Convenciones en los juegos de lucha

Como todo género videojueguil los juegos de lucha cuentan y contarán con una serie de convenciones, de elementos en común, que, bien nacieron a principios de los noventa con street fighter II y sucedáneos, bien antes o, los menos, después. El artículo a continuación pretende ser un recopilatorio de esas convenciones sin otro fin más que el del humor. No pretende ser un análisis serio y riguroso sobre el origen de las mismas y su repercusión en juegos posteriores sino una recopilación de la mayoría de ellas vista desde el prisma de la lógica que aun juego de lucha no se le puede/debe aplicar.

 

BARRAS DE VIDA

Si hay una convención que se repite en todos y cada uno de los juegos de lucha son las barras de vida (salvo bushido blade y poco más). Todos los personajes cuentan con una y, por lo general, es del mismo tamaño para todos ellos. Obviamente sirve como indicador para el jugador de que situación se encuentra en el combate pero como elemento de lucha real no tiene ningún sentido. Cada golpe repetido quita exactamente la misma vida que el anterior convirtiéndose al final casi en algo más matemático que en una manifestación de la resistencia de cada personaje.

 

ROUNDS

 

En un juego de lucha en el que compiten en un torneo se entiende, pero cuando se supone que son combates callejeros, a muerte o encuentros no tiene sentido que los luchadores luchen por puntos. La convención del mejor de tres rounds se ha mantenido desde el inicio en los juegos de lucha y todos los juegos las respetan. Algunos amplían al mejor de cinco pero al final siempre se trata de ganar por puntos.

 

TIEMPO

 

Como los rounds un elemento que tiene mucho sentido si de una competición o torneo se trata pero si dos luchadores se encuentran en la calle o en cualquier otro sitio para luchar. ¿Por qué tienen un limite de tiempo para combatir?.

 

CHIP DAMAGE

 

Es curioso como cuando nos defendemos de golpes normales (puñetazos y patadas) nuestro personaje no sufre ningún daño. Simplemente protegiéndose con el brazo es capaz de resistir todos los golpes del rival sin notarlos. Increíblemente notable. No sucede lo mismo con los movimientos especiales que suelen hacer mella (poca) en nuestra resistencia.

 

ACROBATAS

 

Especialmente en los 2d pero también sucede en los 3d vemos como los luchadores son auténticos acróbatas de circo capaces de saltar por encima de la cabeza del rival para atacarle. Algunos incluso son capaces de saltar dos veces en el aire, correr por él o pegar saltos de varios metros cayendo de pié como los gatos. Lo mismo se aplica a los juggles o como mantener al rival en el aire durante varios segundos.

SLOW MOTION

Es curioso como en muchos juegos cuando un personaje es derrotado sale disparado por el aire y, hasta caer al suelo, pasa más tiempo del que ningún cuerpo humano puede pasar flotando debido a la gravedad. Suele venir acompañado de un grito especialmente fuerte y doloroso mientras vemos al rival caer en slow motion.

 

ARMAS ROMAS

Varios juegos de lucha han optado por usar armas en sus combates en lugar de los brazos y las piernas. Curiosamente estas armas cuentan con los filos romos o, al menos, no son todo lo reales que deberían. Un rival puede aguantar perfectamente seis o siete espadados antes de caer derrotado y solo por un round. Da igual la sangre que mane de cada ataque, las armas no parecen tener mucho efecto en el rival.

 

CONCLUSIÓN

Es totalmente inútil buscar el realismo en un juego de lucha ya qué, salvo que programemos un juego tipo bushido blade, kengo o similares, nunca va a parecerse a un combate real, y no se busca eso, ni por parte de los programadores ni de los jugadores que buscan siempre la mayor espectacularidad. Proyectiles, saltos increíbles y supers que ocupan toda la pantalla son el pan de cada día de los juegos de lucha. Convenciones como los rounds y las barras de vida están tan instaladas a estas alturas que se hace muy difícil concebir un juego de lucha sin ellas.

Recopilatorio: Articulos

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Los rankings: Su utilidad y la obsesión de algunos por ellos

Endings

Comunidades de videojuegos

Nomenclaturas

El placer de jugar: Arcade sticks

Hardcores y casuals en los juegos de lucha

Juegos que nunca existieron: Capcom fighting all stars

Basta de lloriqueos

Analisis del fightstick de Madcatz

La evolución de los juegos de lucha

La vida social de los pro gamers

Protagonistas

Player select screen

Malos perdedores, hombres sin honor y demás calaña

Enemigos

Secuelas

¿Por qué nos gustan los juegos de lucha?

