Retro análisis: Samurai Spirits Amakusa Kourin (Especial Samurai Spirits)

25 de octubre de 1996. Snk lanza una nueva entrega de su celebre saga Samurai Spirits. Continua la historia de la tercera entrega situándose cronológicamente antes de la segunda. Continuando con las novedades introducidas en la tercera parte este nuevo juego aporta nuevos personajes y pule el sistema llegándose a convertir en uno de los mejores de la franquicia. Veamoslo más a fondo:

La historia continua y, por primera vez tras el original, Amakusa vuelve a aparecer como final boss. No obstante Zankuro sigue ahí y aparecerá tras derrotar a Amakusa cerrando la historia que hay detrás de él. Tras las criticas recibidas por la tercera entrega debido a los muchos cambios introducidos, Snk decide continuar con esa base pero mejorar las cosas y asemejarlas a la por entonces entrega más querida por la gente (Shin Samurai Spirits) para ganarse el favor del público de nuevo.

Para empezar la plantilla de personajes aumenta considerablemente. Contamos con los mismos luchadores de la entrega anterior y asistimos al retorno de personajes como Charlotte o Tam Tam a la vez que se introducen dos nuevos personajes muy importantes en la trama: Kazuki y Sogetsu. Así nos encontramos con un total de 17 personajes conformando la plantilla más alta en la historia de la franquicia.

De la misma manera que en la tercera entrega al elegir personaje teníamos que seleccionar su versión “buena o mala”, ahora sucede lo mismo. Dependiendo que tipo de versión escojamos el personaje tendrá movimientos diferentes, siendo muy sutiles los cambios en algunos aspectos y bastante drásticos en otros. Esto nos obliga a conocer muy bien las distintas versiones de los chars, no solo de cara a manejarlos, sino también para saber jugar contra ellos.

Pero vamos con los cambios respecto al anterior juego que no son pocos. Aunque a primera vista pueda parecer muy similar el gameplay ha cambiado lo suficiente como para jugarlo de manera totalmente diferente. Gráficamente la base es la misma pero la paleta de colores de los personajes ha cambiado dándoles un toque más anime y definido. Así mismo los escenarios han ganado en detalle y ahora cuentan con una presentación especial antes de cada comenzar cada combate donde vemos una vista global del terreno y de nuestro enemigo acercándose. Igualmente el escenario cambia de color y aparece Amakusa tras conectar ciertos golpes (supers) en nuestro rival o llegar a un momento cumbre del combate.

En cuanto al gameplay se mantienen los tres botones de corte y el de patada así como los throws y saltos cortos de la anterior entrega. También se mantiene el movimiento de esquiva por lo que puede parecer que es exactamente igual a la anterior entrega pero no es así. La defensa en el aire desaparece totalmente lo que influye considerablemente en la forma de jugar.

La barra de pow (super) ya no se puede recargar presionando varios botones a la vez sino que sube de forma tradicional recibiendo y asestando golpes. Una vez a tope podemos ejecutar el super no gastándose sino impacta contra el rival a no ser que dejemos pasar mucho tiempo. De esta manera los supers se convierten en algo más habitual en el juego pero, al contrario que en la tercera entrega donde el rival perdía el arma un tiempo determinado, ahora la pierde pero no abandona en ningún momento el escenario por lo que es más fácil que la recupere. También podemos ejecutar supers sin esperar a que esté la barra de pow al máximo. Para ello debemos pulsar A+B+C activando un temporizador que nos marca cuanto tiempo tenemos para ejecutar el super. Igualmente si no entra no se gasta pero si lo usamos con éxito o si se acaba el tiempo perdemos la oportunidad de realizar supers en lo que resta de combate (varios rounds).

Otra novedad es que ya no contamos con ítems de regeneración de vida en medio del combate. No veremos como son arrojados al terreno ítems de curación así como las bombas que también nos perjudicaban en otras entregas. Una novedad muy interesante son los movimientos de remate. Pulsando diagonal delante abajo y A podemos golpear al rival cuando este se encuentra en el suelo, convirtiéndose en algo mucho más importante el levantarse rápidamente tras caernos al suelo.

