Análisis de Neo Geo Battle Coliseum (Ps2)

 

Coliseum el club de la lucha por mhtdtr se distribuye bajo una LicenciaCreative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
Basada en una obra en http://blogs.gamefilia.com/mhtdtr

 

Este texto (así como todo elcontenido del blog) es propiedad de su autor y se encuentra bajo licenciaCreative Commons. Se permite la reproducción total y parcial siempre que seareconocido el artículo original mediante un enlace visible al principio del artículo.Cualquier copia o reproducción total o parcial del artículo sin enlace dereconocimiento será denunciado bajo licencia Creative Commons. 

En diciembre de 2005 Snk Playmore decide sacar un nuevo juego de lucha que aúne personajes de todas sus franquicias. Así nace NGBC con la intención de hacerse un hueco en el corazón de los fans y de ofrecer una alternativa a los múltiples kof. ¿Lo consigue?. Veámoslo:

La historia del juego realmente es mejor pasarla por alto ya que la que se inventa Snkp es bastante risoria en general. En el 2017 hay un hombre intentando hacerse con el control de Neogeo World que reta a los mejores luchadores a derrotarle para así demostrar su poder y convertirse en el número uno indiscutible. Sin duda la historia de los juegos de lucha es algo secundario por lo que en este caso podían haberla obviado.

Una vez comentado este pequeño detalle lo primero que vemos es la pantalla de selección de personaje. 34 disponibles desde el inicio más 6 desbloqueables (4 final bosses) conforman una plantilla más que extensa y variada. Encontramos personajes de World Heroes (Hanzo, Fuma, Mudman), The last blade (Kaede), Art of fighting (Ryo, Robert), Kof (Kyo, Iori), Metal slug (Marco, Mars people), Samurai Spirits (Haohmaru, Nakoruru) o Fuun Mokoshiroku (Shishioh) entre otros junto a dos nuevos creados para la ocasión.

La mezcla es muy atractiva otorgándonos la posibilidad de volver a jugar con personajes cuyas franquicias llevan años desaparecidas. No obstante todos los personajes han sido adaptados al gameplay del juego por lo que, aunque mantienen tecnicas y golpes de sus juegos originales, algunos salen perdiendo con el cambio. Debido a que el sistema es más similar al de kof (2 golpes y 2 patadas, sistema de combos y cancels) los personajes de The last blade o Samurai Spirits por ejemplo se ven devaluados debido a que pierden varias de las características que tenían en sus juegos originales.

Así encontramos un desequilibrio claro en la plantilla ya que algunos char están tan mermados que su uso se convierte en anecdótico encontrando otros que les superan claramente en opciones. Por una parte es normal que exista un desequilibrio en plantilla con tantos personajes disponibles y más si mezclas franquicias, aunque no deja de ser un punto negativo del dvd.

El sistema de juego como he comentado es muy similar al de kof pero con variaciones. Jugamos siempre con dos personajes (menos goodman que juega solo) pudiendo alternar entre ambos con un quinto botón. Como es habitual en este tipo de juegos el personaje en reserva recuperará poco a poco la vida. Una de las novedades de NGBC es la posibilidad de ejecutar supers conjuntos. Se da en pocos personajes la verdad y requiere cumplir antes ciertas circunstancias, por lo que, a priori era una opción interesante y espectacular, acaba por ser algo casi completamente inútil.

A la hora de jugar por equipos encontramos dos opciones posibles, modo arcade o tag battle. El segundo es el clásico donde vamos derrotando a equipos de parejas hasta llegar al final boss siendo el primero una modalidad mucho más original. En ella debemos derrotar a grupos de tres personajes (van de dos en dos pero al derrotar a uno cambia la pareja) con un único contador de tiempo y la misma barra de vida (que se regenera un poco tras cada victoria). Es decir, que en 300 segundos debemos derrotar a tantos enemigos como sea posible antes de llegar al final boss que, esta vez, será uno u otro dependiendo de nuestra actuación.

Este modo le da bastante vidilla al juego individual ya que entra en juego un poco más de estrategia. Al derrotar a cada grupo de personajes nos ofrecerán una serie de ventajas como rellenar la barra de super, amentar el contador de tiempo o recuperar vida. Podemos rechazar las opciones o usarlas según creamos convenientes.

