Tougeki 2010: Resultados y videos

Una nueva edición del Tougeki se ha jugado este fin de semana. Han sido tres días de combates con los mejores players del mundo demostrando su habilidad a una gran variedad de juegos. A lo largo de los próximos días iré actualizando la entrada con más videos según vayan estando disponibles.

De momento os dejo con los resultados finales y algunos videos de las finales:

Street Fighter 4 (Vanilla, Arcade)
1st – Kindevu (Rufus) / Momochi (Akuma) / RF (Sagat)
2nd – Daigo Umehara (Ryu) / TKD (El Fuerte) / Bonchan (Sagat)
3rd tie – Tokido (Akuma) / Mago (Sagat) / Nemo (Chun-Li) & Dashimaki Tamago (C. Viper) / Nen (Rufus) / Denpa (Sagat)

Street Fighter III: 3rd Strike
1st – Kuroda (Ken) / Nitto (Yun) / MOV (Chun-Li)
2nd – Kokujin (Dudley) / Haitani (Makoto) / Nuki (Chun-Li)
3rd tie – KO (Yang) / Ochibi (Yun) / Tokido (Chun-Li) & Mester (Yun) / Raoh (Chun-Li) / Higa (Ibuki)

Super Street Fighter II X
1st – MAO (Claw) / Futachan (Ryu) / Ito (Dee Jay)
2nd – Abebin (E. Honda) / Sasori (Ryu) / Oonishi (Dictator)
3rd tie – Nuki (Chun-Li) / Muteki (Guile) / Shiki (Boxer) & Tsuji (Boxer) / Inro (O. Chun-Li) / Danjiri (Dhalsim)

Guilty Gear XX: Accent Core
1st – Shounen (Testament) / RF (Faust) / Ogawa (Eddie)
2nd – Inoue (Order Sol) / Machaboo (Testament) / FAB (Potemkin)
3rd tie – Isamu (Venom) / Roi (Sol) / LOX (Jam) & Ina (Millia) / Nage (Faust) / Mitsurugi (Zappa)

Melty Blood
1st – GO1 (Akiha) / Ieda (Kohaku)
2nd – Hato (V.Akiha) / Leo (Warc)
3rd tie – Kaimaato (Kouma) /Inoshi (V.Sion) & Tatsuya (Ciel) / X (Nero)

Blazblue: Continuum Shift
1st – Tsujikawa (Taokaka) / Chou (Litchi)
2nd – Satoshi (Bang) / Hiroshi (Jin)
3rd tie – Goro (Lambda) / Fumo (Arakune) & Dora (Bang) / Hima (Arakune)

KOF13
1st – Oeppu (K’ / Mature / Raiden)
2nd – Jaian (K’ / Mai / Iori)
3rd tie – Kyabetsu (Andy / K’ / Kula) & Ho Kun Xian (Elisabeth / K’ / Takuma)

Tekken 6
1st – sumairu X (Marduk) / nesuchan (Devil Jin) / tatatatatatatata-ku (Lars)
2nd – daipan (Steve) / pandamania (Panda) / pekosu (Bob)
3rd tie – Addung (Asuka) / Naengmyun Sungin (Roger) / Narakhof (Marduk) & seikingu (King) / ide (Bob) / agichi (Leo)

Virtua Figher 5: Final Showdown
1st – serori (Kage) / morimoto reota^do (Vanessa) / hiraganadeaoki (Jacky)
2nd – Jaga (Goh) / Kurobo~ (Lau) / Yoroshiko (Jeffry)
3rd tie – Gorgeous (Eileen) / Joseph (Akira) / Yuutenji (Lau) and ???

Arcana Heart 3
1st Kasumi LOVE (Akane) / Tono (Konoha)
2nd Shirogoma (Angelia) / Kyouken (Zenia)
3rd tie – Banbaban (Heart) / Andou (Catherine) & Buchi (Yoriko) / Ooen (Kira)

Tekken Tag Tournament 2 confirmado

Ayer en el Tougeki ha sido confirmado por parte de Namco Bandai una nueva entrega de Tekken. Pero no se trata de Tekken 7 si no de Tekken Tag Tournament 2. Lo único que sabemos de momento es lo que podemos ver en el trailer donde se podrán realizar ataques combinados e intercambiar a los personajes para lograr juggles aún más mortales. Tan pronto se conozcan más cosas las podreís leer en el blog.

Video de Yun y Yang y de trajes alternativos de Super Street Fighter IV

Aprovechando este fin de semana el tougeki Capcom ha mostrado el video de presentación de SSFIV arcade con la presencia por primera vez en video de Yun y Yang. Por otro lado han mostrado el video de los trajes alternativos que hasta ahora solo habíamos podido ver en bocetos por el twitter de Ono. Os dejo con ambos videos:

Fecha de lanzamiento confirmada de Arcana Heart 3 en consolas

Por fin ASW ha confirmado la fecha en la que saldrá Arcana Heart en xbox 360 y ps3: el 13 de Enero de 2011, una fecha cercana que hace que todos los enamorados a esta saga estemos frotandonos las manos. Se desconoce aún si saldrá en todo el mundo, solo en Japón o como será pero sin duda es una gran noticia.

 

Regreso al pasado: 1994

1994 fue un año nuevamente espectacular para los juegos de lucha. La aparición de nuevas sagas en 3d junto a secuelas de los títulos más importantes en 2d nos dejaron un año realmente glorioso para el género. Repasemos los juegos más destacados:

SUPER STREET FIGHTER II X

Street fighter II recibía su entrega definitiva. Para muchos jugadores casuales de la serie Capcom se limitaba a sacar el mismo juego una y otra vez pero para los que realmente profundizaban en cada entrega ssfiix se convirtió no solo en la mejor entrega de la saga por entonces sino también en una de las mejores y más consideradas aún a día de hoy donde la scene continua siendo tremenda en Japón.

