Samurai Spirits Zero (Especial Samurai Spirits)

Samurai Spirits rei (o zero) fue la nueva entrega de la franquicia tras un largo periodo de inactividad. Conocido como Samurai Showdown V fuera de Japón (aunque la historia tiene lugar dos años antes que el original), salio en arcades en 2003 siendo la primera entrega desarrollada por Snk Playmore. Veamos que resultado dio:

Muchos daban la franquicia por acabada. Tras una cuarta entrega que para muchos era la mejor de todas, y la desaparición de Snk como tal y su paso a ser Snk Playmore, pocos pensaban que la franquicia volvería a ver una nueva entrega. Sin embargo en 2003 se lanzó en arcades lo que, pese a ser una quinta entrega, se consideraba una precuela (de hay el zero del titulo) contando una historia anterior a la primera entrega.

Así nos encontramos en 1786 con una nueva amenaza en el frente. No obstante el hecho de que aparezcan personajes que cronológicamente no volverán a aparecer tras varias entregas es un poco raro. Sin embargo la historia está bien contada, y, en la práctica, lo que más interesa es el juego en si.

El número de personajes se ve incrementado respecto a la cuarta entrega aunque llama a engaño. En las entregas tres y cuatro cada personaje contaba con dos versiones del mismo con golpes diferentes. Este sistema se abandona aquí aunque algunos personajes (cuatro en total) cuentan con versiones “malignas” como personajes individuales. Así da la impresión de tener muchos más personajes cuando cuatro de ellos vienen de la entrega anterior. No obstante se suman al plantel cuatro caras nuevas bastante interesantes a nivel jugable, más tres bosses no seleccionables.

Así tenemos una plantilla total de 24 personajes (poppy puede jugarse como oculto) bastante interesante. Sin embargo el balance de anteriores entregas se rompe un poco ya que los nuevos personajes se convierten automáticamente en top tiers relegando a otros personajes a posiciones más bajas dentro del esquema de juego. Además uno de los bosses (mid-boss) Sankuro es un autentico cabrón desbalanceado que es capaz de acabar con los nervios de cualquier jugador en modo individual al poder regenerarse la vida, tener un arma con rango mortal y contar con ataques por todos lados que venden cero.

Quizás el desbalanceo de la plantilla sea el principal fallo del juego, que, no obstante, no rompe el juego como sucede con otros. Los creadores tienen la intención con esta entrega de fusionar los elementos de las consideradas dos mejores entregas de la saga (segunda y cuarta), y, aunque el sistema resultante es muy bueno y practico, no llega a conseguir la mezcla perfecta.

De la segunda entrega toma todas las posibilidades de defensa que esta tenia. Ahora las agrupa en un nuevo botón (S) con el que, en combinación con las direcciones, podemos agacharnos, saltar hacia delante, atrás, rodar adelante y atrás. Se mantiene el parry pero se cambia su input haciendolo un poco más complicado de meter. También vuelve al sistema de dos botones para corte flojo y medio siendo el fuerte el resultado de presionar ambos al mismo tiempo.

De la cuarta entrega coge el sistema de supers (se ejecutan todos con el mismo input aunque este es diferente al de la anterior entrega), la posibilidad de usar la barra de supers en cualquier momento activándola, los seppuku (suicidio de una ronda para rellenar barra de super), el sistema de throws y la posibilidad de desarmarte voluntariamente.

Como novedad incorpora un nueva barra bajo la vida de vida que refleja el poder del arma. Si esta barra esta llena nuestros golpes quitaran una cantidad de vida considerable, llegando a ser de media barra con un golpe fuerte. Cada vez que propinemos un golpe (aunque sea al aire) la barra se ira vaciando provocando que nuestros siguientes ataques sean más débiles. Se irá rellenando si no hacemos nada (dash y salto no cuentan como nada) por lo que incita a tomar ciertos momentos de reposo en el combate si queremos tener el máximo poder de ataque. Personalmente encuentro este nuevo sistema un gran acierto ya que consigue un tono y puesta en escena más realista para el juego, acercándolo a un combate entre dos guerreros donde no todo el tiempo están golpeando.

Como se puede ver el sistema de juego es bastante amplio y completo y es una de las mayores virtudes del juego. No obstante la inclusión de un nuevo botón (S) con tantas funciones no deja de ser un parche que, en ocasiones, dificulta la realización de ciertos movimientos. Sin embargo son muchos más sus aciertos que defectos.

Los movimientos finales introducidos en la cuarta parte desaparecen, incluso los fatalities de toda la vida (terminar el round final partiendo en dos al rival) ya no están en el juego siendo esta entrega seguramente la menos sangrienta de todas. La dificultad del juego también baja aún más siendo la entrega más fácil de terminar de todas (con la excepción de los combates finales y Sankuro).

Gráficamente el juego es similar a la cuarta entrega aunque se dota a los personajes y escenarios de más colorido, en contraste con la ambientación oscura y tenebrosa de la cuarta entrega. Personalmente prefiero la ambientación oscura para esta saga aunque este nuevo acercamiento tampoco le perjudica.

Musicalmente hablando también mezcla temas típicos de la segunda y cuarta entrega encontrando temas musicales movidos con otros muy tranquilos con ausencia de música típicos de la cuarta entrega. Es una mezcla rara pero que funciona, a pesar de que el sumun en este sentido se consiguió en la cuarta entrega al ser la más fiel a la filosofía de la serie.

El juego fue versionado a neo geo cd, playstation 2 y xbox, contando esta ultima versión con las versiones jugables de Sankuro y Yumeji. Puede encontrarse el juego también en el recopilatorio Samurai Spirtis Anthology de ps2 junto a otras cinco entregas de la franquicia. Sin duda el mejor port al ser un arcade perfect.

La recepción del juego no fue tan buena como otras entregas. El tiempo pasado entre la última entrega y esta y el hecho de que lo programase Snk Playmore jugaron en su contra. Mucha gente había comenzado a olvidar la franquicia desgraciadamente. Sin embargo, y a pesar de ciertos comentarios y criticas es una entrega muy buena, con un gameplay sólido y muchos aciertos que quizá solo fallase en el equilibrio de la plantilla y la perdida de las dos versiones por cada personaje para ser considerada una de las mejores entregas de la saga. No obstante encuentro esta entrega de lo mejor de la saga, aún por debajo de las entregas cuarta y segunda pero por encima de otras entregas. Sin duda se merece una oportunidad.

Ranking de la saga:

1 – Samurai Spirits Amakusa Kourin

2 – Shin Samurai Spirits

3 – Samurai Spirits Zero

4 – Samurai Spirits Zankur? Mus?ken

5 – Samurai Spirits