Gráficamente el juego luce muy bien. Los personajes han sido muy bien adaptados al estilo del juego y tanto ellos como los escenarios (siempre con elementos y personajes de fondo) cumplen sobradamente en este apartado. El trabajo artístico es bueno y la fluidez del juego se mantiene constante sin tirones ni problemas de ningún tipo. Musicalmente aprueba también, no encontraremos las míticas melodías de antaño de snk pero cumplen de sobra su papel pudiendo elegir entre las melodías originales o arrange.

En definitiva nos encontramos ante un juego interesante pero no el más puntero de snkp. Su mezcla de luchadores es muy atractiva y la oportunidad de recuperar personajes de franquicias muertas es muy interesante, no obstante el desequilibrio de la plantilla es evidente y el sistema de juego cuenta con novedades que realmente no son aprovechadas. No obstante el juego es bueno y divertido, en la línea de los kof de snkp por lo que su compra es un muy buena opción como alternativa a los más grandes. Aprovechando que va a salir en xbox live arcade con diversas mejoras (gráficos hd, online…) sin duda recomiendo hacerse con él.

Tipo de jugadores online

El juego online para los fighting games sin duda ha supuesto un impulso gigantesco para que el genero siga existiendo fuera de Japón. Hoy día todo fighting game debe contar con un buen modo online para asegurarse el triunfo, y varias comunidades han surgido de este tipo de experiencias.

No obstante hay diferentes tipos de jugadores online. Sin duda os habreís encontrado con todos ellos:

1-Ragequitters: Por desgracias una especie que sobrevivirá siempre. Los que se desconectan de las partidas cuando van a perder o están sufriendo una paliza son, y serán legión, no importa el juego del que se trate. Desgraciadamente poco se puede hacer contra este tipo de jugadores más que quedarnos con el nombre para no volver a enfrentarnos a ellos.

2-Ggs: Simplificación de good games. Aquellos con los que tienes buenos combates y después recibes o envias mensaje de ggs. Pocos generalmente pero se da el caso.

3-Counterpicks: Aquellos que esperan a que elijas tu primero el personaje para, o bien escoger a uno mejor que el tuyo o que tenga cierta ventaja en el matchup, o bien coger al personaje más repetitivo online y esperar por verguenza.

4-Haters: Aquellos que, tras perder o recibir un mensaje por ser ragequitters, responden con mensajes de odio injustificado alegando que eres un ser sin vida social, que solo sabes hacer un movimiento o cualquier otra chorrada que justifique en sus limitadas mentes el porqué han perdido.

5-Jugones: Aquellos que juegan contra quien sea y las veces que sea necesario, ganen o pierdan. Porque si pierden piensan que están ante una oportunidad unica de aprender algo nuevo y les excita el desafio.

6-Preciosista: Son los que más que la victoria buscan el juego bonito, los combos complicados aunque resten menos vida para hacer del combate un espectaculo. Es la antitesis de la competividad descarnada.

7-Turtles: Aquellos que esperan que los demás tomen la iniciativa en combate. Están siempre a la defensiva (normalmente con un personaje apropiado para ello) y no toman riesgos jamás.

Esta es solo una pequeña selección de jugadores que podeis encontrar online en los juegos de lucha. Lo mejor siempre es apuntar los nombres. Si son del tipo ragequitter o counterpicks para no jugar contra ellos, y si son del tipo ggs o buenos jugadores para repetir.

Novedades de la versión consola de Blazblue Cs

Poco a poco se van conociendo más detalles de la versión consola de Blazblue Cs. Recordad que su fecha de salida es el 1 de julio (al menos en Japón y Usa). Entre las nuevas encontramos:

-El juego ahora mismo se encuentra completo en un 75%

-El modo historia será entre 1.5 y 2 veces más grande que en Ct (que ya era mucho) 

-El juego podrá parchearse para meter rebalanceos

-Incorporará la opción novedosa de Street Fighter IV de poder ser retado mientras se juega

-Los ranking online serán globales. Es decir, no habrá un ranking para ps3 y otro para xbox 360 sino que serán conjuntos. Sin embargo no se podrá jugar entre plataformas. Se desconoce aún si esto permitirá también ver y bajar repeticiones de la otra consola.

-El modo training contará con la voz de Rachel

Estrategia: Tier list

En la sección de estrategia de este mes voy a tratar el tema de la tier list. Atención que no se trata de un articulo de opinión o de un listado de tier list (como y hice), sino de la importancia de las tier list y su influencia en la estrategia de los juegos de lucha.