En cuanto a personajes no aporto novedades respecto a ssfii pero cada uno de los dieciséis disponibles recibió golpes nuevos, tanto especiales como normales así como un super combo que pronto se convertiría en un imprescindible en cualquier juego de lucha. Nuevas animaciones, más dificultad (grand master challenge), un final boss totalmente broken, la desaparición de las fases de bonus, juggles, más velocidad de juego y una nueva paleta de colores fueron las novedades más llamativas.

WORLD HEROES 2 JET

Snk continuó su saga temporal con la ampliación de World heroes 2. Espoleados por la continua búsqueda de la perfección por parte de Capcom con sfii, Snk dotó a esta nueva entrega de nuevos movimientos, dos personajes jugables extra, eliminó el modo tag y mejoró los gráficos y sonido del mismo. Sin embargo el juego no cosechó mucho éxito ya que no suponía una verdadera mejora respecto a wh2 como para justificar esta nueva entrega flojeando en varios apartados.

TEKKEN

Lanzado en arcades en el último mes del año, Tekken suponía para Namco una nueva franquicia 3d (tras soul blade) con la que establecerse seriamente en el genero. Sus principales bazas eran unos gráficos vistosos, un sistema de control donde cada botón correspondía a un miembro del luchador y un estilo de lucha espectacular donde con dos golpes podías reducir la vida de tu rival a la mínima expresión.

Sub-bosses diferentes según el personaje que llevábamos y una historia más trabajada de lo normal en el genero hicieron que los jugadores se viesen atraídos por la propuesta y supuso el nacimiento de una de las sagas de lucha más populares.

SAMURAI SPIRITS II

Tras el enorme éxito alcanzado por la nueva franquicia de Snk, su segunda entrega no hizo más que ratificar que se había convertido en una saga a tener muy en cuenta y cuya ida sería larga. Considerada por muchos la mejor entrega de la saga y por otros la segunda mejor entrega, ssii aportó un sistema de combate mucho más depurado y completo que la precuela, hasta el punto de que es difícil encontrar juegos de lucha hoy día con tantas opciones y posibilidades como ssii mostró en su día. Nuevos personajes, una ambientación de lujo y una banda sonora magistral fueron sus otras bazas para triunfar.

VIRTUA FIGHTER 2

El padre de los juegos 3d regresaba mejor que nunca. Si ya sorprendió el año anterior con sus gráficos poligonales y su sistema de juego, ahora mejoraba sus prestaciones de manera exponencial. Gráficamente sufría un lavado de cara muy bueno con modelos mejor formados y reconocibles y jugablemente elevaba su nivel ofreciendo más posibilidades de juego convirtiendo al juego en una representación más fiel de lo que sería un combate real de artes marciales.

Dos nuevos personajes y, sobretodo su sistema más evolucionado lo convirtieron en uno de los favoritos de los jugadores formando una nueva base de players dedicados.

AGGRESSORS OF DARK KOMBAT

Quizá no sea el juego más popular en la historia de Snk y no haya tenido secuelas o repercusión posterior pero la propuesta era muy interesante y se convirtió en una alternativa muy valida a los grandes juegos de la época. Cambios de plano en el escenario, la posibilidad de coger armas en medio del combate y la aparición de Fuuma de World heroes llamaron la atención de los jugadores que no se equivocaron al darle una oportunidad.

VAMPIRE THE NIGHT WARRIORS

Los fans de Capcom comenzaban a demandar juegos diferentes a Sfii y la compañía les ofreció lo mejor que tenían. La saga vampire nacería con esta entrega y se convertiría (con cinco secuelas/expansiones) en una de las preferidas por los jugadores siendo aún muy jugadas en Japón.

Su estilo grafico rompedor, sus personajes carismáticos y diferentes a los visto hasta entonces, su banda sonora lúgubre y acorde con la estética del juego, sus escenarios y ambientación general y sus mecánicas nuevas (chains, proyectiles con diferentes propiedades, ataques ex) hicieron de él uno de los mejores juegos del año.

ART OF FIGHTING 2

Tras el éxito obtenido con la primera entrega Snk ofreció a sus fans una nueva aparición de Ryo y Robert con muchas novedades. La principal era que la plantilla se ampliaba (en modo 1p) considerablemente, añadía una barra de rage y profundizaba en la historia del anterior. Los elementos típicos de la primera entrega (zoom, daños en los combates,etc…) se mantuvieron o fueron potenciados consiguiendo que los jugadores se pasasen al nuevo titulo y mantuviesen con vida la franquicia.

THE KING OF FIGHTERS 94’

Snk decidió que si quería plantar cara a Capcom y su sfii no solo tenía que sacar franquicias interesantes sino crear una nueva que aunase los mejores elementos de todas ellas. La idea consistía en mezclar en un solo juego personajes de varias de sus franquicias y enfrentarlos en equipos de tres personajes. Dotando al juego de un gameplay propio y una jugabilidad exquisita Snk se ganó la aprobación y el respeto máximo con su nueva franquicia.

Lo que en principio parecía un juego único se convertiría en una saga mítica con entregas anuales donde juntar a los mejores personajes de la compañía.

OTROS JUEGOS

1994 fue un año con muchísimos juegos de lucha y gran parte de ellos de una gran calidad. Este articulo se haría demasiado extenso dedicándole a cada uno de ellos una pequeña parte del mismo por lo que me veo obligado a nombrar en este apartado a algunos de ellos, que, si bien no han alcanzado el éxito y repercusión de los antes citados, no son malos juegos y aportaron cosas interesantes al genero.

