Primer trailer de Dead or Alive Dimensions

Ya era conocída la noticia de que un nuevo Doa se estaba desarrollando para la 3ds. Poco más se había visto más que unos scans y la noticia de que no se trataría de una nueva entrega cronologica sino más bien un recopilatorio con novedades.

Por fin el Team Ninja ha mostrado el primer trailer en el que, aunque tampoco se ve tanto como nos gustaría, si que se puede apreciar que el sistema de juego continua invariable así como sus personajes principales.

Torneos nacionales (Como no organizarlos)

Llama la atención que, con todo el resurgir de los juegos de lucha en nuestro país, aún se monten torneos de forma chapucera o sin saber muy bien como. Voy a hablar del ejemplo del Japan Weekend de este fin de semana en Madrid pero pasa en muchos más eventos de este tipo.

El caso es que el en torneo de bb cs de ayer estaba permitido jugar con sticks, llevar el tuyo propio. Un compañero de asw fighters fue con animo de participar con su stick y su sorpresa fue mayuscula al encontrar con que las ps3 de juego estaban metidas en urnas sin posibilidad de abrirse y enchufar sticks u otros mandos. En las normas lo pone y los responsables del evento le dijeron que era posible usar sticks. ¿Por qué entonces esta medida?.

Está claro que muchos quieren sumarse a la nueva "moda" (que no es una moda) de los juegos de lucha y montar torneos en eventos de todo tipo para llamar la atención de jugadores. Lamentablemente estos torneos se convierten en torneos llenos de gente casual que no están realmente interesados en el juego y consiguen que los que los jugamos diariamente renegemos de este tipo de organizaciones y estemos recelosos de cara al siguiente evento de este tipo.

Es absolutamente imperativo a día de hoy poder usar sticks en torneos. Además se tiene que organizar de forma adecuada, viendo el número de participantes y montando un sistema de liga/torneo justo y equilibrado. Está claro que estas cosas cuestan trabajo y llevan tiempo pero, por favor, si se quiere montar un torneo debe hacerse bien o no hacerse, porque, lamentablemente, organizaciones como la del Japan Weekend lo único que consiguen es que los jugadores habituales no vayamos a este tipo de eventos.

Novedades en el blog

Han pasado poco más de dos meses desde la entrada del segundo aniversario donde presenté las últimas secciones del blog y novedades en su contenido. Sin embargo me veo obligado a realizar un nuevo ajuste en pos de

1-Mejorar el blog todo lo posible

2-Conciliar el mismo con el resto de actividades de la vida diaría. Al ser un blog elaborado solo por placer muchas veces no se puede realizar la entrada que uno desearía o cumplir con plazos mensuales de entradas.

Debído a esto las novedades a partir de ahora son las siguientes:

1-No hay periodicidad fija en las secciones. Todas las secciones que continuan en el blog dejarán de ser mensuales. Eso no significa que no habrá retro análisis, compañias y otras secciones una vez al mes, si no que puede que un mes no salga esa sección y otro cuente con dos entradas. De esta manera pienso el contenido de las mismas será de más calidad al poder dedicarles el tiempo que merecen sin imponerme ningún plazo de tiempo.

2-Mayor enfasis en las noticias del día a día: El objetivo es informar de las noticias de mayor impacto en el género de manera diaría sin tener que limitarse a una entrada al día. De esta manera el lector del blog podrá estar enterado de las novedades de todas las franquicias de lucha sin necesidad de recorrerse todo internet en busca de noticias parciales.

3-Secciones. A continuación el futuro de cada una de las secciones del blog:

-Análisis: Continuarán como hasta ahora. El hecho de que no salgan fighting games todos los meses significa que solo habrán entradas cuando se produzcan novedades.

-Retro análisis: Continuará existiendo solo que con periodicidad indeterminada. Esto me permitirá no solo tener más tiempo para rejugar los juegos sino ampliar el contenido de los análisis con más información y links de interes.

-Futuros juegos: Una sección que no tenía programada cuando celebre el segundo aniversario del blog pero que ha surgido de forma espontanea. Su objetivo es presentar juegos que llegarán en el futuro y que aún no son muy conocidos.

-Juegos desconocidos: Igual que retro análisis continuará con periodicidad indeterminada.

-Especiales: El especial actual (Mortal Kombat) continuará durante varios meses aportando todo el contenido sobre la saga

-Guias/Estrategias: Se potenciará esta sección añadiendo guias de juegos, especialmente de cara al año que viene con algunas ya en producción como Virtua Fighter 5 FS, Arcana Heart 3 o Mortal Kombat 9

-Compañias: Mi intención era elaborar aún un par de entradas pero doy por finalizada esta sección de momento

-Regreso al pasado: Esta sección continuará existiendo repasando tanto años concretos de la industria como diferentes aspectos del pasado de los juegos de lucha con periodicidad indeterminada

-Los mejores luchadores y el personaje del mes: Desaparecen estas secciones, al menos de momento para dejar espacio a otro tipo de contenidos

-Consultorio/buzón de sugerencias: Continua activo

-Más allá de los juegos: La sección prometida que sustituiría a Compañias comenzará igualmente. Se centrará en ofrecer contenido, análisis y opiniones sobre todo lo que rodea a los juegos que tiene que ver o no tanto con el juego en sí. Esta sección dará cabida a bandas sonoras, artwork, publicidad y todo tipo de contenido alternativo. Periodicidad indefinida. 

Ultimas novedades

Este mes está siendo de locos en lo que a juegos de lucha se refiere. Montones de anuncios, sorpresas, nuevos personajes que se muestran…. Debído a lo cual varias secciones habituales del blog aún no han podído salir este mes.