Debate: Innovación o clasicismo

Escenarios

Analisis del Street fighter IV tournament edition stick

Guia para crear un juego de lucha

Supers: Inicio y evolución

Configuración de botones

Personajes baneados en los torneos

Titulos

Originalidad en los nombres

Taunts

Presentaciones especiales

Revisiones, secuelas y contenido descargable

Ports

Recomendación: Street Fighter the complete history

Analisis de la scene italiana (I)

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Entrevista a: Rockhowar

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Cambiar la plantilla de personajes. ¿Error o acierto?

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¿Jugar en 16:9 o en 4:3?

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¿Gran momento para los fighting games o saturación?

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Opinión: Entonar el mea culpa

Opinión: Uso y abuso de la palabra broken

Opinión: La dificultad de balancer un juego

Estrategia: Mortal Kombat II (Especial Mortal Kombat)

BLOQUEO

Bloquear en Mortal Kombat es diferente a otros juegos de lucha. Hay un botón para defenderse en lugar de presionar atrás lo que elimina la necesidad de estar próximo al rival para bloquear así como permite bufferear movimientos más fácilmente mientras bloqueas.

Una peculiaridad de Mortal Kombat es que en el mismo frame en el que pulsas bloqueo tu personaje instantáneamente bloqueo, no hay transición. Es decir que puedes bloquear barridos y golpes bajos por ejemplo con d+bl en el frame anterior al que el golpe conecte y así evitarlo permitiéndote contraatacar más rápido.

DEFENDERSE DE THROWS

Presionando b, u+b, d+b o d+b+bl no podrás ser lanzado. Como se ve es muy fácil prevenir los lanzamientos en Mortal Kombat incluso sin tener que presionar el botón de bloqueo para nada.

JABS/KARA JABS

Puedes cancelar lp o hp simplemente pulsando cualquier otro botón de ataque. Cancelar andar hacia adelante con lp o hp e inmediatamente bloquear no permitirá al rival que nos golpee. Hay algunos movimientos rápidos que aún así pueden golpearte como c.k en general. Kara jabs consiste básicamente en cancelar lp o hp con bloqueo.

CORNER JABS

Si consigues acorralar a un enemigo en la esquina puedes pulsar lp porque no hay retroceso. La única opción que tiene el rival aquí para evitar se chipeado hasta la muerte es escapar con un movimiento especial (fly kick, square punch…), un uppercuto c.lk. Si ves que va a realizar cualquier de estas opciones puedes detenerlo con un rodillazo o un movimiento especial. Si bloquean el rodillazo tampoco sufrirás retroceso por lo que puedes continuar la trampa en la esquina. Una estrategia inteligente es lanzar entre cuatro y seis jabs y entonces meter un rodillazo, porque es cuando normalmente la gente se da cuenta de que está perdiendo vida con chip damage y trata de escapar. Si el rodillazo conecta puedes continuar con esta táctica hasta derrotarlo o que consiga escapar. Si eres tu quien está sufriendo esta táctica intenta spammear un movimiento especial o c.k tras los dos primeros jabs para poder escapar.

ANTI AIR

Normalmente se escribe como aa en guías de movimientos y consiste en un ataque que conecta con un rival en el aire. Es muy importante conocer cuales son los mejores ataques aa de nuestro personaje. Una hk normal es una forma muy simple y eficaz de aa cualquier personaje. Algunos personajes pueden aahp muy fácilmente a otros iniciando combos muy dañinos. Algunos personajes cuentan con rh como su mejor aa. La forma más simple de aa es con un uppercut si prevemos un salto del rival.

CROSSUP THROWS

Una táctica a usar cuando un rival está siendo muy defensivo. Cuando saltas a cierta distancia y hace una j.k nada más saltar caes directamente encima del rival sin golpearle. Si presionas lp mientras aterrizas tendrás muchas posibilidades de meter un throw porque el rival tiene que pulsar b para evitarlo y no es normal estar presionando atrás cuando en mk se bloquea con un botón cuando el otro rival está saltando hacia ti.

PUSHBACK/RETROCESO

Algunos ataques y movimientos especiales si son bloqueados en la esquina hacen que el atacante sea echado hacia atrás a una distancia de salto aproximadamente. Si juggleas a alguien en la esquina con lp o hp o un jab tras otro hit serás empujado hacia atrás, pero puedes evitarlo cancelándolo con un movimiento especial. Lo mismo sucede cuando lanzas tres jabs en sucesión y son bloqueados, al tercer golpe serás empujado hacia atrás. En cualquier momento durante este proceso puedes cancelar con un movimiento especial.

