Parche y modo campeonato de Super Street Fighter IV para el 15 de junio

El día 15 de Junio llegará el modo campeonato como descarga gratuita para los poseedores de Super Street Fighter IV. Junto a este modo tan apreciado por los jugadores del original llegará un parche que pulirá varios aspectos del juego. A continuación la lista de los cambios:

-Ciertos combos de Fei Long no podrán evolucionar a combos infinitos (contra Juri)

-Cuando lanzas un ultra y el tiempo se congela tus inputs de defensa se cancelan (se evitarán setups para ultras inbloqueables)

– El efecto del Angry Scar de Sagat no se refleja en sus Ex tiger uppercut en algunas circunstancias

-El counter damage contra el segundo ultra de dictator se rebaja

-Cuando Ibuki ataque a una Chun-Li en posición agachada el segundo hit del ataque no se registrará

-Cuando Ibuki se levanta del suelo en algunas circunstancias mantendrá y prolongará su invencibilidad por más tiempo

Además hemos visto una imagen de los nuevos titulos que incorporará el modo campeonato:

Samurai Spirits Tenkaichi Kenkakuden (Especial Samurai Spirits)

Los fans de Samurai Spirits en 2d tuvimos que esperar hasta 2005 para ver una nueva entrega en arcades. Conocido sin motivo como Samurai Spirits VI en Usa, Tenka (para abreviar) se puede definir como un dreamatch de la saga aunque cuenta con algo de historia también. Veamos que ofreció:

A estas alturas de la franquicia, con dos entregas consideradas dos de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos y diversos escarceos fallidos con las 3d muchos nos preguntábamos que íbamos a encontrarnos. En primer lugar sorprende que se comienza a trabajar en la placa Atomiswave lo que supone un cambio grafico más que evidente en la serie. Pero empecemos por el principio.

Antes he definido el juego como una especia de dreamatch ya que cuenta con todos los personajes aparecidos en la franquicia en 2d. Es decir, todos los personajes de la anterior entrega (Samurai Spirits Zero Special) retornan junto a otros que llevaban mucho tiempo desaparecidos como los largamente esperados de la segunda entrega. A estos personajes se les suman además cuatro nuevas incorporaciones resultando en un cast total de más de cuarenta personajes. La cifra ya atrae la atención desde el principio porque no es que se trate de personajes de relleno, sino que muchos de ellos llevan mucho tiempo con nosotros y son más que validos para jugar.

Las cuatro incorporaciones son muy interesantes aportando aún más variedad al juego y convirtiéndose alguno de ellos en muy importante, aunque sea sobretodo a efectos de publicidad del juego. En el modo para un jugador deberemos derrotar a seis oponentes en total más dos final bosses pudiendo ser interrumpidos con un séptimo combate dependiendo de nuestra actuación. Varios combates cuentan con diálogos y cada uno de los personajes cuenta con ending que, sin bien ser muy relevantes en la historia principal, si que aportan elementos a tener en cuenta.

Varios elementos retornan de anteriores juegos. Podemos ver a Kuroko en el fondo arbitrando los combates así como arrojando objetos como bombas o ladrillos (que podemos lanzar al rival pulsando A + D) o comida para regenerar algo la barra de vida. Snk playmore quiso crear un último juego de la saga aunando las mejores cosas de la segunda y cuarta entregas y se nota. Los escenarios vuelven a ser coloridos y se desarrollan en diversas partes del mundo (Mexico, Japón, Usa…) retornando ese carácter universal de los personajes que tenia la saga hasta la tercera entrega.

Estos escenarios están desarrollados en 2d con elementos 3d para aprovechar la capacidad de la nueva placa llenándolos de gente animando y un montón de decoración en contraste con la sobriedad de las últimas entregas. La música es igualmente alegre y típica de cada entorno contando el juego con melodías sencillamente geniales entre las que destaco el tema cantado del escenario nevado.

Los personajes cuentan con todos los ataques típicos de anteriores entregas. Al no existir ya separación entre versiones del mismo personaje el espectro de ataques especiales es bastante amplio. El sistema de juego cambia a cinco botones. A, B, y C son los cortes débil, medio y fuerte respectivamente mientras que D es la patada como se instauró tras la tercera entrega. E es un botón que cumple varias funciones dependiendo del estilo de lucha elegido (a continuación lo vemos más a fondo) pudiendo esquivar proyectiles, agacharnos o realizar hops cortos.

