The king of fighters 2002 Unlimited match Tougeki versión para ps2

SnkP no deja de sorprendernos. Atención al hilo de la historia. El año pasado nos obsequiaban con (en mi opinión mejor juego de la saga) kof 2002 um para ps2. Unos meses más tarde se anuncia la versión arcade con mejoras como corrección de bugs, rebalanceo y demás.

Bien, ahora anuncian para ps2 la versión arcade con el sobrenombre de Tougeki version. Esta será la misma que podrá adquirirse en breve en xbox live arcade pero que los usuarios de ps2 no podrían disfrutar teniendo solo la consola de Sony. Así, y para evitar jugar a una versión desfasada, Snkp hace caja (saldrá por menos de 3000en al menos) y mantiene contentos a los fans más radicales.

Los mejores luchadores: ShootingD

ShootingD es, sin lugar a dudas, el mejor jugador de Ryu de Super Street Fighter II X (superior a Daigo si, no os extrañeis). Su maestria con Ryu es tal que figura en todas las listas de top players en los primeros puestos. No ha tenido la oportunidad de ganar el Togeki. Gente como Otochun o ARG se lo han impedido, pero, como podeís ver a continuación sin duda podría haberlo hecho.

A continuación algunos videos suyos que, también podeis ver en la sección de top players dentro de Videos: Super street fighter ii x en el blog. Si pensais llegar lejos con Ryu debeis empollaros bien estos videos:

 

Anunciado Super Street Fighter IV para Arcades

Ayer mismo en los nacionales de Street Fighter IV en Japón, Capcom hizo un anuncio largamente esperado y que ya se intuia nunca llegaría. SSFIV saldrá en arcades. ¿Que significa esto?. Que estará presente en el Togeki (el de este año ya no creo), que los top players japoneses exprimiran el juego en beneficio del resto de jugadores del mundo, y que el riesgo de que SSFIV se quedase reducido por culpa de que en Japón no lo jugasen no se producirá.

No obstante hay que esperar y ser prudentes. Habrá que ver si será la misma versión que de consola o contará con alguna variación. Así mismo hay que ver la reacción de los japoneses (18 personajes más que la versión arcade de SFIV son muchos de golpe).

De momento buenas noticias pendientes de más info y fechas de salida.

Street Fighter IV: Impacto y repercusiones

Street Fighter IV ha revolucionado el mundo de los fighting games, está claro y es innegable. Pero tampoco es oro todo lo que reluce y, para analizar que ha supuesto realmente el último juego de Capcom para la scene y lo que puede repercutir en el futuro, vamos a profundizar un poco más de lo normal en sus diferentes aspectos.

La scene de fighting games ha renacido con Street Fighter IV, es lo que se escucha allá donde vayas (al menos en España), pero no hay que tomarse esta frase tan a la ligera y estudiar la situación con más detenimiento, e, incluso, por países. En España la scene ha visto como el número de players se triplicaba o cuadruplicaba desde su salida. Jugadores que antes no habían tocado un fighting game se han convertido en grandes jugadores y ahora están muy metidos en el mundillo.

En este país se jugaba sobre todo a nivel competitivo a Thrid strike y Guilty Gear, no faltando torneos de Soul Calibur o kof. En Usa la scene siempre ha sido más mayoritaria (obvio) y variada. Marvel vs capcom 2, umk3, third strike, kof, guilty gear, en fin, un montón de juegos poblaban la scene usa. De Japón no voy a hablar ya que es un caso aparte. Siempre se ha jugado a todo a nivel competitivo y eso no lo ha cambiado SFIV.

Ahora bien la llegada de SFIV, pese a triplicar o incluso más el nivel de players también ha acarreado efectos negativos. Si, es cierto que la scene cuenta con más jugadores que nunca (sobre todo en España y Europa) pero también habría que hablar de una scene de Street fighter iv más que de una de fighting games.