PUNISHMENT/CASTIGO

Cuando ciertos movimientos son bloqueados el rival se transforma en una bola que da vueltas justo encima nuestra permitiéndonos jugglearle. En ocasiones no se quedan flotando encima pero se quedan vendidos de otra manera que nos permite castigar igualmente. Movimientos que dejan al personaje en este estado son el dragon kick de Liu Kang, slide de sub-zero, etc.

DAÑO DE LOS MOVIMIENTOS ESPECIALES

Move Damage %

Liu Kang:
Bicycle Kick 29%
Flying Kick 16%
Fireball (any kind) 13%

Kung Lao:
Spin 22%
Dive Kick 16%
Hat Throw 14%

Johnny Cage:
Nutcracker 20%
Shadow Kick 19%
Shadow Shoryuken 17%
Green Flame (any kind) 12%

Reptile:
Acid Spit 10%
Forceball 10%
Slide 8%

Sub-Zero:
Slide 8%
Freeze 0%
Ground Freeze 0%

Shang Tsung:
Flames 12%/Flame

Kitana:
Fan Toss 25%
Fan Swipe 14%
Square Wave Flight 13%
Fan Lift 0%

Jax:
Quadruple Slam 33%/4 Slams
Gotcha Punches 6%/Punch
Back Crack 20%
Ground Pound 13%
Sonic Wave 11%

Mileena:
Telekick 20%
Sai Toss 14%
Roll Attack 13%

Baraka:
Shredder 25%
Blade Swipe 20%
Double Kick 16%/2 Kicks
Blade Spark 14%

Scorpion:
Air Throw 20%
Scissors Takedown 17%
Teleport 8%
Spear 5%

Raiden:
Fry 20%
Superman 19%
Lightning Throw 13%

GUIAS DE PERSONAJES 

Reptile

Raiden

Scorpion

Baraka

Mileena

Jax

Kitana

Shang Tsung

Sub-Zero

Jhonny Cage

Kung Lao

Liu Kang

Cambiar la plantilla de personajes, ¿error o acierto?

A lo largo de la historia de los juegos de lucha han aparecido multitud de franquicias diferentes. Street fighter, kof, samurai spirits, mortal kombat, virtua fighter son solo unos pocos nombres de decenas de sagas de gran prestigio y longevidad.

Cada nueva entrega mejoraba la anterior ya fuese incluyendo nuevos personajes y escenarios, movimientos, balanceo de técnicas u otros elementos que hiciesen a la nueva entrega mucho mejor que la anterior.

Uno de los mayores atractivos de un juego de lucha es la plantilla de personajes. Contar con un buen número de ellos ayuda a atraer la atención de los jugadores y más si estos son diferentes entre si y representan los gustos de un espectro amplio de personas.

En las secuelas se opta por mantener los personajes de anteriores entregas y añadir más de forma que todos los que tienen un char preferido pueden seguir jugando con él u optar por uno de los nuevos. Pero, ¿Qué sucede cuando algunos personajes desaparecen de la franquicia?. Eso es lo que queremos ver hoy. Que ha sucedido con las franquicias que se han atrevido a realizar cambios en su plantilla y a suprimir chars de una entra a otra. Comenzamos:

MORTAL KOMBAT

 

Mortal Kombat quizá sea el mejor ejemplo del tema que tratamos. La primera entrega contaba con siete personajes jugables, dos bosses y un char oculto. En la secuela tanto el final boss Shang Tsung como Reptile eran seleccionables así como nuevos chars. Sin embargo no todos los personajes de la primera entrega volvieron. Kano y Sonya no eran seleccionables ya que argumentalmente estaban prisioneros de Shao Kah.

El hecho de quitar a dos personajes por motivos arguméntales no era muy usado desde luego, si es que se usó previamente, y, pese a que los jugadores que amaban estos chars pudiesen sentirse disgustados, la verdad es que añadió mucha coherencia y trasfondo a la historia del juego.