Estos estilos de lucha a los que me refiero son la gran novedad y baza de esta entrega. Son seis en total (una por entrega pura) y cada uno cuenta con sus características especiales que les diferencian del resto. Para haceros una idea basta pensar en los grooves de Capcom vs Snk.

Las diferencias entre unos y otros vienen determinadas por como se rellena nuestra barra de rage (al recibir golpes, darlos, ambos o dejando pulsados A y B), los ataques extra que podamos usar (el segundo super, la ralentización del tiempo, etc…) y otros factores. Elegir entre un estilo u otro es muy importante pues cambia la manera de afrontar el combate. Sin duda todo un acierto que, sumado a la gran cantidad de personajes disponibles abre un abanico inmenso de posibilidades.

La barra de concentración continúa existiendo aunque no tiene tanta importancia como en Samurai Spirits Zero. Nuestros golpes quitarán más o menos dependiendo de cómo esté rellena la barra pero la diferencia ya no es tanta como anteriormente.

Visto todo en perspectiva suena como si fuese el mejor juego de la saga, y no es de extrañar que muchos lo consideren así, sin embargo no es perfecto. La ausencia de sangre pesa en el juego. Puede parecer un aspecto pequeño pero dentro de la saga tiene su importancia. Al no haber sangre han desaparecido los “fatalities” y demás elementos característicos de la saga por lo que el juego resulta más colorido y alegre. Por otro lado sorprende la escasez de escenarios (apenas media docena) para tantos personajes, máxime cuando podemos ver otros en los finales de los distintos personajes. El apartado musical es muy bueno como he comentado anteriormente pero es demasiado musical y melodioso en contraste con la sobriedad de la cuarta entrega que, en mi opinión, pega mucho más con el ambiente de la saga. Son pequeños detalles pero que cuentan también en el resultado final.

El juego fue portado a ps2 con varias novedades importantes. Incorporó nuevos personajes seleccionables como Kuroko, Galford alternativo u otra versión de Nakoruru además de todas las mascotas como personajes individuales. Por otra parte podíamos seleccionar a los cuatro personajes nuevos de Samurai Spirits Zero con los movimientos e inputs de esa entrega. No son personajes de peso pero nunca viene mal cualquier tipo de adición.

El juego nos permite jugar también con melodías y voces originales o arrange pero desde aquí no puedo menos que recomendar que jugar con las originales ya que las arrange no tienen tanta calidad y las voces dejan muchísimo que desear. Varios modos de juego fueron añadidos como uno para editar el color de los personajes, para editar el spirit (el estilo de juego) o un survival que me parece de los mejores que ha tenido ningún juego antes. Antes de cada combate nos dan a elegir un spirit entre tres opciones que irán cambiando de un combate a otro. Nuestro objetivo es derrotar a tantos oponentes como sea posible con una sola barra de vida y 99 segundos de tiempo. La vida y el tiempo no suben de un combate a otro a no ser que cumplamos ciertos requisitos. Podemos encontrarlo tanto de importación como dentro del recopilatorio Samurai Spirits Anthology.

En definitiva nos encontramos con una grandísima entrega, que, pese a no conservar intacta el alma de la saga y/o su ambientación más conseguida, ofrece un gameplay sólido, decenas de personajes y un sistema de spirits realmente interesante y profundo. Su elección como mejor juego de la saga depende del tipo de ambientación y equilibrio que busques, eligiendo a este juego como el primero o poniendo a la cuarta entrega en primer puesto ya que, aunque la segunda entrega esté tan bien considerada, considero no ofrece nada mejor que esta última versión.

Primeras imagenes de Virtua Fighter 5 Final Showdown

Si ayer mismo daba cuenta de algunas de las novedades que incluiría la última iteración de Virtua Fighter 5, hoy nos encontramos con que ya han publicado las primeras imagenes del mismo. De momento son solo cuatro y supongo que la información se irá filtrando poco a poco pero se pueden ver pequeños cambios si eres jugador de la saga.