Entre ellos están Power instinct II, Kaiser Knucle, Gun master o Karnov’s revenge de los cuales podéis leer los análisis en este mismo blog pinchando en el nombre del juego o ver los videos a continuación de aquellos que aún no cuentan con análisis.

CONCLUSIÓN

1994 quizá sea uno de los mejores años para el género de todos los tiempos. La salida de algunos de los mejores títulos de todos los tiempos como ssfiix o ssii así lo confirman así como el nacimiento de sagas míticas como kof, vampiro o tekken. Sin duda un año a recordar y disfrutar.

Pride 2010: Resultados, videos e impresiones personales

La quinta edición del Pride se ha disputado este sábado y domingo en Cerdanyola con un gran éxito de crítica y público. Sin duda ha sido la entrega más multitudinaria y la primera a la que he tenido el placer de asistir. Quiero dedicar un buen rato a comentar la experiencia y destacar a algunos jugadores (no están todos los que son pero no hay espacio para todos):

RESULTADOS

Third Strike:

1. Becks
2. Genghis
3. DAZ
4. Tipi
5. AmanoJacu
5. Sharin

Guilty Gear:

1. Taishi
2. Pentarou
3. Luiggi
4. Lovecraft

Blaz Blue:

1. Sacred
2. elmestre
3. Pentarou
4. Gea
5. Chaduf
5. Hellsing

SSFIV

1. Chocolo
2. Hell
3. Keni
4. Fasoll
5. ThreeLions
5. RickyTTT

SSFIV Parejas

1. Team hermanos de sangre (Chocolo & Mr.Frowny)
2. Team dos en uno (Hermanos Shanks)
3. Team x6tence ( Helltpm & Sharin)

THIRD STRIKE

Como viene siendo habitual en los Pride anteriores Becks es el claro dominador del mismo. No existe nadie en España capaz de plantarle cara y seguirá llevándose los Pride que vengan (si sigue el 3s) a no ser que surja una oposición clara cosa muy difícil a estas alturas.

Es muy bonito ver como después de tantos años aún permanece viva la escena en este país con jugadores que nunca han dejado de jugar como el propio Becks, ghengis, jay killah, taiko, daz, tipical, revers, rasec, etc…

GUILTY GEAR ACCENT CORE

No es el juego que más entienda ya que nunca lo he jugado a nivel serio pero se nota que contamos con grandes jugadores también. En este sentido cada vez que ha estado en el Pride ha contado con diferentes ganadores y esta vez le ha tocado el turno a Taishi.

Sin duda la escena de Guilty está mucho más viva que la saga con grandes jugadores que no solo no abandonan el juego sino que continúan progresando de forma espectacular.

BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT

Una saga relativamente nueva pero más que asentada en nuestro país con una comunidad de jugadores muy fiel detrás. Se nota que muchos vienen de guilty gear pero también ha conseguido atrapar a jugadores que nunca habían jugado a gg creando una comunidad sólida y por muchos años.

Es una pena que no viniesen los grandes jugadores del sur de España pero aún así el Pride contó con mucho nivel con jugadores de la talla de Sacred, El mestre, Pentarou o Chaduf.

SUPER STREET FIGHTER IV

Sin lugar a dudas el juego principal del Pride y que acaparó todo un día entero con los torneos individuales y de parejas. La escena ha crecido una barbaridad y cada año se suman nuevos players que aumentan el nivel general del país y hacen que crezcamos como comunidad en general.

Grandes jugadores ha dado ssfiv que nunca le habían dedicado tanto tiempo a fighting games y que ahora están completamente dentro de la escena junto a otros veteranos que han encontrado en ssfiv un nuevo incentivo para mejorar y plantearse retos. Sin lugar a dudas ssfiv arrastra la mayor cantidad de juegos y ojala eso repercuta en la escena en general.

JUGADORES

BECKS

Sin lugar a dudas el mejor jugador de Third strike de nuestro país y uno de los que más se ha dado a conocer en Europa en qualifiers y campeonatos de peso. Es una lastima que no haya podido ganar un qualifier para el Tougeki porque nivel tiene de sobra para presentarse en Japón y hacer un buen papel pero sin lugar a dudas acabará consiguiéndolo si continua jugando como hasta ahora. Su dominio no tiene parangón en ningún otro juego de lucha en este país.

GHENGIS KAHN

Gran persona y compañero madrileño que este año ha quedado segundo en el Third Strike. Sinceramente pienso que si no existiese un jugador como Becks Ghengis sería el que dominase el juego ya que su control y habilidad en el mismo son bestiales. El tiempo que le ha dedicado al juego se nota y su nivel aún puede subir siendo su próximo objetivo ganar un qualifier para el Tougeki del año que viene.

JAY KILLAH

Es uno de los pocos jugadores que se mantiene con Urien y no usa al trio calavera en los torneos de Third strike lo que me hace tenerle aún más respeto. Lamentablemente eso también dificulta más las cosas y aunque siempre hace un buen papel (el año pasado llegó a la final contra Becks) no consigue el puesto que sin duda merece. Aún puede dar más de si y no me cabe duda de que acabará consiguiendolo.

TAISHI

Vino, vio y venció como dijo Tonichan en la entrega de trofeos. Me alegro mucho por su triunfo que sin duda debería cerrar unas cuantas bocas que ponían en duda su posición como uno de los mejores jugadores del país y el mejor Chipp. El Pride de este año ha sido suyo el primer año que viene a por él y ha dado espectáculo y derrotado a grandes jugadores por el camino.

