Recomendación: Street Fighter The complete history

Street Fighter The complete history de Chris Carle es un libro que recopila la historia de la saga desde sus origines en 1987 hasta la salida de Street Fighter IV.

El libro está dividido en tres partes (aunque no se muestra así en el indice). La primera es el origen, el exito y el impacto que supuso la salida de Street fighter y su secuela dentro del mundo de los fighting games. La segunda parte habla de las innovaciones que los primeros juegos trajeron al mundo de los juegos de lucha, sentando las bases de juegos posteriores e introduciendo elementos que luego serían basicos en este genero. La tercera parte habla de su legado, las secuelas, merchandising y todo lo que Street fighter ha generado y generará a lo largo de los años.

El libro cuenta con aportaciones de personas de Capcom y la industria como Seth Killian o Yoshinori Ono que aportan su punto de vista tanto de lo que supuso entonces como de las consecuencias que ha tenido (la creación del Evo entre otras cosas).

Acompañado de ilustraciones, bocetos y mini fichas de los personajes, Street fighter the complete history es un libro totalmente recomendado para seguidores de la saga. Puede que no aporte nada excesivamente nuevo (dificil a estas alturas cuando se conoce todo sobre la saga) pero su lectura es muy amena e interesante y profundiza bastante bien en la que, sin duda, es la franquicia de lucha más conocida en el mundo.

Puede adquirirse en amazon uk entre otros sitios.

Adiós a Street Fighter IV

Street Fighter IV ha muerto. ¡Viva Super Street Fighter IV! es lo que muchos fans del juego deben estar exclamando ahora mismo, y es que la última entrega de la franquicia ya ha sido puesta a la venta en Usa y Japón e incluso puede adquirirse en algunos comercios españoles (fecha oficial el viernes).

Eso significa que SFIV dejará de jugarse, que todos sus jugadores migraran a la nueva entrega dejando huerfano el modo online. Lo que sigue es una despedida a un juego que, para bien o para mal, ha cambiado la scene actual:

 

Regreso al pasado: 1987

Aquí se inicia una nueva etapa en esta sección donde, a partir de ahora, analizaré un año concreto de la scene de fighting games. Que mejor que empezar con 1987 cuando salió el juego que lo cambiaría todo, o, al menos supondría la precuela del juego más exitoso de todos los tiempos.

El 30 de agosto de 1987 marca el punto de inicio de la era moderna de los fighting games. Es cierto que Street Fighter no gozó de la calidad ni fama de su secuela, pero no considerar la salida de este juego como la primera piedra de un nuevo tipo de juegos de lucha es naif y carece de lógica.

Anteriormente los juegos de lucha (Yie ar kung fu) consistian en enfrentar a nuestro personaje contra varios contando unicamente con golpes normales (solo los "malos" tenian golpes especiales y no eran más que objetos y cosas similares) para derrotar a sus enemigos. Street fighter cambió esto. Dotó a su protagonista de ataques especiales como bolas de fuego y patadas giratorias. Su inclusión causó tanto revuelo que la gente se volvia loca intentado descubrir como se realizaban semejantes técnicas.

Street fighter innovó además a la hora de cambiar las máquinas arcade por nuevos muebles en lo que sería la primera piedra de toque de los muebles arcade para fighting games. Con su sistema de seis botones (las primeras máquinas con menos botones que distinguian la fuerza de la pulsación debieron ser sustituidas por destrozos) trajo un nuevo standar para el genero.

Street fighter consiguió un exito discreto y es debido sobretodo a que aún tardarían unos años en ponerse de moda los fighting games. En 1987 la gente estaba descubriendo otro tipo de juegos menos arcade como Zelda, Mario y demás que obligaban al jugador a pensar, explorar un mapeado y llegar a un objetivo final en algo más de dos horas de juego.

Digamos que los juegos desarrollados anteriormente (ver videos al final del reportaje), quedaron pronto obsoletos ya que su objetivo era simplemente entretener al jugador, mientras que Street fighter ofrecía un entorno más competitivo, obligando al jugador a aprender las mecanicas contra la cpu para luego retar a sus amigos en modo vs mediante la inserción de más monedas. El hecho de tener que descubrir las tecnicas del personaje implicó más a los jugadores por lo que puede decirse que Street Fighter sentó las bases no solo de las muebles arcade modernos o de los movimientos tipo hadouken, sino también puso en marcha la maquinaria competitiva en que se iban a convertir los fighting games unos años después.

1987 no dió para más pero no quería comenzar este repaso a años destacados de los juegos de lucha sin empezar por aquí, por el principio. En la próxima entrega (Mayo) volveremos a 1991, cuando Street fighter II vio la luz y otras compañias como Snk comenzaban a profundizar en el genero.

