Primeras imagenes de Cyrax y Kitana de Mk9

Han salido imagenes de dos personajes de Mk9 que, si bien ya sabiamos que iban a aparecer en el juego no habiamos poder verlos en imagen. En general las actualizaciones del juego no formarán parte de las noticias del blog, si quereis seguir toda la actualidad del juego y comentarlas en el foro Edenia: http://mkedenia.10.forumer.com/viewforum.php?f=12 lo teneís todo actualizado al día.
 
 

Análisis: Blazblue Continuum shift (ps3)

 

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Prácticamente un año después de aterrizar en consolas nos llega un port de cs a ps3 y xbox360. ¿Con tan solo un año de diferencia han podido implementar el juego para ofrecer a los jugadores algo nuevo y mejorado?. Veámoslo a continuación:

Blazblue ct fue para este blog el mejor juego arcade de 2008 y el mejor juego de consola de 2009. Un soplo de aire fresco en el género que aportaba tantas cosas y tan bien hechas que pocos jugadores han sabido resistirse a sus encantos. Un año después nos encontramos con un port de la segunda parte que incluye novedades respecto al arcade, a tal punto de que lanzaran una revisión en los recreativos con las novedades de la versión consola. Pero empecemos por el principio:

Dos nuevos personajes se unían al plantel en los arcades. A un jugador casual de la serie puede parecerle una cifra escasa pero los veteranos de ct ya saben que un solo personaje en bb aporta muchísimo más que una adición en muchos juegos de lucha. En este caso Hazama y Tsubaki son totalmente diferentes a los otros doce personajes aumentando la diversidad de la plantilla e incluyendo dos chars que se convertirán en los mains de muchos jugadores.

En la versión consola contamos además con la adición de mu-12 de cuya historia no voy a hablar para no destripar nada y que añade también un estilo de lucha diverso, que, peses a que pueda parecer similar a v-13 por el estilo grafico y algunos normales, no tiene nada que ver. A estos tres personajes se les añaden tres más via descarga. Por ahora tenemos a Makoto que, nuevamente, aporta un nuevo estilo de lucha aumentando la diversidad y más adelante veremos a un par más. Aquí aparece de nuevo el debate sobre si pagar o no por personajes tiempo después de salir el juego a la venta. Eso es decisión de cada uno, pero, personalmente, creo que pagar por un personaje en bb es mucho más productivo que en casi todos los demás juegos de lucha.

Los nuevos personajes vienen acompañados de nuevas melodías y escenarios aumentando un ya de por si increíble aspecto melódico del juego original y una diversidad de fondos de batalla más amplia ya que incluso podemos luchar en versiones modificadas de los escenarios antes conocidos.

Nuevos personajes, musicas y escenarios son lo normal en toda secuela de juegos de lucha, pero, ¿y los cambios en el gameplay?. Bien, ha habido y muchos. De hecho el rebalanceo del juego ha cambiado tanto que personajes que antes estaban muy arriba ahora se encuentran abajo del todo en las tier list y otros han variado sustancialmente su forma de luchar.

Cada personaje cuenta con novedades. Ya sean movimientos especiales o normales nuevos, distorsion drives distintos, barras para movimientos especiales, cambios en los inputs de movimientos o propiedades distintas en los golpes, todos han cambiado lo que significa que si queremos seguir jugando con nuestro char de la misma manera que en ct ya no podremos. Debemos estudiar los cambios y adaptar nuestro estilo de juego a ellos. En algunos personajes el cambio no es muy significativo pero en otros si nos obliga a prestar mucha atención ya que de otra manera no estaríamos aprovechando el potencial del personaje.

En cuanto al sistema de juego ha recibido cambios también. A la hora de defendernos se ha sustituido la barra de defensa por los guards primer que difieren en número entre personajes y que varían a la velocidad con la que podemos entrar en guard crush. Al counter hit se añade el fatal counter que se realiza golpeando al rival con ciertos movimientos y que añade 2 frames extra de hit stun para el resto del combo.

El break Burst ha cambiado también. Si perdemos el round se nos otorgará un nuevo icono y podemos llegar a acumular dos Burst en el mismo round. Esto hace que perdamos guard primer pero no la barra entera de barrier como sucedia en ct. Son solo algunos de los cambios en el gameplay. Profundizando nos daremos cuenta de que realmente el sistema ha cambiado lo suficiente como para no considerarlos cambios menores.

En el aspecto grafico no podemos destacar más que los nuevos escenarios y efectos ya que el modelado es el mismo de la primera entrega (cosa obvia por otra parte). Sigue siendo una gozada ver un combate en movimiento debido a la fluidez con la que suceden los movimientos así como el aspecto grafico en general. Se han añadido más escenas anime al modo historia, que, pese a que no cuentan con la mejor animación del mundo, añaden un toque más anime.