SACRED

Sacred es un jugador que ya ha ganado varios Pride en varios juegos pero su nivel en Blazblue Cs no lo conocía totalmente hasta haberlo visto en esta edición. Campeón con un personaje low tier como Noel ha demostrado la increíble habilidad que posee y el control que demuestra en los combates. Es un jugador que demuestra una gran confianza y seguridad cuando juega y creo que, ha día de hoy, es muy difícil de batir pudiendo perfectamente el año que viene revalidar titulo.

EL MESTRE

Pese a algunas críticas El mestre ha demostrado estar ahí arriba en Blazblue Cs. Es cierto que quizá su juego ofensivo podría ser más variado a la hora de ejecutar combos pero aún así ha demostrado que puede ganar a cualquiera (menos a Sacred de momento) y que debe ser tenido muy en cuenta para ganar los próximos campeonatos. Aún no ha tocado techo y con más experiencia será un rival muy duro de batir.

CHADUF/PENTAROU

Los nombro juntos no porque sean jugadores idénticos en la forma de luchar o porque ambos jueguen con Lambda 11 sino porque eran jugadores que personalmente no conocía (a pesar de que Pentarou lleva años siendo top en el guilty) y cuyo nivel me ha sorprendido muchisimo. Para todos los que llevamos a l-11 sin lugar a dudas ver sus combates en el Pride ha supuesto un ejercicio de aprendizaje e inspiración sin igual.

Ambos cuentan con una técnica y ejecución soberbias y demuestran una seguridad y control del combate pocas veces vista. Sin lugar a dudas cualquiera de los dos puede dar la campanada más pronto que tarde.

CHOCOLO

Poco se puede decir de Chocolo. Si Becks es el claro dominador de Third strike, Chocolo va por el mismo camino con ssfiv. Hoy por hoy es el mejor jugador nacional de ssfiv y no es nada osado decir que podría competir sin ningún tipo de complejos con jugadores japoneses. Si viajase más a grandes torneos europeos sin duda se le consideraría a la altura de nombres como Starnab, alioune o v-ryu, jugadores a los que supera o iguala en cuanto a nivel.

El tiempo que ha dedicado a estudiar el juego y su personaje unidos a una habilidad y técnica realmente magistrales hacen que, como espectador, parezca estar viendo a una máquina diseñada para jugar a este juego. Se le compara con Daigo por su temple y saber estar en los torneos y sin duda es otra de sus grandes facetas.

HELL TPM

Sin duda si hay un jugador que puede ganar a Chocolo hoy día es Hell. Ha demostrado a nivel nacional y europeo su nivel siendo uno de los dos jugadores nacionales que más alto han llevado su nombre por Europa. Conozco pocos jugadores en general que tengan la paciencia y sepan leer los combates como Hell. Es realmente asombroso ver como Chocolo ataca sin piedad y continuamente y, en momentos en que grandes jugadores se pondrían nerviosos y cometerían fallos, Hell mantiene la calma, espera su oportunidad y toma las decisiones correctas.

Sin duda estamos hablando de lo mejor de España y no me cabe duda de que continuará al mismo nivel o mejor tanto aquí como fuera.

KENICHI

Kenichi es un jugador que debería tenerse mucho más en cuenta a la hora de ganar campeonatos. Campeonato al que se presenta se mete entre los cuatro primeros si o si. Ya sea con Ryu en el vanilla como con Abel en ssfiv demuestra un nivel de juego que nada tiene que envidiar a los más grandes. Aún tiene margen para mejorar y sin lugar a dudas conseguirá ganar un campeonato más pronto que tarde en cuanto consiga pulir algunos pequeños errores de concentración.

JHEUTY

Uno de mis jugadores favoritos y amigo. Aunque la comparación pueda sonar muy atrevida sin lugar a dudas para mi es como el pequeño fasoll. Fasoll es sin lugar a dudas el jugador con más técnica de este país y Jheuty ha demostrado que, en ese sentido, va muy bien servido. Jugando con uno de los peores personajes del juego ha conseguido una actuación muy buena en el torneo que no es más que el merecido premio a tantas horas de juego y estudio del mismo. No me cabe ninguna duda de que si Makoto fuese mejor personaje o llevase otro char más capaz Jheuty estaría en las fases finales sin lugar a dudas.

THREELIONS

Había oído hablar mucho de él y de su gran fuerte pero nunca me había enfrentado con él online o visto sus combates. Por eso es sin lugar a dudas el jugador que más me ha sorprendido y al que quería dedicarle un hueco en este espacio. Todo lo grande que es como jugador lo es también como persona siendo un claro ejemplo de por donde debe ir la comunidad aportando siempre grandes cosas a favor de la escena y esforzándose por superarse continuamente.

Su manejo del fuerte no tiene parangón a nivel nacional y estoy seguro de que sorprendería a muchos tops europeos en torneos internacionales. Su conocimiento del juego es muy amplio y su dedicación a su char un ejemplo para los que, sin tener ni de lejos su nivel, nos esforzamos por llevar a nuestros personajes a un nivel más alto del que dice la tier list.

MOMENTOS

Este Pride ha dejado muchos y muy buenos momentos. A continuación quiero destacar unos pocos de ellos que he podido vivir directamente. No son todos pero tampoco quiero hacer un artículo increíblemente extenso. Cada uno tiene los suyos.

Tobisham vs Threelions: Tobisham ha protagonizado varios momentos del Pride con un Guile muy sólido. Uno de esos momentos ha sido contra Threelions al que consiguió poner contra las cuerdas y obligarle a hacer uso de todo su potencial para poder derrotarlo. Sin lugar a dudas fue un combate muy interesante de ver y donde podría haber pasado cualquier cosa.

