Mortal Kombat 3 (Especial Mortal Kombat)

1995. Mortal Kombat gozaba de una grandisima popularidad. Con dos entregas en el mercado y una película recién estrenada, una tercera entrega estaba cantada. Si Mortal Kombat II supuso el cuanto más mejor respecto a la primera parte así como un buena revolución en la serie, la tercera parte no iba a ser menos cambiando y metiendo novedades. Veamos que sucedió:

Lo primero que entre en los ojos en un juego son los graficos. Sin duda uno de los aspectos más secundarios en un juego de lucha pero aún así es inevitable fijarse en ellos. En este sentido el salto es similar al de la segunda parte respecto a la primera. Personajes y escenarios más detallados y con más elementos, una velocidad de juego mayor y montones de animaciones nuevas.

Igual que con la segunda parte la plantilla sufrió un pequeño lavado de cara, con Mk3 no iba a suceder lo contrario. Pocos personajes antiguos pasaron el corte siendo Sub-Zero (sin mascara), Liu Kang, Jax, Kung Lao y Shang Tsung los unicos que repetian respecto al anterior juego, más Kano y Sonya del primero y Smoke como personaje secreto ahora seleccionable aunque robotizado. Desaparecieron personajes ya miticos como Scorpion, Reptile, Cage, Raiden, Kitana o Mileena para dar paso a un buen montón de nuevas caras.

Sindel, Stryker, Kabal, Nightwolf, Sheeva, Cyrax y Sektor eran los siete nuevos chars seleccionables y Motaro el boss que sustituía a Kintara manteniendose el emperador Shao Kahn como final boss. El cambio en la plantilla fue muy acertado bajo mi punto de vista. Continuaba esa ya tradición de cambiar de caras de entrega a entrega y permitian a los jugadores experimentar con nuevos personajes en lugar de ir a lo fácil y coger Scorpion o Cage. Cada nuevo char era totalmente distinto a los otros y requería aprenderlo de cero para poder dominar el juego.

Lo de más y mejor de la anterior entrega continuó con esta donde los dos fatalities por personaje se mantenían así como el friendship, babality y pit fatalities, incorporandose los mercy (reanimar al derrotado) y animalities. No fueron tantas incorporaciones como en la segunda entrega pero si nos fijamos el número de movimientos finales de cada char excede ampliamente el de sus movimientos especiales.

Otros detalles fueron incluidos como las transiciones entre escenarios al sufrir un uppercut o pop-up combo, pero las dos mayores novedades fueron sin duda la inclusión de un nuevo boton y los pop-up combos.

 

El nuevo botón (Run) permitía a los personajes correr hacia delante y ejecutar pop-up combos en el rival hasta que la barra se llenase. Ya no hacía falta ir lentamente hacía al rival andando o a saltos eliminando el riesgo del anti-air y dando a los combates un sentido más estratégico y frenético. La inclusión del run fue tan acertada que muchos jugadores de la saga raramente conciben un juego sin el.

Los pop-up combos o autocombos eran una serie de combos secuenciales que todos los personajes podían realizar pero que diferían entre unos y otros. Cada uno contaba con algunos básicos de 3 hits hasta otros de 7 hits y 50% de daño. Al igual que el botón de run fue una novedad que costó que los fans asimilasen, pero, cuando esto sucedió, se convirtió en un elemento imprescindible en la saga, y una de las cosas que dotan a los combates de la espectacularidad de la que la saga goza.

 

No solo estas novedades, que son muchas, llegaron al juego, sino que se incluyeron también los kombat codes que podían alterar el combate o el escenario del mismo mediante la presión de botones en la pantalla de vs. El juego se volvió más oscuro al relatar la invasión de Kahn a la tierra tras la derrota en MKII. Los escenarios eran más oscuros, tenebrosos o con elementos extraños dando al juego un gusto más tetrico y oscuro.