Por eso he decidido crear esta entrada con videos de las últimas novedades de varios fighting games. Los ultras de Yun y Yang de ssfiv, los trials de Vankelhaym de bb cs II entre otros.

YUN Y YANG ULTRAS

NUEVOS TRAJES DE SSFIV

Link

VANKELHAYM COMBOS Y TRIALS

ARTWORKS SPIDER-MAN Y WESKER MARVEL VS CAPCOM 3

Guia de estrategia de Mortal Kombat (Especial Mortal Kombat)

BLOQUEO

Bloquear en Mortal Kombat es diferente a otros juegos de lucha. Hay un botón para defenderse en lugar de presionar atrás lo que elimina la necesidad de estar proximo al rival para bloquear así como permite bufferear movimientos más fácilmente mientras bloqueas.

Una peculiaridad de Mortal Kombat es que en el mismo frame en el que pulsas bloqueo tu personaje instantaneamente bloqueo, no hay transición. Es decir que puedes bloquear barridos y golpes bajos por ejemplo con d+bl en el frame anterior al que el golpe conecte y así evitarlo permitiendote contraatacar más rápdio.

DEFENDERSE DE THROWS

Presionando b, u+b, d+b o d+b+bl no podrás ser lanzado. Como se ve es muy fácil prevenir los lanzamientos en Mortal Kombat incluso sin tener que presionar el botón de bloqueo para nada.

JABS/KARA JABS

Puedes cancelar lp o hp simplemente pulsando cualquier otro botón de ataque. Cancelar andar hacia adelante con lp o hp e inmediatamente bloquear no permitirá al rival que nos golpee. Hay algunos movimientos rápidos que aún así pueden golpearte como c.k en general. Kara jabs consiste basicamente en cancelar lp o hp con bloqueo.

CORNER JABS

Si consigues acorrarlar a un enemigo en la esquina puedes pulsar lp porque no hay retroceso. La única opción que tiene el rival aquí para evitar se chipeado hasta la muerte es escapar con un movimiento especial (fly kick, square punch…), un uppercuto c.lk. Si ves que va a realizar cualquier de estas opciones puedes detenerlo con un rodillazo o un movimiento especial. Si bloquean el rodillazo tampoco sufrirás retroceso por lo que puedes continuar la trampa en la esquina. Una estrategia inteligente es lanzar entre cuatro y seis jabs y entonces meter un rodillazo, porque es cuando normalmente la gente se da cuenta de que está perdiendo vida con chip damage y trata de escapar. Si el rodillazo conecta puedes continuar con esta tactica hasta derrotarlo o que consiga escapar. Si eres tu quien está sufriendo esta tactica intenta spammear un movimiento especial o c.k tras los dos primeros jabs para poder escapar.

ANTI AIR

Normalmente se escribe como aa en guias de movimientos y consiste en un ataque que conecta con un rival en el aire. Es muy importante conocer cuales son los mejores ataques aa de nuestro personaje. Una hk normal es una forma muy simple y eficaz de aa cualquier personaje. Algunos personajes pueden aahp muy facilmente a otros iniciando combos muy dañinos. Algunos personajes cuentan con rh como su mejor aa. La forma más simple de aa es con un uppercut si preveemos un salto del rival.

CROSSUP THROWS

Una tactica a usar cuando un rival está siendo muy defensivo. Cuando saltas a cierta distancia y hace una j.k nada más saltar caes directamente encima del rival sin golpearle. Si presionas lp mientras aterrizas tendrás muchas posibilidades de meter un throw porque el rival tiene que pulsar b para evitarlo y no es normal estar presionando atrás cuando en mk se bloquea con un botón cuando el otro rival está saltando hacia ti.

PUSHBACK/RETROCESO

Algunos ataques y movimientos especiales si son bloqueados en la esquina hacen que el atacante sea echado hacia atrás a una distancia de salto aproximadamente. Si juggleas a alguien en la esquina con lp o hp o un jab tras otro hit serás empujado hacia atrás, pero puedes evitarlo cancelandolo con un movimiento especial. Lo mismo sucede cuando lanzas tres jabs en sucesión y son bloqueados, al tercer golpe serás empujado hacia atrás. En cualquier momento durante este proceso puedes cancelar con un movimiento especial.

PUNISHMENT/CASTIGO

Cuando ciertos movimientos son bloqueados el rival se transforma en una bola que da vueltas justo encima nuestra permitiendonos jugglearle. En ocasiones no se quedan flotando encima pero se quedan vendidos de otra manera que nos permite castigar igualmente. Movimientos que dejan al personaje en este estado son el dragon kick de Liu Kang, leg grab de Sonya, slide de sub-zero, etc.

THROW/UPPERCUT BROKENESS

Si en un combate entre dos jugadores (no contra la cpu) interrumpes un movimiento especial o cualquier ataque de tu oponente con un throw y justo después ejecutas un movimiento especial/proyectil (no debe ser anti air) el movimiento se convertirá en inbloqueable.

Otro movimiento roto en este sentido es el uppercut. Solo Raiden tiene ventaja de esto debido a su pseudo infinito. Cancelar un ataque con un uppercut, entonces teleportarse sin perder un solo frame y hacer un uppercut de nuevo. Otros movimientos que pueden llevar a esto son la congelación y leg grab. No obstante si el oponente se agacha el uppercut fallará siempre sin importar lo bien que lo ejecutemos.

El enlace original de la guia: http://mkedenia.10.forumer.com/viewtopic.php?t=292

GUIAS DE PERSONAJES (Pincha en la imagen para acceder)