 

Tobisham vs Jheuty: Otro gran combate de Tobisham donde destrozó a la Makoto de Jheuty en el primer combate obligándole a usar a Viper para igualar un matchup muy poco favorable para Makoto. Jheuty consiguió remontar y ganar los dos combates seguidos ofreciéndonos rounds muy reñidos y emocionantes que difícilmente se olvidarán.

 

Shanks d ace team vs cualquiera: Es difícil elegir un solo combate pero shanks d ace y su hermano han sido sin duda las sorpresas del pride. No porque los mejores jugadores no conociesen su nivel sino porque su irrupción en la escena podría decirse que ha sido este Pride llegando a la final de parejas y dando muy buenos combates en individuales.

 

Mhtdtr/eidriam vs kenichi/rickyttt: Aunque pueda resultar partidista me gustaría resaltar el enfrentamiento por parejas que tuvimos en la primera ronda de winners contra las bestias de Kenichi y Ricky. Puede que en ese momento no estuviesen a su mejor nivel pero es un torneo y ya se sabe como va y Eidriam y yo estuvimos a punto de dar la sorpresa y mandar a losers a dos de los pesos pesados de este país. Puede que sea un consuelo pobre pero para un jugador que no tiene la clase ni la habilidad de los antes citados, estar a un golpe de pasar esta ronda es un gran triunfo.

CONCLUSIÓN

Va siendo hora de terminar este reportaje que se ha alargado demasiado. Por el camino me he dejado a grandes jugadores que, pese a que no he nombrado, todos saben quienes son y sus meritos. Gente como Mr. Frowny, Rickyttt, Fasoll, Sakuragi, Sharin, Daz y muchos más sin duda hacen que me sienta orgulloso de pertenecer a esta comunidad y suben el nivel nacional hasta un puesto que nada tiene que envidiar a ningún otro país.

Esto ha sido todo del pride de este año. La entrada cuenta con algunos videos pero estad atentos porque iré actualizándola con más de aquí a mañana.

Todos los cambios de Super street fighter iv arcade version

Ya se conocen muchos cambios que son introducidos en Ssfiv arcade. Aparte Yun y Yang como personajes todo el roster sufrirá nerfeos y diversos cambios que, presumiblemente llegarán a consolas. A continuación el listado hasta ahora:

 

Yun

• Yun’s Super is the infamous Genei Jin (Custom Combo) from Street Fighter 3 Third Strike, it’s performed with a 2x quarter-circle back motion, and can be Canceled into from his Palm.

• The Genei Jin has the trailing shadows you remember and he can Cancel the recovery on all moves, plus everything juggles. A few players were able to land combos that took off 40-50% of their opponent’s life, and went up to 50-60% when they had them cornered. Also, this can be Super Canceled into off of Yun’s Shoulder Attack.

• Ultra 1 is his You Hou, it hits four times, but the last hit is a Launcher. If the first hit connects cleanly, he will go into animation. If not, Yun does the other attacks anyway, like Makoto’s Ultra 2. This can be Focus Attack Dash Canceled into from his Shoulder Attack. He can also follow up an Ultra 1 with his Lunge Punch or Genei Jin combos, but only if you activate before you land the Ultra 1.

• Ultra 2 is a punch rush, if the final hit connects cleanly Yun goes into animation where he rides his opponent in the air like a skateboard, then kicks them down to the ground. This does not combo from any Focus Attack Dash Cancels because of its short range.

• All Yun’s specials from Third Strike are in the game. Including his Palm, Flip Grab, Dragon Kicks, Shoulder Attack, etc. Light Punch Palm is a fake, Medium and Hard change the distance the opponent flies away. This move has a really big hit box.

• It doesn’t seem possible to Focus Attack Dash Cancel Yun’s Dragon Kicks, or the timing is weird.

• His Dive Kick is good, but you cannot do it as close to the ground as Rufus can. Also, like in Third Strike, the button pressed when doing this move determines the angle it comes in at.

• Overhead, Toward + Medium Kick, can crossup a grounded opponent.

• Yun’s Shoulder Attack seems to have worse range than you’d think. His Dragon Kicks also seemed to trade quite a bit, but the EX version looks like it will be good anti air.

• Yun has his Third Strike target combos.

• Some players have claimed Yun feels "sluggish" like Makoto in SSF4.

• Yun’s Ultras do not combo off his Standing Medium Kick Launcher.

• Color 1 is blue, Color 2 is yellow.

Yang

• Yang’s command dash was in and crossed up like Ibuki’s in SSF4.

• His EX Fist Slashes looked like a great move, crazy fast. It’s really easy to combo into his regular Fist Slashes as well, as the window between each hit is fairly lengthy.

• He also has his Third Strike target combos.

• Yang’s Ultra 1, Raishin Mahhaken, makes him throw out a single attack — if it connects cleanly, animation follows. If not, the ultra ends there — similar to Makoto’s Ultra 1. This will only connect from close range.

• Ultra 2, Tenshin Senkyuu, makes Yang roll forward along the ground and then go up in the air with a rising kick. If he connects cleanly on the ground with the roll portion, the rest of the animation kicks in. This Ultra will pass under fireballs and it has some tracking properties. If his Ultra 2 is started while the opponent is in the air, Yang will rise up with kicks where they’re jumping, but in this scenario it won’t lead to full damage. This can be comboed into off of a Focus Attack Dash Cancel or Medium Kick Launcher for less damage, again it won’t connect fully in these situations.

• Yang’s Super is his Seiei Enbu (Custom Combo) from Third Strike. Works much the same way, but not as good as Yun’s.

• Yang can do his Dragon Kicks, Focus Attack Dash Cancel into EX Fist Slashes. Crouching Medium Kick Canceled into Fist Slashes also works.