Musicalmente la banda sonora acompañaba muy bien con temas oscuros y sugerentes que te metían rápidamente en el ambiente. Decir que la banda sonora de Mortal Kombat 3 está bien es quedarse cortos. Así mismo sus efectos sonoros evolucionaron con nuevos gritos, explosiones y frases del speaker dejando momentos ya míticos de la saga y la historia de los juegos de lucha.

No todo son alabanzas sin duda. Mortal Kombat 3 tenía unos cuantos fallos. Unos evidentes para todos y otros solo apreciables para los que sacaban de él todo el jugo. Una de las cosas más criticadas fue que al realizar pop-up combos mandabas al rival a otro escenario sin dejarte terminar el combo recortando fácilmente una gran cantidad de daño al mismo. Otras críticas eran más subjetivas y se debían a que, con el cambio de forma de jugar, muchos fans no se adaptaron.

Sin embargo el fallo más grave es el balanceo del juego. El daño por combos era demasiado grande y algunos personajes contaban con glitches o golpes especiales muy abusables como el infame ice clon de Sub-Zero o el spin de Kabal. No obstante solo se aprecia cuando te dedicas competitivamente al juego pero son detalles que le impiden tener la profundidad y variedad que debiera.

La recepción del juego no fue todo lo buena que cabía esperar. Muchos fans se indignaron al perder a personajes clásicos por el camino y se negaron a darle una oportunidad a los nuevos. El cambio de sistema de juego también fue objeto de criticas, pero no por que fuese malo, sino porque era distinto a lo jugado anteriormente.

Objetivamente es un buen juego. Especialmente bueno si tenemos en cuenta todo lo que arriesgó e innovó en la saga aunque le hacía falta una depuración que llegaría no mucho tiempo después con una actualización. Si esa actualización no hubiese visto la luz no sería descabellado tratar a esta tercera parte como una de las mejores, o la mejor, de la saga.

Platinum Trinity llegará el 25 de octubre

A finales de este mismo mes el último personaje añadido en Blazblue Continuum Shift II estará disponible para su descarga en las versiones caseras. De esta manera lo único que faltará para que nuestra copia de cs se convierta en cs ii será el parche de navidades. Hasta entonces tiempo tienen de pulir el rebalanceo y comprobar la incorporcación de los nuevos chars para que no se produzca ningún (o los menos posibles) problema.

Fecha para The king of fighters 2002 Unlimite match en xbox live arcade

Ha sido confirmada la fecha para que el último gran kof (en oponión de quien esto escribe) vea la luz en el bazar de xbox live. El 3 de noviembre es la fecha elegida que todos los fans de kof tienen que marcar en rojo. Solo queda esperar que el online sea bueno para poder disfrutar del juego al maximo.

Parece L’sia exclusiva en Arcana Heart 3 consolas

O al menos hasta que saquen una actualización de los arcades. Lo que ya está confirmado es que el próximo Arcana Heart para consolas (enero 2011) contará con la final boss de sugoi! como char jugable. Es de imaginar que estará nerfada para ser competitiva. Gran noticia para un juego que va a ser uno de los grandes de 2011.

Parace en Sugoi! Arcana Heart 2:

Cambios de The King of fighters XIII Versión 1.1

Que The King of fighters XIII ha salido lleno de bugs es un hecho bien conocido hasta el punto de que en el pasado Tougeki estaba prohibido hacer uso de ellos. SnkP se apresuró a anunciar una actualización del arcade para arreglarlos así como equilibrar un poco más el juego. Esta actualización está a punto de llegar a japón y, presumiblemente, (si no actualizan más) será la que en un futuro llegue a consolas. El listado de cambios es el siguiente:

