Entrevista a Sharin

Continuando con la tradición de entrevistas que inicie allá por Enero con Rockhoward llega el turno de retormar la sección. En este caso el entrevistado es Sharin, uno de los fundadores y moderadores de Arcadia fighters, cuyo conocimiento de fighting games gracias a años dentro del genero, sin duda repercute en material muy interesante tanto para nuevos aficionados, como para los más veteranos.

Actualmente ha creado e impulsado una nueva web de arcadia fighters donde recopila noticias, videos y podcast. Allí podreís encontrar combates de top players comentados por él, podcast con otros expertos del genero y las últimas novedades, especialmente de SSFIV. Sin más preambulos os dejo con la entrevista:

1- Hola Sharin que tal. En primer lugar agradecerte el que te prestes para esta entrevista. Para poner en situación a los lectores, ¿como empezaste a jugar a juegos de lucha?. ¿Cuando empezo todo y te diste cuenta que era algo más que una simple afición?

Hola Amano y gracias a ti por ayudar al panorama nacional con tu blog! Pues todo comenzó hace 6 años cuando se acercaba la fecha del salon del manga de Barcelona, por aquel entonces era un gran fan del anime/manga y no me perdia nunca el salón. Alli junto con Helltpm visitamos la zona de videojuegos donde se anunciaba al dia siguiente un torneo de Capcom vs SNK 2 en gamecube. Casualmente escasas semanas antes habia sido mi cumpleaños y me habian regalado precisamente una copia de ese título a la cual habiamos jugado quiza 4-5 tardes, por pasar el rato.

Al dia siguiente nos animamos a ir al torneo organizado por "arcadiafighters" y otra asociación, en el cual conocimos a Tonichan y Ky (Edu), los fundadores de arcadiafighters, ademas de otros jugadores algunos de los cuales aun hoy en dia todavia continuan dando caña (un saludo especial a Petec, uno de los mejores jugadores de CvS de la época que aun hoy en dia sigue siendo un crack)

Hell y yo salimos muy contentos del torneo (hell quedó en tercera posición si no recuerdo mal) y estuvimos hablando con tonichan, que nos comentó que jugaba también a guity gear y que tenia intención de organizar un torneo pronto, de modo que nos mantuvimos en contacto y pronto se decidió crear el foro de arcadiafighters, de esa forma nos fuimos introduciendo en mas juegos y asistiendo a mas torneos.

Pronto nos dimos cuenta de que ya estabamos totalmente engachados, la competición, las grandes personas que se movian por el mundillo, la tensión de los combates, las quedadas hechando versus, los torneos de arcadia… No es algo que puedas/abandonar facilmente haha

2 – Acabas de inaugurar página (link de arcadia fighters) donde además de info y noticias sobre SSFIV has comenzado a narrar combates de top players japoneses y podcasts. ¿De Donde surgio la idea?. ¿Cual es el objetivo de la página?

La idea de la página es algo a lo que llevabamos años dando vueltas, pero prácticamente la scene era tan reducida que con el foro y las "grandes" páginas oficiales teniamos suficiente. Con la salida de SF4 y la constante llegada de nuevos jugadores, nos animamos con el proyecto e hicimos el podcast de super street fighter 4 que tuvo una sorprendete acogida por parte de mucha gente.

Como mencionas, tambien hemos empezado un proyecto en el que comentamos videos de top players japoneses, esto es solo algunas de las cosas que arcadia va a ofrecer a los largo del año, pues tenemos en mente hacer mas podcasts, entrevistas, grabaciones de torneo, etc…

El objetivo principal de, no solo eso, si no toda la web es convertirnos en la referencia española de juegos de lucha y hacer que el scene crezca cada vez más. Gente que comparta esta pasión, que quiera asistir a torneos o simplemente aprender o que no sepa por donde empezar.

3 – Desde hace un año coincidiendo con la salida de SFIV la comunidad española ha crecido muchisimo. ¿Como crees que ha repercutido esto en la scene nacional?. ¿Cuales son las principales diferencias que ves respecto a epocas pasadas?

La salida de SFIV a sido sin duda la repercusión mas grande en el scene español de juegos de lucha de los ultimos 6 años, muchisimos jugadores nuevos de todas partes de españa y un aumento considerable en la competición, el empujón que necesitaba el mundillo sin duda.