En primer lugar vemos cambios en los escenarios. Los mostrados no son nuevos pero si cuentan con nuevos efectos. Podemos ver en alguno de ellos una evolución en los que en VF5 era de día, en VF5 R tarde y ahora noche o viceversa. Podemos ver incluso nuevos movimientos a juzgar por las poses de los personajes como la vuelta del counter de Wolf o la de Vanessa en el suelo. No son muchas cosas pero ya empezamos a ver algo. Según salgan noticias no dudeis que las encontrareís todas aquí.

Primeros detalles de Virtua Fighter 5 Final Showdown

Sega ha hecho públicos los primeros detalles de la que será última actualización de Virtua Fighter 5. Siguiendo en la linea de Virtua Fighter 4, la quinta entrega contará con tres revisiones mayores siendo esta la definitiva antes de saltar a una hipotetica y futura sexta entrega. A continuación todas las novedades:

1- Sistema de juego revisado

El sistema de juego de la saga puede sufrir una revisión importante en sus conceptos básicos. El clásico triangulo Ataque, guardia, lanzamiento puede redefinirse considerablamente para hacerlo más pronunciado. La evasión sera ahora de un riesgo mayor y las propiedades ofensivas y defensivas de los movimientos más pronunciadas. Algunos movimientos de los personajes serán implementados también.

2-  Nuevos trajes especiales

Al contrario que en anteriores versiones, los jugadores podrán coordinar las partes de los trajes de forma individual sin ningún tipo de restricciones. Por supuesto se incluirán también nuevos items.

3- Mejora sustancia del modo un jugador

El modo para un jugador Knockout Trial recibirá una expansión. Ahora puedes elegir la ruta libremente

4- Otras mejoras

El juego recibirá una actualización grafica tanto para los personajes como para los escenarios. El sistema de ranking será eliminado para conseguir que los jugadores avanzados jueguen con más ferocidad sin temor a perder sus puntos mientras que los jugadores menos avanzados tendrán más posibilidades de luchar contra jugadores de nivel.

Para empezar no está nada mal. Obviamente el mayor y más importante cambio es el del sistema de juego pero el resto de añadidos sin duda impulsarán un juego que, a cada nueva entrega es mejor si cabe. El hecho de eliminar los rankings beneficiará a los jugadores japoneses que podrán jugar con más libertad los tops y ofrecerá oportunidades a los menos habiles de jugar contra los mejores ya que ahora no serán penalizados por perder o recibirán cero puntos por ganar.

Guia de estrategia de Samurai Spirits (Especial Samurai Spirits)

Siguiendo con el especial de Samurai Spirits he elaborado una guia de estrategia del juego. Lo que a continuación podeís ver es una pequeña previa de la misma cuyo enlace de descarga podeís encontra aquí.

PREVIA GUIA ESTRATEGIA SAMURAI SPIRITS

-Configuaración de comandos: 

Los comandos básicos en Samurai Spirits son los siguientes:

 

A – Corte débil

B – Corte medio

A+B – Corte fuerte

C – Patada débil

D – Patada media

C+D – Patada fuerte

?? – Correr hacia delante

?? – Backdash

?/? + Slash – Throw (Eartquake no puede ser lanzado)

? tras contacto con la pared para impulsarse (solo pueden realizarlo Hanzo, Galford, Nakoruru y Earthquake

?? para arrastrarse hacia delante (solo pueden hacerlo Gen-an, Kyoshiro y Wan-fu)

 

El resto de apartados (Rage, Listado de movimientos, prioridad de los ataques, poder de los ataques y proyectiles podeís encontrarlo en la guia

Kula y Maxima confirmados en The king of fighters XIII

Dos "nuevos" personajes han sido confirmados para The king of fighters XIII. Se trata de Kula y Maxima, que, como no, completarán el equipo de K’ como llevan haciendolo durante años. Sin duda son dos personajes habituales de la franquicia, y no hay duda de que Kula es uno de los favoritos de los jugadores. Cada vez queda menos para completar el roster, solo espero que metan algún personaje nuevo.