Me explico. Como he dicho antes SFIV ha conseguido que mucha gente lo juegue que nunca antes había probado juegos de lucha lo cual es bueno para la scene de sfiv pero no repercute en otros juegos de lucha para nada. También es cierto que jugadores de SFIV se han animado a probar otros fighting games, pero, seamos realistas, ¿Cuántos de ellos continuarán jugando a otra cosa que no sea SSFIV en unos años?. Pocos, muy pocos. Sin duda SFIV ha supuesto mayor conocimiento y ha ampliado la scene pero por otro lado ha contribuido a hacer que la scene se convierta en cosa de un solo juego, siendo en este país minoritarios los players dedicados a Blazblue, Guilty Gear o Tekken entre otros.

En Usa también se ha notado pero menos. Obviamente SFIV copa todos los titulares y videos de youtube pero si uno está lo suficientemente metido en el mundillo puede ver como Marvel vs capcom 2, umk3 o Virtua fighter siguen teniendo una scene sólida con torneos regulares a lo largo del país de las barras y estrellas. Quizá el problema es que en España nunca hemos tenido una scene lo suficientemente sólida como para llegar a esos niveles y, por eso, con la explosión de SFIV se ha comenzado a ver con la ultima entrega de Cacpcom pero esto ha relegado al resto de juegos a un publico muy minoritario.

En el futuro se puede esperar una cosa similar. SSFIV está a la vuelta de la esquina y todos los que juegan SFIV van a dar el salto produciéndose una situación similar a la que ya vivimos. Pero, ¿Qué pasará en el futuro cuando Capcom decida sacar una nueva entrega?. Si lo hace, y me refiero a algo distinto a SFIV en cuanto a mecánicas, ¿los SFIV players abandonarán el juego y se dejarán llevar por la novedad o continuará siendo un juego jugado como lo fue Third strike durante más de una década?.

Esta claro que el impacto de SFIV ha sido gigantesco. Ahora jugadores que antes no sabían ni hacer un hadouken saben lo que es negative edge, buffer y crossup ayudando a crecer el conocimiento general del juego, pero también es cierto que se ha formado un circulo muy estrecho donde otros fighting games no parecen tener cabida, redundando, a la postre, en un no crecimiento de la scene en este país y otros en menor medida.

Porque, ¿de que sirve que SFIV mueva cientos de personas a un torneo si es el único juego que lo hace?. ¿Qué pasará cuando salga una nueva entrega y la gente se deje llevar por la novedad olvidando lo que tantas horas han dedicado?.

Sin lugar a dudas debemos dar gracias a Capcom y a SFIV por lo que han conseguido pero no debemos olvidar que hay más fighting games en el mercado y que, si queremos evolucionar como jugadores, como scene en el mundillo, debemos aprender a diversificar y no centrar nuestra atención únicamente en un juego. Debemos ser capaces de organizar torneos multitudinarios de dos o tres juegos más.

El primer paso se ha dado (dar a conocer los fighting games a un público que no era asiduo), pero ahora debemos dar un paso más adelante y hacer crecer a este público de manera que, lo que parecía imposible hace años (ser un referente en Europa y Usa en cuanto a fighting games) se convierta en una realidad, exportar grandes players no solo de SFIV sino también de otros de los mejores fighting games.

Personajes: Ukyo Tachibana (Especial Samurai Spirits)

Nombre: Ukyo Tachibana

Nacionalidad: Japonés

Estilo de lucha: Iaijutsu

Historia: Ukyo es un maestro espadachin que sufre tuberculosis razón por la cual porta consigo siempre una manzana. Tiene muchas pretendientes debido a su belleza pero él solo tiene ojos para Kei Odagiri, a la que intenta regalar la flor más hermosa del mundo.

Le gusta escribir Haiku donde expone sus sentimientos en combate. En estas luchas se convierte en rival de Haohmaru primero, y luego lo ayuda junto a Nakoruru a derrotar a Amakusa. Con el tiempo y, mientras Ukyo busca la rosa perfecta para Kei, esta contrae matrimonio con su prometido por lo que Ukyo encuentra el amor en otra mujer, Osaki que padece también de tuberculosis.

