Estrategia: Mortal Kombat 3 (Especial Mortal Kombat)

 

BLOQUEO

Bloquear en Mortal Kombat es diferente a otros juegos de lucha. Hay un botón para defenderse en lugar de presionar atrás lo que elimina la necesidad de estar próximo al rival para bloquear así como permite bufferear movimientos más fácilmente mientras bloqueas.

Una peculiaridad de Mortal Kombat es que en el mismo frame en el que pulsas bloqueo tu personaje instantáneamente bloqueo, no hay transición. Es decir que puedes bloquear barridos y golpes bajos por ejemplo con d+bl en el frame anterior al que el golpe conecte y así evitarlo permitiéndote contraatacar más rápido.

DEFENDERSE DE THROWS

Presionando b, u+b, d+b o d+b+bl no podrás ser lanzado. Como se ve es muy fácil prevenir los lanzamientos en Mortal Kombat incluso sin tener que presionar el botón de bloqueo para nada.

JABS/KARA JABS

Puedes cancelar lp o hp simplemente pulsando cualquier otro botón de ataque. Cancelar andar hacia adelante con lp o hp e inmediatamente bloquear no permitirá al rival que nos golpee. Hay algunos movimientos rápidos que aún así pueden golpearte como c.k en general. Kara jabs consiste básicamente en cancelar lp o hp con bloqueo.

CORNER JABS

Si consigues acorralar a un enemigo en la esquina puedes pulsar lp porque no hay retroceso. La única opción que tiene el rival aquí para evitar se chipeado hasta la muerte es escapar con un movimiento especial (fly kick, square punch…), un uppercuto c.lk. Si ves que va a realizar cualquier de estas opciones puedes detenerlo con un rodillazo o un movimiento especial. Si bloquean el rodillazo tampoco sufrirás retroceso por lo que puedes continuar la trampa en la esquina. Una estrategia inteligente es lanzar entre cuatro y seis jabs y entonces meter un rodillazo, porque es cuando normalmente la gente se da cuenta de que está perdiendo vida con chip damage y trata de escapar. Si el rodillazo conecta puedes continuar con esta táctica hasta derrotarlo o que consiga escapar. Si eres tu quien está sufriendo esta táctica intenta spammear un movimiento especial o c.k tras los dos primeros jabs para poder escapar.

CROSSUP THROWS

Una táctica a usar cuando un rival está siendo muy defensivo. Cuando saltas a cierta distancia y hace una j.k nada más saltar caes directamente encima del rival sin golpearle. Si presionas lp mientras aterrizas tendrás muchas posibilidades de meter un throw porque el rival tiene que pulsar b para evitarlo y no es normal estar presionando atrás cuando en mk se bloquea con un botón cuando el otro rival está saltando hacia ti.

ANTI AIR

Normalmente se escribe como aa en guías de movimientos y consiste en un ataque que conecta con un rival en el aire. Es muy importante conocer cuales son los mejores ataques aa de nuestro personaje. Una hk normal es una forma muy simple y eficaz de aa cualquier personaje. Algunos personajes pueden aahp muy fácilmente a otros iniciando combos muy dañinos. Algunos personajes cuentan con rh como su mejor aa. La forma más simple de aa es con un uppercut si prevemos un salto del rival.

PUSHBACK/RETROCESO

Algunos ataques y movimientos especiales si son bloqueados en la esquina hacen que el atacante sea echado hacia atrás a una distancia de salto aproximadamente. Si juggleas a alguien en la esquina con lp o hp o un jab tras otro hit serás empujado hacia atrás, pero puedes evitarlo cancelándolo con un movimiento especial. Lo mismo sucede cuando lanzas tres jabs en sucesión y son bloqueados, al tercer golpe serás empujado hacia atrás. En cualquier momento durante este proceso puedes cancelar con un movimiento especial.

PUNISHMENT/CASTIGO

Cuando ciertos movimientos son bloqueados el rival se transforma en una bola que da vueltas justo encima nuestra permitiéndonos jugglearle. En ocasiones no se quedan flotando encima pero se quedan vendidos de otra manera que nos permite castigar igualmente. Movimientos que dejan al personaje en este estado son el dragon kick de Liu Kang, slide de sub-zero, etc.

AUTO COMBOS

Son combos preprogramados consistentes en la sucesión de pulsaciones de ciertos botones para conseguir un combo en el suelo específico de cada personaje. Al contrario que los combos no programados necesitan seguir siempre la misma secuencia de botones para funcionar. También se conocen como popup combos.
Son buenos incluso si son bloqueados por dos razones: chip damage y posicionamiento. No debes terminar un combo si es bloqueado a no ser que el último hit te deje en una posición óptima para continuar atacando. Si se detiene un auto combo antes del último hit podemos continuar presionando al rival que seguramente no se lo espera. El 99% de los auto combos empujan al rival en el último hit.

CORRER

Correr nos permite recorrer la pantalla más rápidamente así como ejecutar auto combos. La barra de correr se sitúa debajo de la de vida y se va llenando según corremos o realizamos auto combos. Puedes mantener pulsado correr y pulsar levemente adelante para tomar un pequeño impulso o mantenerlo pulsado también para correr hasta que dejemos de presionar adelante.
La barra comenzara a vaciarse cuando dejemos de pulsar correr o pase un tiempo. Se vacía a diferentes velocidades según los ataques que realicemos. No tiene el mismo tiempo con un aalp/hp que con un teleport, uppercut o bike kick. Después de un auto combo puedes andar hacia delante y dejar que la barra comience a vaciarse, una vez se vea plateada o verde puedes tomar un run Bursa y meter un extra hp antes de muchos juggle combos.

GUIAS DE PERSONAJES

Kabal

Kung Lao

Sheeva

Nightwolf

Sektor

Cyrax

Sub-Zero

Smoke

Stryker

Sonya

Liu Kang

Kano

Jax

Sindel

Shang Tsung