La mayor diferencia respecto al pasado es sobretodo la comunidad online que se a formado y que ayuda tantisimo al crecimiento de la scene, ya que los anteriores juegos se jugaban en plataformas mas antiguas y no tenian online, no era tan sencillo jugar/interactuar con gente de cualquier parte, con lo cual encontrar jugadores aficionados se complicaba mucho más.

4 – Has tenido la oportunidad de probar SSFIV. ¿Que impresiones tienes hasta el momento sobre los nuevos chars y el rebalanceo?

Aunque es muy pronto para opinar, la primera impresión es bastante buena. Creo que aunque existirán esos desequilibrios, ahora serán mucho menores y los personajes low tiers tendrán muchas mas oportunidades de competir con los cambios que les han dado. Los nuevos personajes parecen muy bien adaptados y le darán también mas variedad de matchups al juego.

5 – ¿Crees que el gran protagonismo de la saga SFIV resta jugadores a otros fighting games o por el contrario ayuda a que gente que antes era ajena al genero se introduzca?

En parte creo que que ocurren ambas cosas. La saga SFIV sin duda ayuda que los que eran ajenos al genero se introduzcan, lo cual es excelente. También ocurre que muchos jugadores de otros fighting se "mudan" a sf 4 por que es el que tiene mas cantidad de jugadores, la novedad, etc…

De cualquier forma, es normal que la gente juegue a la novedad ya que aunque algunos títulos sean increiblemente buenos llevan muchisimos años en el panorama, con esta entrega capcom a sabido satisfacer también a aquellos que buscaban un soplo de aire fresco.

6 – Has sido durante mucho tiempo jugador de third strike. ¿Como ves la scene nacional ahora mismo?. ¿Quien dirias que es el jugador más destacado?

La scene nacional de sf3 existe, pero este ultimo año a descendido considerablemente sobretodo por la salida de SFIV. El jugador mas destacado del panorama no solo nacional si no de los mejores de europa es sin duda alguna Becks , ganador de la gran mayoria de torneos importantes de España de 3s y que estoy seguro dara el campanazo en el stunfest de este año.

7 – El año pasado pudiste asistir en persona al Tougeki. ¿Que impresión te causo ver en directo el torneo? ¿como viste la scene en arcades?

Como fan de los juegos de lucha desde hace años, fue una experiencia totalmente única. Cientos y cientos de personas coreando cada combate, cada jugada y sobretodo ver que toda esa gente comparte tu pasión por los combates es una sensación indescriptible.

La scene arcade en Japón es algo totalmente increible, varios arcades con un nivel extremo a todos los juegos en los que no paras de jugar contra los mejores del mundo, contra todos los personajes y a cualquier juego. La cultura del arcade alli es muy importante y ayuda muchisimo a mejorar, una auténtica lástima que aqui en España haya desaparecido.

8 – Volviendo a la scene española. ¿Que jugadores ves ahora como serios candidatos a competir contra top europeos y americanos tanto en sfiv como bb?

En mi opinión la scene española de SF4 no tiene nada que envidiar a la europea/americana, como ya vimos en el primer stunfest en el que helltpm y ricky quedaron en segunda posición o en SVB que ganó RickyTTT. Creo que ahora mismo hay muchos jugadores españoles capaces de competir contra la mayoria de europa/usa. Respecto a Blaz Blue no estoy tan informado como de SF pero estoy seguro que sacred y algunos jugadores de otras partes de españa estan a la altura de europa/usa.

9 – ¿Como ves el panorama dentro de un par de años? ¿Crees que la evolución nacional continuará como hasta ahora o muchos players desaparecerán si no se sacan nuevas revisiones de sfiv?

Creo que almenos durante los siguientes años la scene crecerá más, pero dudo que se mantenga con tanta solidez como otros títulos si no sacan nuevas entregas, de todas formas estoy seguro a pesar de las declaraciones de capcom que habrá novedades en la SFIV o un SF V.

Desde aquí agradecer a Sharin por su tiempo y amabilidad a la hora de responder a mis preguntas.