Videos: Garou Mark of the wolves tutorials

Juego disponible en ps2, xbox live arcade y ggpo/supercade

Application, Escapes, Counters and Option Selects

Break and Fake Tutorial

Dong Hwan Mixup Tutorial

Rock Howard & Jae Hoon combo & tutorial video

Jenet combo and tutorial video

Gato combo and tutorial video

Kevin combo & tutorial video

Hotaru & Hokutomaru combo & tutorial video

Tizoc the Griffon, Freeman & Terry combo & tutorial video

Shinsetsu Samurai Supirittsu: Bushid? Retsuden (Especial Samurai Spirits)

Junio de 1997. Snk decide dar una vuelca de tuerca a su franquicia Samurai Spirits y desarrollar un juego para consola tipo rpg. Conocido fuera de Japón como Samurai Showdown rpg fue lanzado en neo geo cd, saturn y psx.

En principio llego a estar planeado para 1995, cuando la saga estaba en un punto algido de popularidad pero diversos retrasos hicieron pensar que finalmente no saldría nunca. El juego se dividia originalmente en tres episodios pero debido a los retrasos decidieron dejarlo en dos en vista de que sino podia no salir jamás a la venta.

El sistema de juego es muy similar a otros rpg de la época como Final fantasy. En principio debemos elegir entre seis personajes para ser nuestro main: Haohmaru, Nakoruru, Genjuro, Galford, Ukyo y Cham cham. El desarrollo del juego no varia demasiado de uno a otro, diferenciandose por algunos dialogos y escenas. Según se desarrolla el juego se nos unirán dos compañeros de entre Charlotte, Rimururu y Kyoshiro, a no ser que juguemos con Genjuro al que solo se le une uno. Así llegamos a ver a todo el cast de las dos primeras entregas de la franquicia, ya que, los que no son jugables aparecen como parte de la historia.

Los personajes cuentan con ataques especiales que requieren spirits points para realizarlos. Realmente son imprescindibles ya que, al contrario que otros rpg similares donde puedes liquidar combates usando solo el comando atacar, aquí no sucede lo mismo, llegando a tener el segundo capitulo una dificultad digna de considerar.

Como todo rpg los personajes pueden comprar armaduras y accesorios para mejorar sus estadisticas, pero siempre cuentan con la misma arma desde el inicio. Lo único que pueden hacer es mejorarla subiendo sus atributos. Pasaremos por poblados y mazmorras lo que convierte a este Samurai Spirits en un rpg al uso con una licencia más que interesante.

El mapa del mundo y las mazmorras suelen ser pequeñas en comparación a otros juegos pero el rango de enfrentamientos aleatorios es bastante alto (tipo las dos primeras entregas de Final Fantasy) encontrandonos combates cada 3-5 segundos andando por el mapeado.

El juego cuenta con diferencias bastante interesantes en sus versiones de consola muy a tener en cuenta a la hora de decantarnos por una. La versión de neo geo cd cuenta con más animaciones para los personajes, más paletas de colores para los menus, la resolución es la nativa 304×224, mientras en psx y saturn es 320×240. Cuenta además con menos pausas entre clips de dialogo que las otras versiones. En psx cuenta con elementos diferenciadores como la posibilidad de elegir entre la fuerza del golpe normal una vez seleccionado y muestra la barra de tiempo activo de batalla en pantalla. Además los extras de neo geo cd son más interesante con un tercer capitulo más corto disponible.

En definitiva, y, para no tratarse de un fighting game (la inclusión de este árticulo en el blog es por razones de tratarse de un especial de la saga) es un juego muy interesante para los fans de la saga. Si os gustan los rpg y samurai spirits es una magnifica oportunidad para unir ambas cosas en un juego que quizá no sea el mejor en su genero, pero que no cuenta con defectos aparentes y nos permite indagar y jugar con los personajes que más nos gustan.  

Análisis de Hokuto no ken Shinpan no Sososei Kengo Retsuden(ps2)

 

Coliseum el club de la lucha por mhtdtr se distribuye bajo una LicenciaCreative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
Basada en una obra en http://blogs.gamefilia.com/mhtdtr

 

Este texto (así como todo elcontenido del blog) es propiedad de su autor y se encuentra bajo licenciaCreative Commons. Se permite la reproducción total y parcial siempre que seareconocido el artículo original mediante un enlace visible al principio del artículo.Cualquier copia o reproducción total o parcial del artículo sin enlace dereconocimiento será denunciado bajo licencia Creative Commons. 

Hokuto no Ken: Shinpan no S?s?sei Keng? Retsuden es el juego arcade que Arc System Works lanzó en diciembre de 2005. Tratando de reflejar lo más fielmente posible la serie con los toques versus que caracterizan a los juegos de ASW pronto llamó la atención de los jugadores.

La presentación no puede ser más atractiva. Un opening con la música original del anime donde se nos van presentando los diez personajes disponibles. Estos son la mejor recopilación posible de personajes tomados de la serie original en donde encontramos además de Kenshiro a Raoh, Toki o Juda entre otros. La cifra puede parecer corta pero enseguida veremos porque no es así.

La historia está tomada de los episodios correspondientes del 1 al 136 y los dobladores de los personajes son los mismos que los del anime con la excepción de Kenshiro y Rei que cuentan con nuevas voces. Cada uno de los char cuenta con varios movimientos especiales fielmente trasladados de la serie ayudando aún más a la inmersión del jugador que, seguramente, es un gran seguidor del manga y/o anime. 