Pero ahí no se detuvo la historia. De cara a Mortal Kombat 3 muchos personajes desaparecieron de la plantilla dejando paso a bastantes nuevos. Desaparecieron Cage, Scorpion, Reptile, Kitana, Mileena, Baraka y Raiden. Siete personajes nada menos. En muchos casos fue por el motivo del argumento del juego pero en el caso de Cage y los ninjas masculinos se debió a que el actor que daba vida a los chars fue despedido de la compañía por hacer publicidad para una compañía rival. Así que nos encontramos con personajes que no pueden volver debido al despido y otros que no vuelven debido a cuestiones arguméntales.

¿Se resintió la saga por ello?. No lo creo. Es cierto que muchos personajes desaparecidos eran muy queridos por la gente, pero mk3 también introdujo otros muchos que enseguida se volvieron populares. No obstante Midway lanzó umk3 y trajo de vuelta a gran parte de los desaparecidos. Los ninjas (Scorpion, Reptile, Classic sub-zero) volvieron debido a que se contrató a un nuevo actor así como Mileena y Kitana. Aún no había noticias de Baraka, Raiden o Cage.

Umk3 está considerada la mejor entrega de la saga por mucho que estos tres pesos pesados no aparezcan lo que nos hace pensar que realmente no fue un gran peso de cara a los jugadores veteranos. Más adelante sacarían trilogy con todos los personajes de la saga hasta el momento pero no es un juego que haya que tomar en serio a nivel competitivo.

Con las entregas 3d la historia continuó y no era raro ver personajes que desaparecían de una entrega a otra siendo sustituidos por nuevos chars u otros antiguos que no estaban en entregas anteriores.

SAMURAI SPIRITS

 

Una de las sagas más famosas de snk tampoco se libra de remodelaciones de plantilla. Las dos primeras entregas presentaron un montón de personajes interesantes pero fue a partir de la tercera cuando la cosa cambió. Todos los personajes introducidos en la segunda entrega desaparecieron de la plantilla con la excepción de Genjuro así como algunos de los veteranos de la entrega original.

Se quiso así dar un nuevo aire a la saga aunque vistos los resultados en esta ocasión debemos decir que quizá no fue el movimiento más acertado. Snk decidió corregir su error metiendo de nuevo a personajes del primer ss en la cuarta entrega, una de las mejores por los fans, pero siguió olvidándose de los desaparecidos de la segunda entrega incluso en la siguiente entrega zero y zero special.

Solo volveríamos a verlos en Tenkaichi, una especie de recopilatorio de la saga donde los desaparecidos del II volvían como personajes jugables. En este caso podemos decir que los fans lo estaban pidiendo y el movimiento de snk no se entiende del todo al incluirlos en un juego y luego hacerlos desaparecer completamente durante mucho tiempo. Puede que no fuesen los mejores diseños o los personajes más jugados pero sin duda muchos fans no entendieron este tipo de movimientos.

STREET FIGHTER

 

Street Fighter II introdujo muchos cambios en la plantilla respecto al original. Sin embargo, al no ser muy conocido el primer juego este detalle pasó desapercibido y no supuso un problema para los jugadores. La nueva plantilla se mantendría invariable durante varias entregas y actualizaciones del juego incluyendo personajes nuevos pero manteniendo los antiguos.

Incluso en spinoffs y productos derivados de la saga se opto por incluir a los más carismáticos de todos y, aunque no toda la plantilla pasó el corte inicial, en las consecuentes secuelas si serían recuperados.

Esta situación cambió con Street Fighter III. Capcom intentó dar un golpe de efecto renovando casi por completo la plantilla pero el golpe les salio mal. Muchos jugadores se quejaban que entrega tras entrega de SFII los personajes eran siempre los mismos, que la saga no evolucionaba mucho y que estaban cansados de jugar a siempre lo mismo. Una vez se les dio lo que quiso y se cambió la plantilla los mismos jugadores se quejaban de que ninguno de los chars antiguos estaban de vuelta (salvo ryu y ken).

¿Fue por tanto un error por parte de Capcom?. En absoluto. Fue un error por parte de los jugadores que no saben lo que quieren y se quejan por todo. En 2nd impact la plantilla aumentó con dos nuevos chars pero también se trajo de vuelta a Gouki. No era suficiente. En third strike decidieron hacer caso a los fans y meter a Chun-li. Todos sabemos lo que pasó al introducir a este personaje. En definitiva, la plantilla había cambiado mucho pero a los fans no les gustaba. Primero porque no estaban sus chars preferidos y segundo porque, según su opinión, los nuevos chars eran feos. ¿Acaso Blanka, Dhalsim o Zangief eran muy guapos?.