Retro análisis: Samurai Spirits Amakusa Kourin (Especial Samurai Spirits)

25 de octubre de 1996. Snk lanza una nueva entrega de su celebre saga Samurai Spirits. Continua la historia de la tercera entrega situándose cronológicamente antes de la segunda. Continuando con las novedades introducidas en la tercera parte este nuevo juego aporta nuevos personajes y pule el sistema llegándose a convertir en uno de los mejores de la franquicia. Veamoslo más a fondo:

La historia continua y, por primera vez tras el original, Amakusa vuelve a aparecer como final boss. No obstante Zankuro sigue ahí y aparecerá tras derrotar a Amakusa cerrando la historia que hay detrás de él. Tras las criticas recibidas por la tercera entrega debido a los muchos cambios introducidos, Snk decide continuar con esa base pero mejorar las cosas y asemejarlas a la por entonces entrega más querida por la gente (Shin Samurai Spirits) para ganarse el favor del público de nuevo.

Para empezar la plantilla de personajes aumenta considerablemente. Contamos con los mismos luchadores de la entrega anterior y asistimos al retorno de personajes como Charlotte o Tam Tam a la vez que se introducen dos nuevos personajes muy importantes en la trama: Kazuki y Sogetsu. Así nos encontramos con un total de 17 personajes conformando la plantilla más alta en la historia de la franquicia.

De la misma manera que en la tercera entrega al elegir personaje teníamos que seleccionar su versión “buena o mala”, ahora sucede lo mismo. Dependiendo que tipo de versión escojamos el personaje tendrá movimientos diferentes, siendo muy sutiles los cambios en algunos aspectos y bastante drásticos en otros. Esto nos obliga a conocer muy bien las distintas versiones de los chars, no solo de cara a manejarlos, sino también para saber jugar contra ellos.

Pero vamos con los cambios respecto al anterior juego que no son pocos. Aunque a primera vista pueda parecer muy similar el gameplay ha cambiado lo suficiente como para jugarlo de manera totalmente diferente. Gráficamente la base es la misma pero la paleta de colores de los personajes ha cambiado dándoles un toque más anime y definido. Así mismo los escenarios han ganado en detalle y ahora cuentan con una presentación especial antes de cada comenzar cada combate donde vemos una vista global del terreno y de nuestro enemigo acercándose. Igualmente el escenario cambia de color y aparece Amakusa tras conectar ciertos golpes (supers) en nuestro rival o llegar a un momento cumbre del combate.

En cuanto al gameplay se mantienen los tres botones de corte y el de patada así como los throws y saltos cortos de la anterior entrega. También se mantiene el movimiento de esquiva por lo que puede parecer que es exactamente igual a la anterior entrega pero no es así. La defensa en el aire desaparece totalmente lo que influye considerablemente en la forma de jugar.

La barra de pow (super) ya no se puede recargar presionando varios botones a la vez sino que sube de forma tradicional recibiendo y asestando golpes. Una vez a tope podemos ejecutar el super no gastándose sino impacta contra el rival a no ser que dejemos pasar mucho tiempo. De esta manera los supers se convierten en algo más habitual en el juego pero, al contrario que en la tercera entrega donde el rival perdía el arma un tiempo determinado, ahora la pierde pero no abandona en ningún momento el escenario por lo que es más fácil que la recupere. También podemos ejecutar supers sin esperar a que esté la barra de pow al máximo. Para ello debemos pulsar A+B+C activando un temporizador que nos marca cuanto tiempo tenemos para ejecutar el super. Igualmente si no entra no se gasta pero si lo usamos con éxito o si se acaba el tiempo perdemos la oportunidad de realizar supers en lo que resta de combate (varios rounds).

Otra novedad es que ya no contamos con ítems de regeneración de vida en medio del combate. No veremos como son arrojados al terreno ítems de curación así como las bombas que también nos perjudicaban en otras entregas. Una novedad muy interesante son los movimientos de remate. Pulsando diagonal delante abajo y A podemos golpear al rival cuando este se encuentra en el suelo, convirtiéndose en algo mucho más importante el levantarse rápidamente tras caernos al suelo.

Una curiosidad que encuentro particularmente util es que todos los supers se realizan igual. Todos los personajes tienen el mismo input para realizarnos lo que simplifica el hecho de no tener que memorizar combinaciones diferentes para cada personaje. En general la dificultad del juego se ha visto reducida siendo un poquito más fácil derrotar a más enemigos que antes, aunque no por ello el modo arcade es un paseo por el parque.

Para incentivar a los jugadores individuales se introduce una novedad bastante significativa. Nada más elegir personaje (que podemos elegir estilo simplificado, clásico o experto para introducir comandos igual que en la anterior entrega) se nos mostrará un tiempo que oscila entre 7 y 10 minutos que es el limite que tenemos para llegar al castillo de Amakusa. Si no llegamos en ese tiempo encontraremos a Amakusa derrotado por otro enemigo y no veremos el autentico ending de nuestro personaje. Si conseguimos llegar en tiempo deberemos derrotar a Amakusa y Zankuro de forma consecutiva.