La palabra inglesa tier hace referencia a grados o escalas por medio de los cuales se clasifican varias cosas. Una tier list, es, por tanto, una lista donde se agrupan en diferentes estadios los personajes (en este caso) según su valia y utilidad en el juego.

En lo alto de la lista se coloca el personaje/s más utiles y con más herramientas para derrotar a los rivales. Esta clasificación no es arbitraria ya que se basa en parametros del juego que influyen en el resultado del mismo. Veamos un ejemplo para que quede claro:

En Ultimate mortal kombat 3 Human Smoke está situado como el mejor personaje del juego. Scorpion sin embargo, se encuentra bastante por debajo de él. Ambos cuentan con ataque de teleportación y arpón (es decir los mismos movimentos especiales). El sprite del personaje es el mismo por lo que los hit boxes son los mismos. ¿Que hace entonces a uno mejor que otro?.

H. Smoke se situa veinte puestos por delante de Scorpion por cosas como su facilidad para meter combos (sus autocombos llevan a más hit y daño), el daño que producen estos de media y las posibilidades que ofrece el personaje para atacar de una u otra manera. El hecho de que el combo más dañino de Scorpion quite lo mismo que el menos bueno de H. Smoke os da una idea de por donde van los tiros.

En cualquier juego de lucha hay diferencias así en los personajes. Diferencia de daño, frames para ejecutar y recuperarse de los movimientos, opciones en wakeup y meaty. En definitiva, mil y un parametros, que, estudiandolos, llevan a crear las tier list. No son listas perfectas ya que no son calculos matematicos de todas las variables posibles, pero si se acercan mucho a la verdad.

¿Y como afectan las tier list a la estrategia?. La primera opción que me viene a la cabeza es el counterpick. Esto consiste en elegir un personaje en función del que escoja antes el rival. Debido a la superioridad de unos personajes contra otros, se crean enfrentamientos que son más ventajosos según el personaje contra el que juguemos. Por eso, dejando que el rival elija primero, nos aseguramos la baza de no coger ningún personaje que pueda verse perjudicado contra él e, incluso, uno con más opciones.

Esto está desapareciendo en juegos modernos online ya que se usa el blind select. No obstante en muchos de los grandes torneos internaciones, el perdedor del primer combate puede cambiar de personaje por lo que puede aplicar la tier list en su beneficio si lo considera oportuno.

Otra, y, en definitiva, la mejor función de la tier list es la de mostrarnos cuales son los personajes que más posibilidades tienen de ganar en un enfrentamiento entre dos jugadores de habilidad similar. Gracias a esto muchos jugadores escogen personajes altos en las listas para disponer de más opciones de victoria. Estrategicamente hablando es el movimiento más inteligente, optando por personajes de nivel bajo estamos limitando nuestras opciones.

Sin embargo las tier list van cambiando conforme se descubren nuevas cosas del juego. Es normal cuando un juego goza de mucha popularidad y se juega a lo largo de varios años a alto nivel. Esto significa que, si hemos elegido un personaje que en la primera tier list se encontraba alto, es posible que con las revisiones de la lista su posición baje unos cuantos enteros. ¿Que hacer en ese caso?. No hay una respuesta perfecta. El jugador competitivo puede elegir cambiar de personaje o intentar perfeccionar el que ya lleva.

Esto sucede cuando revisiones y secuelas de juegos salen al mercado. La posición de los personajes cambia por lo que llevar a uno en una entrega no nos garantiza que seguirá siendo bueno en la siguiente. Una vez mas, cambiar de personaje o mantener el mismo es cuestión del jugador y el nivel de competición que busca alcanzar.

En definitiva las tier list son una herramienta útil para aprovechar las opciones del juego en nuestro beneficio. Conociendo las listas y los matchups de nuestro personaje tendremos muchisimas más opciones de ganar que si nos limitamos a jugar ignorando estos detalles. El conocimiento es poder, y en los fighting games, no puede ser más acertado.

Personajes: Nakoruru (Especial Samurai Spirits)

Nombre: Nakoruru

Historia: Nakoruru es una Ainu que vive en la montaña con su mascota, Mamahaha (un halcón). Ama la naturaleza y el combate contra aquellos que poseen un corazón oscuro. Nació en una familia de criadas. Sin embargo demostró ser muy poderosa para ser una riada por lo que fue requerida por el anciano de la aldea para encontrar la fuerza del mal que por entonces estaba destrozando el mundo (Amakusas) y destruirla.