Videos: Recopilatorio

La sección de videos ha cambiado. Ahora encontrareís bajo el titulo en negrita varios enlaces en cada juego. El enlace con el mismo nombre del juego os remitirá a la entrada antigua recopilatoria de videos del juego y los enlaces siguientes a las nuevas entradas que van apareciendo en el blog con contenido especifico.

ARCANA HEART 3

Arcana Heart 3

BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER

Blazblue Calamity Trigger

BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT

Blazblue Continuum Shift

Noel Combo video

Jin basic guide

A-cho 14

Saitama Osamu Cup 23/10/2010

Ragna Combos básicos

Ragna Combos intermedios

A-cho 2vs2 3 noviembre

Tachikawa unlimiteds

BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT II

Tachikawa singles 24/12

Bbcs2 1/31 Tachikawa 5on5 Excerpts – Tales of tetsu

CAPCOM VS SNK 2

Capcom Vs Snk 2

GUILTY GEAR ACCENT CORE

Guilty Gear Accent Core

A-Cho 31/10/2010

MELTY BLOOD ACTRESS AGAIN

Melty Blood Actress Again

SOUL CALIBUR IV

Soul Calibur IV

STREET FIGHTER III THRID STRIKE

Street Fighter III Third Strike

STREET FIGHTER IV

Street Fighter IV

SUPER STREET FIGHTER II X

Super Street Fighter II X

Tsurumaki 27/06/2010

SUPER STREET FIGHTER II X HD REMIX

Super Street Fighter II X Hd Remix

Socal regionals top 8

Dreamhack

SUPER STREET FIGHTER IV

Super Street Fighter IV

Norcal vs Socal

SUPER STREET FIGHTER IV AE

Primeros videos

TEKKEN 6 BLOODLINE REBELLION

Tekken 6 Bloodline Rebellion

A-cho 18/12/10

THE KING OF FIGHTERS 98 ULTIMATE MATCH

The king of fighters 98 Ultimate match

THE KING OF FIGHTERS XII

The king of fighters XII

THE KING OF FIGHTERS XIII

Combo videos

Shinjuku Carnival The King of Fighters XIII Ratio Tournament 27/11/2010

VAMPIRE SAVIOR

Vampire Savior

VIRTUA FIGHTER 5 R

Virtua Fighter 5 R

VIRTUA FIGHTER 5 FS

Sega Tournament noviembre

OUGON MUSOU kYOKO: UMINEKO

Primer gameplay

Personajes Samurai Spirits (Especial Samurai Spirits)

 

Haohmaru

 

El protagonista del juego. Un bushi sin señor (Ronin) que busca superar sus limites. Es el tipico all around character, es decir, que es bueno tanto para zonear como para atacar al rival en todas las situaciones posibles. Su escenario es una playa.

Nakoruru

Una joven Ainu que vive en las montañas del norte. Lucha junto a un halcón llamado Mamahaha con el que realiza varios movimientos especiales. Es ágil y puede impulsarse en las esquinas para saltar dos veces. Cuenta con movimientos muy buenos pero hace poco daño para compensar. Su escenario es frente a su casa en la montaña. 

Galford

 

Un ninja americano con un sentido de la justicia muy elevado. Combate junto a su perro Poppy con el que puede ejecutar algunos ataques especiales. Sus ataques son genéricos y su sprite una copia del de Hanzo (o viceversa). Su escenario es en un puerto.

Hattori Hanzo

 

Un ninja autentico (con contrapartida en el mundo real) que aporta un estilo de lucha rápido y basado en agarres y teleports. Con el mismo sprite que Galford salvo su cabeza, su escenario es una especia de cementerio enclavado en una montaña. 

Ukyo Tachibana

 

Un bushi que sufre tuberculosis por lo que está destinado a morir. Enamorado de Kei, sin embargo no puede ser feliz a su lado mientras no encuentre una cura para su enfermedad. Sus movimientos tienen gran rango, especialmente su corte aéreo. Su escenario es la playa. 

Jubei Yagyu

 

Un bushi que trabaja para el Shogunato con un parche en el ojo y que combate con dos espadas. Es un personaje genérico a la hora de jugar, con ataques anti air basados en sus dos armas. Su escenario es un bosque de bambú. 