• Yang’s Dive Kick is the same as Yun’s, or at least very close to it. The angle his Dive Kick comes in at is decided by the button you press, just like in Third Strike.

• Yang’s Palm move has a really big hit box, and it can knock out fireballs still. EX Palm performs a wall bounce, but couldn’t connect Ultra 2 afterwards — this could have been a timing issue.

• Yang’s Ultra 1, during start up, lost to T. Hawk’s Rising Hawk but beat his 360 command grab.

• His Focus Attack looks similar to the 2 hit overhead move that Gen has.

• Yang can anti air with his Roll Kick and then Focus Attack Dash Cancel into his Ultra 2. Looks like a decent anti air option so far, similar to what Adon can do.

• Color 1 is pinkish, Color 2 is purple.

Abel

• His Tornado Throw (Command Grab) does less damage.

• More recovery time on his Ultra 2, Breathless.

• His Roll has a bit more recovery.

Akuma

• Ultra 2 is faster and apparently can be comboed into from a Shoryuken, Focus Attack Dash Cancel.

• EX Dragon Punch damage reduced.

• Hard Punch Red Fireball damage increased.

• May have slower walk speed. Akuma was tied for fastest walk speed in the game in SSF4.

• Air Hurricane Kicks are no longer as effective for escaping bad situations. If these are done in the air before hitting the peak of the jump, they’ll become floaty and go nowhere. If you’re at the peak of the jump or on your way down, they work pretty much the same. Crossing up with a Hurricane Kick still works, though.

Cody

• Walk speed is faster.

• EX Zonk Knuckle doesn’t travel as far.

• The hitbox on his Hard Ruffian Kick looks like it’s better. A player was able to hit Zangief with it while he was crouching, and this doesn’t connect in the console version of SSF4.

• Medium Ruffian Kick travels a longer distance.

• Regular Zonk Knuckle cannot be Focus Attack Dash Canceled.

Dudley

• Dudley had an EX version of his "Ducking" attack added. This is where he slides forward and can punch or uppercut, it lacks Super Armor. This travels the same distance as the Hard Kick version, but recovers almost instantly, so if you go through a fireball, you have a lot of options open to you.

• Crouching Hard Kick (Launcher) has a faster start up time.

• Jumping Hard Kick knocks down now in air-to-air situations.

• Dudley’s rose taunt has less recovery.

El Fuerte

• El Fuerte Ultra Spark (Ultra 2) damage reduced.

• No longer has invincibility on any Habanero Dash moves that go up in the air.

• Far Standing Hard Kick may have a better hit box.

E. Honda

• Overall damage has been reduced.

• It may be harder to combo into his Hundred Hand Slaps.

• Ultra 2 Oicho Throw has had its command changed from a 720 rotation to a 2x half-circle back motion.

Gouken

• Gouken’s Light Rush Punch has no forward movement, but it’s faster.

• Gouken’s counter move (Kongo) has been changed. It’s now done with a reverse Dragon Punch motion with Punch. Light Punch deflects low attacks, Medium Punch for high and what Hard Punch does is still unclear.

• The EX version of Gouken’s counter hit (Kongo) is unchanged. The Hard Punch version has the same animation as the EX.

Guy

• Hit box on Medium Punch, Hard Punch chain combo was fixed, it no longer will miss against players who are crouching.

• Hard Punch Dashing Elbow is faster and it’s easier to hit characters out of their fireballs with it. Light Punch Dashing Elbow is now safe on block against Zangief and T. Hawk’s 360 command grabs.

• Some properties for his Ultra 2 have been improved. Less recovery time and the distance on it was fixed, so it’s very comparable to Rose’s normal throw range. According to one player, this is the Ultra of choice now, period. Another report came in that said the damage this does has been reduced.

• Flip Grab damage decreased. 120 instead of 200. Also, the window where you can grab the other player with the Medium and Hard versions has been shortened.

• His slide is faster, although some players said this wasn’t the case.

• Toward + Medium Punch overhead hits twice.

• Guy seems a lot better overall.

Hakan

• Hakan’s Oil Shower stacks, i.e. it can be applied multiple times, which adds to the overall time it stays on.

• Capcom also gave him a Kick follow up after performing his Oil Shower.

• Hakan’s 360 command grab with Kick can be canceled. This is where he runs in place and if you let go of the button he attempts to jump towards his opponent and grab them.

• His Slide has now two options afterwards. Pressing Punch does an additional attack you’ve seen before, but pressing a Kick button oils him up. Also, he can reportedly combo Standing Light Kick into his Slide, if he’s oiled up.

• Jump arc may have been changed.

Makoto

• Makoto’s EX Dash Punch (Hayate) breaks armor now.

• She has slightly faster walk speed.

• Her Axe Kicks are more like they were in Third Strike.

• Fukiage (Upwards Punch) takes off more life. The hitbox for this may have been improved, but this is not conclusive so far.

• EX Overhead Chop (Oroshi) has more invincible frames.

Sagat

• Tiger Uppercut damage increased.

• More recovery time on his Tiger Knee.

• Standing Light Kick from Vanilla SF4 is back. It’s one hit, can be Canceled into special moves, has a bigger hit box and takes off roughly 40 damage.

• Light Kick Tiger Knee is more like Vanilla SF4. Some people say his Medium and Hard Tiger Knees are useless now.

• More recovery time on High Tiger Shots. His fireball game is a lot worse than it was.

• Angry Scar is now executed with a Kick button.

Seth

• Seth’s Jumping Hard Punch is gone, the stretchy arm one copied from Dhalsim. Now Seth does something like Guile’s Crouching Hard Punch.

• Down + Medium Kick in the air (toe taps) had their hitbox weakened, so it’s more difficult to connect.