El aspecto sangriento del juego también sufre una subida considerable. No solo los golpes extraen grandes cantidades de sangre como siempre ha ocurrido y seguimos contando con golpes que parten en dos al rival al finalizar el combate, sino que se introducen “fatalities” ejecutables con un comando. Si golpeamos al rival con determinado golpe y lo derrotamos podemos introducir un comando determinado (siempre el mismo con todos los personajes) que desencadenará una secuencia de golpes que termina por matar salvajemente al rival. Es solo un detalle pero muy interesante y atractivo.

Pero las curiosidades no terminan aquí. Si bien no afecta mucho al gameplay y al final no se usa mucho, se añade un nuevo movimiento, el sepukku, consistente en suicidarse un round para contar en el round siguiente con la barra de pow al máximo. Esto añade un toque autentico más a la atmósfera de la que está bañada el juego.

Gráficamente ya hemos comentado que supera y mejora el anterior juego pero musicalmente también lo consigue. Las melodías no son tales en ciertos casos, llegando a tener ausencia de ellas en algún escenario o simples sonidos ambiente o melodías muy japonesas que enfatizan el ambiente propio de la saga. Para algunos es un fallo no contar con una banda sonora más del estilo de otros fighting games, para mi todo un acierto que aumenta la atmósfera de juego.

El juego fue recibido mucho mejor que su anterior entrega aunque algunos jugadores para los que Shin Samurai Spirits era el techo de la saga encontraron cosas de las que quejarse como cortes de animación en algunos personajes, el hecho de que los personajes no tengan escenario y melodía propios o que algunos movimientos de la anterior entrega hayan desaparecido de golpe.

El juego fue obviamente portado a las consolas de snk y puede encontrarse también en el imprescindible Samurai Spirits Anthology de ps2, psp y wii.

Personalmente encuentro esta entrega la mejor hasta la fecha. Es cierto que la segunda es una obra maestra de los juegos de lucha pero aquí encontramos todas las virtudes de la tercera entrega (dos versión para cada personaje, más velocidad, gráficos y ambientación mejorados…) mejorados y aumentados. La plantilla más amplia hasta el momento de la saga, gameplay rico y variado (aunque no tan estratégico y con tantas opciones como en la segunda entrega) que ofrece una experiencia de juego de la cual es difícil cansarse, elementos como los nuevos movimientos de remate, los fatalities de comandos, la perdida de objetos de vida y bombas que dotan de más realismo a los combates o la mejora de la ambientación en general (escenarios, banda sonora) lo convierte en la entrega más disfrutable de la saga.

Ranking de la saga:

1 – Samurai Spirits Amakusa Kourin

2 – Shin Samurai Spirits

3 – Samurai Spirits Zankur? Mus?ken

4 – Samurai Spirits

 

Blazblue cube

Navegando por la red de redes de vez en cuando se encuentran cosas curiosas sobre nuestros juegos preferidos. Lo que viene a continuación es una galeria de imagenes de Blazblue Ct donde los personajes están dibujados con forma cubica:

Grandes combates de juegos minoritarios

Porque no todo en la scene de fighting games es el ahora. Porque no todo en la scene de fighting games es SFIV, BB, Tekken o Virtua Fighter. Porque hay juegos del pasado o del presente menos conocidos que también están ahí y para los que se organizan torneos y combates importantes.

Quiza se limite a Japón y Usa en algunos juegos, pero aún hay jugadores de nivel jugando a juegos que aquí ni se nos ocurriria volver a tocar, o algunos modernos que han sido desplazados por titulos más de masa o punteros.

La siguiente recopilación es un homenaje a esos fighting games antiguos y modernos que aún son jugados a algo nivel:

 

 

 

Blazblue Calamity Trigger: Recopilación para nuevos jugadores

Debido a que la salida de Blazblue Ct en territorio pal ha llevado a muchos aficionados a los fighting games que no lo habían jugado antes en ps3 de importación, he decidido recopilar todo lo que he ido publicando desde su salida en Japón y Usa para ayudar a entender el sistema de juego y mejorar en general.