En los modos de juego también vemos diferencias grandes respecto a ct. El modo historia es tres veces más grande que aquel, lo que no es decir poco. Catorce historias más el verdadero final teniendo casi todas ellas tres finales alternativos. Esta vez no tenemos que perder combates para llegar al 100% de un personaje sino simplemente ver los tres finales del mismo. Mucho más dialogo para un modo que llevará una hora completar al 100% con cada char.

Otro modo nuevo es legión que ya vimos en la versión portátil de ct. Cuenta con tres niveles de dificultad y consiste en conquistar un mapa con un personaje derrotando a grupos de chars en el orden que queramos/podamos. Cada vez que derrotemos a un grupo podemos añadir uno de sus integrantes a nuestro grupo y cada vez que un personaje nuestro pierda un combate desaparecerá de nuestro equipo. Un añadido interesante que, si bien no es al que más vamos a jugar, añade mínimo tres horas de juego más y es un reto interesante.

Dos modalidades nuevas son el tutorial y el modo challenge. El primero nos explica un poco cada personaje hablándonos de sus puntos fuertes y débiles y es una primera toma de contacto con el juego para los recién llegados. El segundo es un modo que nos permitirá aprender combos para luego ponerlos en práctica en el juego. Cuenta con diez misiones de dificultad interesante (excepto las dos primeras que son para los movimientos especiales y supers) con varias pruebas cada una. Sin duda un modo más que recomendable.

Otros modos que regresan son el vs, score attack (muchísimo más difícil ahora), galeria, trainning, replay theater y online. El modo online ha sufrido cambios también. Positivos y negativos. Ahora en las partidas ranked no podemos abandonar el lobby una vez el juego nos encuentra partida (no se puede crear) lo que está bien para evitar que algunos jugadores huyan porque no les guste jugar contra cierto char, pero que está mal debido a que el buscador no funciona como debería y si eliges emparejarte con gente de ping 2 o superior sucede que te mete con alguien con ping 0 si no encuentra los requisitos deseados.

Un detalle positivo es que podemos esperar rival jugando el modo arcade o entrenando en el trainning, cosa que puede hacerse también en partidas de jugador (solo esperar en el trainning) que son básicamente igual que antes excepto por este detalle. Las fichas de jugador de ct han sido sustituidas por otras muchísimo más completas donde podemos ver nuestras estadísticas con todos los personajes y porcentajes de uso y victorias-derrotas.

Como vemos los modos de juego han sido mejorados e implementados a un gran nivel no limitándose a incluir dos chorradas nuevas sino trabajándoselo en serio y dando al jugador lo que pide y necesita. En general se puede decir que cs es eso, una segunda parte que mejora y equilibra todo lo que hacia falta en ct aumentando la experiencia de juego considerablemente.

En definitiva. No nos encontramos ante la tipica secuela saca cuartos que incluye dos cosas nuevas para atraer jugadores sino ante una mejora bestial en todos los apartados de ct que deja a la primera entrega a mucha distancia en cuanto a calidad en general. Ct es un gran juego, pero es que cs es muchísimo mejor. Una compra obligada para todos los que ya teníamos ct y para los novatos la oportunidad de jugar a un juego muy profundo y que ofrece muchísimas más horas de juego offline que cualquier otro juego de lucha existente. Simplemente imprescindible.

Los mejores luchadores: Blazblue continuum shift

Aquí os dejo con unos cuantos videos de top players japoneses de BB cs. No están todos los que son pero sirve como aperitivo de cara al próximo Tougeki.

CARL CLOVER

Top players – Dio/Kyaku

Dio/Buppa vs. Souji/Kyaku

Kyaku (CA) vs. Dora (BA) 

SBO 2010 Qualifiers FINAL – HIma/Dora vs. Buppa/Dio 

BANG

Top players – Dora

SBO 2010 Qualifiers – Keita/Atei vs. Dora/Hima 

Bang (Dora) VS Litchi (Fio) 

RAGNA

Top players – Kaqn

Kaqn(Ragna) vs. Dora(Bang)

Buppa(Hazama) vs. Kaqn(Ragna)

HAZAMA

Top players – Buppa

SBO2010 Qualifiers – Dio/Buppa vs. Yutta/Kagetsu

SBO 2010 Qualifiers – Buppa/Dio vs. Chin/Akira 

 