Años despúes la voz de la naturaleza de repente dejó de hablar. Después de descubrir que había sido absorvido al mundo Makai (de los demonios) fue allí para restaurar el orden de las cosas junto a su amigo Haohmaru (que había conocido luchando contra Amakusa). Juntos derrotaron a Mizuki y la confinaron a un sello magico.

La aparición de Yuga la forzó a tomar forma humana otra vez para enfrentarse a los demonios. Junto a su hermana Rimururu, ayudó a Haohmaru a matar a Yuga. La forma asesina de Nakoruru se llama Rera.

Juegos en los que aparece:

Samurai Spirits

Shin Samurai Spirits

Samurai Spirits Zankourou Musou Ken

Samurai Spirits Tenkusa Kourin

Samural Spirits Rei

Samurai Spirits Tenka Ichi no Kenkaku den

Samurai Spirits Sen

Samurai Spirits 64

Samurai Spirits Ts?: Asura Zanmaden

Samurai Spirits Shinsh? Kenkaku Ibunroku: Yomigaerishi S?k? no Yaiba

Capcom Vs Snk

Capcom Vs Snk 2

Galeria de imagenes:

Videos:

Retro analisis: Shin Samurai Spirits (Especial Samurai Spirits)

La secuela de Samurai Spirits llega a los arcades nipones un año después de la primera entrega. Está considerada una de las mejores de la saga. Veamos si con fundamento:

Snk se encuentra en un gran momento de forma con varias franquicias de lucha enfrentándose a Capcom por la supremacía de los salones. Garou Densetsu, World Heroes o Art of fighting son algunos buenos ejemplos de ello. En 1994 también nacería la serie King of fighters y Snk decidiría continuar su saga Samurai Spirits con una secuela del exitoso titulo de 1993.

Cuando se piensa en una secuela de un juego de lucha enseguida nos vienen a la mente los elementos que esta debe incluir. Todos ellos los incluye Shin Samurai Spirits (conocido fuera de Japón simplemente como Samurai Showdown II). Analicémoslo punto por punto:

En primer lugar la historia narrada en el juego transcurre un año después de la primera entrega. Una sacerdotisa llamada Mizuki Rashojin es poseída por el espíritu demoníaco de Amakusa. Su despertar causa desastres naturales en el mundo por lo que varios guerreros se disponen a matarla. Haohmaru y Nakoruru son capaces de llegar hasta el infierno y derrotar a Mizuki sellándola en el mundo de los Makai (demonios).

La historia continua directamente la entrega anterior y ya nos muestra que el final boss no será Amakusa sino una mujer poseída con su poder maligno (primera final boss fémina que conozco). No será seleccionable como no lo era Amakusa en la primera entrega pero me da pie a introducir la primera diferencia significable entre ambas entregas.

La plantilla de personajes crece en tres. Son cuatro las incorporaciones nuevas (Genjuro, Cham cham, Nicotine y Sieger) regresando todos los personajes de la primera entrega menos Tam Tam. Esto supone 15 personajes jugables mas uno oculto (Kuroko el árbitro). Las nuevas incorporaciones son bastante interesantes ya que tanto Cham Cham como Nicotina aportan nuevos estilos de lucha. Genjuro y Sieger son parecidos a otros luchadores del plantel pero aportan aire fresco y nuevos movimientos.

En cuanto a movimientos el juego sufre un aumento espectacular. Cada personaje goza de nuevos ataques especiales o modificaciones de los antiguos aumentando sus posibilidades en combate. Sin embargo no son estas las novedades más importantes en cuanto al gameplay. Mientras muchos juegos de la época se conformaban con añadir movimientos a los personajes para justificar secuelas, SSII ofrece adiciones al gameplay de mucha relevancia.

Entre ellas contamos con la posibilidad de esquivar proyectiles haciendo que nuestro personaje se tumbe en el suelo mediante la pulsación de abajo dos veces. De la misma manera si pulsamos las diagonales inferiores dos veces seguidas realizamos un salto hacia delante o hacia atrás que sirve como dash con la ventaja de esquivar ataques bajos. Así mismo pulsando simultáneamente ataque medio y patada floja podemos realizar este salto hacia atrás. Estos movimientos que pueden parecer poca cosa cambian y condicionan el gameplay enormemente ya que las posibilidades de defensa y mindgame se amplían enormemente. Podemos jugar a la antigua usanza sin utilizar estas ventajas pero se pierde un componente estratégico grande.

