Análisis de Super Street Fighter IV (Xbox 360)

Uno de los juegos más anticipados de los últimos años llegó por fin a consolas hace un par de semanas. Tanto los jugadores de Sfiv como los que no lo habían probado aún estaban deseosos de echarle el guante para ver si cumplía con las expectativas o era una simple ampliación menor. Veamos en que ha quedado:

 

Street fighter iv ha sido un juego revolucionario, quizá no en las mecánicas pero si en el hecho de que ha dotado a la scene de un impulso grandisimo. Con ese antecedente no es fácil lanzar una nueva entrega y contentar a todo el mundo por lo que en Capcom han decidido tirar la casa por la ventana y ofrecer suficientes novedades y mejoras como para convencer a todos desde la primera partida.

La primera novedad que vemos es el aumento de la plantilla en diez personajes. Dos totalmente nuevos y ocho adiciones de otros juegos de Street Fighter. Los nuevos son Juri y Hakan con estilos de lucha opuestos y muy interesantes ya que aportan nuevas formas de jugar diferentes con respecto al resto del cast. Mientras Juri es rápida y ágil, Hakan se basa en los agarres y el cuerpo a cuerpo.

Entre los ocho que retornan encontramos a Ibuki y Dudley de Street Fighter III New generation y Makoto de Street Fighter III Third strike. No es la primera vez que personajes de esta saga aparecen en otros juegos pudiendo recordar a Alex o Yun en Capcom fighting jam y Capcom vs snk 2 por ejemplo. De Street Fighter Zero vienen Adon y Guy a los que se suma Cody de Street Fighter Zero 3. Por último tenemos a Dee Jay y T. Hawk de Super Street fighter, personajes que no pasaron el corte para Sfiv pero que, afortunadamente, han sido recuperados ahora.

Tantas incorporaciones (recordemos que pocas veces se ven 10 personajes más de una entrega a otra fuera de la franquicia vs) cambian por completo el panorama. No solo porque aportan diez estilos de lucha más a la mezcla (muchos completamente diferente a los del cast original), sino porque obligan a aprender nuevos matchups y formas de jugar a los personajes antiguos.

Estos a su vez han recibido nuevos ultras y diversas mejoras. Los nuevos ultras van desde mucho más útiles que el original hasta completamente inútiles ayudando junto a los nuevos personajes a jugar de forma distinta cada combate aunque se trate de un personaje que ya conocíamos. Los nuevos ultras así como los pequeños ajustes que cada secuela de juegos de lucha incorpora (ajuste de daños, rebalanceo, etc.) dotan de mucha más variedad al gameplay llegando a tener tantas variaciones que se antoja imposible tenerlas todas estudiadas.

Si leemos otros análisis de páginas supuestamente serias estas novedades parecen ser las únicas y más importantes que trae la secuela, y nada más lejos de la realidad. En efecto son realmente el núcleo central del juego pero hay tantas novedades para ampliar la experiencia de juego que quedarnos aquí sería un tremendo error.

Los modos online han sufrido un lavado de cara realmente bueno. No solo podemos crear salas para hasta ocho jugadores (por los dos de antes), sino que también podemos jugar batallas por equipos o contar con rangos para las igualadas independientes para cada personaje. Estos detalles no solo alargan enormemente la vida al juego sino que ofrecen tantas alternativas como para que cada uno encuentre su preferida.

En cuanto a las repeticiones tenemos una de cal y otra de arena. Ahora podemos subir más de una y no necesariamente al superar nuestros puntos como sucedía antes en el modo campeonato (modo que se podrá descargar gratuitamente en julio) sino que ganando algunas partidas igualadas y enfrentándonos a un rival en la misma situación se nos dará la opción de subirla.