• Ultra 1 is now ‘fireball-like’, so it can be deflected by other character’s projectiles.

• His Dive Kick is faster.

• Seth may have had his stamina (hit points) increased.

• Many people are saying Seth is like a new character now.

T. Hawk

• T. Hawk has a stand alone EX Condor Dive (3x Kick), which can be done while jumping backwards. You no longer have to perform this as part of his EX Rising Hawk.

• Ultra 2 (Raging Slash) has a faster startup time or extended range, probably the latter.

• Standing Hard Punch might have a better hit box.

Vega

• Vega’s EX Scarlet Terror (Flip Kick) is a viable reversal now. First hit can be Focus Attack Dash Canceled, but 3rd frame is not airborne anymore so it cannot hit further.

• His EX Wall Dive grab does less damage.

• Backdash weakened.

• Forward dash may be faster.

Zangief

• Zangief’s EX Green Hand no longer knocks down and this puts him in range to set up for another grab. On hit, it also leaves him at a slight frame advantage. Some people say the EX Green Hand still knocks down on Counter Hit, though.

• Range on his Ultra 2 was increased — A LOT — but so was the recovery time. This also travels horizontally now, so it can even grab people jumping away.

• Light Punch Spinning Piledriver may have more grab range as well.

• The range on his Short Jump seems to be shorter, although this is not conclusive yet.

• 3x Punch Lariat has a better hitbox.

• A Zangief player (defender) who’d just been hit by an EX Green Glove did a Spinning Piledriver that beat out another Gief’s (attacker) Spinning Piledriver.

Other Characters

• Adon doesn’t get up as quickly after a knock down now, although it still seems to be quicker than other characters. EX Jaguar Tooth doesn’t do the yellow glow, like other EX moves, until after you reach the wall. Not sure what effect this has, if any, on the move.

• Ryu’s Air Hurricane Kicks are no longer as effective for escaping bad situations. If it’s done in the air before hitting the peak of the jump, it’ll become floaty and go nowhere. If you’re at the peak of the jump or on your way down, it works pretty much the same. Crossing up with a Hurricane Kick still works, though.

• Balrog’s Dirty Bull Ultra 2 is now a double half-circle back motion instead of a 720.

• Blanka bounces away about half the distance he used to after a blocked Beast Roll, making it much easier to punish. Azrael saw a Sakura player walk up after a blocked ball and punish it with a Crouching Medium Kick, Canceled into her Dragon Punch. If his Beast Roll hits, Blanka bounces away the same distance as before.

• Cammy’s normal moves are easier to combo with now, but Tiger Knee (instant) Canon Strikes are no longer possible. Can still Canon Strike normally, and the EX version can still be Tiger Kneed (done instantly). Spiral Arrow’s distance to get 2 hits is shorter.

• Chun-Li’s Crouching Hard Kick sweep doesn’t do as much stun. The hit box for her Overhead Flip Kick (Hazan Shuu) was nerfed.

• Dan gets more height off of his air taunt. Big whoop.

• Dee Jay’s Standing Hard Kick is an overhead now. A few players are saying his EX fireball is about as fast as Guile’s EX Sonic Boom now. Some people have said this is bull crap, though.

• Dhalsim’s Yoga Fireballs may not build as much meter as before.

• Fei Long’s Hard Kick Chicken Wing no longer has any invincibility.

• Gen’s normal moves are supposedly easier to combo with. His Ultra 2, Teiga (Double QCF 3x Kick) is faster. Gen’s EX Hands still leaves the opponent very far away.

• Guile’s Sonic Boom no longer builds Super meter, but another player jumped on later and refuted this claim, while yet another said it just builds less meter overall, so this is definitely up for debate. A damage nerf was also rumored, but a number have players have said Guile felt like he was more or less the same, so this may not have happened either.

• Juri’s Fireball launches her opponent higher into the air so they can be juggled after it hits, but this only be for the anti air version. Supposedly the Kick part of this move can combo easier with the Fireball as well.

• Ken’s EX Hurricane Kick can be blocked low. He has more recovery on his Light Dragon Punch, but can juggle after a Light anti-air Shoryuken with an EX Fireball, just like Ryu.

• M. Bison’s Ultra 2 is now a charge motion with way more recovery. It’s performed by doing a Back then Forward command twice with 3x Punch.

• Rose’s Ultra 2 (orbs) are no longer invincible, although it’s up for debate as to exactly what this means. She supposedly has a faster Focus Attack as well.

Todos los cambios de Blazblue Cs y videos de gameplay

Durante este fin de semana se han dado a conocer los cambios y rebalanceos para los distintos personajes de Blazblue Cs II que llegarán a versión consola mediante parche. Aún son provisionales ya que se trata de loketest pero todo hace indicar que cambiarán bastantes cosas en post de un mayor equilibrio. A continuación el listado completo de cambios así como el primer video de Platinum trinity y un combate con Vallkenhaym en movimiento:

Ragna The Bloodedge
* 5D no longer floats on ground hit
* 3C is techable
* 5B>6A gattling is gone
* Inferno Divider no longer has wall bounce
* Berial Edge bounds higher, difficult to pick up a combo after. In the corner, 5D will combo, but it’s strict, does less damage
* Fall after Gauntlet Hades is faster, cannot follow up
* 2D>2B does not connect
* Dead Spike makes makes the opponent fly straight up on air hit
* 6B+C wallbounds
* Carnage Scissors sends your opponent spinning away. Proration got worse, techable

Jin Kisaragi
* 2C>5C possible (can’t input 2C twice)
* B musou knocks down again
* 2C>5C>6C>5C>6C>j.C>j.2C>j.2C>JD>j214D>6C>214C = 4000