Además no son las únicas novedades. En esta segunda entrega aparecen por primera vez los supers. Si bien la barra de furia ya aparecía en la primera entrega, su único efecto era potenciar los golpes de nuestros ataques. Ahora, una vez llena, dispondremos de un tiempo limitado para realizar un super que, más que quitar mucha vida, sirve para desarmar al rival durante un tiempo determinado. Es una gran adición al sistema de juego ya que el hecho de poder quedarnos desarmados resta gran parte del potencial de nuestro personaje.

En este sentido el juego ha sido equilibrado en cuanto a su sistema de daños. Si bien es cierto que hay ataques que quitan bastante vida, en general el daño ha sido reducido. El mejor ejemplo son los supers o los ataques especiales que antes podían darnos una victoria más o menos fácil y ahora quitan menos que golpes fuertes. En mi opinión es una medida muy acertada ya que hace que algunos combates no nos duren solo segundos como antes además de equilibrar un poco más la cosa.

El resto de elementos presentes en la primera entrega vuelven. Me refiero a las luchas de espadas donde debes aporrear el botón para desarmar al rival, las muertes tras golpe fuerte al final del combate, el árbitro lanzando comida o bombas al escenario, los elementos destruibles de las arenas de combate y el sistema de botones. Seguimos contando con cuatro botones (típico de Snk), dos golpes flojo y medio y dos patadas floja y media. Pulsando simultáneamente los dos golpes o las dos patadas conseguimos el ataque o la patada más fuerte.

Un último añadido que me gustaría destacar es el clash. Clash es un juego de lucha es cuando dos ataques de la misma intensidad se ejecutan a la vez anulándose entre ellos. Este elemento puede verse en la segunda entrega, y, me atrevería a decir que no estaba presente en la primera, con lo que se trata de una adición más al ya de por si completo gameplay.

También se incluye lo que podríamos denominar la primera aparición del parry en un juego de lucha. Un movimiento que, si se ejecuta en el preciso instante de ser golpeado, deja al rival en desventaja momentáneamente. Desgraciadamente la precisión con la que ha de ejecutarse es tal que no merece la pena tomar el riesgo por lo que es un detalle nuevo pero que apenas afecta a la jugabilidad.

Gráficamente el juego es muy similar pero se nota más colorido y detalle en los escenarios. Estos son los mismos que la primera entrega para los personajes que repiten, sin embargo gozan todos de nuevos elementos de fondo que los hacen parecer, en algunos casos, completamente distintos. Por ejemplo el escenario de Nakoruru ya no está nevado o el de Genan cuenta con un caldero gigante y nuevos monstruos de fondo.

Musicalmente hablando el juego sigue siendo tan bueno como la primera entrega. Se han eliminado algunas melodías más potentes por otras más acordes con el espíritu del juego consiguiendo una ambientación perfecta. Musicalmente Snk siempre ha sabido dotar a sus juegos de grandes bandas sonoras.

Las fases de bonus por otro lado desaparecen. En mi opinión es un acierto ya que, una única fase de bonus con distintas dificultades como ofrecía el primer SS no tiene mucho sentido y entorpece el desarrollo de los combates. La dificultad se mantiene igual de exigente siendo en los niveles superiores todo un reto derrotar a los enemigos que usarán todas sus armas para derrotarnos.

El juego fue porteado a las diversas plataformas de Snk (Neo Geo) así como Psx y, recientemente, al sistema de descargas de xbox live. Los mejores ports son los de Neo Geo Cd obviamente pero si he de quedarme con uno prefiero la recopilación aparecida en Ps2 (también disponible en wii y psp) con los seis primeros juegos de la saga (Samurai Spirits Anthology).

Para concluir decir que Shin Samurai Spirits no solo es mejor que su primera entrega, sino que me atrevería a decir uno de los juegos más completos e interesantes dentro del genero de todos los tiempos. Su rica jugabilidad, su exigente dificultad y el carisma de sus personajes elevan a este juego a los puestos más altos y dan pie a nuevas entregas de la saga. Un imprescindible.  