– All bugs that cause the game to freeze have been removed
– Mature and Joe’s infinites have been removed
– Takuma, Daimon and Ash’ bugs with the use of EX moves have been corrected (Ash’ bug is the one where his b_f+BD charges stock)
– The bug where opponents could roll out of the last hit of Iori’s Yaotome has been fixed
– Hwa Jai’s bug where he disappears off the screen has been fixed
– The lag in K’s guard cancel forward roll has been removed
– Mai’s wakeup bug is still present (? which bug is this?)
– Dash rolls now have less startup
– K’s color variations have been adjusted
– Raiden takes damage when getting hit out of his anti-air throw
– Kyo’s 1-frame SDM Orochinagi can be guarded by the CPU when the setting is set to ‘all guard’. Don’t know if this means that throw escape -> 1F ON can be blocked now

Cambios Loketest Blazblue CS II

De cara a Blazblue CS II en diciembre se están realizando varios loketest para probar los cambios en los personajes con el objetivo de conseguir el rebalanceo perfecto del juego. En el último loketest (segundo) los cambios aplicados son los siguientes:

Ragna:
+ 5B > 6A gattling added back
+ C, 2C > 6A gattling added
+ ground gauntlet hades can be followed up
+ during blood kain 6D > 6D combos
– 6A range reduced
– 2C slower
– 2D doesn’t remove primer

Jin:
No other obvious changes
+ 5D start up faster but shorter freeze time, can combo from 5C

Noel:
+ C haida bounces higher, can perform combos from further away
+ optic barrel start up faster
+ 6A hits crouched opponent
+ 5C can jc even on block
+ chain revolver moves have increased speed
+ bloom trigger slides opponents hit on ground
– C haida bounces higher so higher dmg combos require more skill
– 5D slower than first loke test. Pauses a moment before coming out. Distance is longer
– Spring raid launches more horizontally. If not in corner cannot follow up
– no more long haida loops
– overall dmg decreased

Rachel:
+ pumpkin speed increased. can cross the screen in an instant. not sure on this.
+ tempest dahlia start up faster?, needs confirmation
+ 5C>C slide untechable time increased
– Initial wind recovery slow, but after a while it speeds up
– 6A weaker than it was in 1st loketest. back to CS standard?

Taokaka:
+ 6B combos to 5B on crouching opponents (applies to all characters)
+ cat spirit 2 slides
– jB now hits mid instead of high like in 1st loketest. j2B no change.
– jD cannot cancel into cat spirit 2
– 6C slides, cannot pick up unless in corner. (but it seems 2C FC > 6C still wallbounces)
– if different jD aren’t inputted Tao drops to the ground straight away
– jDs slightly changed, j2D now better against ground opponents but hard to combo with
– 6C slides, so almost becoming 2 combos are gone

Tager:
voltic charge command now 214D
+ magnetism pull now stronger
+ 6A can now be held to pull in opponent
+ can gadget after 360A
+ sledge hammer much faster
+ 4D pulls more
– 5D only pulls opponent during active frames
– 5C cannot combo into 6A

Arakune:
– Arakune’s D Bug now falls faster, less damage

Litchi:
no changes known
maybe tomorrow?

Bang:
still under investigation
– ground dashes during furinkazan are shorter

Carl:
+ anima has super armor. when hit will flash red
+ 3D forces downed opponents to rise. After ground throw 3C can be used to pick up and combo
+ 8D breaks 1 guard primer
– 8D can be blocked in air

Hakumen:
renka is now 236B
5 primers (down from 6)
+ All C moves come out faster
+ Back throw recovery reduced, can follow up in corner
+ 6B damage increased.
+ 623A cancelable during movement.
– 3C > 3C doesn’t combo anymore
– renka wall bounces. can follow up with 6C
– hotaru wall bounces. can follow up with 6C
– enma floats higher, harder to follow up
– tsubaki slides, can only follow up in the corner
– Slower magatama recovery.
– MUGEN: after gauge depletes, will not increase for at least 6 seconds.
– Yukikaze: will only show superflash after a successful counter. Gauge depletes on use either way. AH still has superflash. (Was this in the first loketest? Not sure.)