Tras buscar por todo el mundo humano y de los Makai encuentra una cura pero que vale solo para una persona. Se la confia a Haohmaru para que se la de a Osaki. Ukyo muere poco después.

Ukyo está basado en el samurai real Sasaki Kojiro, mitico rival de Musashi Miyamoto.

Juegos en los que aparece:

Samurai Spirits

Shin Samurai Spirits

Samurai Spirits Zankourou Musou Ken

Samurai Spirits Tenkusa Kourin

Samural Spirits Rei

Samurai Spirits Tenka Ichi no Kenkaku den

Samurai Spirits 64

Samurai Spirits Ts?: Asura Zanmaden

Sprites:

Galeria de imagenes:

Videos:

 

Análisis retro: Samurai Spirits Zankur? Mus?ken (Especial Samurai Spirits)

La saga continua y un año después de Shin Samurai Spirits (1994), Snk lanza la tercera entrega que, sin embargo, continua sin añadir la cifra numérica en el titulo. Con la intención de cambiar la saga se suprimen mecánicas y añaden otras. Veamos que resultado les dio:

Samurai Spirits Zankuroo Musooken es un punto de inflexión en la serie. Tras el gran Shin Samurai Spirits (considerado por muchos el mejor de la saga), Snk decide no dormirse en los laureles y ofrecer lo mismo con nuevos personajes por lo que, a parte renovar la plantilla, cambia mecánicas de juego que ofrecen un gameplay bastante diferente al acostumbrado aunque manteniendo los sellos de identidad de la saga.

Pero empecemos por el principio. La plantilla de luchadores se ha visto reducida a 12 aunque incluyendo a cinco rostros nuevos (Gaira, Basara, Rimururu, Amakusa y Shizumaru) además de un nuevo final boss (Zankuroo que da nombre al juego) no seleccionable. De la plantilla del anterior juego desaparecen varios personajes como Genan, Caffeine, Cham Cham, Sieger, Wan fu, Charlotte, Jubei y Earthquake dejando claro el propósito de Snk de recomenzar la franquicia tomando una nueva dirección. Este cambio de luchadores en principio sienta bien, ya que los nuevos son buenas adiciones aunque siempre se hecha en falta algún personaje de las entregas anteriores. La historia del juego está ambientada entre la primera entrega y la segunda, motivo por el cual se pueden explicar algunas ausencias.

No obstante la plantilla sea más corta que en SSS (Shin Samurai Spirits), cada personaje cuenta con dos versiones diferentes, es decir, al elegir char debemos seleccionar entre dos modos de juego: slash y bust, siendo la primera una versión más clásica de los personajes y la segunda una versión más oscura. Esto, más que una concesión estética (el sprite es el mismo realmente) afecta a los movimientos y forma de jugar de cada personaje ya que su command list cambia bastante según juguemos su versión slash o bust.

Algunas versiones difieren en un par de especiales pero otros cambian tanto que casi se puede decir que fuesen dos char distintos. Solo cambian los golpes especiales y supers (no todos) pero afecta tanto a la forma de llevar el personaje que abre un abanico de posibilidades enorme no visto hasta ahora en la saga. Sin embargo también tiene sus inconvenientes y es que requiere que el jugador conozca a la perfección ambas versiones del personaje y se decante solo por una para evitar confusiones en medio del combate al realizar técnicas que su versión no tiene.

Un gran cambio se produce también en los botones. Antes contábamos con tres cortes y tres patadas. Bien, ahora las patadas se ven reducidas a una y contamos con tres botones de corte siendo el fuerte un botón individual, no realizándose más mediante la combinación del débil y medio. En su día ocasionó no pocas críticas pero enseguida te acostumbras al cambio. Snk pretendía con este cambio reducir el número de patadas por encuentro a favor de una mayor espectacularidad de los cortes.

Así mismo la velocidad de juego cambia. El juego es más rápido, bastante más, dando lugar a combates más fluidos y, en ocasiones, caóticos que redunda en la buscada espectacularidad. Estos cambios son lo suficientemente grandes e importantes como para considerar a esta entrega un juego totalmente distinto de los anteriores. Las mecánicas son similares pero el juego se ve y se siente diferente.