Los siguientes links son un recopilatorio de videos (tutoriales, combates de top players…), guias (en español) y demás articulos para ayudar a los novatos a entender un sistema de juego que no tiene nada que ver con Street Fighter:

Videos

Analisis

Guia

Galeria de imagenes

Ficha

Personajes: Ragna

Juegos desconocidos: Spectral vs Generation

En 2005 salió en arcades un juego que llegó incluso a ser importado fuera de Japón (llegó a España tanto en ps2 como en psp) pero que muy pocos conocen debido a diversos factores. Veamos que ofrecia y porque se ha convertido en un juego desconocido:

Spectral vs Generation es un fighting game que aprovecha los personajes de dos franquicias diferentes de una misma compañia para enfrentarlos en un crossover. Las franquicias son Spectral y Generation of chaos cuyos juegos no tienen nada que ver con la lucha, siendo juegos enclavados en los rpg por turnos. De una mezcla tan extraña sale un juego que aporta varios elementos nuevos a los fighting games pero que no llega a aprovechar su sistema de juego para aportar un juego consistente.

Diez personajes se ven las caras desde el principio pudiendo desbloquear versiones mejoradas de tres de ellos. Cifra escasa ya que, si fuesen lo suficientemente diversos uno de otro se entendería, pero no es el caso. Cada uno de ellos cuenta con sus ataques normales, especiales y supers, no más de cuatro o cinco cada uno como viene siendo habitual en el genero. Los personajes no cuentan con mucho carisma o un diseño rompedor gustando quizá, solo a los fans de sus respectivos juegos pero no a un jugador que solo juega fighting games.

El sistema de juego se divide en ataques con cuatro botones, tres ataques de diferente intensidad y una patada. Además contamos con un movimiento tipo parry o dodge (muy similar al de la saga Samurai Spritis) con el que esquivar cualquier ataque rival y tener ventaja de frames para contraatacar. Junto a este sistema se suma uno original que consiste en pulsar los golpes medio y fuerte a la vez ya sea de pie o agachados, para encadenar un combo semi-automatico en el rival que dejará su barra de vida tiritando. Si conectamos este golpe simplemente tendremos que pulsar golpe débil tres veces, medio tres veces, fuerte tres veces, patada y cuarto de circulo adelante mas patada para tener un combo de más de 10 hits muy efectivo y, una vez comenzado, inbloqueable.

Este sistema echa a perder un poco el gameplay ya que en ocasiones los combates pueden derivar en intentar meter este golpe – aprovechar que el rival ha fallado al meterlo para castigarle. La simplicidad a la hora de encadenar combos es el principal fallo del juego que nos permite conseguir combos muy dañinos (e infinitos) con relativa facilidad.

A esto ayuda otro sistema novedoso que consiste en ralentizar el tiempo tras determinados ataques especiales permitiendonos colar combos con más facilidad incluso en el rival. Así los combates se convierte en una sucesión de combos, que, si bien no tiene nada de malo e incluso es lo más normal del mundo, se transforma en una lacra cuando no requiere de ninguna habilidad para ponerlos en marcha.

Otro elemento a destacar es que cuando tenemos poca barra de vida podemos desatar el burst que consiste en un impulso de poder que hace que recibamos menos daño y que carga nuestra barra de supers al maximo una y otra vez hasta que se acaba una barra de tiempo que aparece simultaneamente.

En principio son buenas ideas y elementos interesantes pero en la práctica no se llevan bien y contribuyen a causar un juego desequilibrado y que requiere poca habilidad para conseguir los mejores combos. Obviamente esto perjudica al juego si se quiere jugar a nivel competitivo, cosa que ya vemos es imposible, pero no impide disfrutar de él a nivel de entretenimiento o en partidas con los amigos donde puede llegar a ser divertido de vez en cuando.

Graficamente el juego no es muy bueno tampoco, con sprites de personajes muy pequeños y no muy rapidos en general, con escenarios semi vacios y poco interesantes. El apartado musical tampoco destaca aunque no nos obligará a quitar la musica siendo su tema principal un gran tema… si no fuese un juego de lucha. Escucharlo dentro de un combate sin duda está fuera de sitio pero como tema suelto es muy bueno.

En definitiva, un juego que divierte y tiene sus cosas interesantes si no se toma muy en serio ya que su simplicidad para meter combos enormes, sus infinitas posibilidades de cancelar todos los golpes con supers, combos infinitos y demás simplificaciones hacen que no pueda jugarse a nivel serio. Sin embargo recomiendo al menos probarlo a todo el mundo para sacar sus propias conclusiones, pues, como he dicho antes, no está exento de diversión para que según que momentos.