Kyoshiro Senryo

 

Un actor de Kabuki que porta una lanza con él. Basado en un personaje real es un buen personaje en el juego con normales de larga distancia y especiales tanto de proyectiles como anti aereos. Su escenario es un escenario de kabuki. 

Tam Tam

 

Un enorme guerrero de una tribu sudamericana que lucha enmascarado. No es el personaje más eficaz a pesar de que cubre una gran parte de la pantalla y sus normales tienen un rango bizarro. Es lento y sus especiales se ejecutan con poca rapidez. Su escenario es un templo azteca. 

Charlotte

 

Uno de los dos personajes femenino del juego. Una francesa que practica la esgrima y que cuenta con pocos, pero demoledores ataques especiales. Su escenario es el interior de una sala de un castillo. 

Wan-Fu

 

Un guerrero Chino que lucha con un sable. Es un personaje muy genérico y de los peores del juego al ser lento y no contar con especiales muy buenos. Su escenario es las afueras de un templo chino. 

Gen-an Shiranui

 

Un demonio con una garra de metal es la mejor forma de describirlo. Uno de los personajes menos populares del juego que cuenta con especiales que lo venden demasiado. Su escenario es el interior de una cueva. 

Earthquake

 

Un ninja Tejano (¿?) que cumple el papel de personaje gordo y fuerte del juego. Lucha con una hoz atada a una cadena y ataca al rival con su culo y sus pedos como punto fuerte. No obstante su tamaño no es el personaje más lento del juego. Su escenario son las montañas.

 

Shiro Tokisada Amakusa

 

El final boss del juego y el único personaje que no usa un arma. Usa la magia en su lugar con ataques potentes y devastadores. En la tradición de los final bosses de snk es abusivo y cuenta con ataques muy poderosos.  

Kuroko

 

Es el arbitro de las peleas. No es un personaje seleccionable y su actuación consiste en determinar el ganador de cada combate así como lanzar objetos al escenario para ayudar o perjudicar a los luchadores.

Análisis de Super Street Fighter IV (Xbox 360)

Uno de los juegos más anticipados de los últimos años llegó por fin a consolas hace un par de semanas. Tanto los jugadores de Sfiv como los que no lo habían probado aún estaban deseosos de echarle el guante para ver si cumplía con las expectativas o era una simple ampliación menor. Veamos en que ha quedado:

 

Street fighter iv ha sido un juego revolucionario, quizá no en las mecánicas pero si en el hecho de que ha dotado a la scene de un impulso grandisimo. Con ese antecedente no es fácil lanzar una nueva entrega y contentar a todo el mundo por lo que en Capcom han decidido tirar la casa por la ventana y ofrecer suficientes novedades y mejoras como para convencer a todos desde la primera partida.

La primera novedad que vemos es el aumento de la plantilla en diez personajes. Dos totalmente nuevos y ocho adiciones de otros juegos de Street Fighter. Los nuevos son Juri y Hakan con estilos de lucha opuestos y muy interesantes ya que aportan nuevas formas de jugar diferentes con respecto al resto del cast. Mientras Juri es rápida y ágil, Hakan se basa en los agarres y el cuerpo a cuerpo.

Entre los ocho que retornan encontramos a Ibuki y Dudley de Street Fighter III New generation y Makoto de Street Fighter III Third strike. No es la primera vez que personajes de esta saga aparecen en otros juegos pudiendo recordar a Alex o Yun en Capcom fighting jam y Capcom vs snk 2 por ejemplo. De Street Fighter Zero vienen Adon y Guy a los que se suma Cody de Street Fighter Zero 3. Por último tenemos a Dee Jay y T. Hawk de Super Street fighter, personajes que no pasaron el corte para Sfiv pero que, afortunadamente, han sido recuperados ahora.

Tantas incorporaciones (recordemos que pocas veces se ven 10 personajes más de una entrega a otra fuera de la franquicia vs) cambian por completo el panorama. No solo porque aportan diez estilos de lucha más a la mezcla (muchos completamente diferente a los del cast original), sino porque obligan a aprender nuevos matchups y formas de jugar a los personajes antiguos.