The king of fighters XIII revelado

Ya ha sido mostrado The king of fighters XIII tal y como prometieron. La verdad es que somos muchos los escepticos tras el fiasco del XII pero a juzgar por los videos parece que esta vez la cosa puede ser distinta. Se ve mucho más fluido y kof que el XII pero solo el tiempo dirá si Snk Playmore ha conseguido su objetivo. A continuación videos e imagenes:

-Mai, yuri y King confirmadas. Habrá seis luchadores más aún por desvelar

-4 nuevos escenarios

-Desaparece el zoom

-Tres niveles de super

Especial Samurai Spirits

Hoy doy comienzo a una serie de especiales que, con el tiempo, irán ocupandose de sagas determinadas de juegos de lucha. La primera en comenzar es Samurai Spirits, saga creada por snk en 1993. Esta entrada sirve sobretodo como recopilatorio del resto de entradas que conformarán el especial donde podreís encontrar retro analisis de cada una de las entregas, info de sus personajes, etc.

ANALISIS

Samurai Spirits

Shin Samurai Spirits

Samurai Spirits Zankourou Musou Ken

Samurai Spirits Amakusa Kourin

Samurai Spirits Zero

Samurai Spirits Zero Special

Samurai Spirits Tenkaichi Kenkakuden

Samurai Spirits (64)

Samurai Spirits II Asura Zanmen

Samurai Spirits Warrior’s rage

Samurai Spirits Sen

PERSONAJES

Genjuro

Haohmaru

Nakoruru

Ukyo

Personajes Samurai Spirits

Personajes Shin Samurai Spirits

Personajes Samurai Spirits Zankuro Musoken

Personajes Samurai Spirits Amakusa Kourin

Personajes Samurai Spirits Zero

Personajes Samurai Spirits Zero Special

Personajes Samurai Spirits Tenkaichi Kenkakuden

Personajes Samurai Spirits (64)

Personajes Samurai Spirits Asura Zanmaden

ARTICULOS

Historia y ficción

Shinsetsu Samurai Supirittsu: Bushid? Retsuden (Samurai Spirits Rpg)

Samurai Spirits en Neo Geo Pocket

Bandas sonoras

ESTRATEGIA

Samurai Spirits

VIDEOS

Samurai Spirits

Shin Samurai Spirits

Samurai Spirits Zankuro Musoken

Samurai Spirits Amakusa Kourin

Samurai Spirits Zero

Samurai Spirits Zero Special

Samurai Spirits Tenkaichi Kenkakuden

Samurai Spirits (64)

Samurai Spirits Asura Zanmaden

Samurai Spirits Warrior’s rage

Samurai Spirits Sen

ANIME

Nakoruru – Ano hito kara no okurimono

Asura Zanmaden

Videos: WCG 2009 Virtua Fighter 5

A partir de ahora cambio en el sistema de videos del blog. Como la forma anterior requiere un trabajo enorme iré poniendo entradas con las novedades en el blog con el correspondiente enlace a la sección de videos del juego para que podais ver la totalidad de los mismos.

Empiezo con los videos correspondientes al WCG 2009 de Virtua Fighter 5 donde Fuudo reinó. Para ver todos los videos de Virtua Fighter 5 R entrar aquí.

Group A Qualifiers
Llanfair (PA) vs Rikojjang (LA)

stpROCK (LE) vs Rikojjang (AK)

stpROCK (LE) vs Llanfair (PA)

Group B Qualifiers
Tetra (VA) vs Fuudo (LI)

Tetra (VA) vs ShinZ (JA)

Flash (WO) vs Tetra (VA)

Flash (WO) vs ShinZ (JA)

ShinZ (AK) vs Gama (KA)

3rd Place Playoff
Rikojjang (AK) vs stpROCK (LE)

Final
ShinZ (JA) vs Fuudo (LI)

Regreso al pasado: Dragon Ball Z y su fidelidad

Dragón Ball Z una de las series más famosas de la historia del manga y el anime ha sido llevada al terreno de los fighting games en multiples ocasiones. Actualmente gozamos de juegos anuales de la saga que recrean con mucha fidelidad el espiritu de la serie pero no siempre ha sido así. Veamos un poco como empezó todo:

Banpresto comenzó sacando juegos versus en arcade con estilo 1 vs 1 tipo Street Fighter II (es decir, imitando mecanicas de Hadouken y demás). Sin embargo, y debido a que el mismo año Super Famicom consiguió una versión muy conseguida de la serie, estos juegos quedaron relegados al mercado arcade nipón y unos pocos salones en nuestro país. Graficamente, eso si, eran muy superiores.

