Guia de estrategia de Mortal Kombat (Especial Mortal Kombat)

BLOQUEO

Bloquear en Mortal Kombat es diferente a otros juegos de lucha. Hay un botón para defenderse en lugar de presionar atrás lo que elimina la necesidad de estar proximo al rival para bloquear así como permite bufferear movimientos más fácilmente mientras bloqueas.

Una peculiaridad de Mortal Kombat es que en el mismo frame en el que pulsas bloqueo tu personaje instantaneamente bloqueo, no hay transición. Es decir que puedes bloquear barridos y golpes bajos por ejemplo con d+bl en el frame anterior al que el golpe conecte y así evitarlo permitiendote contraatacar más rápdio.

DEFENDERSE DE THROWS

Presionando b, u+b, d+b o d+b+bl no podrás ser lanzado. Como se ve es muy fácil prevenir los lanzamientos en Mortal Kombat incluso sin tener que presionar el botón de bloqueo para nada.

JABS/KARA JABS

Puedes cancelar lp o hp simplemente pulsando cualquier otro botón de ataque. Cancelar andar hacia adelante con lp o hp e inmediatamente bloquear no permitirá al rival que nos golpee. Hay algunos movimientos rápidos que aún así pueden golpearte como c.k en general. Kara jabs consiste basicamente en cancelar lp o hp con bloqueo.

CORNER JABS

Si consigues acorrarlar a un enemigo en la esquina puedes pulsar lp porque no hay retroceso. La única opción que tiene el rival aquí para evitar se chipeado hasta la muerte es escapar con un movimiento especial (fly kick, square punch…), un uppercuto c.lk. Si ves que va a realizar cualquier de estas opciones puedes detenerlo con un rodillazo o un movimiento especial. Si bloquean el rodillazo tampoco sufrirás retroceso por lo que puedes continuar la trampa en la esquina. Una estrategia inteligente es lanzar entre cuatro y seis jabs y entonces meter un rodillazo, porque es cuando normalmente la gente se da cuenta de que está perdiendo vida con chip damage y trata de escapar. Si el rodillazo conecta puedes continuar con esta tactica hasta derrotarlo o que consiga escapar. Si eres tu quien está sufriendo esta tactica intenta spammear un movimiento especial o c.k tras los dos primeros jabs para poder escapar.

ANTI AIR

Normalmente se escribe como aa en guias de movimientos y consiste en un ataque que conecta con un rival en el aire. Es muy importante conocer cuales son los mejores ataques aa de nuestro personaje. Una hk normal es una forma muy simple y eficaz de aa cualquier personaje. Algunos personajes pueden aahp muy facilmente a otros iniciando combos muy dañinos. Algunos personajes cuentan con rh como su mejor aa. La forma más simple de aa es con un uppercut si preveemos un salto del rival.

CROSSUP THROWS

Una tactica a usar cuando un rival está siendo muy defensivo. Cuando saltas a cierta distancia y hace una j.k nada más saltar caes directamente encima del rival sin golpearle. Si presionas lp mientras aterrizas tendrás muchas posibilidades de meter un throw porque el rival tiene que pulsar b para evitarlo y no es normal estar presionando atrás cuando en mk se bloquea con un botón cuando el otro rival está saltando hacia ti.

PUSHBACK/RETROCESO

Algunos ataques y movimientos especiales si son bloqueados en la esquina hacen que el atacante sea echado hacia atrás a una distancia de salto aproximadamente. Si juggleas a alguien en la esquina con lp o hp o un jab tras otro hit serás empujado hacia atrás, pero puedes evitarlo cancelandolo con un movimiento especial. Lo mismo sucede cuando lanzas tres jabs en sucesión y son bloqueados, al tercer golpe serás empujado hacia atrás. En cualquier momento durante este proceso puedes cancelar con un movimiento especial.

PUNISHMENT/CASTIGO

Cuando ciertos movimientos son bloqueados el rival se transforma en una bola que da vueltas justo encima nuestra permitiendonos jugglearle. En ocasiones no se quedan flotando encima pero se quedan vendidos de otra manera que nos permite castigar igualmente. Movimientos que dejan al personaje en este estado son el dragon kick de Liu Kang, leg grab de Sonya, slide de sub-zero, etc.

THROW/UPPERCUT BROKENESS

Si en un combate entre dos jugadores (no contra la cpu) interrumpes un movimiento especial o cualquier ataque de tu oponente con un throw y justo después ejecutas un movimiento especial/proyectil (no debe ser anti air) el movimiento se convertirá en inbloqueable.

Otro movimiento roto en este sentido es el uppercut. Solo Raiden tiene ventaja de esto debido a su pseudo infinito. Cancelar un ataque con un uppercut, entonces teleportarse sin perder un solo frame y hacer un uppercut de nuevo. Otros movimientos que pueden llevar a esto son la congelación y leg grab. No obstante si el oponente se agacha el uppercut fallará siempre sin importar lo bien que lo ejecutemos.

El enlace original de la guia: http://mkedenia.10.forumer.com/viewtopic.php?t=292

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