Estos a su vez han recibido nuevos ultras y diversas mejoras. Los nuevos ultras van desde mucho más útiles que el original hasta completamente inútiles ayudando junto a los nuevos personajes a jugar de forma distinta cada combate aunque se trate de un personaje que ya conocíamos. Los nuevos ultras así como los pequeños ajustes que cada secuela de juegos de lucha incorpora (ajuste de daños, rebalanceo, etc.) dotan de mucha más variedad al gameplay llegando a tener tantas variaciones que se antoja imposible tenerlas todas estudiadas.

Si leemos otros análisis de páginas supuestamente serias estas novedades parecen ser las únicas y más importantes que trae la secuela, y nada más lejos de la realidad. En efecto son realmente el núcleo central del juego pero hay tantas novedades para ampliar la experiencia de juego que quedarnos aquí sería un tremendo error.

Los modos online han sufrido un lavado de cara realmente bueno. No solo podemos crear salas para hasta ocho jugadores (por los dos de antes), sino que también podemos jugar batallas por equipos o contar con rangos para las igualadas independientes para cada personaje. Estos detalles no solo alargan enormemente la vida al juego sino que ofrecen tantas alternativas como para que cada uno encuentre su preferida.

En cuanto a las repeticiones tenemos una de cal y otra de arena. Ahora podemos subir más de una y no necesariamente al superar nuestros puntos como sucedía antes en el modo campeonato (modo que se podrá descargar gratuitamente en julio) sino que ganando algunas partidas igualadas y enfrentándonos a un rival en la misma situación se nos dará la opción de subirla.

Lamentablemente el sistema de visionado de repeticiones es un caos. Las repeticiones se van almacenando una tras otra en orden cronológico impidiéndonos saber de quien es cada una a no ser que pinchemos individualmente en cada una de ellas. Afortunadamente podemos descargar a nuestro disco duro casi doscientas repeticiones e incluso compartirlas con nuestros amigos online pero no podremos buscar repeticiones de amigos o de los jugadores con más puntos o por personajes limitando enormemente el potencial del canal repeticiones.

En cuanto a modos de un jugador se han añadido las fases de bonus tanto en el modo arcade como de forma individual. Sinceramente es un añadido poco interesante pero que a la gente parece hacerle mucha gracia. No obstante, tras lograr perfect en ambas modalidades (coche y barriles) no volveremos a jugarlas.

Otra opción agridulce es el tema sonoro. Podemos elegir entre escuchar la banda sonora original del juego mientras combatimos o los nuevos remixes de cada personaje. Mucha gente demandaba poder jugar con estas últimas versiones y la idea es buena. Lo que es un error es tener que elegir entre una u otra opción no pudiendo mezclarlas ya que si juegas varias veces contra un amigo o alguien que usa el mismo personaje acabarás harto de escuchar siempre el mismo tema (el tema es siempre el del personaje contra quien juegas mientras que las melodías originales van con los escenarios).

La modalidad prueba vuelve mejorada y es que ahora podemos realizar las 24 pruebas de cada personaje del tirón sin necesidad de salir a los menús una y otra vez. Han desaparecido las modalidades time attack y survival pero no creo que a nadie le importe en exceso.

Gráficamente el juego usa el mismo motor que Street Fighter IV por lo que no hay cambios bruscos al respecto. Se han añadido cuatro escenarios nuevos más uno ya existente con variaciones lo que aporta más variedad a los combates ya que cuentan con muchos elementos de fondo móviles que, sin duda, suponen un soplo de aire fresco respecto a los escenarios más vacíos de la anterior entrega.

Hemos hablado y mucho de los aspectos positivos del juego (nuevos personajes, gameplay más profundo, modos online…) pero también hay aspectos negativos aunque no propios del juego sino más bien taras arrastradas de Sfiv. Los inputs siguen siendo horribles a la hora de ejecutar ataques. Para algunos personajes no supone un gran problema pero para personajes como Hakan o Adon provoca que salgan ciertos ataques mientras ejecutamos unos inputs totalmente diferentes. Mantener este sistema es lógico por otra parte para mantener una cierta coherencia en la serie, no obstante es un handicap que, en ocasiones, nos frustra en exceso.