El sistema de juego es muy parecido a otros juegos anteriores de ASW como Guilty Gear, sin embargo cuenta con diversos añadidos y modificaciones para dotar al juego de una entidad propia y diferenciada. Así encontramos las siete estrellas de Hokuto. Debajo de la barra de vida de cada personaje encontramos siete estrellas de Hokuto. Realizando determinados ataques especiales o supers irán desapareciendo. En el momento en que no quede ninguna una luz se iluminará permitiéndonos realizar un fatal ko, que viene a ser como el instant kill de guilty gear, es decir, derrotará al rival que lo sufra independientemente de la bara de vida restante.

Otro sistema es el boost. Contamos con una barra dividida en tres partes. Usando el botón de boost gastamos una de ellas y somos capaces de cancelar un ataque para alargar combos o aumentar la presión en el rival (similar al roman cancel en gg) pero también puede usarse simplemente para recorrer la pantalla mucho más rápidamente que con varios dash.

A estas dos barras se les suma una tercera denominada Aura. No es más que la barra de supers de toda la vida que puede almacenar hasta dos, siendo para el primer nivel de color azul y para el segundo amarillo. Al rellenarse el primero se podrá leer god fist blow y cuanto esté llena del todo deadly fist blow.El sistema del juego como veis prima el apartado ofensivo sobre el defensivo. El juego cuenta con dos botones de puño y dos de patadas además de otro para el boost. Mediante la combinación de estos podemos realizar throws y launcher automáticos así como asestar golpes que causen stun más rápidamente en el rival aunque más lentos de lo normal. Todo esto da como resultado un juego netamente ofensivo donde aprender y dominar los combos es fundamental para obtener la victoria final.

Gráficamente el juego es muy vistoso con un toque anime propio de ASW muy fiel al anime además de unos escenarios llenos de detalle en ocasiones (y publico) también fielmente trasladados de la serie. Musicalmente no decepciona en absoluto, con temas rockeros propios de la compañía muy acordes con la serie que además incluye varios temas del anime entre otros el opening original.

Es cierto que el juego a niveles altos puede decirse que esta broken. Cuenta con infinitos y movimientos abusivos en ciertas circunstancias como puede verse en el Tougeki pero a nivel amateur o de aficionado a los fighting games que no aspira a ser un top player no supone un gran handicap. El juego es divertidísimo de jugar, y, si bien cuesta encontrarle el punto si no se está acostumbrado a los juegos de ASW, al final nos enganchará de mala manera. Una recomendación en toda regla.

«Nuevos» personajes confirmados en Kof XIII y videos in-game

En la página oficial del juego y via Famitsu han decidido desvelar dos "nuevos" personajes de la plantilla del proximo kof. Nuevos entre comillas porque son veteranos de la saga como Vice y Takuma. Además de las imagenes, a continuación podeis ver algunos cambios confirmados que tendrá el juego junto a un par de videos de gameplay ineditos:

 

-Cambios confirmados:

La musica del AOF Team y Psycho Soliders team es distinta – El traje de Athena es de otro color (usa la paleta del kof xi) – Se confirma un nuevo movimiento conocido como Neo max que son supers de lider parecidos a los de kof xi

 

Movimiento neo max:

Movimientos ex:

 

El personaje del mes: Makoto

Nombre: Makoto

Historia: Luchadora de Karate que aprendio en el dojo de su padre hasta la muerte de este. Desde ese momento viaja por todo el mundo para enseñar a los mejores luchadores las virtudes del Karate.

Juegos en los que aparece:

Street Fighter III Third strike fight for the future

Super Street Fighter IV

Sprites:

Galeria de imagenes:

Videos:

Trailer de Marvel Vs Capcom 3

Ya ha sido mostrado el trailer del tan rumoreado Marvel Vs Capcom 3. A continuación podeís verlo junto a mi opinión personal del mismo:

Que el motor del juego sea el de Tatsunoko vs Capcom (ese ryu es igual) no me gusta mucho ya que, aunque es graficamente bueno, no se si hará bien al tipo de juego de MvC siempre más rápido y loco que TvC además de que sería más dificil meter tantos personajes (deberían superar los 60 para triunfar) con un motor de este tipo. Veremos.

El hecho de que incluyan a personajes como Chris de Biohazard 5 no debería extrañar ya que Jill ya debuto en la anterior entrega. Lo que está claro es que tienen que meter nuevos personajes y, los que repitan de MvC 2 tienen que tener más ataques que entonces donde veiamos muchos personajes literalmente portados de otros juegos como Coloso o Ice man.

En mi opinión el juego lo tiene muy dificil para triunfar y me explico. Obviamente en España gustará y lo jugará mucha gente así como en Europa, pero el verdadero problema viene en Usa. En usa actualmente MVC2 continua siendo un fijo del Evo y aún es jugado al mas alto nivel por muchos jugadores. Si una nueva entrega quiere tener exito debe superar en todos los aspectos a la anterior y, en este caso, y debido a la total dedicación usa y la cantidad de años que han pasado, quizá no sea tan fácil desbancar a MVC2.