Cuando llegó la hora de desarrollar una cuarta entrega en Capcom lo tenían claro. Si los fans querían jugar a lo mismo de siempre les ofrecerían los mismos personajes de siempre. Y así fue. Con unas pocas incorporaciones Capcom se ha dedicado a traer de vuelta a personajes antiguos para contentar a unos fans que parecen querer jugar a lo mismo una y otra vez.

CONCLUSIÓN

Se que me dejo varios casos por el camino pero por cuestiones de tiempo y espacio no creo sea lo mejor nombrar a todas y cada una de las franquicias que decidieron remodelar las plantillas entrega tras entrega.

Baste decir que, por lo general, la norma común es mantener a los mismos luchadores y añadirles otros nuevos, evitando así que el jugador que ha dedicado muchas horas a perfeccionar un personaje se sienta frustrado al comprobar que en la nueva entrega no está.

Ha habido pocas excepciones a esta no en el sentido de las sagas antes nombradas sino a casos aislados de uno o dos personajes que han desaparecido para no volver. Jun Kazama de Tekken debutó en la segunda entrega y solo volvió para el tag tournament. Taka-Arahi de Virtua Fighter debutó en la tercera entrega y desapareció en la siguiente y todas sus actualizaciones hasta que regresó en VF5 R. Personajes como Geese Howard en garou densetsu o varios de kof han ido apareciendo y desapareciendo entrega tras entrega con normalidad.

En definitiva podemos decir que hay dos corrientes al respecto. La tradicional de mantener la plantilla para contentar al jugador o la arriesgada de renovar la misma en pos de un mejor argumento o de dar una imagen distinta a las secuelas. Esta clara que ambas tienen ventajas y desventajas. Si son siempre los mismos chars se corre el riesgo de la monotonía o de no plantear nuevos retos a los jugadores y si es al revés de meter personajes mucho peores que los que se han quitado.

Seguramente no hay una solución única para este posible problema. ¿Qué es mejor?. ¿Mantener plantillas o renovarlas?.

Últimos videos

Hoy es uno de esos días tranquilos en cuanto a noticias que aprovecho para mostrar alguno de los últimos videos de los juegos de lucha del momento. ¿El objetivo?. Disfrutar con combates de alto nivel, aprender si estamos interesados en un determinado juego y conseguir referencias para mejorar nuestro juego.

VIRTUA FIGHTER 5 FS

GUILTY GEAR ACCENT CORE

MELTY BLOOD ACCTRESS AGAIN CURRENT CODE

SUPER STREET FIGHTER II X

BLAZBLUE CS

Recopilatorio: Estrategia

Vocabulario de los juegos de lucha

Tier lists

 

Principios de Virtua Fighter

Conceptos básicos en Tekken

Damage scalling en Tekken 6 br

Guia Blazblue Ct

Guia Super Street Fighter II X Hd Remix

Guia Avanzada SSFIIX HDR

Guia Street Fighter IV

Guia The King of fighters 2002 um

Guia Samurai Spirits

Guia Mortal Kombat

Guia del Modo historia de Blazblue Continuum shift 

Análisis de videos: Mortal Kombat

Análisis Mortal Kombat II (Especial Mortal Kombat)

1993. Ed Boon y John Tobias han alcanzado un gran éxito con la primera entrega de Mortal Kombat. Sus elementos más llamativos como la sangre, los fatalities y los personajes digitalizados han llamado la atención de muchos jugadores. Es la hora de una secuela. Pero, ¿lo harían bien o se quedarían por el camino?:

Cuando uno piensa en una secuela de un juego de lucha las primeras cosas que le vienen a la mente son más y nuevos personajes, nuevos movimientos, mejores gráficos, etc. En el caso de Mortal Kombat se debería aplicar también lo de nuevos movimientos finales. Pues bien, mkii ofreció todo lo que alguien se puede esperar de una secuela superando por mucho a la primera entrega.

Si la primera parte contaba con siete personajes jugables ahora la cifra aumentaba a 12 con bastantes caras nuevas. Regresaban todos los de la primera entrega sin contar a Sonya y Kano y se introducia a Reptile, Shang Tsung (estos dos jugables por primera vez), Jax, Kitana, Mileena, Kung Lao y Baraka. Sin duda una renovación de la plantilla de la que pocos juegos de la época pueden presumir. Los viejos personajes volvían con nuevos movimientos y los nuevos aportaban una serie de ataques especiales únicos y muy interesantes.