Por otro lado no hubiese estado de más incluir alguna novedad más en los personajes antiguos. Algunos prácticamente no han visto incorporado nada nuevo a su arsenal viendo incluso como se limitan sus opciones ya que el utra nuevo es mucho menos bueno que el antiguo. Esto lleva de momento a jugar mucho con los nuevos personajes que aportan más frescura.

En definitiva tenemos un gran juego que nadie debería perderse. La velocidad de juego parece aumentada, o al menos da esa sensación, ofreciendo combates más frenéticos y ofensivos que su antecesor. Las incorporaciones son brillantes y aportan un cambio en la forma de afrontar los combates que sfiv necesitaba. Fuera de aspectos más de gameplay en si, encontramos unos modos online muy buenos que alargan notablemente la vida del titulo y que ofrecen a los más exigentes (aquellos que le echan cientos de horas) de herramientas para mejorar su juego constantemente.

¿Es Ssfiv el mejor juego de lucha de esta generación?. Esta es la pregunta que podéis leer en todos los análisis del juego. Sinceramente no me corresponde a mi o ningún periodista responder a ella. Es el propio jugador el que debe hacerlo ya que es imposible comparar propuestas tan diferentes como ssfiv con otras como blazblue, kof o tekken. Sin duda es un juego que ningún fan del genero debería perderse y, en la opinión de quien esto suscribe, una mejora brutal de sfiv que sin duda estará mucho tiempo entre nosotros. Quizá no sea el mejor juego de lucha, pero es uno de los importantes.

Novedades y estructura del blog

De vez en cuando viene bien hacer limpieza y dar orden al blog en cuanto a contenidos. Son varios los cambios que ha experimentado hasta hoy desde hace casi dos años que existe y aún hay cosas por mejorar. Estas son las novedades que voy a introducir a partir de ahora:

SECCIONES

En la columna de la derecha podreís seguir viendo todo el contenido del blog ordenado por bloques aunque ahora algunos desapareceran y serán sustituidos por otros. Quedará de la siguiente manera:

-Análisis: Todos los analisis hechos hasta la fecha en el blog. Cada mes se irá añadiendo uno nuevo que puede ser de un juego de actualidad o de uno con menos de cinco años de antiguedad.

-Retro análisis: Recopilación de todos los análisis de juegos antiguos excepto los que tengan su propio especial. Cada dos meses se incluirá uno nuevo.

-Especiales: Primero encontrareis un bloque con todos los especiales con los que cuenta el blog con un link a la entrada recopilatoria. Luego podeís ver el especial en curso (en este caso el de Samurai Spirits) con todas las entradas individualizadas hasta que termine el mismo.

-Videos: Este bloque desaparece ya que la cadencia de actualización ha bajado mucho en los últimos meses. En su lugar se creara una entrada recopilatoria donde irán ubicados todos los videos de los juegos.

-Juegos desconocidos: Este bloque continu igual, añadiendo un análisis nuevo cada mes.

-Guias/Estrategias: Otro bloque que permanece igual

-Serie de entradas: Bajo este nombre voy a recopilar todas las secciones que, con caracter mensual en la mayoria de los casos, voy incorporando al blog. Por el momento son: compañias, los mejores luchadores y regreso al pasado.

-Personajes: Permanece igual añadiendo un nuevo personaje cada mes

-Entradas antiguas: Bloque donde están los links a entradas antiguas

-Info y links de interes: Bloque que permanece pero al que voy a añadir nueva info para hacerlo más completo

ESPECIALES

El objetivo de los especiales es ofrecer la visión más completa posible de una saga de juegos de lucha. He comenzado con Samurai Spirits pero luego le seguirán otros como Vampire, Street Fighter o The king of fighters.

Cada especial cuenta con un análisis individual de cada juego de la franquicia así como una seríe de articulos unicos sobre diversos aspectos de la saga (personajes, historia, impacto y repercusiones, etc…).

Dentro de los especiales podreís encontrar también entradas concretas y fijas como son las siguientes:

-Análisis de cada juego

-Estrategia de cada juego

-Personajes de cada juego

-Musica

-Anime

-Videos

Para saber que franquicia cuenta con un especial en curso basta con fijarse en el cabecera del blog donde habrá una imagen identificativa distinta por cada especial.