No obstante no son las únicas variaciones que se introducen en el gameplay. El roll así como los dash y backdash en salto de SSS son eliminados. En su lugar se introduce una única técnica de parry mediante la pulsación de golpe débil y medio que nos permite contraatacar al rival con ventaja o intercambiar posiciones en la pantalla. Esta simplificación de sistema ayuda a jugadores recién llegados pero para los veteranos notamos que falta algo que, sin duda, se había vuelto muy importante en la segunda entrega. De todas maneras se introduce el salto corto hacia delante con ataque mediante la pulsación de corte medio y fuerte.

Los throws cambian también. Ahora se convierten en movimientos que no hacen daño directamente sino que dejan al enemigo frente a nosotros listo para sufrir cualquier tipo de golpe. Otra novedad muy importante es que ahora somos capaces de cubrirnos en el aire, elemento que se agradece y que, una vez más, cambia la forma de jugar por completo. Otro detalle curioso es que podemos movernos libremente (incluso saltar un segundo antes) antes de que comience el combate (aunque no atacar).

Muchos cambios como veis pero aún no hemos terminado. Al elegir un personaje, además de seleccionar una de sus dos versiones, podemos elegir también el sistema de juego entre fácil, normal y experto. Esto sirve para dar ventajas a primerizos mediante la simplificación de comandos o dejar al jugador que se trabaje cada movimiento y técnica especial. Ahora incluso podemos rellenar la barra de super mediante la pulsación simultanea de los tres botones de corte. El super podrá ejecutarse ilimitadamente siempre que nuestra barra de vida esté en rojo (en las ultimas).

Los golpes mortales al final del combate se mantienen, así como los ítems que Kuroko (el arbitro que ahora no aparece en los escenarios) nos lanza en forma de comida o bombas. Seguimos teniendo clash y enfrentamiento de armas así como la posibilidad de perder el arma al recibir un super, aunque, esta vez en lugar de perderla un tiempo determinado permanece en el escenario para que la recojamos si nos deja el rival.

Gráficamente el juego recibe un lavado de cara significativo. Los sprites de los personajes son nuevos y más definidos, con mejores animaciones y, en general, un nivel grafico superior para escenarios y chars. Sin embargo los escenarios, pese a ser mejores gráficamente hablando, pierden los elementos de fondo de los juegos anteriores siendo ahora más solemnes y parcos en detalle. Este aspecto grafico se convertiría en el nuevo de la saga. Un detalle curioso e interesante es que si llegamos al último asalto de un combate y lo dos personajes se encuentran con la barra en rojo, el escenario se transforma mostrandonos otra tipologia donde, en general, predomina el color del personaje al que nos enfrentamos.

Musicalmente el juego continua su línea magistral de siempre. Las melodías van acordes con los escenarios y el espíritu del juego y rayan la genialidad casi todas ellas. En este sentido Snk nunca decepcionaba.

En cuanto a ports tenemos los inevitables de Neo Geo y Neo Geo Cd llegando también a Saturn, Psx e incluso Game boy. Obviamente la mejor versión es la de Neo Geo Cd o la del ya comentado recopilatorio que anua las seis primeras entregas de la saga en ps2.

En definitiva encontramos un cambio de rumbo muy interesante ya que, lejos de ofrecer lo mismo de siempre, Snk pretende innovar sin importar si con ello decepciona a fans más antiguos. Las nuevas mecánicas, velocidad de juego y versiones de los personajes se agradecen pero, en este último apartado, también puede llevar a la confusión de los jugadores no teniendo mucho sentido tener dos versiones de los mismos personajes con dos o tres diferencias en el move list. Un gran juego no obstante aunque por debajo de SSS pero con el valor suficiente como para innovar y cambiar lo cimientos de la saga.

Ranking de la saga:

1- Shin Samurai Spirits

2- Samurai Spirits Zankuroo Musooken

3- Samurai Spirits