Retro analisis: Street Fighter III New Generation

1997. Capcom decide dar un vuelco total a su saga de lucha más prestigiosa y afamada y desarrollar una verdadera secuela para el tantas veces revisado Street Fighter II. El resultado: un titulo incomprendido al que los que acusaban a Capcom de vender lo mismo una y otra vez ahora les acusaban de haberlo cambiado demasiado. Veamos que sucedió exactamente:

 

Para empezar Capcom dio el salto a la placa CPS-III que le permitió dotar al juego de un entorno gráfico más elaborado y rico que en anteriores Street Fighter pudiendo mostrar incluso el detalle de las ropas en movimiento o escenarios que cambiaban del día a la noche de un round para otro. Esta placa sería usada para toda la saga SFIII con grandes resultados. 

Por otro lado decidieron hacer una reconstrucción de la plantilla manteniendo únicamente a Ryu y a Ken y dotando al juego de un cast totalmente nuevo. De ahí el titulo del juego New Generation. Entre estos ocho personajes nuevos (más Gill como final boss) destacaba Alex al cual Capcom quiso convertir sin éxito en el nuevo protagonista. También encontramos a personajes como Yun/Yang que en este juego son el mismo char con distinto skin según lo elijamos con puñetazos o patadas, Elena venida de Africa, Oro, un maestro con un solo brazo, Ibuki, una ninja adolescente, Sean que tiene un estilo parecido pero diverso al de Ken al ser su discípulo, o personajes que recuerdan a otros del pasado como Dudley (Bison) o Necro (Dhalsim).

 

Diez personajes eran sin duda un recorte considerable respecto a los 16 de SSFIIX o los de la subsaga Zero, pero el hecho de que ocho de ellos fueran totalmente nuevos y Ryu o Ken recibiesen alguna que otra modificación compensaba de sobra este aspecto. Pero no fueron los únicos cambios que introdujo el número III en la franquicia. Antes de cada combate debíamos elegir entre un super combo (ahora llamados super art) entre tres para usar en el combate. Se mantenía el uso de un solo super como en el SFIIX pero ahora podíamos escoger entre tres diversos lo que hacia que cambiásemos nuestra estrategia según cual eligiésemos nosotros y nuestro rival. 

Por otro lado se introdujo un concepto que fue polemico y poco entendido en sus inicios, pero que, luego, se ha convertido en pieza fundamental de la saga y elemento de juego imprescindible. Hablo como no, del parry. El parry es un elemento defensivo-ofensivo que nos permite detener un golpe sin recibir chip damage y contraatacar con ventaja de frames. Se ejecuta pulsando adelante en el momento de recibir el golpe tanto de pie como en el aire o abajo dos veces para hacer parry bajo. Este sistema se vería ampliado y modificado en las secuelas pero ya en la primera entrega funcionaba muy bien excepto el parry bajo que podía confundirse con el universal overhead que se ejecutaba pulsando abajo dos veces y puñetazo y consistía en un golpe alto que ejercía de overhead.

 

A todo esto Capcom renovó el sistema de dizzy (pajaritos) introduciendo una barra de stun bajo la barra de vida de cada personaje. Esta barra se iba rellenando conforme recibíamos golpes del rival y cada personaje contaba con unos valores diversos de stun. Cuando se llenaba quedábamos en stun a merced del rival. Si no recibíamos golpes la barra descendía poco a poco hasta restablecerse por completo. 

Estas eran grosso modo las novedades más importantes que introducía esta nueva generación. Como no, cada personaje tenía una serie de golpes y especiales diversos así como combos y Chain combos para derrotar a sus rivales. El hecho de ser una primera entrega (entre comillas claro) y de cambiar tanto de una entrega a otra también da origen a diversos fallos como algunos combos semi-infinitos o loops mortales.

 

Los escenarios eran muy coloridos e interesantes, con algunos de los mejores de las tres entregas de la subsaga SFIII con algunos escenarios que cambiaban de un round a otro como el de Elena u otros muy curiosos como el de Ryu en un baño termal japonés. La música cambió completamente también como es obvio, con temas nuevos que, si bien, hoy día no se recuerdan (el hecho de que cambiasen para su secuela también influye) no daban tampoco la nota. 

Visto todo esto debemos volver al principio del análisis y responder a la pregunta de que es lo que fallo en este juego. Realmente nada fallo, no como muchos dijeron en su día. Es cierto que el juego tiene bugs y algunos elementos a pulir como los parrys bajos o quizá el excesivo daño que reciben los personajes pero tampoco eran cosas decisivas como para catalogar al juego de fracaso. El caso es que la gente quería cambios y Capcom se los ofreció. Luego parece que no querían tantos cambios pero eso es culpa de los usuarios que nunca están contentos con lo que les ofrecen.

 

Street Fighter III New generation es un buen juego de lucha, eclipsado obviamente por sus secuelas, pero que si estas no hubiesen existido, quedaría como una alternativa más que digna a cualquiera de las otras sagas de SF. Personajes completamente nuevos, un nuevo sistema de juego que premia a los mejores jugadores, un aspecto grafico renovado y mejorado y una nueva experiencia de juego es lo que ofrece este juego, y eso es más de lo que ofrecen muchas secuelas, y más en 1997 cuando el mercado de los fighting games estaba comenzando a estancarse en los mismos tópicos de siempre. Sin duda una opción recomendada. Si habéis conocido esta saga solo por Third strike os recomiendo encarecidamente que le dediquéis un par de tardes a esta entrega, os sorprenderá y os obligará a cambiar vuestro estilo de juego.