Chaos code

Chaos code es un nuevo fighting game cuyos loketest llevan realizandose desde abril de este año. Ante su inminente lanzamiento en arcades en Japón he querído dedicarle un espacio al juego para darlo a conocer a todos aquellos que no sabian de su existencia.
Chaos code es un fighting game desarrollado por fk digital, compañia bastante nueva en este genero que pretende ganarse al público nipón con un juego atractivo graficamente y con un sistema de juego interesante y algo novedoso. 
El juego cuenta con 11 personajes lo que puede parecer poco pero recordemos que Blazblue Calamity Trigger tenía 12 y fue un juego de mucha altura por lo que de momento no hay que temer en este apartado, maxime cuando los 11 personajes son completamente nuevos para los jugadores.
El hud del juego es similar al de otros juegos del genero mostrando la barra de vida, los rounds ganados, una barra de supers de varios niveles así como barra de defensa.
El juego usa cuatro botones para atacar denominados A, b, c y d. Con las combinaciones a + b y c +d obtenemos nuevos movimientos como throws por ejemplo. Podemos conseguir chains mediante un sistema parecido al gatling de guilty gear y blazblue y que funcionaría tal que así:
Al elegir personaje se puede seleccionar el tipo de bounce (atributo especial) que queremos tener y que puede ser run o step. A continuación os dejo con unos videos del juego para que os hagais una idea general mejor del mismo:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Samurai Spirits Sen (Especial Samurai Spirits)

Lanzado en arcades en 2008 no fue hasta dos años después que llego a las consolas de Norteamérica y Europa. Sen es la cuarta entrega de la saga en 3d y la primera en consolas de “nueva generación” ya que fue portado a 360 con el nombre de zen en Europa y edge of destiny en usa. Veamos que aportaba:

Lo primero que nos entra por los ojos es la diferencia grafica evidente respecto a las anteriores entregas en 3d. Infinitamente superior a warrior’s rage y notablemente mejor que las dos primeras versiones. No obstante en general gráficamente deja que desear teniendo en cuenta la fecha en la que fue lanzado (2008) mostrando unos acabados poligonales de lo peor que se podía ver por entonces. No digamos aún dos años después al ser portado a consola quedando en evidencia frente a títulos 3d bastante más antiguos.

Quitando el apartado grafico al que ya estamos acostumbrados con las entregas tridimensionales vemos que la plantilla de personajes sufre un lavado de cara importante. No como el de warriors rage (cosas que se agradece) pero si introduce un montón de personajes nuevos a la franquicia. En total tenemos 13 personajes clásicos y 13 caras nuevas dando como resultado una plantilla bastante extensa.

A pesar de todo las nuevas incorporaciones no se aprovechan lo que se deberían, y esto es más culpa del sistema de juego que de los chars en si, que, en muchos casos cuentan con un diseño atractivo y un trasfondo interesante. Y es que el sistema de juego tiene demasiados fallos como para permitir hablar de un buen juego de la franquicia. El esquema de los juegos 3d se mantiene con los impresionantes ataques finales, el backstep, los supers, etc… y añaden algunas novedades.

Principalmente el esquema de botones cambia. Nos encontramos con golpe vertical y horizontal así como patada, golpe fuerte horizontal y vertical y shatter move. Con diferentes combinaciones de estos botones activaremos la barra de rage, haremos taunt o throws. El juego cuenta también con convenciones como dash, backstep o parries dando en principio una idea de juego completo y sólido que luego el propio juego se encargará de desmentir.

Incluso la profundidad del juego aumenta al descubrir que los ataques especiales son diferentes según la velocidad con la que introduzcamos el input, es decir, que tendrán propiedades diversas si se trata de un fastest input o un just input lo que hace acrecentar la idea de que es un juego profundo y complejo en su sistema de juego así como duro de dominar.

Pero todo esto se cae abajo en el momento en que realmente nos ponemos a los controles de un personaje. Los inputs no son muy naturales no saliendo los ataques deseados cuando deberíano realizando un ataque normal en su lugar. No es que haya que marcar muy bien las direcciones, es que directamente fallan estas ya que en ningún otro juego de la saga hemos encontrado este problema saliendo todo de manera muy natural sin ningún problema.

A esto se le suma el hecho de que en los combates se abusa más de ataques normales que de especiales dando la sensación de estar jugando a soul calibur mas que a samurai spirits lo que no es malo como juego de lucha, pero le resta interés como juego de la franquicia. Los movimientos especiales están muy bien adaptados a las 3d y buscan más el realismo que nunca. Se han perdido movimientos clásicos como el remolino de Haohmaru en busca del realismo del que hablo lo que no tiene que ser un punto negativo, sino más bien un enfoque diverso de un mismo concepto.

Otro problema son los juggles. Debido a que en samurai spirits la barra de vida baja muy velozmente comerte un juggle puede matarte instantáneamente según el personaje y, sinceramente, no añaden el realismo que buscan conseguir con los cambios implementados en los movimientos especiales. Por lo que decisiones como estas no se entienden cuando antes han mostrado el camino contrario.

