los mejores juegos de la saga y las secuelas de aof y ww mejoraban sustancialmente los originales. Así mismo entraba en liza una nueva franquicia llamada Samurai Spirits que enseguida se ganó el favor del público. Capcom por su parte lanzó Super Street Fighter II con nuevos personajes, movimientos y demás atrayendo mucho público pero también cansando a algunos jugadores que veían el mismo juego una y otra vez.

 

Así llegaríamos a 1994 donde Snk comenzó a llevar la voz  cantante. Esto se dio por varias razones. La primera es que debido al lanzamiento de Super Street fighter II X (el mejor juego de la franquicia), Capcom entró en quiebra de la que solo pudo salir gracias al nacimiento de su saga Vampire. Mientras en Snk parían su saga más importante, The king of fighters que atrajo a muchos ex jugadores de Capcom convirtiéndose en todo un referente del genero. Con una nueva remesa de sagas para arcade y neo geo cd así como secuelas de sus grandes exitos se aseguró la primera posición del mercado. 

1995 fue un año más igualado, y, me atrevería a decir, que desde entonces la pelea ha estado más igualada que nunca. Capcom contraataco con la secuela de Vampire así como una nueva subsaga de Street fighter: Zero. Estos dos nombres junto a otros menores recuperaron la reputación de Capcom y lo introdujeron de nuevo en la pelea. Snk continuó haciendo lo que mejor sabía, es decir, mejorando sus sagas ya establecidas y sacó nuevas entregas de kof, ss y garou entre otras. No obstante la amenaza de los juegos de lucha 3d estaba en el aire y nuevos competidores se unían a la pelea.

 

El ultimo lustro del siglo xx dio obras maravillosas por parte de ambas compañías con varios juegos catalogados como los mejores de todos los tiempos como kof 98, Street fighter III third strike y otras de calidad que fueron los preferidos de muchos jugadores como Rival Schools, la saga vs de Capcom o Last blade y Waku waku 7 por parte de  Snk. En el año 200 ambas compañías decidieron unir fuerzas y crear un juego crossover entre sus personajes más emblemáticos. Lo que era solo un sueño para  muchos jugadores se hizo realidad y paso a tener hasta dos secuelas. 

No obstante esto marcó también el final de la rivalidad entre ambas compañías. Snk se fue a la quiebra y fue comprada por Playmore y Capcom anunció que dejaría de lanzar juegos de lucha al mercado centrándose en otras franquicias como Biohazard o Devil May Cry. La rivalidad murió y hoy día no podemos decir que exista como tal ya que, aunque Capcom ha vuelto con Street Fighter IV o Tatsunoko Vs Capcom, Snk Playmore se ha pegado un batacazo bien grande con Kof XII sacando únicamente el meritorio Kof 2002 um al mercado dedicándose a hacer caja con recopilatorios de juegos antiguos.

 

Capcom Vs Snk sin duda ha sido la rivalidad más importante dentro del genero de los juegos de lucha, y, todos los que hemos vivido esa “batalla” tenemos sin duda grandes recuerdos y grandes juegos en el haber.

Fecha definitiva en consola de Blazblue CS y nuevos detalles

Ya anuncié a principios de mes la salida de Blazblue Cs en consolas sin fecha determinada y con los modos de juego que incluirá. Ahora ha sido confirmada la fecha definitiva así como algunos detalles más.

Saldrá el 1 de Julio al precio de 7.140 yen. Junto al nuevo personaje anunciado (Nu-12) y los modos de juego que publique en el articulo anterior los productores han comentando que Cs contará con el doble de secuencias de animación que Ct, que el modo Challenge contará con más de 300 desafios y que el modo story volverá con cerca de 28 historias nuevas.

También se pondrá a la venta una edición especial con figura de Nu-12 al precio de 9.660 yen. Más imagenes a continuación:

Retro analisis: Virtua Fighter (Arcade)

1993, año en que Sega iba a cambiar el mundo de los fighting games. Hasta entonces las 2d dominaban ya que no existia la tecnología y los conocimientos para programar juegos de lucha en 3d. Desde entonces y en unos pocos años acabaron desplazando a las 3d. Pero todo empezó con Virtua Fighter de Sega. Veamos como ocurrió:

 

Lo primero que consiguió Sega sin duda alguna es captar la atención de los jugadores. Se dice que las primeras entregas, los juegos innovadores no están carentes de fallos y que necesitan de secuelas para mejorarse pero con Virtua Fighter Sega creó un juego completo que ofrecía más de lo que los fans podían esperarse. Visualmente el juego era increíble para la época. Fondos y jugadores poligonales como nunca antes se habían visto. Los escenarios no nos permitían más que movernos en 2d (salvo cambios de cámara en agarres) pero la sensación de profundidad era mayor que lo visto hasta entonces. 