En 1993 nace para la Super Famicon uno de los juegos que más exito tiene en nuestro país incluso antes de salir en versión pal. Dragon Ball Z Super Butooden suponia la mejor aproximación de Dragon Ball Z en el terreno de la lucha aportando ataques especiales calcados a los de la serie, una plantilla de personajes interesante (Goku, Gohan, Cell, Freeza, Piccolo, Vejita, Trunks, A-16, A-18 y A-20).

El principal problema a la hora de recrear los combates del anime es como permitir a los personajes recorrer grandes distancias, volar y demás sin reducir los sprites de forma exagerada para aparentar la distancia. Para ello se usa la spilt screen que consiste en una barra que separa la pantalla tanto horizontal como verticalmente y que separa a ambos personajes sin que se note en la pantalla. Con este sistema se consigue también recrear los kamehames y demás ataques espectaculares de la serie de forma acertada con animaciones espectaculares que nos permite incluso devolverlas.

Debido al exito del juego un año después Bandai lanza la segunda entrega ofreciendo un apartado grafico renovado, nuevos personajes (Cell jr, Broly, Boujack y Zangwa sustituyendo a los tres androides y Freeza), modos de juego y un aumento considerable de la espectacularidad de los super ataques. La mejora era tanta que fue un nuevo exito propiciando nuevos entregas.

Así un año después sale Super Butooden 3, con el mismo número de personajes (10) aunque con novedades como Buu, Darbura o Kaioh Shin, aspecto grafico renovado de nuevo y más pulido. Sin embargo las técnicas, mecanicas y el sistema de spilt screen se mantiene lo cual es positivo en general debido al exito de la formula pero, por otro, los jugadores se van volviendo más exigentes y quieren un nuevo sistema que refleje aún mejor el espiritu de la saga.

En 1994 la Sega Megadrive cuenta con su propia versión del juego muy similar a la segunda entrega de Super Famicom pero con más personajes (algunos exclusivos) aunque, en definitiva, el sistema de juego es el mismo. De la misma manera en 1996 Bandai lanzá Dragon Ball Z Hyper dimension que pone de manifiesto el decaer del sistema y de la saga ofreciendo eso si, ofreciendo un aspecto grafico nuevo y la desaparición del spilt screen. No obstante el sistema es el mismo con el inconveniente no subsanado de que los super ataques deben efectuarse a corta distancia.

La formula siguió explotandose en la nuevas generaciones (ya sin spilt screen) con titulos como Shin Butooden o Ultimate battle 22, pero no fue hasta 2002 cuando la franquicia se revoluciona con la saga Budokai. Budokai ofrece un nuevo sistema de lucha (1 vs 1) más completo y eficaz que en Super Butooden que resuelve mejor el problema de los supers ataques a corta distancia además de ofrecer un aspecto grafico más fiel a la serie.

El exito de la formula es tal que cuenta con tres secuelas siendo la última infinite world. Cada una ofrece más personajes (llegando a más de 100 con transformaciones), mecanicas nuevas de lucha que igualan la espectacularidad a la serie de anime. Muchos consideran esta serie la más parecida al anime (entre los que me encuentro), no obstante, la formula se quema de nuevo con multiples entregas con pocas variaciones entre ellas.

De la misma manera surge una nueva serie, Tenkaichi, que cambia por completo la forma de jugar ofreciendo una perspectiva en tercera persona que nos permite movernos por escenarios enormes incluso sin ver la posición del enemigo con movimientos en 360ª que, en apariencia, supone la más fiel forma de recrear los combates del anime. Sin embargo el sistema de juego es más simple que en la serie Budokai reduciendose los combates a combos basicos predefinidos e inercambios de ataques supers. La serie ha visto tres secuelas más aumentando los personajes pero con la misma base jugable y simplicidad de mecanicas.

Visto esto, ¿que juego ha conseguido capturar mejor la esencia de la serie?. En mi opinión es Budokai, no obstante Dragon Ball Z es una serie de muy dificil, sino imposible, recreación en un videojuego. Muchos han sido los intentos y a cada uno les gustará más un estilo que otro. Desgraciadamente la saga está estancada de nuevo en un sistema y mecanicas ya obsoletos y el futuro no es nada claro.