Noel Vermillion
* 2C>5C gattling added (can’t input 2C twice)
* j4D is damn fast. Crosses up on low height, it’s low.
* 5D reduced invincibility frames
* 22B has reduced range
* 22C has more recovery

Rachel Alucard
* Overall damage increased
* jA is an overhead again
* 5B>2B possible
* 6A is CT status
* 6B on counter slides, untech time decreased, jump cancellable on block
* 2C hit stop increased
* 5C>C now slides. Mid screen C lobelia>3D> Sword iris/BBL combos. In corner 5C>C>3C can be done for 2 loops.
* j.A > j.2C won’t connect, but j.B > j.2C does.
* j2C can be canceled into attacks on landing, jump cancellable, both on hit and block
* Lobeilas come out even when hit, slower recovery.
* George has been changed (there’s a frog gauge now)
* Wind has longer recovery.
* Wind increases the speed of her air dashes
* Tempest dahlia? what the heck is that? [i think he means it’s been removed]

Iron Tager
* Possible hitbox adjustment (Litchi’s jB, immediately done from a straight jump up, won’t hit)
* 6A faster start up, super armor, chargeable(won’t pull in mid-charge), no longer jump cancellable (needs more insight)
* 5D has a stronger pull

Taokaka
* New jB, cat motion 2’s animation for 2 hits
* Old jB is now j2B
* Taunt loop’s been nerfed bad. it’s now a joke.
* Drives are more stiff(?), increased hit stop, more recovery.
* Health increase [i think.]

Arakune
* Overall damage decreased
* Guarded drive moves give less curse meter

Litchi Faye Ling
* Overall damage decreased
* Can’t cancel into 41236D
* More gattlings without staff
* 2B>5B possible (can’t input 2B twice)
* 4D slides. follow up possible in corner, cannot cancel
* 6D’s level decreased, cannot cancel
* jC is now techable
* jcc combos seem to be gone. It may be that jcc’s are just gone
* 6A[m] must be RC otherwise no followups available
* 3C[m] is now techable
* 6B[m] and j.C[m] doesn’t wall bounce even on counter-hit
* All-Green is techable on air hit
* 4D>2D possible. If she’s near the wall, she can pick them up with 6C, and 6C[m]’s spin can just barely follow it up if you’re in a corner
* 4D>2D>66C possible, but strict
* 2C>4D possible. If she’s somewhat close to the wall, 2D will follow-up, and if she’s at the corner, Haku (3-Dragons: white) will connect
* 2C > Haku > Chuu > Hatsu, A-Reach > Ippatsu > on-staff B, 6B > D > j.C > D-returns > land > 6C > Itsuu-C > aerial finisher (3700 dmg)
* 6C[m]’s spin staggers, can just barely combo afterwards in the corner.
* Pulling the Mantenbou back during a dash is faster
* Tsubame Gaishi’s falling staff is faster, cannot link into 6C if it connects

Bang Shishigami
* 5B slower start up
* 2C slower start up, reduced a level, techable on ground hit
* FRKZ 2C knocks down
* 2B>5B gattling added. (cannot reinput 2B)
* Heavenly phoenix thrust no longer wall bounces for both air and ground, slight wall bounce in/near corner
* 3C is techable
* 6B is techable on ground hit
* Ashura slower start up, invincibility lasts until just before startup, has become a joke DD

Carl Clover
* 2B>5B gattling added cannot re-input 2B)
* Ada’s gauge recovers slower
* Untechable time on moves have changed, combos that work in v1.x does not work anymore
* j.B has less untechable time (will confirm later)

Hakumen
* jD special cancellable
* 5D increased damage
* Added Snowflake/dim light animation added to Yukikaze

Lambda-11
* Blade summonings are slower
* 5DD activation slowed
* No changes to 5D
* 6A has faster start up (no chance to invincibility)
* Gravity combos are easier, slightly longer charge (15 seconds)
* 6B CH > 236C
* Calamity Sword (632146D) has slower start up
* 236B has slower start up

Tsubaki Yayoi
* 5D instantly gives 1 stock, but holding down D gives a slightly slower charge speed
* 2D starts out slow but the charge speed rapidly increases. More recovery
* jD charge speed increased
* 5B more strong
* 6BB has more range
* 2BB>5BB possible (can’t input 2BB twice)
* 2C is jump cancellable on guard
* 2CC doesn’t float much
* 3C is ground techable
* 22D wallbounces on CH
* 236A start up time increased, higher proration
* 214A, B doesn’t float opponent even when done by itself
* 214x has increased untechable time? (2A>5BB>2BB>5CC>214A>22C>3C possible)
* 623A on counter hit, untechable time decreased so cannot follow up
* j236A has more startup, and can’t be used in combos.
* j236C has some lag when you land.
* j214x all are overheads
* 22D, whether charged or not, only knocks the opponent back (no wallbounce). From midscreen, you can combo with 236D. From the corner, you can just use normals
* Cannot cancel into any move from throw, throw slides. mid screen do 236D to follow up, in corner can follow up with normal combos or 6C
* Air throw bounds the opponent, you can follow up pretty easily
* j.CC>j236D>j214D: The light orb from j236D will hit
* 236236C has more invincibility

Hazama
* Ouroboros start up and move speed slowed (although it really feel like there’s no difference)
* Ouroboros gauge takes longer to recover
* 5B level reduced. If 5B>3C is not inputted with the fastest timing it won’t combo
* 3C floats

Mu-12
None listed

Makoto Nanaya
* Parry cancel gone
* 5B faster start-up, can jump cancel even on block.
* jcc combos seem to be gone. It may be that jcc’s are just gone