Pero el aspecto grafico no fue lo único en lo que innovo VF ni mucho menos. El control era totalmente diferente a todo lo visto antes. Con solo el stick y tres botones éramos capaces de realizar todas las acciones posibles con los ocho personajes seleccionables. Un puñetazo, una patada y un botón de defensa, algo que hasta entonces se había visto en pocos juegos como en Mortal Kombat.

 

A pesar de que pueda parecer que debido a esto el control y la profundidad del juego sería limitada no era ni mucho menos así contando cada personaje con una cantidad de golpes bastante amplia. Además contaban con dash y backdash, agarres, todas las opciones posibles de okizeme que luego copiarían otros juegos 3d y un sistema de lucha muy realista. 

Este era otro aspecto que lo diferenciaba de los juegos de lucha hechos anteriormente. Aquí nadie lanzaba proyectiles o se impulsaba horizontalmente con su cuerpo, saltaba diez metros o creaba escudos de energía. El juego buscaba el realismo de las artes marciales dotando a cada personaje de un estilo de lucha distinto donde no era posible mantener al rival en el aire más de lo necesario y donde los ataques debían desarrollarse en el cuerpo a cuerpo.

 

Como he dicho anteriormente el juego nos ofrece la posibilidad de jugar con ocho personajes y enfrentarnos al mismo número para completar el juego. El noveno enfrentamiento es en realidad un bonus, es decir, que ganemos o perdamos el juego finaliza igualmente, contra Dural, un prototipo de lucha con las habilidades de todos los luchadores. Todos los combates se desarrollan al mejor de tres asaltos excepto contra Dural que debe ser al mejor de cinco. Cuando ganábamos un round el juego nos ofrecía una repetición de los últimos golpes siendo un aspecto novedoso más que, posteriormente, incluirían todos los juegos de lucha 3d. El juego no cuenta con final alguno viendo únicamente los créditos mientras vemos las repeticiones de todos los combates disputados anteriormente. 

Otro elemento curioso era la posibilidad de ganar un round por echar al rival del ring. Una vez más VF fue pionero de otro elemento que sería básico para juegos futuros y, aunque no era fácil conseguirlo, la opción estaba ahí.

 

Gráficamente el juego era soberbio aunque visto hoy día deja muchísimo que desear, y es que los juegos 3d son los que más notan el paso del tiempo. Los escenarios eran fondos planos con poca diferencia entre ellos y escasos de detalles pero demasiado exprimía el juego su potencial como para exigirle más, que, repito, para la época eran alucinantes. Musicalmente era correcto. No podemos decir que sus melodías hayan quedado grabadas en nuestra memoria porque estaría mintiendo, pero nunca se hacían aburridas o pesadas. 

La dificultad del juego podía parecer excesiva al principio, pero solo se debe a que como el juego exige un tipo de lucha tan diferente a lo experimentado anteriormente debemos cambiar el chip y acostumbrarnos a jugar de otra manera. No obstante existía una forma de ganar fácil que hacía que la cpu fallase consistente en pulsar repetidamente puñetazo agachado. De esta manera yo mismo he sido capaz de finalizar el juego entero incluyendo a Dural, aunque no deja de ser una anécdota ya que en muchos fighting games hay rutinas parecidas, empaña un poco la competitividad versus cpu ya que siempre podremos usar esa sucia táctica si nos vemos en apuros.

 

El juego fue porteado en varias ocasiones. Llego a Sega Saturn como su principal valedor, así como a pc. El juego fue actualizado llamandose Virtua Fighter Remix con mejores gráficos y texturas así como mínimos cambios en el gameplay saliendo también en Sega Saturn. Rejugando a día de hoy el juego hay elementos encontrados. Por un lado nos da la sensación de jugar a algo muy atrasado (el aspecto grafico tiene la culpa) pero por otro vemos que el juego sigue teniendo más profundidad de la que parece. De hecho, si hemos jugado a la saga desde entonces veremos como movimientos clásicos de los personajes nacieron ahí así como sonreiremos al escuchar la música de selección de personaje o los sonidos de Start, moneda o continue. 