La mecánica de juego se mantenía. Cuatro botones de ataque (dos puños y dos patadas) junto a un botón para bloquear regresando tanto los uppercuts como los sweep y roundhouse. Que la mecánica de juego no variase prácticamente nada no es un lastre para el juego debido a que el sistema era bueno y, con los nuevos personajes y las novedades de los antiguos, daban lugar a un gameplay bastante más jugable que en la primera entrega.

Tampoco vamos a defender sus virtudes como si todo fuese positivo. Mortal Kombat II superaba por mucho a Mk pero contaba con sus fallos también. Una serie de bugs, infinitos y glitches hicieron que varias versiones del arcade fuesen viendo la luz para arreglar todos estos fallos. No obstante la versión final aún cuenta con varios de estos errores que, por cosas del destino, se han convertido incluso en una marca de la serie.

¿En que afecta esto al gameplay?. A niveles bajos en nada. Cualquiera puede ponerse a jugar a mkii y divertirse sin darse cuenta de estos pequeños fallos o aprovechar los combos más destructivos, pero a niveles altos se nota la descompensación entre personajes y que un fallo puede conducirte a la derrota. Personajes como Jax o Liu Kang tienen una gran ventaja sobre otros como Baraka o Reptile por ejemplo haciendo que a niveles altos de juego la variedad no pueda ser tanta.

No obstante combos de casi 100% de vida y demás gimmicks no impiden que el juego se juegue a nivel de torneos siempre siendo conscientes de sus limitaciones al respecto. Repito que a niveles bajos, es decir, el que teníamos todos cuando salió el juego pensando que sub-zero y scorpion eran los mejores, no se nota tanto y se puede jugar y disfrutar perfectamente.

En su concepción de más es mejor, los programadores decidieron ampliar los movimientos finales que tanto éxito tuvieron no solo dotando a cada personaje de dos fatalities (tres en el caso de Tsung) si no también friendship y babalities. Los pit fatalities aumentaron de uno a tres por lo que cada combate podía terminar de una forma distinta sin tener que repetir el mismo movimiento una y otra vez.

Gráficamente el juego mejoró muchisimo. El sistema de digitalización de actores era el mismo pero los escenarios están mucho más elaborados, con más elementos de fondo, la paleta de colores es más viva y completa y, en definitiva, se ve mucho mejor que el original.

Musicalmente también subió muchísimos enteros llegando a colocar varias melodías como temas míticos dentro de los videojuegos. Como opinión personal cuenta con la segunda mejor banda sonora de la saga y una de las mejores en general dentro de los juegos de lucha. Los efectos sonoros se multiplican y se pueden sentir los golpes en toda su crudeza.

Argumentalmente continua la historia narrada en mk ampliando la mitología del juego bastante. De hecho la franquicia puede considerarse una de las pocas que realmente cuentan con una historia muy elaborada y llena de elementos y matices, tanto para los personajes, como los escenarios y demás elementos. Dentro de esta historia aparecen dos nuevos final bosses como son Kintaro y Shao Kahn. El primero sustituye a goro como semi final boss y el segundo a Tsung como enemigo final. La dificultad para derrotar a ambos sube desproporcionadamente respecto a los anteriores bosses llegando a ser poco menos que una pesadilla acabar con ellos.

En el tema de personajes ocultos el juego aumenta también. Si en mk podíamos luchar contra Reptile ahora son Smoke, Noob Saibot y Jade los enemigos ocultos. No obstante sucede como en la primera entrega donde Reptile tenía los ataques de Scorpion y tanto Smoke como Noob Saibot son prácticamente clones con diferente paleta de colores así como Jade es Kitana.

Pero no todo son ampliaciones y elementos nuevos sino que algunas cosas se perdieron por el camino. Las fases de bonus test your might y los endurance kombat desaparecen por completo. Las primeras eran bastante prescindibles la verdad, pero los combates contra dos rivales consecutivos dotaban al juego de un elemento único respecto a otros rivales del género.

El juego fue portado a varios sistemas aunque realmente los ports no eran fieles al original y añadían nuevos bugs y errores en general, contaban con sprites más pequeños y demás elementos diferenciadores. Era el precio a pagar por entonces cuando no existian los arcade perfect ports, aún así eran conversiones bastante decentes.

En definitiva y para ir acabando, nos encontramos con un juego que supera en todos los aspectos a la primera entrega haciendo bueno el dicho de más es mejor, aunque todavía necesita pulirse más para poder jugarse competitivamente no por ello el juego es uno de los más divertidos que podemos encontrar.