Lambda:
+ 4B faster start up, shorter recovery
+ Sickle might have faster start up, quicker recovery, hits 6 times
– gravity seed now stuns instead of floats. on CH seems to stun longer
– 4D moves her backwards, harder to combo.
– Throw can’t combo into 6A, can followup with 2D.
– Calamity damage decreased.

Tsubaki:
+ j236A faster start up, can be used in combos now
+ 5D charges half a gauge in an instant, has fastest recovery of all Ds.
+ 236 -> 214 doesn’t combo, but 236 -> 22 does.
– untechable slide time from her throw reduced, even in corner 6C and 214D cannot combo
– charging puts her in CH state

Hazama:
6A->Jayoku works (I don’t even know why this is listed, maybe didn’t work in loketest 1?)
Air throw can be followed up by Zaneiga (214D~C).
214D~C now makes the opponent spin in the air(?)
– 5B 3C 214D~C doesn’t connect anymore
– 3C knocks opponent upwards
– cannot cancel throws into chain
– jC: no longer jump cancelable? (might be first hit only)

Makoto:
Valkenhayn:

both characters exactly like the way they were in the 1st loketest.

Info on Platinum –

Platinum’s attack names are from other Magical Girl Anime. Fast dash, long air dash, and a 3300 damage combo was found so far.

5B> 5C> Dolphin fake> 2B> 5B> Aerial> Hopping (5B?5C??????????2B?5B??? ??????????)

Surrey – Dream (214AorBorC)
From Sally the Witch

– Suwaromun (J236C)
From Sailor Moon

– Mamisakyura (236B)
From Magical Angel Creamy Mami

– Air Persia (236A (available in air)> add A, B, C (three times))
More Magical Fairy Persia
Stomp the opponent in the middle attack hopping
Changing the location of additional land, adding that such attack occurred in C earns in aerial damage-issue

– Dramatic Sammy (41236D)
From Magical Girl Pretty Sammy
Search frame to throw the opponent to catch the ground while the dash
Confined to the heart to blow out opponents. 1500 Damage
Side of the screen if possible pursuit?

– Mystique Momo (when equipped with weapons 214D)
From Minky Momo

Foreign Melody – (opponent down in the 22C)
From Onegai My Melody
Yet untested technology, so that there is virtually no technology to bring down the first platinum
Rush from the edge of the screen may be able to slide down?

Miracle Jeanne – (236236D)
From Kamikaze Kaito Jeanne
The staff are equipped with enhanced Mahou, Omg! Mahou Get Well (one-time use equipment and off)
Promo array

Kyuadottotaifun – (632146C)
More Pretty Cure

Drive
– Pressing the D button will randomly select one among 6 types of equipment/modes for her staff. After selecting, various techniques corresponding to the staff mode can be used (with certain restrictions).
– The following staff mode is notified at the bottom through the symbol next to the word NEXT
– At the beginning of the match she doesn’t carry any staff with her (probably meaning that you have to press D to make it appear)
– Everytime you push D with the equipped staff the number of times you can use the associated technique will decrease until the staff disappears becoming unequipped.
– Pressing the D button again once the staff has disappeared will make it appear again with the next type of equipment.

The type of magic equipment are:
– Bomb (6 times)
– Neko (5 times)
– Bin (4 times)
– Hammer (3 times)
– Missiles (3 times)
– Frying Pan (4 times)

Character’s Features:
– Good speed, good airdash
– Her airdash covers a lot of range, giving her the possibility of comfortably attacking in the air without falling easily on the ground
– Since her attacks with her staff don’t have a long reach, her special projectile moves do the job of covering long range fighting instead.
– Since her special moves are controlled randomly, she is a character that heavily depends on the situation she’s in (TLnote: I guess it’s referring to what power she has equipped, position, situation etc)

