Listado de cambios para Super Street Fighter IV arcade edition

El último número de Arcadia magazine ha mostrado los cambios para todos los personajes de SSFIV que tendrá el juego. Actualmente veniamos viendo los cambios a razón de cuatro personajes a la semana en la página del desarrollador por lo que está actualización viene muy bien de cara a completar el roster en poco tiempo. El listado es el siguiente:

Hakan
? After Oil Slide you can do Kick follow up to get more oil instead of damage. After the oil is applied you still have some time for wake up games.
? Oil Shower does not get “overwritten”, but gets overlapped. The longest time you can have oil is for 30 seconds.
? Stand Jab -> Crouch Jab or Stand Short Kick -> Jab Oil Slide works as a combo.
? Anti-air is Standing Fierce and Forward+Light Punch.

Honda
? Ultra 2 can be jumped after the blackout
? Jumping MP has been weakened via hitbox modification.
? Jab headbutt has lower body invincibility
? Headbutt does max damage on start up, so you’ll do minimum damage if you launch yourself from full screen.

M. Bison
? Ultra 2 combo command has been changed, but damage upped to 450.
? Super combo has projectile invincibility.
? Heavy kick does 110 damage up close, 80 at the tip.

Akuma
? Ultra 2 hitbox has been increased. You can now do Stand Fierce -> Teleport -> Ultra 2 on crouching opponents.
? Invincibility frames on MP Shoryuken has been increased.
? Air Hurricane Kick trajectory has been changed.

Zangief
? EX Green Hand is +1 on hit, and does not knock down.
? You can move Ultra 2 around now.
? Jab SPD range and damage has been increased.

Dudley
? EX Ducking has been added, all moves that come out of EX Ducking are very fast.
? Crouching MK can be linked.
? Foward+MK comes out faster.
? EX Short Swing blow reels back less.

Deejay:

  • Charge time on air slasher reduced.
  • short Jack Knife Maximum has strike invencibility on startup (and juggles into Roundhouse JKM on AA)
  • Slide length increased (cr.hk)
  • Dash properties changed (input priority… to ease his dash buffering, which was horrible, hence how hard it was to do U2 after a dash)
  • Something about his far.mk changed, but I have yet to understand what. I believe it’s 5 startup instead of 6 now, but they mention how you can followup with it after a weak move (probably jab) which doesn’t make any sense because you could already do that before (cr.jab is +6, and c.mk was active on 6th… 1 frame link, already possible)
  • Double Rolling Sobat’s frame advantage increased to allow for followups after FADC.

Seth:

  • Stamina: 800, stun: 900
  • J.HP doesn’t "zoom in" anymore (lol, gotta love Japanese people)
  • Hyakuretsu damage increased (lame :D, it was fine as it was!)
  • Tanden Stream: can get hit by projectiles after starting (odd translation, since I have no clue what Tanden Stream is…)
  • Tanden Storm: pursuit property (will always hit properly as anti-air with fulls hits, basically), and is invencible to strikes on startup.

Sakura:

  • Decreased recovery on close MP
  • Far.mp is cancelable (either that, or they mean you can link it after close mp… either way, meh)
  • Improved hitboxes on far mk (neato)
  • Improved backdash (like most chars… ground frame gap removed prolly)
  • Hadouken’s charge time reduced (I like this one a lot… Ky okizeme shenanigans)

Guile:

  • Reverse Sobat (close f or b+HK) now completely avoids crouching moves (comment on how it rapes ground game with a little "bow before this buff" smiley) think cr.techs being hit on counterhit (ouch), and linked into c.mp (easier link) xx sonic boom, backfist. Yeah. Nasty. (to be honest I have no idea if it "was" invencible, or if it IS invencible now… take it with a grain of salt.
  • Sonic Hurricane damage nerf
  • Air throw 4f startup up from 3f.

Dhalsim:[LIST][*]Normals damage revisioned (some must have been nerfed, other buffed, some left untouched)[*]Backdash buff (same as always, I suppose)[*]Something about his cr.strong having a stronger pushback (retarded if true), and being able to do it twice in a row (safely, I suppose). Iffy.

T.Hawk:

  • J.MK is cancellable into EX Condor Dive (I believe that’s what it says)
  • Back jump no longer has projectile invencible hitboxes (it used to??)
  • U2 hitbox and startup improved.

Sagat:

  • Uppercut does 120 damage now
  • Angry Scar changed to kick buttons
  • 2nd hit of st.lk does 30 damage (St.lk does 10-30 instead of 30-10 now.)

 

Dreamhack 2010 SSFIV

Este viernes se ha disputado en Suecia la edición 2010 de la Dreamhack en cuyo roster de juegos este año se ha incluido a Super Street Fighter IV. Como ganador de la dreamhack valencia de hace poco Chocolo fue como representante de España junto con Sharin.

Tras plantarse en la gran final derrotando a grandes players europeos no pudo con Ryan Hart que se alzó con el titulo. Ganó a Prodigal Son en la final de Winners pero en la gran final los nervios y una serie de circunstancias impidieron que Chocolo se llevase el torneo. No obstante no hay ningún tipo de duda que es el mejor jugador de SSFIV que tenemos en España y uno de los tops de Europa.

A continuación los videos de las finales:

Sistema de asistencias de Final Fantasy Dissidia Duodecim

A través de un instructivo video se nos ha explicado como va a funcionar el sistema de asistencias en la esperada secuela de Dissidia.

Puedes llamar a otros personajes del roster para que te ayuden en el combate. Consigues esto haciendo crecer la barra de asistencias, la cual se llena realizando ataques y diferentes movimientos. Si te quedas parado o sin atacar la barra comienza a vaciarse.

Esta barra consta de dos niveles. Cuando el primer nivel se llena puedes presionar L y O para llamar a tu asistente y realizar una "Assist brave" que baja la barra de brave del rival. Si llenas el segundo nivel de la barra de asistencia puedes realizar una "assist hp" presionando L + cuadrado. Este movimiento quita hp al rival.

Primer vistazo a Dragon Ball Z Zenkai Battle Royal

Namco Bandai ha mostrado recientemente imagenes de su proximo juego para arcades Dragon Ball Z Zenkai Battle Royal basada en la serie de Toriyama.

El juego admite hasta cuatro jugadores simultaneos y usa hardware 357 de ps3 para conseguir los efectos visuales y los graficos tan vistosos. El sistema de juego cuenta con caracteristicas tales como counters, especiales, throws, y supers.

El juego está basado en links, es decir, que se puede jugar por todo Japón de manera interconectada entrel las máquinas arcade. Cuando introduces una moneda puedes elegir entre jugar un juego local o competir contra gente en la otra punta del país. 

El juego cuenta con cinco botones: Busqueda, guardia, ataque y esfera de energia (kidan). A partir del día 10 de diciembre se podrá probar ya que estará por todo Japón en su fase de loketest.

Sistema de juego de Phantom breaker

En menos de una semana hemos visto que Phantom breaker era anunciado para xbox 360, hemos visto imagenes del juego y ahora sabemos como será el sistema del juego del mismo.

-2 estilos de lucha- Rápido y duro. El fácil hace especial enfasis en la velocidad y evasión mientras que el duro se centra en la guardia y ataques fuertes. Un input direccional metido a tiempo hace que obtengamos dodge en el modo rápido y parry en el duro.

-Overdrive: Algunos movimientos pueden llevarnos a un estado overdrive en el que en estilo rápido recibirá más velocidad y en estilo duro más defensa. Depende del indicador de tensión.

-Clash: Existe el clash entre ataques y si varios ataques hacen clash repetidamente la velocidad y la barra de tensión creceran

-Short combo: Algunos chains simples pueden realizarse presionando el mismo botón de forma repetida

-Burst gauge: Depende de la barra de tensión

-Existe guard break

¿Que franquicia (de lucha) resucitarias?

En los últimos años estamos asistiendo a un glorioso retorno de muchas franquicias historicas que, por un motivo u otro, llevaban muchos años sin dejarse ver. Street fighter, Mortal Kombat, Marvel vs capcom… En un terreno de nuevo tan fertil para los desarrolladores no creo que fuese muy descabellado tratar de traer de vuelta nuevas franquicias y resucitarlas con juegos interesantes largo tiempo demandados por los fans.

Franquicias como Vampire, Rival Schools, Primal rage, Garou densetsu, World heroes, Toshinden y muchas mas gozarían de mucho apoyo popular indistintamente de si el producto final fuese el mejor y más deseado. 

Ante esta hipotesis me gustaría preguntar a los lectores del blog: ¿Que franquicias de lucha os gustaría que volviesen?. A continuación algunos videos de franquicas muertas o desaparecidas que podrían resultar atractivas a día de hoy.