En el port a consola se añaden modos de juego así como un online bastante sólido para ser snk playmore. Esto añade valores extra a su compra ya que otra cosa no, pero el diseño artístico del juego roza el sobresaliente dotando al juego tanto de una banda sonora mas que acorde con la franquicia como un apartado de diseño impresionante desde la misma pantalla de presentación hasta las transiciones cuando seleccionamos personaje.

En definitiva tenemos un intento por parte de snk de mejorar las anteriores entregas 3d que se queda en eso, un intento, ya que puede que las dos primeras entregas no sean tan vistosas gráficamente pero quizá si un poco más sólidas en general. Ojo, que no considero a sen un mal juego pero si un experimento de cambio en la serie que no funciona como debería.

The king of fighters XIII master guide y banda sonora

Se que muchos habeís notado la ausencia de noticias de kof XIII en el blog. Salvo un par de entradas no le he dedicado mucho tiempo a pesar de que pinta mucho mejor que la doceava entrega de la saga.

Para compensar traigo dos regalos. Por una parte la master guide del juego. Una master guide es la guia del juego más completa que se puede encontrar. Tiene frame data, estrategias y analisis de cada movimiento entre otras cosas. Es la biblia del juego y un objeto para coleccionistas. Esta claro que no es lo mismo que tenerla impresa pero en tiempos de crisis como los que pasamos seguro que alguno agradece poder tenerla aunque sea en el pd.

Podeis descargarla aquí: master guide

Por otro lado la banda sonora del juego. Son dos cd’s con un total de más de 50 canciones originales. El primer cd incluye las melodias de los equipos y el segundo las cortinillas, pantallas de selección de personaje y demás.

Podeis descargarla aquí: cd 1cd 2 El pasword requerido es sonixgvn

Regreso al pasado: Las cabinas arcade

Las cabinas arcades, cuantos momentos nos han proporcionado en el pasado. Había una época en España donde jugar a juegos de lucha era solo posible en estas enormes máquinas. Incluso con los ports a consola de los juegos más exitosos todo el mundo seguía prefiriendo jugar en los arcades. No solo porque el juego era mejor, más puro y sin los fallos de los cartuchos, sino también por la sensación de estar controlando el juego con el stick y los botones frente a una pantalla suficientemente grande.

Todo el mundo sabía jugar con stick, o, al menos lo intentaban ya que no había otra manera de jugar en los salones. Hoy día con el revival de sfiv muchos han vuelto a los sticks que nunca debieron desaparecer. No es lo mismo que ponerse delante de una cabina pero transmiten la sensación a la perfección, e incluso mejor al tener materiales de primera calidad.

Porque eso si las cabinas muchas veces dejaban que desear. Palancas duras, ceniza en los botones y gente pesada detrás hablando y comentando las jugadas. Si eras lo suficientemente bueno (en el mismo día ya que se reiniciaban) podías introducir tres dígitos como señal de que habías pasado por allí.

Pero llego playstation y las videoconsolas se convirtieron en máquinas más potentes que, aunque todavía no eran capaces de emular los juegos de lucha con total fidelidad, si ofrecían a los jugadores opciones extra y la comodidad de jugar en su casa, eso si, perdiendo el ambiente arcade.

Según pasaron los años los arcade en nuestro país fueron muriendo. Los centros recreativos cerraban o se convertían en centros de juegos y máquina tragaperras. No es una locura decir que ha día de hoy no queda ni un solo salón de videojuegos e incluso alguna máquina suelta perdida en algún bar.

En Japón no es así. La cultura arcade es la que manda y todo el mundo prefiere ese ambiente a jugar al mismo juego en consola. Otra mentalidad y otra forma de vivir los juegos, más social. En usa se puede decir que si bien no es como Japón ni de lejos, la cultura arcade permanece con centros recreativos y máquinas arcades de todo tipo de juegos.

Hubo una época en la que solo podíamos jugar a nuestros fighting games favoritos en cabinas arcade. Días en los que cinco duros significaban una partida más y donde saber un combo te convertía en el rey local. Esos días no volverán, pero siempre estarán ahí, en nuestra memoria, imborrables e inolvidables.

Ultimate Mortal Kombat 3

Poco a poco se va filtrando info sobre el nuevo Mortal Kombat 9. Desde Edenia estamos intentando dar a conocer más la saga y la nueva entrega y con el próximo especial en el blog dedicaré especial atención a la saga, pero antes quiero dejaros con un aperitivo. Se trata de varios videos de Ultimate Mortal Kombat 3 (la mejor entrega de la saga).

Hay videos de combates de top players, algún tutorial realizado por mi para el foro y combo videos. Espero que los disfruteis:

COMBATES

TUTORIALES

COMBO VIDEO