En conclusión podemos decir que ser pionero no es fácil, pero si ha existido una primera entrega que haya salido mejor parada que Virtua Fighter no la conozco, en el sentido de que innovó en tantos aspectos y consiguió un gameplay lo suficientemente sólido como que, a día de hoy, la saga continua siendo una de las preferidas de los japoneses.

Anunciado Virtua Fighter 5 Final Showdown

Recien anunciado en el AOU la última (nunca mejor dicho) revisión de Virtua Fighter 5 llamada Final Showdown. Siguiendo la politica que comenzaron con la cuarta entrega de la saga (Virtua fighter 4, virtua fighter 4 evolution y virtua fighter 4 final tuned) llega esta tercera revisión mayor de Virtua fighter 5 tras VF5 R. De momento solo se ha mostrado un trailer que podeis ver a continuación en el que se ve como aumentan las opciones de customizar personajes (detalle en el que VF 4 fue pionero) así como se habla de que se potenciaran más los juggles terrestres en detrimento de juggles aereos tipo tekken.

Tan pronto tengamos más noticias las podreís leer en el blog.

Los logros de Super Street Fighter IV

A falta de terminar de mostrar la totalidad de la plantilla Capcom ha enseñado esta semana mucha nueva info de SSFIV. Si ayer veiamos tres "nuevas" incorporaciones ahora es el turno de los logros. Los he traducido para los que no sepan ingles y, como vereis, son muy parecidos a los de su antecesor con la salvedad de logros especificos para los nuevos modos de juego:

50 Logros/Trofeos

1,000 Puntos totales

0 – Consigue todos los logros

10- Consigue todos los colores de personajes

10- Consigue todos los taunts

50 – Consigue todos los titulos

50 – Consigue todos los iconos

10 – Gana 100 rondas con un movimiento especial

10 – Gana 100 rondas con un movimiento ex

10 – Gana 100 rondas con un super combo

10 – Gana 100 rondas con un Ultra Combo

10 – Conecta 100 focus attacks

10 – Gana 50 veces con un super combo

10 – Gana 50 veces con un Ultra Combo

10 – Gana 365 veces con un super/ultra combo

20 – 30 Perfects

10 – Termina el modo arcade en una dificultad superior a media

10 – Termina el modo arcade en una dificultad superior a media con todos los personajes

10 – Termina el modo arcade en una dificultad superior a media sin continuar

20 – Derrota a Gouken en el modo arcade en el nivel de dificultad más alto

50 – Derrota a todos los rivales en dificultad superior a media

10 – Supera 10 pruebas en modo prueba

20 – Supera todas las pruebas en modo prueba con un personaje

50 – Supera todas las pruebas en modo prueba con todos los personajes

10 – Consigue más de 80.000 puntos en el bonus del coche

10 – Consigue más de 110.000 puntos en el bonus de los barriles

10 – Establece un icono y un titulo para luchar en xbox live

10 – Gana 1 Ranked Match

20 – Gana 3 Consecutivos Ranked Matches

30 – Gana 5 Consecutivos Ranked Matches

50 – Gana 10 Consecutivos Ranked Matches

10 – Sube tu clase en ranked matches

20 – Consigue clase C Ranked Match

50 – Consigue clase C con todos los personajes en Ranked Match

10 – Gana 10 combates online 

20 – Gana 30 combates online

50 – Gana 100 combates online

10 – Pelea 50 veces online

20 – Pelea 100 veces online

50 – Pelea 300 veces online

10 – Participa en un Team Battle

10 – Tu debes ganar y tu equipo debe ganar en team battle

30 – Lo mismo que el anterior pero 10 veces

10 – Participa en Endless Battle

20 – Consigue 3 victorias seguidas en Endless Battle

50 – Consigue 10 victorias seguidas en Endless Battle

10 – Visualiza 30 repeticiones en el Replay Channel

10 – Crea 30 Endless Battle Lobbies

10 – Crea 30 Team Battle Lobbies

10 – Juega 30 combates a través de Fight Request

Confirmados los personajes de Third strike en Super Street Fighter IV

A nadie le pilla de sorpresa porque se venia hablando desde hace meses pero ha sido ayer cuando gracias al último número de la revista famitsu han sido confirmados del todo los tres personajes de third strike que aparecerán en ssfIV: Ibuki, Dudley y Makoto.

Mi opinión personal es receptiva ya que no se hasta que punto estos personajes encajarán con las mecanicas de sfiv. No obstante son más personajes al plantel (ya de por si abultado) y, sin duda, una alegria para muchos aficionados. Mas imagenes a continuación: