Primera info de Tekken Tag Tournament 2

En el último número de arcadia magazine ha sido revelada cierta información sobre el próximo Tekken tag tournament 2. El juego no cuenta con fecha de lanzamiento y lo único que se ha podído ver hasta ahora es un video de presentación un par de meses atrás por lo que cualquier noticia es bien recibida:

-Van a enfatizar en el aspecto festivo de Tekken

-Quieren hacerlo lo mejor posible para asegurarse de que las paredes permanecerán en el juego, porque quieren incluir elementos de los tekkens 4 a 6

-El juego permitirá hasta cuatro personajes en pantalla al mismo tiempo, sin ningún tipo de problema. Sin embargo como será incorporada esta opción al juego aún no ha sido decidido

-El número final de personajes no será inferior al de Tekken 6 br

Más allá de los juegos: Hideki Okugawa

Hideki Okugawa es un compositor musical que trabaja en exclusiva con Capcom. Entre sus obras más conocidas se encuentran las bandas sonoras de Dead rising, apollo justice: ace attourny, biohazard 5 o onimusha 2 y 3. Dentro de los fighting games ha colaborado varias veces con Capcom ofreciéndonos melodías muy conocidas que ahora si, podremos identificar como suyas y ponerle cara.

 

Su primer trabajo dentro del genero para Capcom fue la banda sonora de Vampire: The night warriors. La nueva saga de Capcom comenzó con fuerza gracias a una ambientación y personajes geniales y muy originales. La música era sin duda un aspecto fuerte del juego. Melodías muy acordes con el espíritu de los personajes y los escenarios donde combatían, pronto se convirtieron en temas conocidos y se usarían de nuevo (o con variaciones) en las secuelas.

 

De ahí pasó a encargarse de la banda sonora de Street Fighter Zero 3. Uno de los juegos preferidos de muchos jugadores que contaba con una banda sonora un poco alejada de los cánones de la saga pero que muchos recuerdan con cariño. Temas movidos y enérgicos que invitaban a la pelea convirtiéndose varios de ellos en muy conocidos.

 

Sin embargo su trabajo más conocido es como compositor de la saga Street Fighter III. Street Fighter III new generation era una nueva entrega de la saga que buscaba romper con los esquemas anteriores e innovar en todo lo posible. Esto también sucedió en la musica. Las dos primeras entregas contaban con temas más lentos y orquestados que los de street fighter ii y muy acordes con los escenarios y los personajes que representaban. En Third strike se cambió el registro añadiendo temas más callejeros, con rap, saxos y demás instrumentos no usados anteriormente haciendo que esa banda sonora sea amada por algunos y odiada por otros.

 

La gran popularidad alcanzada por third strike eclipsó a las dos entregas anteriores, pero no debemos olvidar o dejar pasar la oportunidad de recordar los temas que Okugawa nos dejó en aquellas dos primeras entregas. Temas muy acordes con el espíritu del juego con varias composiciones de alto nivel y que, de haberse prolongado en las sucesivas secuelas como sucedió con los temas de Street fighter II, sin duda se habrían convertido en temas míticos.

 

Además de en estos juegos podemos encontrar su marca en juegos de la compañía como X-Men children of the atom o gem fighters. Quizá no sea tan conocido como otros compositores de juegos de lucha, o sus temas tan tatareados y reconocidos globalmente, pero no cabe duda de que nos ha dejado composiciones que, una vez escuchadas, es difícil que se nos vayan de la cabeza.

Los «otros» juegos de ASW

Asw es mundialmente conocida en el mundo de los fighting games por sus sagas Guilty Gear y Blazblue. Dos grande pilares de los juegos de lucha que atraen a miles de jugones y que cuentan, o contarán, con muchas entregas y actualizaciones.

Pero asw ha desarrollado otros juegos de lucha, que, por un motivo u otro, no han gozado del mismo prestigio. En la entrada de Compañias dedicada a ASW se habla de estos juegos también, pero me gustaría recordarlos de nuevo para aquellos que aún no los conozcan.

A parte de Battle fantasia para las consolas actuales dos juegos han brillado con luz propia: Hokuto no ken y Sengoku Basara X. Ambos han estado presentes en el Tougeki y continuan estando entre los preferidos de muchos jugadores. Su principal handicap a la hora de convertirse en dos grandes ha sido su equilibrio, bugs, infinitos y otros detalles que lo hacen dificilmente competitivo, a pesar de ello, como he dicho antes, han estado presentes en varios Tougekis.

Para recordar estos dos grandes juegos os dejo con unos videos de combates de alto nivel:

Shenanigans

Shenanigan es una palabra inglesa que significa truco o arte maliciosa usada para engañar en nuestro propio beneficio. Aplicado a los juegos de lucha serían todos aquellos trucos o movimientos que engañan al propio juego haciendo que pasen cosas raras que nos favorezcan de algún modo.

Pasar al lado contrario del rival por arte de magia, cancelar cosas que no pueden o usar la pared para caer en un sitio distinto al que se supone debe caer nuestro personaje son solo algunos ejemplos de Shenanigans. Para entender el concepto en su totalidad traigo un par de videos donde se puede ver clararmente.

Regreso al pasado: Controles

Hoy día en España se ha vuelto normal jugar a juegos de lucha con arcade stick. En el pasado, a principios y mediados de los 90 cuando el genero comenzó a pegar fuerte en nuestro país, la única manera de jugar con sticks era en los salones recreativos. Debido a la edad que teníamos muchos de nosotros por entonces y que las consolas de la época no lo permitían o, al menos, no conocíamos esa opción, debíamos jugar a juegos de lucha con distintos controles con mayor o menor fortuna.

 

El principal problema era la disposición de botones así como el número de los mismos. Las consolas más habituales por entonces eran la mega drive y super famicom. La neo geo estaba en poder de muy pocos y, ahí si, podias jugar con arcade stick si lo deseabas o importabas. En mega drive y super famicom teniamos que jugar con mando y no los mejores precisamente.

En mega drive contábamos con tres botones y una cruceta que dejaba mucho que desear (los que se quejan de la de 360 deberían volver a aquella época) por lo que en juegos que usaban seis botones como street fighter o eternal champions debíamos pulsar Start para cambiar de puños a patadas y viceversa. Sin duda una molestia demasiado grande que impedía jugar a los juegos de manera eficiente.

Este fallo fue subsanado con la salida del mando de seis botones y mejor cruceta, que, sin ser la solución perfecta, al menos nos permitia tener todos los botones alineados sin tener que recurrir a atajos o desmembrarnos buscando botones superiores.

 

En Super famicom contabamos con cuatro botones frontales más los superiores, y, aunque muchos alegaban que era el mejor mando para jugar a juegos de lucha, el hecho de contar con solo cuatro botones (aunque la colocación era mejor que la de mega drive) no facilitaban la tarea demasiado haciendo que mucha gente optase por no usar un puño y una patada en lugar de pulsar los botones superiores.

La costumbre y que por entonces ninguno éramos entendidos en la materia nos hizo jugar durante años de esta manera llegando a habituarnos a todas las dificultades. La salid de nuevas consolas como psx o saturn no mejoró mucho la situación. Saturn usaba el mismo mando de mega drive de seis botones y psx prácticamente el de super famicom pero de un tamaño superior.

 

Muchos hoy día defienden que el mando de psx/ps2 es el mejor para jugar a juegos de lucha y quizá lo sea debido a la fiabilidad de su cruceta pero aún así no es lo más cómodo del mundo y los callos en nuestras manos tras horas de juego se hacen sentir.

Así con la salida de nuevas consolas hemos debido adaptarnos a nuevos mandos (los de nintendo post super famicom ni hablar con tamaños exagerados y botones en colocaciones nefastas) hasta que los arcade sticks se han normalizado en nuestro país y la importación nos ha permitido entrar en ese mundo para nuestra comodidad dentro de los juegos de lucha.

Aún hoy muchos jugadores prefieren el pad para jugar a juegos de lucha, bien porque ya se han habituado o bien porque no quieren perder tiempo aprendiendo a jugar en stick, siendo aún normales las quejas por las crucetas o necesarios los atajos y botones x3 para poder jugar decentemente.

Sin duda los mandos para juegos de lucha han ido evolucionando con el tiempo aunque nunca han sido la solución ideal para este tipo de juegos. El hecho de que en los 90 la gran mayoría de nosotros no profundizábamos en las mecánicas como ahora ayudaba a que la diferencia respecto a los arcades no se notase tanto.

Estrategia: Mortal Kombat 3 (Especial Mortal Kombat)

 

BLOQUEO

Bloquear en Mortal Kombat es diferente a otros juegos de lucha. Hay un botón para defenderse en lugar de presionar atrás lo que elimina la necesidad de estar próximo al rival para bloquear así como permite bufferear movimientos más fácilmente mientras bloqueas.

Una peculiaridad de Mortal Kombat es que en el mismo frame en el que pulsas bloqueo tu personaje instantáneamente bloqueo, no hay transición. Es decir que puedes bloquear barridos y golpes bajos por ejemplo con d+bl en el frame anterior al que el golpe conecte y así evitarlo permitiéndote contraatacar más rápido.

DEFENDERSE DE THROWS

Presionando b, u+b, d+b o d+b+bl no podrás ser lanzado. Como se ve es muy fácil prevenir los lanzamientos en Mortal Kombat incluso sin tener que presionar el botón de bloqueo para nada.

JABS/KARA JABS

Puedes cancelar lp o hp simplemente pulsando cualquier otro botón de ataque. Cancelar andar hacia adelante con lp o hp e inmediatamente bloquear no permitirá al rival que nos golpee. Hay algunos movimientos rápidos que aún así pueden golpearte como c.k en general. Kara jabs consiste básicamente en cancelar lp o hp con bloqueo.