Ultimos videos de Coliseum el club de la lucha

Como varios lectores del blog sabeis Coliseum – El club de la lucha también tiene una cuenta en youtube donde semanalmente se suben varios videos de juegos de lucha. Junto a videos de un servidor también podeís encontrar combates de top players de Street fighter IV o Blazblue Ct entre otros.

De vez en cuando linkearé algunos videos al blog para todos aquellos que estén interesados pero no tengan tiempo o ganas de pasarse por la cuenta de youtube puedan ver los últimos videos subidos y, quizá, encontrar alguno que les sirva de utilidad. Estos son algunos de los destacados de varios juegos:

Historia y ficción (Especial Samurai Spirits)

Samurai Spirits fue uno de los primeros juegos en tomar como trasfondo una fecha histórica real así como adaptar sus personajes a personas conocidas del pasado de Japón. Este contexto histórico y el hecho de adaptar ciertos personajes como Musashi Miyamoto confirieron al primer juego y, a la saga en general, un aire distinto, más profundo e interesante que muchos fighting games de la época. Veamos con un poco más de detenimiento cuanto hay de historia y cuanto de ficción en Samurai Spirits:

Los primeros cuatro juegos de la franquicia tienen lugar entre 1788 y 1789, periodo en el cual Japón se encontraba en pleno periodo Meiji, con el país abierto a Usa y los bushi (samurai) en peligro de extinción debido a la expansión de las armas de fuego y la prohibición de llevar armas blancas.

En este contexto encontramos como varias amenazas atentan contra el mundo por lo que guerreros de varios países (no solo Japón), se unen para derrotarlas (Amakusa fue el primer gran boss). Entre estos protagonistas encontramos muchos basados en figuras historias. Echemos un vistazo individualmente a todos ellos:

-Haohmaru: Basado ligeramente en el más grande Bushi de todos los tiempos Musashi Miyamoto. Al contrario que este lucha con espada real (no de madera) y con una sola. Musashi se caracterizaba por llegar tarde a sus combates para poner nervioso a sus rivales por lo que en este caso la referencia histórica  es más ligera que otra cosa.

-Hanzo Hattori: Basado en el personaje del mismo nombre. Hattori fue un ninja del clan Iga durante el periodo Tokugawa.

-Shiro Tokisada Amakusa: Basado en la figura del mismo nombre. Shiro fue un cristiano rebelde en la rebelión de la región de Shimabara contra el Bakufu. Fue ejecutado. Otro personaje cuya contrapartida coincide únicamente por el nombre.

-Nakoruru: No está basada en un personaje real sino en los Ainu, un pueblo que habitó en Japón realmente.

-Kyoshiro Senryo: Basado en esta ocasión en un personaje de una película, Nemuri Kyoshiro que viaja por todo el país.

-Ukyo Tachibana: Basado en el personaje real Sasaki Kojiro, el más famoso rival de Musashi Miyamoto. Por eso ejerce su papel de rival de Haohmaru en la primera entrega hasta que es sustituido en este rol en la segunda por Genjuro.

-Yoshitora Tokugawa: Basado en la figura real de Tokugawa Ienari, el undécimo shogun de la era Tokugawa. Aparte la mención historia el personaje no comparte ninguno de los rasgos de su contrapartida real.

-Jubei Yagyu: Interpretación del bushi romántico homónimo.

Son más las referencias que podemos encontrar pero personajes con el mismo nombre tenemos los mencionados anteriormente. También encontramos menciones al reino de los Makai (demonios) y otros aspectos de la mitología japonesa, así como personajes basados no en figuras reales, sino en estereotipos, o vestimentas típicas de un determinado país como Tam Tam o Wang Fu. De la misma manera algunos están basados en personajes de novelas o films como Charlotte o Genan confiriendo un aspecto único y homogéneo a la plantilla.

En definitiva, un juego que busca dotar a su historia de un contexto real, que, aunque sea en ocasiones solo una inspiración o pretexto, dota al trasfondo de una magia que atrae a muchos jugadores. Si esto se sabe conjugar adecuadamente con unos escenarios y una banda sonora acorde al periodo que trata, tenemos, como es el caso, una de las más famosas y mejores franquicias del género.