Special Moves
– Dream Sally (214A/B/C)
– Swallow Moon (j.236C)
– Mami Circular (236B)
– Air Persia (236A – also executable in air) – followups A/B/C (up to three times) – tramples down the opponent from above with her pogo stick; the followups change the landing place, while the C followup is an aerial ender that earns more damage and okizeme.
– Dramatic Sammy (41236D) – command grab: searches for the opponent while ground-dashing; grabs and imprisons the opponent inside a "heart" and blows it off. 1500 Damage.
– Mystique Momo (214D, when weapons are equipped)
– Foreign Melody (22C on knocked down opponent); it might be possible to push the opponent towards the corner from the slide down

Distortion Drives
– Miracle Jeanne (236236D)- install super, the staff is equipped with "enhanched magic", can only be used once and when it wears off the staff is unequipped
– Cure Dot Typhoon (632146C)

Astral Heat
– 236236C (looks like Nanoha’s Starlight Breaker)

Cambios Loketest Virtua Fighter 5 FS Revision 1

La primera revisión de VF 5 FS llega a los arcades japoneses. Como ocurrió con las anteriores entregas de la saga se trata simplemente de mejoras y balanceos del juego de cara a obtener una versión definitiva, que, seguramente sea la que llegue a las versiones caseras. El listado de cambios es el siguiente (en ingles):

Game System Changes
* Multi-throw escape will most likely be removed, as the way throw escapes are calculated will be changed.
* When characters are hit while crouching, the hit stun / effectiveness of the hit will be made more consistent.
* For moves that are half circular, the direction of the rotation will be changed.
* The timing to avoid certain attacks with defensive move will be changed.
* The hit stun / effectiveness of certain attacks that hit during a backdash will be changed.
* Aoi’s win item command will be fixed, as it was not correct in the original version of FS.

Akira
6P4P+K
* Hit stun / effectiveness when the opponent is crouching has changed.

Pai
6K+G
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

Meishouho P
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

Meishouho K+G P
* Rotation direction has changed.
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

Lau
9+K+G
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

Kage
66K+G
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

Jumonji Bashiri 6 KKK
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

Shippujin 6 KKK
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

Back-turned K+G
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

Jacky
PP6P
* Hit stun / effectiveness when the opponent is crouching has changed.

P4K
* Hit stun / effectiveness when the opponent is crouching has changed.

9+K
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

Shun
P+K
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

Soukokukyuu P+K
* Rotation direction has changed.

Back turned Soukokukyuu P
* Hit stun / effectiveness when the opponent is crouching has changed.

Lion
1+K
* Hit stun / effectiveness when hitting a backdashing opponent has changed.

1 or 9+P+K+G PP
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

Aoi
PP6P
* Hit stun / effectiveness when the opponent is crouching has changed.

2_6+P+KP
* Hit stun / effectiveness has changed when used on Taka-arashi

Lei-Fei
6P
* Hit stun / effectiveness when the opponent is crouching has changed.

Renkan Sousui ↓KP
* Rotation direction has changed.

Kyoshiki 6P
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

Vanessa
DS 66P
* Hit stun / effectiveness when the opponent is crouching has changed.

OS 4P
* Rotation direction has changed.

OS P+K
* Hit stun / effectiveness when the opponent is crouching has changed.

Brad
9+K
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

P+K
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

Sway Back K+G
* Hit stun / effectiveness when hitting a backdashing opponent has changed.

El Blaze
46PK
* Hit stun / effectiveness when the opponent is crouching has changed.

7+K
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

Rocket Discharge K+G
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

Eileen
9+P
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

6K
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

4K+GK
* Hit stun / effectiveness when the opponent is crouching has changed.

9+P+K+GPP
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

24PK
* Hit stun / effectiveness when the opponent is crouching has changed.

Jean
P6P
* Hit stun / effectiveness when the opponent is crouching has changed.

P+K
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

9+K+G
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

46P+K (When blocked) KP
* Rotation direction has changed.

Taka-arashi
66PP
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

63214P
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

63214PP
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

63214PPP
* Timing to avoid this move with defensive move has changed.

4K
* Hit stun / effectiveness when the opponent is crouching has changed.