CORNER JABS

Si consigues acorralar a un enemigo en la esquina puedes pulsar lp porque no hay retroceso. La única opción que tiene el rival aquí para evitar se chipeado hasta la muerte es escapar con un movimiento especial (fly kick, square punch…), un uppercuto c.lk. Si ves que va a realizar cualquier de estas opciones puedes detenerlo con un rodillazo o un movimiento especial. Si bloquean el rodillazo tampoco sufrirás retroceso por lo que puedes continuar la trampa en la esquina. Una estrategia inteligente es lanzar entre cuatro y seis jabs y entonces meter un rodillazo, porque es cuando normalmente la gente se da cuenta de que está perdiendo vida con chip damage y trata de escapar. Si el rodillazo conecta puedes continuar con esta táctica hasta derrotarlo o que consiga escapar. Si eres tu quien está sufriendo esta táctica intenta spammear un movimiento especial o c.k tras los dos primeros jabs para poder escapar.

CROSSUP THROWS

Una táctica a usar cuando un rival está siendo muy defensivo. Cuando saltas a cierta distancia y hace una j.k nada más saltar caes directamente encima del rival sin golpearle. Si presionas lp mientras aterrizas tendrás muchas posibilidades de meter un throw porque el rival tiene que pulsar b para evitarlo y no es normal estar presionando atrás cuando en mk se bloquea con un botón cuando el otro rival está saltando hacia ti.

ANTI AIR

Normalmente se escribe como aa en guías de movimientos y consiste en un ataque que conecta con un rival en el aire. Es muy importante conocer cuales son los mejores ataques aa de nuestro personaje. Una hk normal es una forma muy simple y eficaz de aa cualquier personaje. Algunos personajes pueden aahp muy fácilmente a otros iniciando combos muy dañinos. Algunos personajes cuentan con rh como su mejor aa. La forma más simple de aa es con un uppercut si prevemos un salto del rival.

PUSHBACK/RETROCESO

Algunos ataques y movimientos especiales si son bloqueados en la esquina hacen que el atacante sea echado hacia atrás a una distancia de salto aproximadamente. Si juggleas a alguien en la esquina con lp o hp o un jab tras otro hit serás empujado hacia atrás, pero puedes evitarlo cancelándolo con un movimiento especial. Lo mismo sucede cuando lanzas tres jabs en sucesión y son bloqueados, al tercer golpe serás empujado hacia atrás. En cualquier momento durante este proceso puedes cancelar con un movimiento especial.

PUNISHMENT/CASTIGO

Cuando ciertos movimientos son bloqueados el rival se transforma en una bola que da vueltas justo encima nuestra permitiéndonos jugglearle. En ocasiones no se quedan flotando encima pero se quedan vendidos de otra manera que nos permite castigar igualmente. Movimientos que dejan al personaje en este estado son el dragon kick de Liu Kang, slide de sub-zero, etc.

AUTO COMBOS

Son combos preprogramados consistentes en la sucesión de pulsaciones de ciertos botones para conseguir un combo en el suelo específico de cada personaje. Al contrario que los combos no programados necesitan seguir siempre la misma secuencia de botones para funcionar. También se conocen como popup combos.
Son buenos incluso si son bloqueados por dos razones: chip damage y posicionamiento. No debes terminar un combo si es bloqueado a no ser que el último hit te deje en una posición óptima para continuar atacando. Si se detiene un auto combo antes del último hit podemos continuar presionando al rival que seguramente no se lo espera. El 99% de los auto combos empujan al rival en el último hit.

CORRER

Correr nos permite recorrer la pantalla más rápidamente así como ejecutar auto combos. La barra de correr se sitúa debajo de la de vida y se va llenando según corremos o realizamos auto combos. Puedes mantener pulsado correr y pulsar levemente adelante para tomar un pequeño impulso o mantenerlo pulsado también para correr hasta que dejemos de presionar adelante.
La barra comenzara a vaciarse cuando dejemos de pulsar correr o pase un tiempo. Se vacía a diferentes velocidades según los ataques que realicemos. No tiene el mismo tiempo con un aalp/hp que con un teleport, uppercut o bike kick. Después de un auto combo puedes andar hacia delante y dejar que la barra comience a vaciarse, una vez se vea plateada o verde puedes tomar un run Bursa y meter un extra hp antes de muchos juggle combos.

GUIAS DE PERSONAJES

Kabal

Kung Lao

Sheeva

Nightwolf

Sektor

Cyrax

Sub-Zero

Smoke

Stryker

Sonya

Liu Kang

Kano

Jax

Sindel

Shang Tsung

Combo videos

Los videos que muestran recopilaciones de combos sin duda son de los más agradables/espectaculares de ver. Al mismo tiempo nos permiten aprender y mejorar nuestros propios combos en los juegos mediante el estudio de los mismos.

A continuación quiero presentar unos cuantos recopilatorios tanto de Arcana Heart 3 como de Blazblue Cs de reciente creación:

Blazblue Cs Tougeki videos

Ha pasado un poco desde la celebración del último Tougeki, pero como viene siendo normal en un evento que, al contrario que el evo, no tiene streaming (excepto este año de pago), la mayoria de jugadores no podemos disfrutar de todos sus combates hasta un par de meses después cuando comienzan a subirse a youtube. A continuación os dejo con las rondas finales de Blazblue Cs. El más alto nivel.