Una curiosidad que encuentro particularmente util es que todos los supers se realizan igual. Todos los personajes tienen el mismo input para realizarnos lo que simplifica el hecho de no tener que memorizar combinaciones diferentes para cada personaje. En general la dificultad del juego se ha visto reducida siendo un poquito más fácil derrotar a más enemigos que antes, aunque no por ello el modo arcade es un paseo por el parque.

Para incentivar a los jugadores individuales se introduce una novedad bastante significativa. Nada más elegir personaje (que podemos elegir estilo simplificado, clásico o experto para introducir comandos igual que en la anterior entrega) se nos mostrará un tiempo que oscila entre 7 y 10 minutos que es el limite que tenemos para llegar al castillo de Amakusa. Si no llegamos en ese tiempo encontraremos a Amakusa derrotado por otro enemigo y no veremos el autentico ending de nuestro personaje. Si conseguimos llegar en tiempo deberemos derrotar a Amakusa y Zankuro de forma consecutiva.

El aspecto sangriento del juego también sufre una subida considerable. No solo los golpes extraen grandes cantidades de sangre como siempre ha ocurrido y seguimos contando con golpes que parten en dos al rival al finalizar el combate, sino que se introducen “fatalities” ejecutables con un comando. Si golpeamos al rival con determinado golpe y lo derrotamos podemos introducir un comando determinado (siempre el mismo con todos los personajes) que desencadenará una secuencia de golpes que termina por matar salvajemente al rival. Es solo un detalle pero muy interesante y atractivo.

Pero las curiosidades no terminan aquí. Si bien no afecta mucho al gameplay y al final no se usa mucho, se añade un nuevo movimiento, el sepukku, consistente en suicidarse un round para contar en el round siguiente con la barra de pow al máximo. Esto añade un toque autentico más a la atmósfera de la que está bañada el juego.

Gráficamente ya hemos comentado que supera y mejora el anterior juego pero musicalmente también lo consigue. Las melodías no son tales en ciertos casos, llegando a tener ausencia de ellas en algún escenario o simples sonidos ambiente o melodías muy japonesas que enfatizan el ambiente propio de la saga. Para algunos es un fallo no contar con una banda sonora más del estilo de otros fighting games, para mi todo un acierto que aumenta la atmósfera de juego.

El juego fue recibido mucho mejor que su anterior entrega aunque algunos jugadores para los que Shin Samurai Spirits era el techo de la saga encontraron cosas de las que quejarse como cortes de animación en algunos personajes, el hecho de que los personajes no tengan escenario y melodía propios o que algunos movimientos de la anterior entrega hayan desaparecido de golpe.

El juego fue obviamente portado a las consolas de snk y puede encontrarse también en el imprescindible Samurai Spirits Anthology de ps2, psp y wii.

Personalmente encuentro esta entrega la mejor hasta la fecha. Es cierto que la segunda es una obra maestra de los juegos de lucha pero aquí encontramos todas las virtudes de la tercera entrega (dos versión para cada personaje, más velocidad, gráficos y ambientación mejorados…) mejorados y aumentados. La plantilla más amplia hasta el momento de la saga, gameplay rico y variado (aunque no tan estratégico y con tantas opciones como en la segunda entrega) que ofrece una experiencia de juego de la cual es difícil cansarse, elementos como los nuevos movimientos de remate, los fatalities de comandos, la perdida de objetos de vida y bombas que dotan de más realismo a los combates o la mejora de la ambientación en general (escenarios, banda sonora) lo convierte en la entrega más disfrutable de la saga.

Ranking de la saga:

1 – Samurai Spirits Amakusa Kourin

2 – Shin Samurai Spirits

3 – Samurai Spirits Zankur? Mus?ken

4 – Samurai Spirits