Lamentablemente el sistema de visionado de repeticiones es un caos. Las repeticiones se van almacenando una tras otra en orden cronológico impidiéndonos saber de quien es cada una a no ser que pinchemos individualmente en cada una de ellas. Afortunadamente podemos descargar a nuestro disco duro casi doscientas repeticiones e incluso compartirlas con nuestros amigos online pero no podremos buscar repeticiones de amigos o de los jugadores con más puntos o por personajes limitando enormemente el potencial del canal repeticiones.

En cuanto a modos de un jugador se han añadido las fases de bonus tanto en el modo arcade como de forma individual. Sinceramente es un añadido poco interesante pero que a la gente parece hacerle mucha gracia. No obstante, tras lograr perfect en ambas modalidades (coche y barriles) no volveremos a jugarlas.

Otra opción agridulce es el tema sonoro. Podemos elegir entre escuchar la banda sonora original del juego mientras combatimos o los nuevos remixes de cada personaje. Mucha gente demandaba poder jugar con estas últimas versiones y la idea es buena. Lo que es un error es tener que elegir entre una u otra opción no pudiendo mezclarlas ya que si juegas varias veces contra un amigo o alguien que usa el mismo personaje acabarás harto de escuchar siempre el mismo tema (el tema es siempre el del personaje contra quien juegas mientras que las melodías originales van con los escenarios).

La modalidad prueba vuelve mejorada y es que ahora podemos realizar las 24 pruebas de cada personaje del tirón sin necesidad de salir a los menús una y otra vez. Han desaparecido las modalidades time attack y survival pero no creo que a nadie le importe en exceso.

Gráficamente el juego usa el mismo motor que Street Fighter IV por lo que no hay cambios bruscos al respecto. Se han añadido cuatro escenarios nuevos más uno ya existente con variaciones lo que aporta más variedad a los combates ya que cuentan con muchos elementos de fondo móviles que, sin duda, suponen un soplo de aire fresco respecto a los escenarios más vacíos de la anterior entrega.

Hemos hablado y mucho de los aspectos positivos del juego (nuevos personajes, gameplay más profundo, modos online…) pero también hay aspectos negativos aunque no propios del juego sino más bien taras arrastradas de Sfiv. Los inputs siguen siendo horribles a la hora de ejecutar ataques. Para algunos personajes no supone un gran problema pero para personajes como Hakan o Adon provoca que salgan ciertos ataques mientras ejecutamos unos inputs totalmente diferentes. Mantener este sistema es lógico por otra parte para mantener una cierta coherencia en la serie, no obstante es un handicap que, en ocasiones, nos frustra en exceso.

Por otro lado no hubiese estado de más incluir alguna novedad más en los personajes antiguos. Algunos prácticamente no han visto incorporado nada nuevo a su arsenal viendo incluso como se limitan sus opciones ya que el utra nuevo es mucho menos bueno que el antiguo. Esto lleva de momento a jugar mucho con los nuevos personajes que aportan más frescura.

En definitiva tenemos un gran juego que nadie debería perderse. La velocidad de juego parece aumentada, o al menos da esa sensación, ofreciendo combates más frenéticos y ofensivos que su antecesor. Las incorporaciones son brillantes y aportan un cambio en la forma de afrontar los combates que sfiv necesitaba. Fuera de aspectos más de gameplay en si, encontramos unos modos online muy buenos que alargan notablemente la vida del titulo y que ofrecen a los más exigentes (aquellos que le echan cientos de horas) de herramientas para mejorar su juego constantemente.

¿Es Ssfiv el mejor juego de lucha de esta generación?. Esta es la pregunta que podéis leer en todos los análisis del juego. Sinceramente no me corresponde a mi o ningún periodista responder a ella. Es el propio jugador el que debe hacerlo ya que es imposible comparar propuestas tan diferentes como ssfiv con otras como blazblue, kof o tekken. Sin duda es un juego que ningún fan del genero debería perderse y, en la opinión de quien esto suscribe, una mejora brutal de sfiv que sin duda estará mucho tiempo entre nosotros. Quizá no sea el mejor juego de lucha, pero es uno de los importantes.